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Guardias de Skyrim. Tutorial de Dawnguard Skyrim

En algún lugar de Whiterun:

Escuché que quieres ser guardia, Marcus. Cariño, ¿entiendes que esto es peligroso? Sólo hay ladrones y asesinos por todas partes, y ahora han aparecido rumores sobre estos dragones. No es que les crea, pero la gente no miente. Ulfric recientemente mató al Gran Rey con un grito, ¿entiendes lo que eso significa? - la vecina se arruinó, agitando los brazos y rociando saliva. En los últimos años, el único evento que ocurrió en Whiterun fue la matanza de un pollo. Toda la guardia de la ciudad estaba persiguiendo al desollador; Este trabajo promete claramente paz y prosperidad a cualquiera que decida realizar los cursos preparatorios para “Jóvenes luchadores”. Esto es lo que Marcus iba a hacer, siendo ya un joven en la flor de su vida, cualquier chica estaba lista para colgarlo si era posible, y es difícil siquiera imaginar lo que sucederá cuando se convierta en uno de los agentes del orden. .

Hijo, al menos come antes del viaje y coge fuerzas. Quién sabe cuándo seguirás comiendo auténtica comida casera”, la madre estaba ocupada en la cocina, frente a la olla. - Aquí tomaló. "Comida casera" apareció en el equipaje de Marcus. “Justo lo que necesitamos”, pensó el chico y se tragó la comida entera. Sobre la cabeza se destacó el efecto “Comida casera”. -¡¿Lo que es?! – Marcus gritó y negó con la cabeza. Las letras extrañas desaparecieron y mis fuerzas aumentaron después de comer. -¿Bebé que ha pasado? - Mamá corrió a la cocina. Marcus decidió que se trataba de una especie de obsesión extraña y decidió simplemente no recordar este incidente. - ¿Estás bien? ¿Quizás estos cursos? – la mujer tocó la frente de su hijo con su mano arrugada, comprobando si tenía fiebre. Marcus comenzó a caminar por la cocina, revisando los gabinetes y tomando todo lo que veía. El equipaje incluía tarta de manzana, pan, sopa de repollo, un círculo de queso Eidar, puerros fritos, nueces con miel, piel de brocheta frita... - ¡Ba-a-ay! ¿Qué clase de abominación es esta? “El tipo arrojó algo extraño por la ventana y se secó las manos en los pantalones. -Mamá, ¿qué era esto en nuestra alacena? “No entiendo de qué estás hablando”, respondió la mujer encogiéndose de hombros. Algo claramente extraño estaba sucediendo con el propio Marcus o con el mundo entero. El joven sacó de la vitrina la espada de acero de la familia, tomó el escudo y se dirigió al “Colegio de Guardias”.

Colegio de Guardias:

¡Bienvenidos reclutas! Aquí no aprenderás a blandir espadas estúpidamente, a marchar y, más aún, no aprenderás tácticas ni el arte del combate. ¿Te queda todo claro? – un hombre con armadura de aspecto impresionante se paró frente a los recién llegados. - ¡Así es, capitán! – gritaron los soldados al unísono. -Entonces ¿qué vamos a estudiar? – preguntó Marcus tímidamente, bajando la cabeza. -Pero lo descubrirás más tarde. Primero, debes pasar una prueba introductoria para poder obtener algún tipo de reliquia de una cueva en el Culo del Mundo, donde los bandidos correrán, y tú solo tendrás que dispersarlos a todos, tal vez incluso termines en las entrañas de esta misma cueva y pelear con las momias de los nórdicos que han estado muertas durante muchos años: draugr. Si sobrevives y recuperas la reliquia, serás aceptado. -¿Y si no? – Marcus habló de nuevo. “Ajaja, sí, veo que eres un bromista”, se rió el capitán y agitó la mano para que todos se dispersaran. “Todo esto se parece cada vez más a una tontería”, pensó el chico, cuando de repente notó algo en el suelo. Tan pronto como se agachó para levantarla… “Mantén las manos quietas, ladrón”, exclamó amenazadoramente la tetona Adele. "Espera, ¿cómo sé su nombre?" "Um, mi nombre es Marcus", el chico se levantó y le tendió la mano a la chica de manera amistosa. “Adele”, respondió ella, estrechándole la mano, “mi padre tenía una granja, pero una mala cosecha nos obligó a mudarnos”. No se que hacer. -¿Quizás pueda ayudar en algo? - estalló el chico. -Oh, si pudieras encontrar y traerme 3 botellas de skooma del Den of Sorrow, te lo agradecería mucho...

Guarida del Dolor:

Grgh... Argh...Pffh, - tres malvados bandidos presionaron y no les permitieron parar sus golpes. Marcus había estado deambulando por esta guarida durante varias horas en busca de skooma. “¿Es realmente todo por lo que me dio Adele?” – estaba dando vueltas en su cabeza. Otro golpe, el primer bandido cae muerto, luego varios más, cae otro. La herida de su costado sangraba con tal fuerza que parecía que esta maldita guarida se iba a inundar. La mano se cansó de golpear y apenas empezó a levantarse. “La comida estúpida simplemente me impide moverme. Tenemos que deshacernos de ella". Tan pronto como Marcus metió la mano en el equipaje, el tiempo se detuvo. “¿Qué diablos es esto?” Sacó un círculo de queso Eidar y comenzó a comérselo, seguido del resto de la comida. Se restableció la salud, pero el tiempo aún se detuvo. Marcus sacó la mano del equipaje y una lluvia de golpes volvió a caer sobre él. El bandido no tuvo ninguna posibilidad.

Colegio de Guardias:

¡Adele, te traje skooma! – Mark irrumpió en el edificio, cubierto de cicatrices, pero con una nueva armadura y nuevas armas. “Gracias, ahora puedo ser tu compañera y llevar conmigo todas tus cosas innecesarias”, sonrió la niña y tomó las botellas. -P-pero, p-pero esperaba que tú y yo... Está bien, ¿tal vez puedas decirme por qué necesitas skooma? – preguntó Marcus molesto, no en vano viajó tantos días a esta cueva y casi muere un par de veces. Tal vez salden sus deudas con este skooma o lo vendan como un bien escaso. -¿Por qué es esto? ¡Para ahogar tu pena, por supuesto! – Adele descorchó la botella y se la bebió toda hasta el fondo. Un par de meses después: -Bueno, recluta, ¿conseguiste algún tipo de reliquia? – preguntó el capitán. Marcus, vestido con una armadura élfica nueva, sacó la Maza devoradora y se la entregó con orgullo al comandante en jefe. Detrás de él, encorvada bajo el peso de una enorme cantidad de basura, Adele, cubierta de sangre, caminaba exhausta. -Pues lo hiciste. Puedes comenzar a entrenar y quitarle tu nueva armadura de acero al herrero”, el capitán le dio una palmada en el hombro al chico y salió del edificio de la universidad.

Oficina de sociología:

Tontos, solo hay un par de cosas que deben recordar cuando traten con la gente del pueblo. Anotémoslo. La frase "Déjame adivinar, ¿alguien te robó el dulce panecillo?" ¿Qué significa? Así es como establecemos contacto con las personas. Mostramos cortesía y participación, y lo más importante, compasión, ante los problemas de todos en particular. “Érase una vez el camino de la aventura que también me llevó a mí... Y luego me dispararon en la rodilla”, es la frase favorita de mi tío. Al final, uno de estos matones lo mató disparándole un par de veces en la rodilla. ¡Vivió sin miedo y murió sin miedo! Ahora corramos todos al patio y aprendamos los conceptos básicos para detener a los delincuentes. - “Espera… ¡te conozco!” Esta es la frase que dirás si ves un intruso. Y esto es lo más importante: si se detiene, lo arrestamos, y si huye rápidamente, entonces no es posible que sea un criminal. Entonces, detuviste al criminal, ¿qué debes hacer? Puede recibir una multa por bienes robados o simplemente enviarlo a prisión. Entonces, o se entregará tranquilamente a manos de la justicia o luchará. En este caso, ¡todos huyen inmediatamente de sus puestos para matar al intruso! -¿Matar? ¿Y por qué deberíamos todos correr y dejar nuestros puestos para matar a algún ladrón? – preguntó Marcus. “La ley es la ley”, respondió el capitán. – Ahora estás absolutamente listo para la iniciación.

Ceremonia de graduación:

Graduados, estáis reunidos aquí para jurar lealtad a vuestro Jarl. Sirve honestamente, no te des cuenta con dignidad de los robos cometidos ante tus narices por profesionales, dispara a los dragones y mata a los que accidentalmente golpean a una persona durante la batalla, habla en un tono patético y menosprecia a cualquier raza que no sea la tuya. Pide encantar tu arma y conjurar una cama cálida para ti. Y por último: ¡la pena por matar gallinas es la muerte! Se escucharon aplausos cuando los guardias recién nombrados se pusieron sus nuevas armaduras. Marcus finalmente exhaló, porque el sueño de su vida acababa de hacerse realidad, y tantas cosas maravillosas le esperaban por delante... -¿Qué tienes ahí, Amuleto de Mara? “No esperaba verlo contigo”, dijo Adele avergonzada, pero esa es una historia completamente diferente.


Versión: 1.4
Idioma: ruso
Traducción:

Descripción:
Mod agrega juego Skyrim Resguardos LE 491 en la versión completa o 208 resguardos en la versión ligera. Se agregaron 226 guardias a la versión compatible con ETaC. Se agregaron todas las versiones masculinas o femeninas de los guardias en todas las ciudades, fábricas, granjas y algunas minas, grandes y pequeñas.

*** Sin guiones *** Limpiado en TESVEDIT ***

Los guardias permanecen en sus puestos y regresan allí después de la batalla. Se utilizó un paquete de IA simple.

Llevarán su armadura original después del final de la guerra civil. Las modificaciones de reemplazo de armadura deberían funcionar siempre que utilicen la armadura original como base.

Salud - (+ 250).
Principal - (+ 150).
Magia reducida - (-50).

1. Descargue el archivo compartido y descomprímalo en cualquier carpeta vacía.
2. Seleccione la opción deseada e instálela manualmente en la carpeta Skyrim/Data.

Requisitos:
Skyrim LE 1.9.32.0.8

Después de instalar este mod, no olvides ir a la página del autor del mod (el enlace está en el apodo del autor en el encabezado de la descripción) y agradecer su trabajo haciendo clic en el botón Endosar.

Capturas de pantalla:


Los Dawnguard son una antigua organización de cazadores de vampiros. Durante muchos años guardia del amanecer Luchó contra vampiros, en particular con el clan Vorkihal, pero por razones inexplicables cayó en mal estado.

Ahora, muchos años después, varios guerreros expertos deciden restaurar la antigua organización y tú puedes participar personalmente en su desarrollo y en la lucha contra los vampiros.

A continuación se presentará todo el proceso para completar Dawnguard Skyrim, desde la introducción hasta la última misión.

Comienzo del pasaje

Vale la pena señalar que para la aparición de Dawnguard y el clan Vampire se requiere descarga el complemento oficial de Dawnguard.

Después de eso, sube al nivel 10 y, en el mejor de los casos, recorre la historia principal, ya que durante las misiones necesitarás antiguo rollo.

Habiendo alcanzado el nivel 10, ve a Riften y encuentra allí al orco Dorak, que reclutas para la Guardia del Alba. Después de hablar con Dorak, tendrás una nueva marca en el mapa, tras lo cual llegarás a una cueva escondida que conduce al Fuerte Dawnguard.

En el camino te encontrarás con otro que quiere unirse a los guardias, llamado Irwin.

Atraviesa la cueva con Irwin hasta que veas un enorme castillo que está Sede de la Guardia del Alba.

Luego, después de pasar por el puesto de control, ingresará al castillo, donde para unirse a la organización deberá hablar con Izran. Después de una introducción y un poco de entrenamiento con la ballesta, Recibe tu primera misión de Dawnguard. llamado "Despertar".

Completando la misión "Despertar"

Durante una conversación con Líder de la Guardia del Alba Izran Recibirás una tarea, que consiste en comprobar la Cripta del Vacío Nocturno.

Según Izran, hay muchos vampiros en Krypt que están buscando algún artefacto importante allí.

Una vez que llegues a la cripta siguiendo el marcador, te encontrarás con una gran cantidad de oponentes, en particular vampiros y sus perros de caza. En la cripta verás el cuerpo del centinela Tolan, quien pudo matar a varios vampiros antes de morir.

Al no haber recibido lo que necesitan, matan al patrullero y no podrás salvarlo.

Finalmente llegarás a una sala, en cuyo centro tendrás que mover los braseros correctamente. Para ello, mueva las freidoras a lo largo de la línea hasta que se enciendan. Cuando todos los braseros estén encendidos, aparecerá un sarcófago en el centro, del cual surgirá un nuevo personaje llamado Serana.

Completando la tarea "Lazos de sangre"

Serana despierta resulta ser un vampiro del antiguo clan Volkihar, así como la hija de su líder, Lord Harkon. Después de hablar con ella, aceptas llevar a Serana a su castillo natal, Volkihar.

Llegar hasta él no será demasiado difícil, simplemente dirígete a la parte norte de Skyrim y toma el barco que te llevará al castillo.

Al entrar al castillo, te encontrarás con el jefe del clan, Harkon, quien te ofrece, como recompensa por tu ayuda, unirte a él y convertirte en un poderoso vampiro.

Si te pasas al lado de Volkihar, toda la historia cambiará y te convertirás en un vampiro y un enemigo a tiempo parcial. Guardianes del amanecer.

Para llevar a cabo misiones para los guardias, simplemente rechaza la oferta y regresa a la base sin ningún tipo de persecución.

Una vez que llegues al fuerte, verás que un grupo de tres vampiros ha intentado sin éxito capturar la base Dawnguard.

Puedes recibir la siguiente tarea después de hablar con Izran.

Completando la misión “Nuevo Orden”

Ahora necesitas encontrar dos nuevos. Reclutas de la Guardia del Alba.

El primero se llama Gunmar y irá contigo sólo después de que mates a la osa en la cueva cercana.

Al regresar al fuerte, te harán una prueba de vampirismo. Si no eres un vampiro, puedes pasar la prueba fácilmente y recibir la siguiente tarea.

Completando la misión "Profeta"

Esta vez irás con Isran a Serana.

Según Serana, ella misma quiere que su padre muera, pero para ello necesita encontrar todos los pergaminos que su madre conoce. Después de hablar con ella, recibes instrucciones para encontrar a cierto sacerdote, información sobre la cual tiene Urag gro-Shubu en el College of Winterhold.

Siguiendo el camino nos encontramos con un carro roto y un vampiro con una nota. A continuación, limpiamos de vampiros la cueva más cercana y encontramos la piedra de la misión. Para llegar al sacerdote, coloca la piedra encontrada en el parapeto.

Así, habiendo llegado al anciano y hablado con él, vayan juntos a la base, donde podrá leer el pergamino antiguo.

Completando la misión "Persiguiendo ecos"

Luego de leer el pergamino, Serana te preguntará dónde podría esconderse su madre, a lo que deberás responder “Castillo Volkihar”, ya que es allí donde Harkon no la buscará.

Al final llegarás a una habitación con una puerta a Oblivion. Habiendo encontrado el diario de su madre, decide ir a Oblivion. Para hacer esto, debes recolectar tres objetos en la habitación y decidir si convertirte en vampiro o dejar parte de tu alma.

Porque eres el verdadero guardia del amanecer luego debes elegir la segunda opción, después de lo cual serás transportado al otro mundo.

Completando la misión "Más allá de la muerte"

En el otro mundo encontrarás muchas cosas interesantes además de la tarea principal.

Oblivion es significativamente diferente del paisaje de un juego normal, el cielo es violeta y las almas de los muertos caminan por la tierra.

Para encontrar a la madre de Serana, simplemente sigue el marcador que te llevará hasta ella. Como resultado de una antigua magia, la madre de Serana se encuentra detrás de la puerta y, para abrirla, hay que derrotar a tres guardianes.

Después de seguir las instrucciones, formamos equipo con la madre de Serana y entramos en una habitación enorme donde un dragón te atacará.

Como resultado de la victoria, el dragón pedirá misericordia y liberación, después de lo cual recibirás un grito adicional con la capacidad de convocarlo en Skyrim. Al final, la madre de Serana nos entrega uno de los pergaminos antiguos y nos devuelve al mundo real.

Completando la misión "En busca de la divulgación"

Es en esta tarea que muchos jugadores se detienen, ya que aquí necesitas conseguir otro pergamino antiguo. La dificultad de la tarea radica en el hecho de que debes recorrer la historia principal, gracias a la cual obtendrás lo que deseas.

Por tanto, llegado a este punto tendrás que detener tus aventuras con vampiros y volver a tus deberes como Dovahkiin.

Completando la misión "Visiones invisibles"

Habiendo obtenido los pergaminos necesarios, guardia del alba se enfrentan a un nuevo problema. El monje que se suponía debía leer los pergaminos se ha quedado ciego y para ayudarlo a hacerlo debes realizar el ritual de la polilla.

Completando la misión "Tocando el cielo"

Ahora tu objetivo será encontrar al rey de los Falmer, quien tiene el arco de Auriel capaz de matar a Lord Harkon. Antes de completar esta tarea, deberás abastecerte de una gran cantidad de pociones, flechas y otros recursos, ya que explorarás largas cuevas.

Después de caminar una distancia bastante larga, nos encontramos con uno de los últimos elfos de las nieves llamado Gelebor.

Para quitarle el arco a Auriel, debes envenenar a su hermano; para ello, recolecta cinco muestras de agua de varias fuentes.

Después de esto, regresamos a Gelebor y conseguimos el arco Auriel que necesitamos.

Completando la tarea "Tribunal de Familia"

En la última tarea, tú, Serana, Izran y todo el ejército de Dawnguard atacar el castillo de Volkihard. Todo un ejército de vampiros, perros y gárgolas animadas vendrán a defender el castillo.

En una batalla difícil, llegas al propio Harkon y lo matas con un arco.

Eventualmente línea principal de la Guardia del Alba Se completará y usted se convertirá en miembro honorario de esta organización.

Otras misiones de Skyrim:

ahora lo sabes tutorial completo skyrim guardia del alba. Pero las misiones no terminan ahí, porque los vampiros todavía deambulan por Skyrim, aunque no tan poderosos.

Por lo tanto, recibirás repetidamente tareas de Dawn Guard para salvar a los residentes o limpiar guaridas de vampiros.

La tarea se puede obtener de un alma llamada Jiub. Los veteranos del universo Elder Scrolls sin duda recordarán a este Dunmer del juego Morrowind (fue la primera persona que vio el personaje principal del juego cuando se despertó en un barco que navegaba hacia Seyda Neen). Resulta que Saint Jiub escribió una obra autobiográfica, cuyas páginas se encuentran esparcidas por todo el Cairn of Souls. Encuentra todas las páginas del primer volumen y devuélvelas al propietario. Puedes encontrar a Jiub en el sureste del Cementerio. Como recompensa, recibirás una copia única de la Obra de San Jiub y el Amuleto de Jiub (aumenta tu reserva de fuerza y ​​tu peso en 50 unidades).

Página 1: En la enorme pared que divide el Soul Cairn aproximadamente por la mitad, encuentra un pasaje en el medio. Frente a él, gira a la derecha, al sureste y sube las escaleras. Subiendo, verás una página.

Página 2 - A la izquierda de la entrada al Cementerio (donde vive Valerika) habrá un pequeño edificio con un muro roto con las palabras de Poder. Este es el mismo edificio en el que se asienta Dornevir. Verás un cofre cerca de la pared y, a su derecha, una página de la obra.

Página 3 - Antes de pasar por la pared que separa el Soul Cairn, gire a la izquierda. Verás una torre que consta de una sola cámara con un cofre. Sal de la celda por el otro lado y verás un edificio con una piedra del alma. Después de subir las escaleras, encontrarás la página de la obra en el techo del edificio al lado del cofre.

Página 4 - Mira hacia la entrada del Cementerio y camina alrededor de ella hacia la derecha a lo largo de la pared hasta llegar al anexo. Sube los escalones, gira a la izquierda y sube nuevamente hacia el cofre. La página se encuentra al lado del cofre.

Página 5 - Al sur de donde Jiub se sienta junto al fuego, hay una cornisa de piedra. En él, cerca de la fuente de energía, puedes encontrar una página y otros objetos.

Página 6 - Desde la entrada al Shower Cairn desde las escaleras, dirígete hacia el suroeste hasta que veas una pequeña torre. La página está adentro, en la esquina, al lado del cofre.

Página 7: desde donde encontraste la cuarta página, ve hacia el este hasta el borde del mapa hasta que veas un altar. En el altar habrá un libro llamado Call of the Foggy One. La séptima página y una bolsa de monedas se encuentran en el suelo, en la base del pedestal.

Página 8 - Desde la entrada al Shower Cairn, ve inmediatamente a la derecha hasta que veas un edificio con una reja. Para entrar, utiliza un hechizo o dispara una flecha. Página interior.

Página 9: Ve hacia el oeste desde la entrada al Boneyard hasta que veas un edificio con una enorme piedra de alma flotante. Busque un portal en el edificio que le llevará a ultimo piso. La página está al lado del cofre, debajo de la piedra. Para bajar, tendrás que saltar; no hay escaleras en el edificio.

Página 10 - Última página La obra se puede encontrar cerca de la pared cerca del comerciante Morven Stroud. La hoja deseada se encuentra sobre el tronco.


Érase una vez el camino de la aventura también los llevó a ellos...


Al igual que en el mundo real, en Skyrim hay justicia.


Delito...
El delito son acciones ilegales contra personajes o sus propiedades.
Te multarán si alguien ve tus crímenes. Si no, no te pasará nada. También puedes matar al que te vio, en este caso se elimina la multa si los guardias no tuvieron tiempo de denunciarte.

Existen los siguientes tipos de delitos:
  • Robo. No puedes tomarlo todo. Cuando apuntes con el punto de mira a un elemento que no se puede tomar, aparecerá un mensaje rojo que dice "Robar". Si te pillan robando, recibirás una multa de 40 de oro o más, dependiendo del valor del artículo robado (la mitad). Leer libros no está prohibido, pero tenerlos en inventario sí.
  • Robo de carteras. Si lo pillan robando carteras, se aplican las mismas leyes que para el robo común.
  • Irrumpir en. También está prohibido forzar cerraduras delante de todos. Al menos antes de aprender el beneficio "Manos hábiles".
  • Invasión de casa ajena 5 de oro.
  • Robar un caballo 50 de oro cada vez que lo montes.
  • Ataque. Golpear a alguien también cuesta 40 de oro.
  • Asesinato. Fino 1000 de oro.
  • Fuga de la cárcel. 100 de oro adicionales.
  • Transformación en hombre lobo 1000 de oro.
  • Vampirismo y canibalismo 40 de oro.

Las multas son acumulativas. También arruinas mucho tu relación con los personajes.

La legítima defensa no es un delito.


...y castigo
Entonces, fuiste denunciado. ¿Ahora que? Ahora serás perseguido por los guardias de la zona de Skyrim donde se cometió el crimen.
Existen las siguientes áreas:
  • Winterhold
  • Carrera Blanca
  • Tribus orcas (Largashbur, Narzulbur, Dushnik-Yal, Mor Kazgur)
  • Riften
  • Alcance (Markarth)
  • Playa Blanca (Dawnstar)
  • Hjaalmarch (Mortal)
  • Haafingare (Soledad)
  • Falkreath
  • Marca Oriental (Windhelm)

Cada uno de ellos tiene su propia justicia. Una persona buscada en una ciudad puede pasear con seguridad en cualquier otra.Para saber dónde y qué multas te han asignado, accede al menú de estadísticas, a la pestaña de delitos.
Si usted, un criminal buscado, se encuentra con un guardia y tiene un arma en sus manos, él luchará contra usted. Si dejas tu arma, comenzará un diálogo. Sin embargo, si atacas al guardia, probablemente seguirá matándote. En este caso, es mejor huir y entregarse a algún otro guardia. Asi que aqui esta. Si cedes, comenzará un diálogo.
Puede:
  • Pagar la multa. En este caso, se le quitarán todas las cosas que le fueron robadas. Se colocarán en un "cofre de pruebas" que se puede encontrar en el cuartel de guardia. Tenga en cuenta que el castillo es de nivel Maestro.
  • Ir a la cárcel. Detalles en la subsección Escape a continuación.
  • Cierro mis ojos para ti. Si los guardias de la ciudad te tratan bien, es posible que simplemente ignoren tus fechorías.
  • También se puede hacer una excepción para thana.
  • Continuar la batalla. Buena suerte a los caballeros incondicionales.
  • Sobornar a un guardia. Beneficio del árbol de voz.
  • Sobornar a un guardia en nombre del Gremio de Ladrones. Además, en Skyrim, ¡todos los guardias son corruptos! Aquí hay dos opciones: en la primera pagas alrededor de 500 de oro y en la segunda, la mitad de la multa. Para ser honesto, no tengo idea de dónde ni cuándo surge la segunda opción.

La excepción son las tribus orcas. La conversación con ellos es breve: o les das dinero o te matarán con toda la tribu.
El escape


Si en juegos anteriores de la serie ir a prisión era un evento desagradable y aburrido, en Skyrim todo es diferente.

Sí, puedes simplemente cumplir tu condena, pero corres el riesgo de perder tus habilidades. Para ello, sólo necesitas activar el saco de dormir.
¡Pero puedes intentar escapar! La primera y bastante banal forma de salir es abrir el bloqueo de la cámara. Llevas contigo una llave maestra oculta. Castillos de nivel experto. Después de abrir la cerradura, debes salir de prisión. Matar guardias con las manos desnudas es muy problemático. Necesitas encontrar rápidamente dos cofres con "evidencia" (cerraduras de nivel maestro). Aparece una tarea separada en la sección VARIOS con respecto a la devolución de sus artículos. Todo tu equipo está ahí. Se impone una multa adicional de 100 por fuga. Hay varias ciudades donde sólo este tipo de escapada es posible:
  • estrella del alba
  • viento
  • Morfal
  • Falkreath
  • Winterhold (La “prisión” aquí es diferente de las demás. ¡El hecho es que los prisioneros de Winterhold están exiliados a una cueva en una isla fría, custodiada por una docena de Atronachs de Hielo!)

También es posible escapar a través de túneles en tres ciudades.
  • Rifted. A la izquierda del letrero en la pared, busca un soporte roto. Entonces se abrirá el pasaje.
  • Soledad. Mortero que se desmorona. A través de un agujero en la pared en un lugar será posible abrir un cofre con pruebas y llevarse cosas.
  • Carrera Blanca. Rejilla suelta en el suelo. Castillo de nivel principiante.

Markarth es un punto aparte. Allí, los prisioneros son obligados a trabajar en una mina. Sólo puedes escapar durante la misión" Conspiración rebelde"De lo contrario, tendrás que cumplir tu condena extrayendo mineral. La rejilla no se puede abrir.

 


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