Bagian situs
Pilihan Editor:
- MTS super nol: deskripsi tarif
- Kasus (situasi interaksi antara anak dan orang dewasa) Situasi pedagogis, metode pengajaran kasus mengemudi
- Apa yang harus dilakukan jika virus masuk ke perangkat Anda?
- Program untuk smartphone Samsung Galaxy Program untuk smartphone Samsung
- Gambar latar belakang Cara memasukkan latar belakang ke halaman html
- Menyiapkan akses folder bersama melalui jaringan di Windows
- Rambler - mesin pencari yang sudah tidak ada lagi (dari masa kejayaan hingga kemundurannya)
- Teknologi Peer-to-Peer - dari Cinderella hingga putri Apa yang dimaksud dengan protokol peer to peer
- Smartphone Samsung Galaxy A5 (2017) Hitam (SM-A520F) - Ulasan
- Tinjauan uji LG G4s: Spesifikasi andalan LG G4s yang disederhanakan
Periklanan
Algoritma sebagai model aktivitas adalah solusinya. Algoritma sebagai model aktivitas |
Ringkasan pelajaran Barang : Ilmu Komputer dan TIK Subjek: Algoritma sebagai model aktivitas Jenis pelajaran : pelajaran pengendalian perkembangan Bentuk pelajaran– tradisional Sasaran: Pendidikan: ––
mengingat kembali konsep model dan mendefinisikan model algoritmik;- menyusun algoritma menggunakan kondisi dan siklus. - menumbuhkan rasa persahabatan dan gotong royong. - belajar bekerja dengan pusat data baru (panah); - tindakan pembuatan makna; - peramalan; Kognitif: - pembentukan tindakan logis analisis, perbandingan, pembentukan kausalitas koneksi investigasi;- perumusan dan rumusan masalah, pencarian solusi secara mandiri. Komunikasi - mengembangkan kemampuan berkolaborasi; Bentuk pelatihan: frontal, individual, berpasangan. Metode pengajaran: visual, verbal, praktis, kontrol. Teknologi pedagogis yang digunakan: Teknologi dialog, Teknologi pembelajaran kolaboratif, TIK. Perlengkapan pelajaran: Kompleks interaktif, presentasi, “panah” pusat desain digital. Dekorasi hasil Lokalisasi kesulitan Identifikasi lokasi dan penyebab kesulitan serta tentukan tujuan pembelajaran. Mengenali perlunya pengendalian dan pemantauan diri terhadap hasil, serta mengidentifikasi penyebab kesulitan dalam kegiatan. Hasil tugas penyusunan algoritma (disajikan pada slide) Mendorong dialog Menyelenggarakan motivasi siswa untuk kegiatan pemasyarakatan. Menganalisis kebenaran pengujian diri siswa terhadap pekerjaan mereka. Mengklarifikasi algoritma dan aturan untuk menghilangkan kesalahan. Membantu mengidentifikasi penyebab kesalahan dalam berbagai jenis tugas. Menentukan konsultan mahasiswa (memeriksa kebenaran algoritma yang disusun). Tentukan tempat Tunjukkan metode tindakan. Bandingkan dengan standar dan lakukan tugas pada tingkat kreatif Evaluasi diri mereka sendiri Memahami alasan kesalahan yang dilakukan berdasarkan Tulis di buku catatan dan periksa hasilnya di layar. Pembangunan proyek untuk memperbaiki kesulitan yang teridentifikasi Meluncurkan pilihan jawaban yang benar di layar. Dialog provokatif, brainstorming, diskusi. Mengatur proses diskusi siswa tentang tujuan koreksi, dan juga membantu memilih cara dan cara yang diperlukan untuk mencapainya. Mengatur pekerjaan berpasangan sesuai dengan jenis kesalahan yang dilakukan. Merumuskan tujuan individu dan algoritma untuk tindakan korektif. Pilih metode dan sarana koreksi. Pelaksanaan pembangunan proyek Organisasi pekerjaan independen korektif atas kesalahan. Tugas kreatif untuk siswa yang menyelesaikan tes tanpa kesalahan. Pekerjaan mandiri dengan pengecekan terhadap standar. Mengarahkan konselor untuk membantu siswa lain. Siswa yang menyelesaikan pekerjaannya tanpa kesalahan dapat menyelesaikan tugas kreatif. Mengatasi bug. Pilih tugas berdasarkan kesalahan; mengerjakan pekerjaan yang disarankan oleh guru. Mengerjakan kesalahan di buku catatan. Generalisasi Perkuat metode tindakan yang menyebabkan kesulitan. Mendorong dialog. Menyelenggarakan diskusi tentang kesulitan-kesulitan yang umum. Mengucapkan kata-kata tentang metode tindakan yang menyebabkan kesulitan Merumuskan metode tindakan yang menimbulkan kesulitan. Pekerjaan mandiri dengan self test sesuai standar Melaksanakan pekerjaan mandiri Kerja praktek. Aktivitas individu dan bekerja berpasangan. Menyelenggarakan karya mandiri siswa. Memberikan catatan simbolis dalam mengatasi kesulitan. Menurunkan kriteria penilaian siswa. Lakukan pekerjaan mandiri. Lakukan tes mandiri. Menunjukkan hasil kepada guru Hasilnya adalah program yang dirancang dengan baik. Refleksi aktivitas Melakukan penilaian diri terhadap hasil kinerja Pengaruh komunikatif, kerja mandiri. Kartu harga diri Mendorong dialog. Menyelenggarakan pembahasan mekanisme kegiatan pengendalian. Menyelenggarakan evaluasi terhadap hasil yang diperoleh, serta penetapan tujuan kegiatan selanjutnya. Mereka membahas mekanisme kegiatan pengendalian. Evaluasi hasil yang diperoleh. Tujuan kegiatan tindak lanjut telah ditetapkan. Evaluasi kegiatan dalam pelajaran. Rencana belajar Waktu pengorganisasian(2 menit)1.Momen organisasi Semuanya, selamat siang semuanya! Lokalisasi kesulitan Mereka membawakan saya sebuah kotak dan memberi saya tugas untuk mencari tahu apa yang ada di dalam kotak itu. Apa yang ada di dalamnya? Jawab pertanyaan. Mereka membuat asumsi. Pilih tugas yang bersifat kreatif. Pembangunan proyek untuk memperbaiki kesulitan yang teridentifikasi Di mana memulainya? Apa yang kita sebut rangkaian tindakan ini? Mengapa Anda memerlukan instruksi? Bisakah itu disebut algoritma dan mengapa? Mengapa kita membutuhkan algoritma? Bagaimana kita dapat merepresentasikan algoritma secara diagram? Algoritma untuk tindakan korektif dirumuskan. Pilih metode dan sarana koreksi Pelaksanaan pembangunan proyek №2. Botol, gelas, teko dan toples berisi susu, limun, kvass dan air. Diketahui bahwa air dan susu tidak ada di dalam botol, bejana berisi limun terletak di antara kendi dan bejana berisi kvass, tidak ada limun atau air di dalam toples. Gelas itu berdiri di sebelah kaleng dan wadah berisi susu. Di mana setiap cairan dituangkan? Menjawab: susu Limun kvass Air Botol Cangkir Kendi Stoples Mereka melakukan pekerjaan itu sendiri. Periksa terhadap standar. Evaluasi pekerjaan. Generalisasi kesulitan dalam pidato eksternal. Jadi kita menghadapi empat situasi berbeda: Situasi 1: Saya adalah direktur sebuah perusahaan dan saya perlu menggambar logo perusahaan dalam bentuk huruf F. Di desktop di folder pelaksana tugas 1_1 (Anda perlu membuat daftar perintah untuk menyelesaikan tugas ini menggunakan perintah: melangkah, berputar, melompat) Peragakan kepada guru. 1 poin untuk menyelesaikan tugas ini Situasi 2: Sebagai direktur, saya perlu memagari area tersebut. Dengan menggunakan prosedur, Anda perlu menulis perintah untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Dalam folder di desktop, tugas 1_2 bernilai 1 poin Situasi 3: Sebagai direktur, saya perlu mengirim uang melalui jalur yang aman, untuk itu saya tidak dapat mengubah rute. Tulis perintah menggunakan siklus untuk mengirimkan uang dari titik A ke titik B. Tugas di folder Executor pada desktop tugas 1_3. 1 poin untuk menyelesaikan tugas ini Situasi 4: Perlu dibuat algoritma pergerakan mesin pengantar pizza, dengan syarat tidak menabrak dinding. Gunakan operator bersyarat. Masalah 1_4. Untuk menyelesaikan tugas ini menggunakan operator bersyarat 2 poin, untuk menggunakan algoritma linier 1 poin Pekerjaan mandiri dengan self test sesuai standar Siswa: Algoritme adalah instruksi yang jelas dan tepat kepada pelaku tertentu untuk melakukan serangkaian tindakan akhir yang mengarah ke tujuan yang ditetapkan. Siswa mengevaluasi pekerjaannya secara mandiri dan menunjukkan hasilnya kepada guru. Siswa: membuat algoritma. Guru: sekarang mari kita periksa apakah kita menyelesaikan tugas ini dengan benar (di layar, salah satu siswa menjalankan algoritma yang disusun dengan benar, sisanya memeriksa) Lakukan pekerjaan mandiri. Lakukan tes mandiri (slide). Evaluasi. Cerminan Saat pelajaran berlangsung, kami mengidentifikasi situasi sulit. Seniman grafis berdirikiri atas sudut lapangan. Arah -sewenang-wenang . Apa yang akan ditampilkan di layar setelah pemain grafis melakukan algoritma berikut (jelaskansemua opsi yang memungkinkan ): jika ada tepian di depan maka belok, jika tidak, lompat lompat ujung percabangan hingga ada tepian di depan langkah akhir siklus Geser 1 Geser 2 Apa itu model algoritmik? Mengapa suatu algoritma dapat disebut model dan apa yang dimodelkan? Algoritme adalah instruksi yang jelas dan tepat kepada pelaku tertentu untuk melakukan serangkaian tindakan akhir yang mengarah ke tujuan yang ditetapkan. Tujuannya dicapai melalui aktivitas beberapa pemain.Geser 3 Tahapan kegiatan: Menentukan tujuan; Merencanakan pekerjaan pelaku; pekerjaan pelaku; Mendapatkan hasilnya. Di manakah tempat untuk algoritma di sini? Algoritme adalah rencana terperinci untuk pekerjaan pelaku; ini adalah deskripsi urutan tindakan yang harus dilakukan oleh pelaku.Geser 4 Algoritmanya adalah model informasi aktivitas pelaku. Kami akan menyebut model seperti itu algoritmik. Beras. Tahapan pergerakan dari tujuan menuju hasil. Mendefinisikan tujuan Membangun algoritma rencana Pekerjaan pelaku Memperoleh hasil Model pekerjaan pelakuGeser 5 Sistem perintah eksekutor Untuk membangun algoritma rencana yang nyata, Anda perlu mengetahui kemampuan eksekutor. Kemampuan tersebut ditentukan oleh SKI. Saat menyusun suatu algoritma, seseorang tidak boleh melampaui kerangka SKI. Lebih mudah membangun algoritma untuk mesin yang dikendalikan perangkat lunak dibandingkan manusia. Untuk robot, SKI adalah serangkaian perintah yang didefinisikan secara ketat dalam bahasa formal untuk mendeskripsikan algoritma. Bahasa seperti itu disebut bahasa pemrograman, dan algoritmanya disebut program. SCI manusia tidak dapat dijelaskan sepenuhnya.Geser 6 Contoh model algoritmik. Tugas: menebak bilangan bulat dari rentang tertentu menggunakan metode separuh. Pemain pertama menebak bilangan bulat dari rentang angka tertentu, misalnya 1 sampai 100. Pemain kedua harus menebak angka dalam jumlah soal yang paling sedikit.Geser 7 Algoritma untuk pemain manusia. Algoritma Menebak suatu bilangan Diberikan: rentang bilangan dari A sampai B Harus: menebak bilangan X yang dikandung pemain dengan menggunakan algoritma pembagian setengah Permulaan 1. Ajukan pertanyaan: Apakah X lebih kecil dari nilai rata-rata antara A dan B? 2.Jika jawabannya “ya”, maka ambil seluruh bagian dari nilai rata-rata tersebut sebagai nilai B. 3.Jika jawabannya “tidak”, ambil bilangan bulat terdekat yang lebih besar dari rata-rata sebagai nilai A. 4. Jika nilai A dan B sama, maka nilai persekutuannya adalah bilangan X yang diinginkan. 5. Jika nilai A dan B tidak sama, kembali ke langkah 1. SelesaiGeser 8 Geser 9 Algoritma untuk pemain komputer. Bahasa algoritma Alg Setengah Pembagian Integral A, B, X Awal Masukkan A, B, X Saat A≠B, ulangi NC Jika X≤(A+B)/2 Maka B:=TEL((A+B)/2) Jika tidak A:=INTEGR((A+B)/2)+1 Kts Output AkhirGeser 10 Pemrograman terstruktur Struktur algoritma yang dibangun adalah loop dengan percabangan bersarang. Algoritme apa pun dapat dibangun dari kombinasi tiga struktur algoritmik dasar: berikut, percabangan, dan perulangan. Pernyataan ini merupakan dasar dari teknik yang disebut pemrograman terstruktur. Jika algoritma dibangun secara struktural, maka mudah untuk berpindah dari deskripsi algoritma ke program.Geser 11 Penelusuran algoritma adalah model operasi prosesor. Untuk memeriksa kebenaran suatu algoritma, sama sekali tidak perlu menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman. Seseorang juga dapat menguji algoritme - dengan menelusuri. Saat melakukan penelusuran manual, seseorang mensimulasikan pengoperasian prosesor dengan menjalankan setiap perintah dan mencatat hasil eksekusi perintah dalam tabel penelusuran. Mari kita pilih rentang tebakan angka dari 1 sampai 8. Biarkan pemain memikirkan angka 3.Geser 12 Langkah No. Algoritma perintah Variabel Tindakan yang dilakukan X A B 1 Input A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, yes 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4.5, yes 4 B:= TARGET(( A+B)/2) B:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, ya 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2.5 Langkah No. Perintah algoritma Variabel Tindakan yang dilakukan X A B 1 Input A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, ya 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4,5, ya 4 B:=INTEGR((A+B)/2) 3 1 4 V:= 4 5 A ≠ V 1 ≠ 4, ya 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2,5, tidakLembaga pendidikan anggaran kota "Sekolah menengah Chubuklinskaya" Distrik kota Zainsky di Republik Tatarstan Algoritma sebagai model aktivitas (garis besar pelajaran ilmu komputer di kelas 10) Guru ilmu komputer : Safiullina R.I. Topik: Algoritma sebagai model aktivitas Tujuan: Mengulangi definisi suatu algoritma, mengingat konsep model dan memberikan definisi model algoritmik; Belajar merepresentasikan aktivitas apa pun dalam bentuk algoritma secara grafis; mengingat bentuk dasar representasi algoritma dalam bentuk diagram blok. Mengembangkan kemampuan untuk merencanakan serangkaian tindakan untuk mencapai suatu tujuan. Terbentuknya minat kognitif sebagai komponen motivasi pendidikan. Selama kelas Waktu pengorganisasian Salam siswa Memperbarui pengetahuan yang diperoleh Apa itu grafik? Terdiri dari apa? Grafik manakah yang disebut tidak berarah (directed)? Apa itu jaringan? Ciri khas apa yang dimiliki jaringan tersebut? Sistem apa yang disebut hierarki? Apa kemudahan penyajian informasi dalam bentuk tabel? Apa itu matriks biner? Informasi apa yang dikandungnya? Penyelesaian masalah No.2. Botol, gelas, kendi dan toples berisi susu, limun, kvass dan air. Diketahui bahwa air dan susu tidak ada di dalam botol, bejana berisi limun terletak di antara kendi dan bejana berisi kvass, tidak ada limun atau air di dalam toples. Gelas itu berdiri di sebelah kaleng dan wadah berisi susu. Di mana setiap cairan dituangkan? Nomor 3. Pada perlombaan senam, Anya, Vera, Galya dan Natasha menempati posisi empat pertama. Tentukan siapa yang menempati posisi apa jika diketahui Galya berada di urutan kedua, Natasha meskipun tidak menjadi pemenang, termasuk peraih hadiah, dan Vera kalah dari Anya. Mempelajari materi baru Algoritme adalah instruksi yang jelas dan tepat kepada pelaku tertentu untuk melakukan serangkaian tindakan akhir yang mengarah ke tujuan yang ditetapkan. Tahapan kegiatan mulai dari menentukan tujuan hingga memperoleh hasil: Contoh model algoritmik Pemain pertama menebak bilangan bulat dari rentang angka tertentu, misalnya 1 sampai 100. Pemain kedua harus menebak bilangan tersebut dengan jumlah pertanyaan yang paling sedikit. Mari kita menulis algoritma untuk menebak suatu angka menggunakan metode separuh, dengan fokus pada pelaku – seseorang Diberikan: rentang angka dari A hingga B Diperlukan: menebak angka X yang dikandung pemain dengan menggunakan algoritma setengah pembagian Awal 1. Ajukan pertanyaan: Apakah X lebih kecil dari rata-rata antara A dan B? 2. Jika jawabannya “ya”, maka ambil seluruh bagian dari nilai rata-rata tersebut sebagai nilai B 3. jika jawabannya “tidak”, maka ambillah bilangan bulat terdekat yang lebih besar dari rata-rata sebagai nilai A 4. Jika nilai A dan B sama, maka nilai persekutuannya adalah bilangan X yang diinginkan 5. Jika nilai A dan B tidak sama, kembali ke langkah 1 Akhir Mari kita sajikan algoritmanya dalam bentuk diagram blok. Untuk memeriksa kebenaran algoritma, Anda perlu melakukan penelusuran.
Konsolidasi materi yang dipelajari A) Halaman 48 dari buku teks menjelaskan algoritma untuk menemukan pembagi persekutuan terbesar (algoritma Euclidean), yang ditujukan untuk pemain manusia. Sajikan dalam bentuk diagram blok dan dalam bahasa algoritmik untuk pelaku komputer. B) Setelah menyelesaikan tugas sebelumnya, telusuri algoritma Euclidean untuk mencari KPK dari bilangan 128 dan 56.
Apa yang dimaksud dengan model algoritmik? Algoritme adalah instruksi yang jelas dan tepat kepada pelaku tertentu untuk melakukan serangkaian tindakan akhir yang mengarah ke tujuan yang ditetapkan. Tahapan kegiatan mulai dari menentukan tujuan (setting task) hingga memperoleh hasil adalah sebagai berikut: 1) Menentukan tujuan 2) Merencanakan pekerjaan pelaku 3) Pekerjaan pelaku 4) Memperoleh hasil Algoritma adalah suatu informasi model aktivitas pelaku. Kami akan menyebut model seperti itu algoritmik.
Sistem perintah eksekutor Untuk membangun rencana nyata - suatu algoritma yang ternyata layak, Anda perlu mengetahui secara pasti kemampuan eksekutor. Kemampuan tersebut ditentukan oleh sistem perintah pelaksana (SKI). Saat menyusun suatu algoritma, seseorang tidak boleh melampaui kerangka SKI. Ini adalah properti pemahaman dari algoritma. Untuk robot, SKI adalah serangkaian perintah terbatas yang ditentukan secara ketat dan dimasukkan ke dalamnya oleh perancangnya. Oleh karena itu, suatu algoritma adalah deskripsi akurat dari operasinya, dan robot melakukan pekerjaannya dengan mengikuti instruksi algoritma secara formal. Untuk mengendalikan robot atau komputer, tidak sulit untuk menemukan bahasa formal untuk mendeskripsikan algoritma. Bahasa seperti itu disebut bahasa pemrograman, dan algoritma yang direpresentasikan dalam bahasa pemrograman disebut program.
Contoh model algoritmik Pemain pertama menebak bilangan bulat dari rentang angka tertentu, misalnya dari 1 hingga 100. Pemain kedua harus menebak angka tersebut dengan jumlah pertanyaan paling sedikit. Algoritme untuk menebak angka menggunakan metode separuh, ditujukan untuk pemain manusia. Algoritma Menebak suatu bilangan Diberikan: rentang bilangan dari A sampai B Harus: menebak bilangan X yang dikandung pemain dengan menggunakan algoritma separuh Mulai 1) Ajukan pertanyaan: Apakah X lebih kecil dari nilai rata-rata antara A dan B? 2) Jika jawabannya “YA”, maka seluruh bagian dari nilai rata-rata tersebut diambil sebagai nilai B. 3) Jika jawabannya “TIDAK”, ambillah bilangan bulat terdekat yang lebih besar dari rata-ratanya sebagai nilai A. 4) Jika nilai A dan B sama, maka nilai persekutuannya adalah bilangan X yang diinginkan. 5) Jika nilai A dan B tidak sama, kembali ke langkah 1. Selesai Algoritma ini berfokus pada pelaku manusia, bukan komputer.
Algoritma “Setengah Pembagian” Alg Setengah Pembagian Utuh A, B, X Mulai Masukkan A, B, X Sementara A B, ulangi Nc Jika X(A+B)/2 Maka B:= Utuh((A+B)/2) Jika tidak A: = Integral ((A+B)/2)+1 kV Kc Keluaran A Akhir Mulai Mulai Akhir Masukan A, B, X Keluaran A AB X(A+B)/2 V: = INTEGRAL ((A+B ) /2)A:=INTEGR ((A+B)/2)+1 tidak ya tidak ya
Diagram Alir Diagram alur adalah grafik berarah yang menunjukkan urutan eksekusi perintah algoritma oleh pelaksana. Blok - simpul dari grafik ini - menunjukkan perintah individu yang diberikan kepada pemain, dan busur menunjukkan urutan transisi dari satu perintah ke perintah lainnya. Perintah - tindakan - ditulis dalam persegi panjang pada diagram blok; kondisi yang menentukan arah pelaksanaan perintah lebih lanjut ditulis dalam bentuk berlian; dalam jajaran genjang – perintah untuk memasukkan atau mengeluarkan informasi; dalam oval – awal atau akhir eksekusi algoritma. Di sini kita dapat berbicara tentang jalur melalui grafik selama eksekusi algoritma. Jalur mana pun dimulai dari simpul “Awal” dan berakhir di simpul “Akhir”. Di dalamnya, jalurnya bisa berbeda-beda tergantung pada data awal dan hasil pengecekan kondisi. Diagram alur adalah bentuk grafik, bahasa algoritmik - dua bentuk representasi model algoritmik yang berbeda.
Pemrograman terstruktur Struktur algoritma yang dibangun adalah loop dengan percabangan bersarang. Algoritme apa pun dapat dibangun dari kombinasi tiga struktur algoritmik dasar: berikut, percabangan, dan perulangan. Pernyataan ini merupakan dasar dari teknik yang disebut pemrograman terstruktur. Bahasa pemrograman modern memudahkan peralihan dari mendeskripsikan suatu algoritma ke suatu program jika algoritma tersebut terstruktur. Oleh karena itu, model aktivitas pelaku yang paling rasional adalah model algoritmik struktural.
Menelusuri suatu algoritma - model operasi prosesor Untuk memeriksa kebenaran suatu algoritma, sama sekali tidak perlu menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman dan melakukan tes pada komputer. Seseorang juga dapat menguji algoritme - dengan menelusuri. Saat melakukan penelusuran manual, seseorang mensimulasikan pengoperasian prosesor, menjalankan setiap perintah algoritme dan memasukkan hasil eksekusi perintah ke dalam tabel penelusuran. Ini adalah model bagaimana prosesor beroperasi saat menjalankan suatu program. Program dijalankan langkah demi langkah (kolom pertama tabel). Kolom Perintah Algoritma menampilkan isi register perintah prosesor. Di mana perintah selanjutnya ditempatkan? Kolom “Variabel” menampilkan isi sel memori komputer (atau register memori prosesor) yang dialokasikan untuk nilai variabel. Kolom "Tindakan yang dilakukan" mencerminkan tindakan yang dilakukan oleh perangkat logika aritmatika prosesor.
|
Membaca: |
---|
Baru
- Kasus (situasi interaksi antara anak dan orang dewasa) Situasi pedagogis, metode pengajaran kasus mengemudi
- Apa yang harus dilakukan jika virus masuk ke perangkat Anda?
- Program untuk smartphone Samsung Galaxy Program untuk smartphone Samsung
- Gambar latar belakang Cara memasukkan latar belakang ke halaman html
- Menyiapkan akses folder bersama melalui jaringan di Windows
- Rambler - mesin pencari yang sudah tidak ada lagi (dari masa kejayaan hingga kemundurannya)
- Teknologi Peer-to-Peer - dari Cinderella hingga putri Apa yang dimaksud dengan protokol peer to peer
- Smartphone Samsung Galaxy A5 (2017) Hitam (SM-A520F) - Ulasan
- Tinjauan uji LG G4s: Spesifikasi andalan LG G4s yang disederhanakan
- Cara memutus tautan ponsel Xiaomi dari akun Mi Putuskan tautan perangkat dari akun Xiaomi