การตั้งค่าพีซี อัพเดต การบำรุงรักษา การตั้งค่า
ส่วนของเว็บไซต์
- ตัวเลือกของบรรณาธิการ:
- หน่วยระบบที่ยอดเยี่ยมที่สุดสำหรับพีซี (ทำเอง) เคสพีซีขนาดกะทัดรัดด้วยมือของคุณเอง
- จะติดตั้ง Windows ใหม่บนแล็ปท็อป Asus ได้อย่างไร
- โปรแกรมป้องกันไวรัส Comodo ความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตฟรี
- จะทำอย่างไรถ้าคอมพิวเตอร์ของคุณไม่มีไดรฟ์ D?
- จะเพิ่มพาร์ติชั่นใหม่ลงในฮาร์ดไดรฟ์ได้อย่างไร?
- คะแนนและรีวิวของ ลำโพงบลูทูธ JBL Flip3
- รูปแบบหนังสือ
- การเชื่อมต่อและตั้งค่าทีวีแบบโต้ตอบจาก Rostelecom
- วิธีลบบัญชี Instagram ของคุณ
แท็บเล็ต Android หรือ iPad - จะเลือกอะไรดี?
บ้าน |
สีในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ วิธีการแสดงสีสีในคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ฉัน - ระบบสีในคอมพิวเตอร์กราฟฟิก 1. แนวคิดพื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิก…………2 หน้า 2. สีและรุ่นสี……………………………………...4 หน้า 3. รุ่นสี RGB…………………………………………5 หน้า 4..ระบบสี HSB และ HSL…………………………………..6 หน้า 5. HSB รุ่นสี…………………………………………7 หน้า 6. CIE Lab รุ่นสี……………………………………..8 หน้า7. โมเดลสี CMYK การแยกสี……………………….. 8 หน้า ครั้งที่สอง - ส่วนการปฏิบัติ 1. คำถามเชิงปฏิบัติ (การสร้างภาพวาดใน CorelDRAW) รายการวรรณกรรมที่ใช้แล้ว…………………….............11น. แนวคิดพื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ความละเอียดของภาพเป็นคุณสมบัติของภาพนั้นเอง นอกจากนี้ยังวัดเป็นจุดต่อนิ้ว - dpi และตั้งค่าเมื่อสร้างภาพในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกหรือใช้เครื่องสแกน ดังนั้นในการดูภาพบนหน้าจอก็เพียงพอแล้วที่จะมีความละเอียด 72 dpi และสำหรับการพิมพ์บนเครื่องพิมพ์ - ไม่น้อยกว่า 300 dpi ค่าความละเอียดของภาพจะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์ภาพ ขนาดทางกายภาพของรูปภาพจะกำหนดขนาดของรูปภาพในแนวตั้ง (ความสูง) และแนวนอน (ความกว้าง) และสามารถวัดได้ทั้งหน่วยพิกเซลและหน่วยความยาว (มิลลิเมตร เซนติเมตร นิ้ว) มันถูกตั้งค่าเมื่อสร้างภาพและจัดเก็บไว้ในไฟล์ หากภาพกำลังถูกเตรียมสำหรับการแสดงบนหน้าจอ ความกว้างและความสูงของภาพจะถูกระบุเป็นพิกเซลเพื่อให้ทราบว่าภาพนั้นกินพื้นที่หน้าจอเท่าใด หากกำลังเตรียมรูปภาพสำหรับการพิมพ์ ขนาดของรูปภาพจะถูกระบุเป็นหน่วยความยาวเพื่อให้ทราบว่าจะใช้กระดาษจำนวนเท่าใด เมื่อทำงานกับสี จะใช้แนวคิดต่อไปนี้: ความลึกของสี (หรือที่เรียกว่าความละเอียดของสี) และแบบจำลองสี ความลึกของสีคือจำนวนบิตที่ใช้ในการเข้ารหัสสีของหนึ่งพิกเซล ในการเข้ารหัสภาพสองสี (ขาวดำ) ก็เพียงพอแล้วที่จะจัดสรรหนึ่งบิตเพื่อแสดงสีของแต่ละพิกเซล การจัดสรรหนึ่งไบต์ทำให้คุณสามารถเข้ารหัสสีต่างๆ ได้ 256 สี สองไบต์ (16 บิต) ช่วยให้คุณสามารถกำหนดสีที่แตกต่างกันได้ 65536 สี โหมดนี้เรียกว่าโหมดสีสูง หากใช้การเข้ารหัสสีสามไบต์ (24 บิต) จะสามารถแสดงสีได้ 16.5 ล้านสีพร้อมกัน โหมดนี้เรียกว่า True Color ขนาดของไฟล์ที่จะบันทึกภาพจะขึ้นอยู่กับความลึกของสี สีสันในธรรมชาตินั้นไม่ค่อยเรียบง่าย เฉดสีส่วนใหญ่เกิดจากการผสมสีหลัก วิธีการแบ่งเฉดสีออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ เรียกว่าสี แบบอย่าง- โมเดลสีมีหลายประเภท แต่โดยทั่วไปแล้วคอมพิวเตอร์กราฟิกจะใช้ไม่เกินสามแบบ โมเดลเหล่านี้รู้จักกันในชื่อ: RGB, CMYK, HSB สีและรุ่นสี สีคือการบวกและการลบ สีเติมได้มาจากการรวมแสงของสีที่ต่างกัน ในรูปแบบนี้ การไม่มีสีทั้งหมดแสดงถึงสีดำ และการมีอยู่ของทุกสีแสดงถึงสีขาว โทนสีแบบเติมแต่งใช้ได้กับแสงที่ปล่อยออกมา เช่น จอคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบการลบสี กระบวนการย้อนกลับจะเกิดขึ้น ในที่นี้ สีจะได้มาจากการลบสีอื่นออกจากรังสีแสงทั้งหมด ในรูปแบบนี้ สีขาวจะปรากฏเนื่องจากไม่มีสีทั้งหมด ในขณะที่การปรากฏตัวของพวกมันทำให้เกิดสีดำ โทนสีแบบหักลบทำงานร่วมกับแสงสะท้อน ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ มีการใช้แนวคิดเรื่องความละเอียดของสี (อีกชื่อหนึ่งคือความลึกของสี) กำหนดวิธีการเข้ารหัสข้อมูลสีเพื่อแสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์ หากต้องการแสดงภาพขาวดำ สองบิตก็เพียงพอแล้ว (สีขาวและสีดำ) การเข้ารหัสแปดบิตช่วยให้คุณสามารถแสดงโทนสีได้ 256 ระดับ สองไบต์ (16 บิต) กำหนดเฉดสี 65,536 สี (โหมดนี้เรียกว่า High Color) ด้วยวิธีการเข้ารหัส 24 บิต ทำให้สามารถกำหนดสีได้มากกว่า 16.5 ล้านสี (โหมดนี้เรียกว่า จากมุมมองในทางปฏิบัติ ความละเอียดสีของจอภาพใกล้เคียงกับแนวคิดเรื่องขอบเขตสี ซึ่งหมายถึงช่วง ของสีที่สามารถทำซ้ำได้โดยใช้อุปกรณ์เอาท์พุตอย่างใดอย่างหนึ่ง (จอภาพ เครื่องพิมพ์ เครื่องพิมพ์ ฯลฯ) ตามหลักการสร้างภาพโดยใช้วิธีบวกหรือลบ วิธีการได้รับการพัฒนาเพื่อแบ่งเฉดสีออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ เรียกว่าโมเดลสี ในคอมพิวเตอร์กราฟิก รุ่น RGB และ HSB (สำหรับการสร้างและประมวลผลภาพเพิ่มเติม) และ CMYK (ส่วนใหญ่จะใช้การพิมพ์สำเนารูปภาพบนอุปกรณ์การพิมพ์) ระบบพิกัดมิติที่สร้างปริภูมิสี เนื่องจากเป็นไปตามกฎกรอสแมนที่ว่าสีสามารถแสดงได้ด้วยจุดหนึ่งในปริภูมิสามมิติ กฎข้อที่หนึ่งของ Grassmann (กฎแห่งสามมิติ) สีใดๆ สามารถแสดงออกมาได้อย่างไม่ซ้ำกันด้วยองค์ประกอบสามประการ หากสีเหล่านั้นมีความเป็นอิสระเชิงเส้นตรง ความเป็นอิสระเชิงเส้นคือเป็นไปไม่ได้ที่จะได้สีใดสีหนึ่งในสามสีนี้โดยบวกอีกสองสีเข้าด้วยกัน กฎข้อที่สองของกราสมันน์ (กฎแห่งความต่อเนื่อง) ด้วยการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องของรังสี สีของส่วนผสมก็เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องเช่นกัน ไม่มีสีใดที่ไม่สามารถจับคู่ได้อย่างใกล้ชิด กฎข้อที่สามของกราสมันน์ (กฎของการบวก) สีของส่วนผสมของการแผ่รังสีขึ้นอยู่กับสีของมันเท่านั้น แต่ไม่ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของสเปกตรัม นั่นคือ สี (C) ของส่วนผสมแสดงด้วยผลรวมของสมการสีของรังสี: Csum=(R1+R2+…+Rn)R+(G1+G2+…+Gn)G+ (B1+B2+…+Bn)B รุ่นสี RGB จอคอมพิวเตอร์สร้างสีโดยตรงโดยการเปล่งแสงและใช้โทนสี RGB โมเดลสี RGB เป็นแบบเติมแต่ง กล่าวคือ สีใดๆ ก็ตามเป็นการผสมกันในสัดส่วนที่แตกต่างกันของแม่สีสามสี ได้แก่ สีแดง (สีแดง) สีเขียว (สีเขียว) สีน้ำเงิน (สีน้ำเงิน) ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างและประมวลผลคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีจุดประสงค์เพื่อการทำซ้ำทางอิเล็กทรอนิกส์ (บนจอภาพ โทรทัศน์) หากมองหน้าจอมอนิเตอร์ในระยะใกล้ จะสังเกตเห็นว่าประกอบด้วยจุดเล็กๆ สีแดง เขียว และน้ำเงิน คอมพิวเตอร์สามารถควบคุมปริมาณแสงที่ปล่อยออกมาผ่านจุดสีใดก็ได้ และเมื่อรวมการผสมสีต่างๆ เข้าด้วยกัน ก็สามารถสร้างสีใดๆ ก็ได้ เมื่อส่วนประกอบหนึ่งของสีหลักซ้อนทับกับอีกสีหนึ่ง ความสว่างของการแผ่รังสีทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น การรวมกันของทั้งสามองค์ประกอบทำให้ได้สีเทาที่ไม่มีสีซึ่งเมื่อความสว่างเพิ่มขึ้นจะเข้าใกล้สีขาว ด้วยระดับโทนสีการไล่ระดับ 256 ระดับ สีดำจะสอดคล้องกับค่า RGB เป็นศูนย์ และสีขาวจะสอดคล้องกับค่าสูงสุด โดยมีพิกัด (255,255,255) กำหนดโดยธรรมชาติของจอคอมพิวเตอร์ รูปแบบ RGB เป็นที่นิยมและแพร่หลายที่สุด แต่มีข้อเสียเปรียบ: ภาพวาดของคอมพิวเตอร์ไม่จำเป็นต้องปรากฏบนจอภาพเท่านั้นเสมอไป บางครั้งต้องพิมพ์ จากนั้นจึงจำเป็นต้อง ใช้ระบบสีอื่น - CMYK ระบบสี HSB และ HSL ระบบสี HSB และ HSL ขึ้นอยู่กับข้อจำกัดที่กำหนดโดยฮาร์ดแวร์ ในระบบ HSB สีจะถูกอธิบายในแง่ของเฉดสี ความอิ่มตัวของสี และความสว่าง ระบบ HSL อีกระบบหนึ่งจะตั้งค่าเฉดสี ความอิ่มตัวของสี และความสว่าง โทนสีเป็นเฉดสีเฉพาะ ความอิ่มตัวของสีจะอธิบายความเข้มหรือความถี่สัมพัทธ์ ความสว่างหรือความสว่างบ่งบอกถึงปริมาณสีดำที่เติมเข้าไปในสี ซึ่งทำให้สีดูเข้มขึ้น ระบบ HSB เข้ากันได้ดีกับแบบจำลองการรับรู้สีของมนุษย์ กล่าวคือ เทียบเท่ากับความยาวคลื่นของแสง ความอิ่มตัวคือความเข้มของคลื่น และความสว่างคือปริมาณแสงทั้งหมด ข้อเสียของระบบนี้คือในการทำงานบนหน้าจอคอมพิวเตอร์จะต้องแปลงเป็นระบบ RGB และสำหรับการพิมพ์สี่สีเป็นระบบ CMYK รุ่นสี HSB โมเดลสี HSB ได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงคุณลักษณะการรับรู้สีของมนุษย์เป็นอย่างสูงสุด มันขึ้นอยู่กับวงล้อสี Munsell สีอธิบายได้ด้วยองค์ประกอบ 3 ประการ ได้แก่ ฮิว ความอิ่มตัว และความสว่าง ค่าสีจะถูกเลือกเป็นเวกเตอร์ที่เล็ดลอดออกมาจากจุดศูนย์กลางของวงกลม จุดตรงกลางตรงกับสีขาว และจุดตามเส้นรอบวงของวงกลมตรงกับสีสเปกตรัมบริสุทธิ์ ทิศทางของเวกเตอร์ระบุเป็นองศาและกำหนดเฉดสี ความยาวของเวกเตอร์จะกำหนดความอิ่มตัวของสี บนแกนที่แยกจากกัน เรียกว่าแกนไม่มีสี ความสว่างจะถูกตั้งค่า โดยมีจุดศูนย์ที่สอดคล้องกับสีดำ ขอบเขตสีของรุ่น HSB ครอบคลุมค่าสีจริงที่ทราบทั้งหมด โดยปกติแล้วโมเดล HSB จะใช้ในการสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์เพื่อจำลองเทคนิคการทำงานและเครื่องมือของศิลปิน มีโปรแกรมพิเศษที่เลียนแบบแปรง ปากกา และดินสอ ให้การเลียนแบบการทำงานกับสีและผืนผ้าใบต่างๆ หลังจากสร้างรูปภาพแล้ว ขอแนะนำให้แปลงเป็นรูปแบบสีอื่น ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งใจจะเผยแพร่อย่างไร แบบจำลองสี CIE Lab ในปี 1920 CIE Lab (Communication Internationale de I"Eclairage - คณะกรรมการระหว่างประเทศสำหรับการประชุม) ได้รับการพัฒนาแบบจำลองเชิงพื้นที่สี L, a, b คือการกำหนดแกนพิกัดในระบบนี้) ระบบไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์และเป็น จึงมักใช้ในการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ ในรุ่น CIE Lab สีใดๆ จะถูกกำหนดโดยความสว่าง (L) และส่วนประกอบสี: พารามิเตอร์ a ซึ่งจะแตกต่างกันไปในช่วงจากสีเขียวเป็นสีแดง และพารามิเตอร์ b ซึ่งจะแตกต่างกันไปใน มีตั้งแต่สีน้ำเงินไปจนถึงสีเหลือง ขอบเขตสีของโมเดล CIE Lab นั้นเกินความสามารถของจอภาพและอุปกรณ์สื่อสิ่งพิมพ์อย่างมาก ดังนั้นรูปภาพที่นำเสนอในโมเดลนี้จึงต้องถูกแปลงก่อนเอาท์พุตโมเดลนี้ได้รับการพัฒนาเพื่อให้สอดคล้องกับกระบวนการโฟโตเคมีสีกับการพิมพ์ ปัจจุบัน Adobe Photoshop เป็นมาตรฐานเริ่มต้น โมเดลสี CMYK การแยกสี ระบบนี้เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางมานานก่อนที่คอมพิวเตอร์จะถูกนำมาใช้เพื่อสร้างภาพกราฟิก คอมพิวเตอร์ใช้ในการแยกสีของภาพออกเป็นสี CMYK และมีการพัฒนารุ่นพิเศษสำหรับการพิมพ์ การแปลงสีจาก RGB เป็น CMYK เผชิญกับความท้าทายมากมาย ปัญหาหลักคือสีอาจแตกต่างกันไปในแต่ละระบบ ระบบเหล่านี้มีลักษณะการผลิตสีที่แตกต่างกัน และสิ่งที่เราเห็นบนหน้าจอมอนิเตอร์ไม่สามารถทำซ้ำได้อย่างแน่นอนเมื่อทำการพิมพ์ ปัจจุบันมีโปรแกรมที่ให้คุณทำงานสี CMYK ได้โดยตรง โปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์มีความสามารถนี้อยู่แล้ว ในขณะที่โปรแกรมกราฟิกแรสเตอร์เพิ่งเริ่มให้ผู้ใช้สามารถทำงานกับสี CMYK และควบคุมลักษณะการออกแบบที่จะปรากฏเมื่อพิมพ์อย่างละเอียด โมเดลสี CMYK เป็นแบบลบและใช้ในการเตรียมสิ่งพิมพ์สำหรับการพิมพ์ ส่วนประกอบสี CMY คือสีที่ได้จากการลบสีหลักออกจากสีขาว: ฟ้า (ฟ้า) = ขาว - แดง = เขียว + น้ำเงิน; สีม่วงแดง = ขาว - เขียว = แดง + น้ำเงิน; เหลือง = ขาว - น้ำเงิน = แดง + เขียว วิธีนี้สอดคล้องกับสาระสำคัญทางกายภาพของการรับรู้รังสีที่สะท้อนจากต้นฉบับที่พิมพ์ สีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลืองเรียกว่าสีคู่กัน เนื่องจากสีเหล่านี้ช่วยเสริมสีหลักให้เป็นสีขาว สิ่งนี้นำไปสู่ปัญหาหลักของโมเดลสี CMY - การทับซ้อนกันของสีเพิ่มเติมในทางปฏิบัติไม่ได้ทำให้เกิดสีดำบริสุทธิ์ ดังนั้นจึงรวมส่วนประกอบสีดำบริสุทธิ์ไว้ในแบบจำลองสี นี่คือลักษณะที่ตัวอักษรตัวที่สี่ปรากฏในตัวย่อของโมเดลสี CMYK (ฟ้า, ม่วงแดง, เหลือง, ดำ) ในการพิมพ์บนอุปกรณ์การพิมพ์ รูปภาพคอมพิวเตอร์สีจะต้องแบ่งออกเป็นส่วนประกอบที่สอดคล้องกับส่วนประกอบของโมเดลสี CMYK กระบวนการนี้เรียกว่าการแยกสี ผลลัพธ์ที่ได้คือรูปภาพสี่ภาพที่แยกจากกันซึ่งมีเนื้อหาสีเดียวกันของแต่ละองค์ประกอบในต้นฉบับ จากนั้นในโรงพิมพ์ ภาพหลายสีจะถูกพิมพ์จากแผ่นที่สร้างขึ้นโดยใช้ฟิล์มแยกสี ซึ่งได้มาจากการซ้อนทับสี CMYK สีที่จัดทำดัชนี ทำงานกับจานสี ระบบสีทั้งหมดที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้เกี่ยวข้องกับสเปกตรัมของสีทั้งหมด จานสีที่จัดทำดัชนีคือชุดสีที่คุณสามารถเลือกสีที่ต้องการได้ ข้อดีของจานสีที่จำกัดคือใช้หน่วยความจำน้อยกว่าระบบ RGB และ CMYK เต็มรูปแบบ คอมพิวเตอร์จะสร้างชุดสีและกำหนดตัวเลขให้กับแต่ละสีตั้งแต่ 1 ถึง 256 จากนั้น เมื่อจัดเก็บสีของแต่ละพิกเซลหรือวัตถุ คอมพิวเตอร์จะจดจำตัวเลขที่มีสีในจานสี ในการจำตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 256 คอมพิวเตอร์ต้องการเพียง 8 บิต สำหรับการเปรียบเทียบ สีที่สมบูรณ์ในระบบ RGB จะใช้เวลา 24 บิต และในระบบ CMYK จะใช้เวลา 32 บิต รายชื่อวรรณกรรมที่ใช้: 1.คอมพิวเตอร์กราฟฟิก Porev V.N. 2.พื้นฐานของคอมพิวเตอร์กราฟฟิก Sergeev A.P. , Kushchenko S.V. 3. คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ไดนามิก ภาพที่สมจริง E.V. Shikin, A.V. Boreskov คอมพิวเตอร์ (11)กราฟิก บทคัดย่อ >> วิทยาการคอมพิวเตอร์ 2 ประเภท คอมพิวเตอร์กราฟิก มีสามประเภท คอมพิวเตอร์กราฟิก คอมพิวเตอร์- นี่คือแรสเตอร์ คอมพิวเตอร์, เวกเตอร์ คอมพิวเตอร์และแฟร็กทัล - พวกมันแตกต่าง...สามมิติระบบ พิกัด แต่ละพิกัดสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมของแต่ละองค์ประกอบต่อผลลัพธ์สี เสริมสร้างความประทับใจทางภาพและเพิ่มความสมบูรณ์ของข้อมูลของภาพ การรับรู้สีเกิดขึ้นจากสมองของมนุษย์อันเป็นผลมาจากการวิเคราะห์ฟลักซ์แสงที่เข้าสู่เรตินาจากการเปล่งแสงหรือสะท้อนวัตถุ การรับรู้สีขึ้นอยู่กับคุณสมบัติทางกายภาพของแสง เช่น พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้า ปฏิสัมพันธ์กับสสารทางกายภาพ ตลอดจนการตีความโดยระบบการมองเห็นของมนุษย์ ระบบการมองเห็นของมนุษย์รับรู้พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้าที่มีความยาวคลื่นตั้งแต่ 400 ถึง 700 นาโนเมตรเป็นแสงที่มองเห็นได้ (1 นาโนเมตร = 10 -9 เมตร) แสงได้รับโดยตรงจากแหล่งกำเนิด เช่น หลอดไฟ หรือโดยอ้อมโดยการสะท้อนหรือการหักเหของแสงจากพื้นผิวของวัตถุ แหล่งกำเนิดหรือวัตถุจะไม่มีสีหากแสงที่สังเกตมีความยาวคลื่นที่มองเห็นได้ทั้งหมดในปริมาณที่เท่ากันโดยประมาณ แหล่งกำเนิดที่ไม่มีสีจะปรากฏเป็นสีขาว และแสงที่ไม่มีสีที่สะท้อนหรือหักเหจะปรากฏเป็นสีขาว สีดำ หรือสีเทา- วัตถุที่สะท้อนแสงมากกว่า 80% จากแหล่งกำเนิดแสงสีขาวโดยไม่มีสีจะปรากฏเป็นสีขาว และน้อยกว่า 3% จะปรากฏเป็นสีดำ ค่ากลางจะสร้างเฉดสีเทาที่แตกต่างกัน แม้ว่าจะกำหนดได้ยากก็ตาม ความแตกต่างระหว่างความสว่างและความสว่าง โดยทั่วไปความสว่างถือเป็นคุณสมบัติของวัตถุที่ไม่ส่องสว่างหรือสะท้อนแสงและมีตั้งแต่สีดำไปจนถึงสีขาว ในขณะที่ความสว่างเป็นคุณสมบัติของวัตถุที่ส่องสว่างได้เองหรือเปล่งแสงได้ และมีช่วงจากต่ำไปสูง. หากแสงที่รับรู้มีความยาวคลื่นในปริมาณที่ไม่เท่ากันโดยพลการ จะเรียกว่าสีหากความยาวคลื่นมีความเข้มข้นที่ ขอบด้านบนสเปกตรัมที่มองเห็นได้ แล้วแสงก็ปรากฏขึ้น สีแดงหรือมีสีแดง กล่าวคือ ความยาวคลื่นที่โดดเด่นอยู่ในบริเวณสีแดงของสเปกตรัมที่มองเห็นได้ หากความยาวคลื่นมีความเข้มข้น ส่วนล่างสเปกตรัมที่มองเห็นได้ แสงปรากฏเป็นสีน้ำเงินหรือสีน้ำเงิน เช่น ความยาวคลื่นที่โดดเด่นอยู่ในส่วนสีน้ำเงินของสเปกตรัม อย่างไรก็ตาม พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้าที่มีความยาวคลื่นหนึ่งนั้นไม่มีสีใดๆ ความรู้สึกของสีเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงของปรากฏการณ์ทางกายภาพในดวงตาและสมองของมนุษย์ สีของวัตถุขึ้นอยู่กับการกระจายความยาวคลื่นของแหล่งกำเนิดแสงและคุณสมบัติทางกายภาพของวัตถุ วัตถุจะปรากฏเป็นสีหากสะท้อนหรือส่งผ่านแสงเฉพาะในช่วงความยาวคลื่นแคบๆ และดูดซับส่วนอื่นๆ ทั้งหมด. ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ มีการใช้สองระบบสำหรับการผสมสีหลัก: สารเติมแต่ง - แดง, เขียว, น้ำเงิน (RGB) และลบ - ฟ้า, ม่วงแดง, เหลือง (CMY) สีของระบบหนึ่งเข้ากันได้ดีกับสีอื่น: สีฟ้าเป็นสีแดง, สีม่วงแดงเป็นสีเขียว, สีเหลืองเป็นสีน้ำเงิน สีคู่ตรงข้ามคือความแตกต่างระหว่างสีขาวกับสีที่กำหนด: สีฟ้าคือสีขาวลบสีแดง สีม่วงแดงคือสีขาวลบสีเขียว สีเหลืองคือสีขาวลบสีน้ำเงิน แม้ว่าสีแดงจะถือได้ว่าเป็นส่วนเสริมของสีฟ้า แต่โดยทั่วไปแล้วสีแดง เขียว และน้ำเงินถือเป็นสีหลัก และสีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลืองเป็นส่วนที่เข้ากัน ที่น่าสนใจคือไม่มีสีม่วงในรุ้งหรือสเปกตรัมปริซึม กล่าวคือ มันถูกสร้างขึ้นโดยระบบการมองเห็นของมนุษย์ สำหรับ พื้นผิวสะท้อนแสงเช่น ใช้หมึกพิมพ์ ฟิล์ม และหน้าจอไม่เรืองแสง ระบบลบซีเอ็มวาย. ในระบบลบ ความยาวคลื่นของสีเพิ่มเติมจะถูกลบออกจากสเปกตรัมสีขาว ตัวอย่างเช่น เมื่อแสงสะท้อนหรือส่องผ่านวัตถุสีม่วง ส่วนสีเขียวของสเปกตรัมจะถูกดูดซับ หากแสงที่เกิดขึ้นสะท้อนหรือหักเหด้วยวัตถุสีเหลือง ส่วนสีน้ำเงินของสเปกตรัมจะถูกดูดซับและเหลือเพียงสีแดงเท่านั้น เมื่อสะท้อนหรือหักเหในวัตถุสีน้ำเงิน สีจะกลายเป็นสีดำเนื่องจากสเปกตรัมที่มองเห็นทั้งหมดถูกกำจัดออกไป ฟิลเตอร์ภาพถ่ายทำงานบนหลักการนี้ สารเติมแต่งระบบสี RGB สะดวกสำหรับ เรืองแสงพื้นผิวต่างๆ เช่น หน้าจอ CRT หรือไฟสี วิธีอธิบายสี ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ มีการใช้แนวคิด ความละเอียดของสี (อีกชื่อหนึ่งคือ ความลึกของสี - กำหนดวิธีการเข้ารหัสข้อมูลสีเพื่อแสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์ หากต้องการแสดงภาพขาวดำ บิตเดียวก็เพียงพอแล้ว (สีขาวและดำ) การเข้ารหัสแปดบิตช่วยให้คุณสามารถแสดงโทนสีได้ 256 ระดับ สองไบต์ (16 บิต) กำหนดเฉดสี 65,536 สี ด้วยการเข้ารหัส 24 บิต สามารถกำหนดสีได้มากกว่า 16.5 ล้านสี จากมุมมองในทางปฏิบัติ ความละเอียดของสีแนวคิดที่ใกล้ชิด ขอบเขตสี ซึ่งหมายถึงช่วงของสีที่สามารถทำซ้ำได้บนอุปกรณ์เอาท์พุตโมเดลสีถูกจัดเรียงในระบบพิกัดสามมิติที่สร้างปริภูมิสี ในกรณีนี้ เป็นไปตามกฎของกราสมันน์ที่ว่าสีสามารถแสดงได้ด้วยจุดหนึ่งในพื้นที่สามมิติ แบบจำลองสี CIE Lab ในปี 1920 ได้มีการพัฒนาแบบจำลองเชิงพื้นที่สี ซีไออี แล็บ L,a,b - การกำหนดแกนพิกัดในระบบนี้) ระบบก็คือ ฮาร์ดแวร์เป็นอิสระและมักใช้ในการถ่ายโอนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ ในโมเดล CIE Lab สีใดๆ จะถูกกำหนดโดยความสว่าง (I) และส่วนประกอบของสี: พารามิเตอร์ a ซึ่งแปรผันในช่วงจากสีเขียวเป็นสีแดง และพารามิเตอร์ b ซึ่งแปรผันในช่วงจากสีน้ำเงินเป็นสีเหลือง- ขอบเขตสีของรุ่น CIE Lab เกินความสามารถของจอภาพและอุปกรณ์การพิมพ์อย่างมาก ดังนั้นก่อนที่จะส่งออกภาพที่นำเสนอในรุ่นนี้ จะต้องแปลงก่อน แบบจำลองนี้ได้รับการพัฒนาเพื่อให้กระบวนการโฟโตเคมีสีกับกระบวนการพิมพ์สอดคล้องกัน วันนี้มันเป็นมาตรฐานเริ่มต้นสำหรับ Adobe Photoshop รุ่นสี RGB มะเดื่อ โมเดลสี RGB แบบเติมแต่ง โมเดลสี RGB เป็นแบบเติมแต่ง กล่าวคือ สีใดๆ เป็นการรวมกันในสัดส่วนที่แตกต่างกันของแม่สีสามสี ได้แก่ แดง เขียว น้ำเงิน ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างและประมวลผลคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีจุดประสงค์เพื่อการทำซ้ำทางอิเล็กทรอนิกส์ (บนจอภาพ โทรทัศน์) เมื่อส่วนประกอบหนึ่งของสีหลักซ้อนทับกับอีกสีหนึ่ง ความสว่างของการแผ่รังสีทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น การรวมกันของทั้งสามองค์ประกอบทำให้ได้สีเทาที่ไม่มีสีซึ่งเมื่อความสว่างเพิ่มขึ้นจะเข้าใกล้สีขาว ด้วยระดับโทนสีไล่ระดับ 256 ระดับ สีดำจะสอดคล้องกับค่า RGB เป็นศูนย์ และสีขาวจะสอดคล้องกับค่าสูงสุดโดยมีพิกัด (255,255,255) RGB พร้อมช่องอัลฟ่า ช่องอัลฟ่าช่วยให้คุณสามารถรวมภาพเข้ากับพื้นหลังได้ ค่าพิกเซลแต่ละค่าประกอบด้วยค่าอัลฟ่าเพิ่มเติมซึ่งขนาดบิตเท่ากับความลึกของสีของรูปภาพ รุ่นสี RGB พร้อมช่องอัลฟ่าสามารถใช้ได้กับความลึกของสี 8 และ 16 บิตเท่านั้น ค่าช่องอัลฟ่าเป็นศูนย์หมายความว่าพิกเซลมีความโปร่งใสโดยสมบูรณ์ ซึ่งในกรณีนี้พื้นหลังจะมองเห็นได้อย่างสมบูรณ์ผ่านรูปภาพ ค่าของช่องอัลฟ่าเท่ากับ 2 ความลึกของสีของภาพ -1 สอดคล้องกับพิกเซลทึบแสงโดยสมบูรณ์ ซึ่งหมายความว่าพื้นหลังถูกปกคลุมไปด้วยรูปภาพทั้งหมด เมื่อค่าช่องอัลฟ่าเท่ากับค่ากลาง สีพิกเซลจะรวมเข้ากับพื้นหลังผ่านอัลกอริธึมบางอย่าง รุ่นสี HSB
แบบอย่างเอช.เอส.บี.เป็นเรื่องปกติที่จะใช้เมื่อสร้างภาพบนคอมพิวเตอร์จำลองเทคนิคการทำงานและเครื่องมือของศิลปินมีโปรแกรมพิเศษที่เลียนแบบแปรง ปากกา และดินสอ ให้การเลียนแบบการทำงานกับสีและผืนผ้าใบต่างๆ หลังจากสร้างรูปภาพแล้ว ขอแนะนำให้แปลงเป็นรูปแบบสีอื่น ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งใจจะเผยแพร่อย่างไรปัจจุบันโมเดลสีนี้ใช้ในโปรแกรมประมวลผลภาพบางโปรแกรมเท่านั้น แบบจำลองสี YCbCr ภาพ JPEG จะถูกบันทึกเกือบทุกครั้งโดยใช้ปริภูมิสี YCbCr สามองค์ประกอบ องค์ประกอบ Y หรือความสว่างแสดงถึงความสว่างของภาพ ส่วนประกอบ Cb และ Cr เป็นตัวกำหนดสี ค่า Cb จะกำหนดความเป็นสีน้ำเงินของรูปภาพ และค่า Cr จะกำหนดสีแดงของรูปภาพ พบความสัมพันธ์ระหว่างโมเดลสี YCbCr และ RGB โดยใช้สูตรที่เกี่ยวข้อง ทุกรุ่นที่กล่าวถึงข้างต้นเป็นแบบเสริม ซึ่งหมายความว่าส่วนประกอบต่างๆ จะเพิ่มสีสันให้กับภาพ ยิ่งค่าส่วนประกอบสูง สีก็จะยิ่งเข้าใกล้สีขาวมากขึ้นเท่านั้น โมเดลสี CMYK การแยกสี ข้าว. โมเดลสี CMYK
ฟ้า (ฟ้า) = ขาว - แดง = เขียว + น้ำเงิน; สีม่วงแดง = ขาว - เขียว = แดง + น้ำเงิน; เหลือง = ขาว - น้ำเงิน = แดง + เขียว วิธีนี้สอดคล้องกับสาระสำคัญทางกายภาพของการรับรู้รังสีที่สะท้อนจากต้นฉบับที่พิมพ์ เรียกว่าสีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลือง เพิ่มเติมเพราะมันช่วยเสริมสีหลักให้เป็นสีขาว สิ่งนี้นำไปสู่ปัญหาหลักของโมเดลสี CMY - การทับซ้อนกันของสีเพิ่มเติมในทางปฏิบัติไม่ได้ทำให้เกิดสีดำบริสุทธิ์ ในโมเดล CMYK ค่าส่วนประกอบที่ใหญ่กว่าจะแสดงสีที่ใกล้เคียงกับสีดำมากขึ้น เมื่อนำสีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลืองมารวมกัน สีทั้งหมดจะถูกดูดซับ ซึ่งในทางทฤษฎีควรให้ผลลัพธ์เป็นสีดำ แต่ในทางปฏิบัติแล้ว สีดำบริสุทธิ์จะไม่เกิดขึ้น ดังนั้นจึงรวมส่วนประกอบสีดำบริสุทธิ์ไว้ในแบบจำลองสี นี่คือลักษณะที่ตัวอักษรตัวที่สี่ปรากฏในตัวย่อของโมเดลสี CMYK ( สีฟ้า, สีม่วงแดง, สีเหลือง, สีดำ- ไม่มีการโต้ตอบแบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างโมเดลและ RGB ค่า CMYK หลายค่าจับคู่กับค่า RGB เดียวกัน ในการพิมพ์บนอุปกรณ์การพิมพ์ รูปภาพคอมพิวเตอร์สีจะต้องแบ่งออกเป็นส่วนประกอบที่สอดคล้องกับส่วนประกอบของโมเดลสี CMYK กระบวนการนี้เรียกว่า การแยกสี- ผลลัพธ์ที่ได้คือรูปภาพสี่ภาพที่แยกจากกันซึ่งมีเนื้อหาสีเดียวกันของแต่ละองค์ประกอบในต้นฉบับ จากนั้นในโรงพิมพ์ ภาพหลายสีจะถูกพิมพ์จากแผ่นที่สร้างขึ้นโดยใช้ฟิล์มแยกสี ซึ่งได้มาจากการซ้อนทับสี CMYK แกมมา โมเดลสีที่ใช้แทนรูปภาพจะขึ้นอยู่กับสมมติฐาน ว่ามีความสัมพันธ์เชิงเส้นตรงระหว่างค่าของส่วนประกอบสีกับสีที่มองเห็นบนหน้าจอ ในความเป็นจริง อุปกรณ์แสดงผลที่ใช้ไม่ตอบสนองเชิงเส้นตรงต่อสัญญาณอินพุตที่เข้ามาแกมมา การประมาณจะอธิบายลักษณะไม่เชิงเส้นของอุปกรณ์เหล่านี้ จากมุมมองทางคณิตศาสตร์ แกมมาเป็นฟังก์ชันยกกำลัง: การปรับแกมม่าของรูปภาพสามารถทำได้ร่วมกับการแปลงเป็นปริภูมิสี XYZ หรือแยกกัน การปรับแกมมามีผลกระทบต่อลักษณะของภาพบนหน้าจอคอมพิวเตอร์มากกว่าการแปลงไปและกลับจากปริภูมิสี XYZ ผลกระทบของแกมม่าต่อภาพคือ:ทำให้ส่วนประกอบมีสีเข้มขึ้นหรือจางลง ระบบพิกัด ในการสร้างภาพคอมพิวเตอร์ที่ซับซ้อนสมจริง จำเป็นต้องทำซ้ำแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของวัตถุที่ปรากฎหรือกระบวนการบนหน้าจอในอวกาศและเวลาซ้ำอย่างน่าเชื่อถือในกรณีนี้จำเป็นต้องระบุตำแหน่งของจุด เส้น และพื้นผิวในระบบพิกัดต่างๆ ตำแหน่งของจุดในปริภูมิแบบยุคลิดถูกระบุโดยเวกเตอร์รัศมี ซึ่งมีพิกัด n และการขยายตัวเป็นเวกเตอร์พื้นฐานที่เป็นอิสระเชิงเส้น n เซตของเวกเตอร์พื้นฐานและหน่วยวัดระยะทางตามเวกเตอร์เหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นระบบพิกัด- เพื่ออธิบายรูปร่างของวัตถุกราฟิก ให้ระบุตำแหน่งของวัตถุในอวกาศและการฉายภาพบนหน้าจอแสดงผล โดยใช้ SC ต่างๆ ซึ่งจะสะดวกที่สุดในแต่ละกรณี ตำแหน่งของจุดในอวกาศสามารถอธิบายได้อย่างสะดวกโดยใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียน ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนมีเส้นตรงสามเส้นตรงที่ไม่อยู่ในระนาบเดียวกัน - แกนพิกัด, แกนตัดกันที่จุดหนึ่ง - จุดกำเนิด- หน่วยการวัดถูกเลือกบนแกน ตำแหน่งของจุดใดๆ ในอวกาศอธิบายผ่านพิกัดของจุดนี้ ซึ่งเป็นระยะทางจากจุดกำเนิดถึงเส้นโครงของจุดบนแกนพิกัดที่สอดคล้องกันสำหรับการคำนวณเชิงปฏิบัติ สะดวกยิ่งขึ้น, เพื่อให้แกนพิกัดตั้งฉากกัน ระบบพิกัดดังกล่าวเรียกว่ามุมฉาก- การจัดเรียงสัมพัทธ์ของแกนในระบบพิกัดมุมฉากสามารถมีได้สองประเภท แกน 0 zสามารถผ่านในทิศทางจากผู้สังเกตไปยังระนาบของแผ่น - นี่คือระบบพิกัดทางซ้าย ถ้าเป็นแกน 0 zส่งผ่านจากระนาบแผ่นไปยังผู้สังเกต - นี่คือระบบพิกัดทางขวา ระบบพิกัดที่ใช้กันมากที่สุดในคอมพิวเตอร์กราฟิก ระบบพิกัดโลกเป็นระบบพิกัดหลักซึ่งระบุวัตถุฉากทั้งหมด งานทั่วไปอย่างหนึ่งในคอมพิวเตอร์กราฟิกคือการพรรณนากราฟสองมิติในระบบพิกัดที่แน่นอน กราฟเหล่านี้ได้รับการออกแบบเพื่อแสดงความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรที่กำหนดโดยใช้ฟังก์ชัน ตัวอย่างเช่น กราฟที่แสดงลักษณะการรับรู้แสงด้วยตามนุษย์ เพื่อให้ได้กราฟดังกล่าว แอปพลิเคชันโปรแกรมจะต้องอธิบายเอาท์พุตดั้งเดิมต่างๆ (จุด เส้น สตริงของสัญลักษณ์) โดยระบุตำแหน่งและขนาดในระบบพิกัดสี่เหลี่ยม หน่วยการวัดที่ระบุวัตถุเหล่านี้จะขึ้นอยู่กับธรรมชาติของวัตถุ เช่น การเปลี่ยนแปลงของอุณหภูมิที่สามารถแสดงเป็นองศาต่อชั่วโมง การเคลื่อนที่ของวัตถุในอวกาศเป็นกิโลเมตรต่อวินาที เป็นต้น สิ่งเหล่านี้เน้นการใช้งานเป็นหลัก (หรือที่มุ่งเน้นผู้ใช้) พิกัดช่วยให้คุณสามารถกำหนดวัตถุในโลกสองมิติหรือสามมิติของผู้ใช้ได้ และโดยทั่วไปจะเรียกว่า พิกัดโลก. ระบบพิกัดโลกคงที่ (MSC) x, y, z มีจุดอ้างอิง (ที่มาของพิกัด) และพื้นฐานเชิงเส้นตรง (ชุดของเวกเตอร์พื้นฐาน - แกนพิกัด) ด้วยเหตุนี้จึงสามารถอธิบายคุณสมบัติทางเรขาคณิตแบบดิจิทัลได้ ของวัตถุกราฟิกใดๆ ที่เป็นค่าสัมบูรณ์ เราแสดงถึงระบบพิกัดโลก x ม ย ม z ม . ระบบพิกัดแบบจำลอง– ระบบพิกัดที่ระบุโครงสร้างภายในของวัตถุ ระบบพิกัดหน้าจอ - ระบุตำแหน่งของการฉายภาพของวัตถุทางเรขาคณิตบนหน้าจอแสดงผล เส้นโครงของจุดใน ESC มีพิกัด z e =0 อย่างไรก็ตาม ไม่ควรละทิ้งพิกัดนี้ เนื่องจาก MSK และ ESC มักถูกเลือกให้ตรงกัน เช่นเดียวกับเวกเตอร์การฉายภาพ [ x เอ่อ ย เอ่อ 0] สามารถมีส่วนร่วมในการแปลงที่ไม่ต้องใช้พิกัดสอง แต่สามพิกัด การเลือกจุดและทิศทางของมุมมองสามารถอธิบายได้ทางคณิตศาสตร์โดยการแนะนำคาร์ทีเซียน ระบบพิกัดผู้สังเกตการณ์โดยมีต้นกำเนิดอยู่ที่จุดชมวิวและแกนหนึ่งตรงกับทิศทางการมองเห็น ระบบพิกัดฉาก(เอสเคเอส) x กับ ย กับ z กับซึ่งอธิบายตำแหน่งของวัตถุทั้งหมดในฉาก - ส่วนหนึ่งของอวกาศโลกที่มีต้นกำเนิดและพื้นฐานของตัวเอง ซึ่งใช้เพื่ออธิบายตำแหน่งของวัตถุโดยไม่คำนึงถึง MSK ระบบพิกัดวัตถุ
(ยูเอสซี) x โอ ย โอ z โอเชื่อมโยงกับวัตถุเฉพาะและทำการเคลื่อนไหวทั้งหมดด้วยวัตถุนั้นใน SCS หรือ MCS ข้าว. 4.3.ระบบพิกัดวัตถุและระบบพิกัดผู้สังเกตการณ์ ข้าว. 4.4.ระนาบภาพและหน้าจอ เนื่องจากเป้าหมายสูงสุดของเราคือการได้ภาพบนหน้าจอ การถ่ายโอนภาพจะมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงขนาดตามขนาดของหน้าจอ โดยปกติแล้ว ที่มาของพิกัดในระบบพิกัดรูปภาพจะถือเป็นมุมซ้ายล่างของแผ่นงานที่มีรูปภาพ บนหน้าจอแสดงผล ต้นกำเนิดของพิกัดจะอยู่ที่มุมซ้ายบน การแสดงภาพวาดจากระนาบภาพลงบนหน้าจอจะต้องกระทำโดยมีการบิดเบือนสัดส่วนน้อยที่สุด ซึ่งในตัวมันเองจะทำให้เกิดข้อจำกัดในพื้นที่หน้าจอที่ภาพวาดนั้น ควรเปลี่ยนมาตราส่วนโดยคงสัดส่วนของพื้นที่ไว้ (รูปที่ 4.4) วัตถุในระบบพิกัดระนาบภาพจะถูกระบุในบางหน่วยการวัด และมาตราส่วนจะเท่ากันตามแกนพิกัดทั้งสอง บนหน้าจอ หน่วยการวัดคือพิกเซล ซึ่งควรถือเป็นสี่เหลี่ยม ดังนั้นสเกลตามแกนแนวนอนและแนวตั้งอาจแตกต่างกัน ซึ่งจะต้องนำมาพิจารณาเมื่อตั้งค่าปัจจัยสเกล ตัวอย่างการแปลงในระบบพิกัด เพื่อจัดการกับภาพบนหน้าจอ ให้ทำการเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง การวางแนว และขนาด และทำการแปลงทางเรขาคณิต ช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนลักษณะของวัตถุในอวกาศได้สมมติว่าคุณต้องสร้างภาพการเคลื่อนที่ของดวงอาทิตย์ข้ามท้องฟ้าและรถยนต์บนพื้นบนคอมพิวเตอร์ ผู้สังเกตการณ์เห็นภาพนี้จากจุดหนึ่งในอวกาศในทิศทางที่แน่นอน เพื่ออธิบายการแปลงที่ซับซ้อนเหล่านี้ทางคณิตศาสตร์ เราต้องเลือกระบบพิกัดก่อน ระบบพิกัดแรกคือระบบโลก เรามานิยามมันด้วยแกนกันดีกว่า x ม ย ม z มมันอยู่ที่จุดใดจุดหนึ่งและยังคงนิ่งอยู่ตลอดเวลา ระบบพิกัดที่สองกำหนดตำแหน่งของผู้สังเกตการณ์ในอวกาศและกำหนดทิศทางการมองเห็น - ระบบพิกัดของผู้สังเกตการณ์ x n ย n z n . ระบบที่ 3 คือระบบพิกัดของวัตถุ โดยจะมี 2 ระบบ คือ ระบบพิกัดของดวงอาทิตย์ และระบบพิกัดของรถยนต์ ระบบเหล่านี้สามารถเคลื่อนที่และเปลี่ยนตำแหน่งในอวกาศโดยสัมพันธ์กับระบบพิกัดโลก พิกัดของจุดวัตถุถูกกำหนดไว้ในระบบพิกัดวัตถุ โดยแต่ละพิกัดจะเชื่อมโยงกับระบบพิกัดโลก ระบบพิกัดของผู้สังเกตการณ์ยังเคลื่อนที่สัมพันธ์กับระบบพิกัดโลกด้วย หากต้องการดูวัตถุสามมิติบนจอแสดงผล คุณต้องทำ:
ขั้นตอนของการถ่ายภาพ
การแปลงทางเรขาคณิต เป้าหมายของการศึกษาการเปลี่ยนแปลงทางเรขาคณิตคือการเรียนรู้วิธีอธิบายการเคลื่อนที่ของวัตถุและแสดงภาพวัตถุทางคณิตศาสตร์ การแปลงทางเรขาคณิตคือการแมปภาพของจุดที่อยู่ในปริภูมิยูคลิดขนาด n มิติกับจุดของพรีอิมเมจขนาด n มิติ การแปลงทางเรขาคณิตรวมถึงการแปลงแบบโปรเจ็กต์และการแปลงแบบแอฟฟิน์ การเปลี่ยนแปลงเชิงโครงการ การคาดการณ์ ในการสังเคราะห์ภาพบนหน้าจอพีซี จำเป็นต้องเสนอวิธีการอธิบายวัตถุทางคณิตศาสตร์ในพื้นที่สามมิติหรือบนเครื่องบิน การเปลี่ยนแปลงที่ฉายภาพแสดงให้เห็นฉากจากมุมมองที่ต้องการ การฉายภาพเป็นวิธีการเปลี่ยนวัตถุสามมิติเป็นภาพบนเครื่องบิน การฉายภาพคือการแมปพื้นที่สามมิติบนระนาบภาพสองมิติ (CP) การได้ภาพฉายจะขึ้นอยู่กับวิธีการติดตามรังสี จากศูนย์กลางการฉายภาพ (โปรเจ็กเตอร์) รังสีจะถูกดึงผ่านแต่ละจุดของวัตถุจนกระทั่งตัดกับ CP รูปร่างบนระนาบซึ่งเกิดจากจุดตัดกันของรังสีกับระนาบรูปภาพ เป็นการฉายภาพของวัตถุ คุณสมบัติที่สำคัญของวิธีการฉายภาพคือความน่าเชื่อถือของการรับรู้วัตถุจากการฉายภาพ ไม่มีฉายภาพใดที่เหมาะกับทุกงานเท่าๆ กัน การฉายภาพเรขาคณิตระนาบเป็นการฉายภาพบนพื้นผิวเรียบที่มีเส้นตรงประเภทหนึ่ง เส้นโครงเรขาคณิตของเครื่องบินจะอยู่ตรงกลางและขนานกัน ถ้าจุดศูนย์กลางของเส้นโครงอยู่ห่างจากระนาบฉายภาพที่กำหนด ก็จะเป็นจุดศูนย์กลางของเส้นโครง หากศูนย์กลางของเส้นโครงถูกลบออกจนเหลือระยะอนันต์ เส้นโครงดังกล่าวก็จะขนานกัน เส้นโครงส่วนกลางมีจุดหายไปตั้งแต่หนึ่งถึงสามจุด จุดที่หายไปคือจุดตัดของเส้นโครงตรงกลางของเส้นขนานทั้งหมดที่ไม่ขนานกับระนาบการฉายภาพ 2555 -> สาขาสเตอร์ลิทามัก 2012 -> อาหารเกี่ยวกับคนดื่มไวน์ได้รับการยกย่องจากมนุษยชาติมาเป็นเวลานาน ในศตวรรษที่ 19 2012 -> คำแนะนำด้านระเบียบวิธีสำหรับการจัดชั้นเรียนโดยใช้รูปแบบการฝึกอบรมเชิงโต้ตอบ 2012 -> ธีมประสบการณ์ 2555 -> คำถามสำหรับการสอบ การวางแผนและการจัดงานบริการบุคลากร แนวคิดการบริหารงานบุคคลสมัยใหม่ สีในคอมพิวเตอร์กราฟฟิก เมื่อทำงานกับสี จะใช้แนวคิดต่อไปนี้: ความลึกของสี (หรือที่เรียกว่าความละเอียดของสี) และแบบจำลองสี สีสันในธรรมชาตินั้นไม่ค่อยเรียบง่าย เฉดสีส่วนใหญ่เกิดจากการผสมสีหลัก เรียกว่าวิธีการแยกเฉดสีออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ โมเดลสี- โมเดลสีมีหลายประเภท แต่โดยทั่วไปแล้วคอมพิวเตอร์กราฟิกจะใช้ไม่เกินสามแบบ โมเดลเหล่านี้รู้จักกันในชื่อ: RGB, CMYK, HSB 1. โมเดลสี RGB เชื่อกันว่าเมื่อองค์ประกอบหนึ่งซ้อนทับกับอีกองค์ประกอบหนึ่ง ความสว่างของสีทั้งหมดจะเพิ่มขึ้น การรวมกันของทั้งสามองค์ประกอบทำให้เกิดสีที่เป็นกลาง (สีเทา) ซึ่งมีแนวโน้มเป็นสีขาวเมื่อมีความสว่างสูง ซึ่งสอดคล้องกับสิ่งที่เราเห็นบนหน้าจอมอนิเตอร์ ดังนั้น โมเดลนี้จึงถูกนำมาใช้เสมอในการเตรียมภาพที่ตั้งใจจะทำซ้ำบนหน้าจอ หากรูปภาพผ่านการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกก็ควรนำเสนอในโมเดลนี้ด้วย 2. โมเดลสี CMYK รุ่นนี้ใช้เพื่อเตรียมภาพที่พิมพ์แทนที่จะใช้สกรีน ต่างกันตรงที่มองไม่เห็นในแสงที่ส่องผ่าน แต่เห็นในแสงสะท้อน ยิ่งคุณใส่หมึกลงบนกระดาษมากเท่าไหร่ กระดาษก็จะดูดซับแสงได้มากขึ้นและสะท้อนแสงน้อยลงเท่านั้น การผสมแม่สีทั้งสามสีจะดูดซับแสงตกกระทบเกือบทั้งหมด และเมื่อมองจากภายนอกภาพจะดูเกือบเป็นสีดำ ต่างจากรุ่น RGB การเพิ่มปริมาณสีไม่ได้ทำให้ความสว่างของภาพเพิ่มขึ้น แต่เป็นการลดลง ดังนั้น ในการเตรียมภาพที่พิมพ์ จึงไม่ได้ใช้แบบจำลองเพิ่มเติม (การรวม) แบบจำลองการลบ (ลบ)- ส่วนประกอบสีของรุ่นนี้ไม่ใช่สีหลัก แต่เป็นผลจากการลบสีหลักออกจากสีขาว: ในโรงพิมพ์ ภาพสีจะถูกพิมพ์ในหลายขั้นตอน เมื่อวางงานพิมพ์สีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำลงบนกระดาษตามลำดับ จะได้ภาพประกอบสีเต็มรูปแบบ ดังนั้นภาพที่เสร็จแล้วที่ได้รับบนคอมพิวเตอร์จึงถูกแบ่งออกเป็นสี่องค์ประกอบของภาพสีเดียวก่อนทำการพิมพ์ กระบวนการนี้เรียกว่าการแยกสี เครื่องมือแก้ไขกราฟิกสมัยใหม่มีเครื่องมือสำหรับการดำเนินการนี้ 3. รุ่นสี HSB โปรแกรมแก้ไขกราฟิกบางตัวอนุญาตให้คุณทำงานกับโมเดลสี HSB หากรุ่น RGB สะดวกที่สุดสำหรับคอมพิวเตอร์ และรุ่น CMYK สะดวกที่สุดสำหรับโรงพิมพ์ โมเดล HSB จะสะดวกที่สุดสำหรับมนุษย์ มันง่ายและใช้งานง่าย รุ่น HSB ยังมีองค์ประกอบสามส่วน: เฉดสี (เว้), ความอิ่มตัวของสี (Saturation)และ ความสว่างของสี (ความสว่าง)- ด้วยการปรับองค์ประกอบทั้งสามนี้ คุณสามารถสร้างสีที่กำหนดเองได้มากเท่ากับรุ่นอื่นๆ เฉดสีบ่งบอกถึงจำนวนสีในชุดสเปกตรัม ความอิ่มตัวของสีจะแสดงลักษณะของความเข้ม - ยิ่งสูงเท่าไร สีก็จะยิ่ง "บริสุทธิ์" เท่านั้น ความสว่างของสีขึ้นอยู่กับการเพิ่มสีดำให้กับสีที่กำหนด ยิ่งมีความสว่างมากเท่าใด สีก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น โมเดลสี HSB นั้นสะดวกสำหรับการใช้งานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่ไม่ได้เน้นไปที่การประมวลผลภาพสำเร็จรูป แต่เป็นการสร้างด้วยมือของคุณเอง มีโปรแกรมที่ให้คุณจำลองเครื่องมือศิลปินต่างๆ (แปรง ปากกา ปากกาสักหลาด ดินสอ) วัสดุทาสี (สีน้ำ gouache น้ำมัน หมึก ถ่าน พาสเทล) และวัสดุผ้าใบ (ผ้าใบ กระดาษแข็ง กระดาษข้าว ฯลฯ) เมื่อสร้างงานศิลปะของคุณเองจะสะดวกในการทำงานในรูปแบบ HSB และเมื่อเสร็จแล้วก็สามารถแปลงเป็นรุ่น RGB หรือ CMYK ได้ ขึ้นอยู่กับว่าจะใช้เป็นหน้าจอหรือภาพประกอบที่พิมพ์ ค่าสีจะถูกเลือกเป็นเวกเตอร์ที่ขยายจากศูนย์กลางของวงกลม จุดตรงกลางแสดงถึงสีขาว (เป็นกลาง) และจุดรอบๆ เส้นรอบวงแสดงถึงสีที่บริสุทธิ์ ทิศทางของเวกเตอร์จะกำหนดเฉดสีและระบุไว้ในโมเดล HSB ในรูปแบบองศาเชิงมุม ความยาวของเวกเตอร์จะกำหนดความอิ่มตัวของสี ความสว่างของสีถูกกำหนดไว้บนแกนที่แยกจากกัน โดยมีจุดศูนย์เป็นสีดำ สีในคอมพิวเตอร์กราฟฟิก สีเป็นปัญหาที่ซับซ้อนอย่างมากสำหรับทั้งฟิสิกส์และสรีรวิทยา เนื่องจากสีมีทั้งลักษณะทางจิตสรีรวิทยาและทางกายภาพ การรับรู้สีขึ้นอยู่กับคุณสมบัติทางกายภาพของแสง เช่น พลังงานแม่เหล็กไฟฟ้า ปฏิสัมพันธ์กับสสารทางกายภาพ ตลอดจนการตีความโดยระบบการมองเห็นของมนุษย์ กล่าวอีกนัยหนึ่ง สีของวัตถุไม่เพียงแต่ขึ้นอยู่กับตัววัตถุเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับแหล่งกำเนิดแสงที่ส่องสว่างวัตถุและระบบการมองเห็นของมนุษย์ด้วย นอกจากนี้ วัตถุบางชนิดยังสะท้อนแสง (กระดาน กระดาษ) ในขณะที่วัตถุบางชนิดส่งผ่านแสงได้ (แก้ว น้ำ) หากพื้นผิวที่สะท้อนแสงสีน้ำเงินเท่านั้นที่ส่องสว่างด้วยแสงสีแดง ก็จะกลายเป็นสีดำ ในทำนองเดียวกัน หากมองแหล่งที่มาของแสงสีเขียวผ่านกระจกที่ส่งผ่านเฉพาะแสงสีแดง ก็จะปรากฏเป็นสีดำเช่นกัน สีที่ง่ายที่สุดคือสีที่ไม่มีสี เช่น สีที่เราเห็นบนหน้าจอทีวีขาวดำ ในกรณีนี้ วัตถุที่สะท้อนแสงมากกว่า 80% จากแหล่งกำเนิดแสงสีขาวโดยไม่มีสีจะปรากฏเป็นสีขาว และน้อยกว่า 3% จะปรากฏเป็นสีดำ ค่ากลางจะสร้างเฉดสีเทาที่แตกต่างกัน คุณลักษณะเดียวของสีดังกล่าวคือความเข้มหรือปริมาณ ความเข้มสามารถเชื่อมโยงกับค่าสเกลาร์ โดยกำหนดให้สีดำเป็น 0 และสีขาวเป็น 1 จากนั้นค่า 0.5 จะสอดคล้องกับสีเทาโดยเฉลี่ย หากแสงที่รับรู้มีความยาวคลื่นในปริมาณที่ไม่เท่ากันโดยพลการ จะเรียกว่าสี เมื่ออธิบายสีดังกล่าวตามอัตวิสัย โดยปกติจะใช้ค่าสามค่า: เฉดสี ความอิ่มตัวของสี และความสว่าง เฉดสีช่วยให้คุณแยกแยะสีต่างๆ ได้ เช่น สีแดง เขียว เหลือง ฯลฯ ความอิ่มตัวบ่งบอกถึงความบริสุทธิ์ กล่าวคือ ระดับที่สีที่กำหนดอ่อนลง (เจือจาง) ด้วยแสงสีขาว และช่วยให้คุณแยกสีชมพูจากสีแดง มรกตจาก สีเขียวสดใส และอื่นๆ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ความอิ่มตัวของสีจะตัดสินว่าสีที่ปรากฏจะนุ่มนวลหรือรุนแรงเพียงใด ความสว่างสะท้อนถึงแนวคิดเรื่องความเข้มซึ่งเป็นปัจจัยที่ไม่ขึ้นอยู่กับสีและความอิ่มตัวของสี โดยปกติแล้วจะไม่มีสีเอกรงค์เดียวที่บริสุทธิ์ แต่จะมีสีผสมกัน ทฤษฎีแสงสามองค์ประกอบตั้งอยู่บนสมมติฐานที่ว่ากรวยที่ไวต่อสีมีสามประเภทในส่วนกลางของเรตินา ตัวแรกมองเห็นสีเขียว ตัวที่สองสีแดง และตัวที่สามสีน้ำเงิน ความไวสัมพัทธ์ของดวงตาคือสูงสุดสำหรับสีเขียวและต่ำสุดสำหรับสีน้ำเงิน หากกรวยทั้งสามประเภทสัมผัสกับความสว่างที่กระฉับกระเฉงในระดับเดียวกัน แสงจะปรากฏเป็นสีขาว ความรู้สึกของสีขาวสามารถเกิดขึ้นได้จากการผสมสีใดก็ได้สามสี ตราบใดที่ไม่มีสีใดเป็นการผสมผสานเชิงเส้นของอีกสองสี สีเหล่านี้เรียกว่าสีหลัก ดวงตาของมนุษย์สามารถแยกแยะสีต่างๆ ได้ประมาณ 350,000 สี จำนวนนี้ได้มาจากการทดลองหลายครั้ง มองเห็นโทนสีได้ชัดเจนประมาณ 128 โทนสี หากเพียงความอิ่มตัวเปลี่ยนแปลง ระบบการมองเห็นก็ไม่สามารถแยกแยะสีต่างๆ มากมายได้อีกต่อไป เราสามารถแยกแยะสีดังกล่าวได้ตั้งแต่ 16 (สำหรับสีเหลือง) ถึง 23 (สำหรับสีแดงและสีม่วง) ผลการทดลองสรุปไว้ในกฎของ Grassmann:
ระบบสีลบ CMY ใช้สำหรับพื้นผิวสะท้อนแสง เช่น หมึกพิมพ์ ฟิล์ม และหน้าจอที่ไม่เรืองแสง ระบบสีเสริม RGB มีประโยชน์สำหรับพื้นผิวที่มีแสงสว่าง เช่น หน้าจอ CRT หรือโคมไฟสี อ้างอิงจากเนื้อหาจากหนังสือของ Y. Tikhomirov "การเขียนโปรแกรมกราฟิก 3 มิติ" สีในระบบมัลติมีเดียสามารถใช้เป็นโค้ดหรือเป็นเครื่องมือในการออกแบบได้ รหัสสีใช้เพื่อแยกข้อมูลประเภทต่างๆ ที่แสดงบนหน้าจอ ตัวอย่างเช่น ข้อความเตือนระบบปฏิบัติการมักจะแสดงบนพื้นหลังสีแดง ในฐานะเครื่องมือการออกแบบ สีถูกใช้เพื่อดึงดูดความสนใจ ส่งผลทางจิตวิทยาต่อผู้ใช้: การสร้างอารมณ์บางอย่าง กระตุ้นอารมณ์ที่เหมาะสม เพื่อสร้างความสมดุลของหน้าจอ และเพื่อการตกแต่ง เมื่อทำงานกับสี นักออกแบบจะใช้เครื่องมือพิเศษ - วงล้อสีซึ่งแสดงความสัมพันธ์ระหว่างสีต่างๆ และแสดงให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างสีต่างๆ เมื่อใช้วงล้อสี คุณสามารถเลือกสีที่เข้ากันได้ดีและรับประกันความสามัคคีของโวหารของเอกสารที่สร้างขึ้น สีบนวงล้อสีจัดเรียงดังนี้ สีแดง 0 องศา; สีเหลือง - 60; สีเขียว - 120; สีฟ้า - 180; สีน้ำเงิน - 240; สีม่วงแดง - 360 ธรรมชาติของสีถูกเปิดเผยโดย I. Newton และ M.V. โลโมโนซอฟ การทดลองของพวกเขาเกิดขึ้นในห้องมืด ในผนังซึ่งมีรอยกรีดซึ่งมีแสงแดดส่องผ่านเข้ามาได้ มีการติดตั้งปริซึมแก้วไว้ในเส้นทางของลำแสงนี้ เมื่อส่องผ่านปริซึม รังสีของดวงอาทิตย์ก็สลายตัวเป็นส่วนประกอบต่างๆ ได้แก่ สีแดง สีส้ม สีเหลือง สีเขียว สีน้ำเงิน สีคราม และสีม่วง ซึ่งสามารถสังเกตได้บนหน้าจอ พวกเขาย้ายหน้าจอออกไป พวกเขาวางปริซึมกระจกอันที่สองเข้าที่ แล้วหันไปทางอันแรก และมีลำแสงสีขาวออกมาจากปริซึมบนหน้าจออีกครั้ง นี่เป็นการพิสูจน์ว่าสีขาวประกอบด้วยสีอื่นๆ จำนวนมาก ด้วยการวางแถบกระดาษไว้ระหว่างปริซึม นักวิจัยเริ่มซ้อนทับแต่ละสี โดยสังเกตว่าสีของลำแสงเปลี่ยนไปที่เอาท์พุตของปริซึมอันที่สองอย่างไร ดังนั้นจึงเป็นที่ยอมรับว่าสีที่ต่างกันนั้นมีความสามารถไม่เหมือนกัน มีการระบุกลุ่มของสีหลัก การผสมซึ่งทำให้ได้สีอื่น กลุ่มที่ประกอบด้วยสีแดง (แดง) เขียว (เขียว) และน้ำเงิน (น้ำเงิน) มีศักยภาพสูงสุด กลุ่มนี้ตั้งชื่อตามตัวอักษรตัวแรกของชื่อดอกไม้เหล่านี้ในภาษาอังกฤษ RGB- การผสมสีเหล่านี้ในสัดส่วนที่ต่างกันทำให้ได้เฉดสีอื่น รวมถึงสีขาวด้วย ต่อมากลุ่มสีนี้กลายเป็นสีหลักในการผลิตโทรทัศน์สีและจอคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ สีหลักอีกกลุ่มหนึ่งมีความสามารถคล้ายกัน: สีซีเอ็มวายเค - คยัน มตัวแทน, ยเอลโลว์, แบล็ค เค(สีน้ำเงินหรือเทอร์ควอยซ์; เชอร์รี่หรือสีม่วงหรือสีแดงเข้ม; สีเหลืองและสีดำ) สีกลุ่มนี้แพร่หลายในการพิมพ์และในหมู่ศิลปิน นอกจากนี้ยังเป็นอุปกรณ์หลักในอุปกรณ์สำหรับส่งออกข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ - เครื่องพิมพ์สีเช่นกลุ่ม CMYK สามารถรับได้จาก RGB เนื่องจากสีแดงและสีเขียวในกรณีที่ไม่มีสีน้ำเงินในรูปแบบสีเหลืองสีเขียวและสีน้ำเงินใน การขาดสีแดงเป็นสีฟ้า สีแดงและสีน้ำเงินหากไม่มีสีเขียวถือเป็นสีม่วงแดง และไม่มีสีทั้งหมดคือสีดำ สีการพิมพ์หลักสามสี: สีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลือง ( ซีเอ็มวายโดยไม่มีสีดำ) อันที่จริงแล้วเป็นทายาทของสีหลักสามสีของการทาสี (สีน้ำเงิน สีแดง และสีเหลือง) การเปลี่ยนแปลงเฉดสีของสองสีแรกนั้นเกิดจากองค์ประกอบทางเคมีของหมึกพิมพ์ที่แตกต่างกันจากหมึกพิมพ์เชิงศิลปะ แต่หลักการของการผสมก็เหมือนกัน ทั้งหมึกศิลปะและหมึกพิมพ์แม้จะประกาศถึงความพอเพียง แต่ก็ไม่สามารถให้เฉดสีได้มากนัก ดังนั้น ศิลปินจึงใช้หมึกเพิ่มเติมตามเม็ดสีบริสุทธิ์ และเครื่องพิมพ์ก็เติมหมึกสีดำเป็นอย่างน้อย (สีดำในอุปกรณ์ส่งออกของคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นเนื่องจากไม่มี R, G และ B หรือ C, M และ Y ตามลำดับ) สีที่ได้จากการผสมสีหลักเรียกว่าอนุพันธ์ สีที่อยู่ตรงข้ามกันในวงล้อสีเรียกว่าสีคู่ตรงข้าม บางครั้งในการออกแบบกราฟิกมีการใช้โมเดลสีอื่นๆ ที่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของสีหลัก เช่น โมเดล เอช.เอส.บี.- ฮิว ความอิ่มตัว ความสว่าง หรือ HSL- ฮิว, ความอิ่มตัว, ความสว่าง (ความสว่าง) ความสว่างมักเรียกว่าระดับความใกล้เคียงของสีที่กำหนดเป็นสีขาวหรือสีดำ วัดเป็น % ของสีดำหรือสีขาวที่ผสมกับสีที่กำหนด (การคัดกรองคือการดำเนินการผสมโทนสีบริสุทธิ์กับสีดำ เช่น สีฟ้าที่มีสีดำ 40% จะมีความสว่างเป็นสองเท่าของสีฟ้าที่มีสีดำ 80% เดียวกัน) เฉดสี (สี) กำหนดระดับของสีที่กำหนดที่แตกต่างจากสีอื่นๆ กำหนดโดยขนาดของมุมเป็นองศาบนวงล้อสี ความอิ่มตัวคือการวัดความเข้มของสี ยิ่งความอิ่มตัวของสีสูง สีก็จะดูสดใสมากขึ้น ด้วยความอิ่มตัวของสีต่ำ สีจึงดูเข้มและหม่นหมอง ความอิ่มตัวจะวัด (รวมถึงความสว่างและแสงสว่าง) เป็นเปอร์เซ็นต์ ความอิ่มตัว 100% กำหนดสีที่บริสุทธิ์ ความอิ่มตัวของสี 0% หมายถึงสีขาว สีดำ หรือสีเทา ด้วยการผสมผสานเฉดสีต่างๆ และเปลี่ยนความสว่างและความอิ่มตัวของสี คุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์ต่างๆ ได้โดยใช้สีเพียงไม่กี่สี ระบบ HSB (HSL) มีข้อได้เปรียบที่สำคัญเหนือระบบอื่นๆ เนื่องจากมีความสอดคล้องกับธรรมชาติของสีมากกว่า และสอดคล้องกับแบบจำลองการรับรู้สีของมนุษย์เป็นอย่างดี เฉดสีจำนวนมากสามารถผลิตได้อย่างรวดเร็วและสะดวกใน HSB หรือ HSL แล้วแปลงเป็น RGB หรือ CMYK ขึ้นอยู่กับผลกระทบทางอารมณ์ สีส่วนใหญ่สามารถจำแนกได้เป็นสองประเภท - สีอบอุ่นหรือสีเย็น โทนสีอบอุ่นสร้างเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวเข้าหาผู้มอง ดูใกล้ชิดยิ่งขึ้น ดึงดูดความสนใจ และให้ความรู้สึกที่น่าตื่นเต้น ซึ่งรวมถึงสีแดง สีส้ม สีเหลือง โทนสีเย็นดูจางลง สร้างความรู้สึกเคลื่อนไหวออกห่างจากผู้ดู สามารถสร้างความรู้สึกแปลกแยกและโดดเดี่ยว แต่ยังทำให้สงบและให้กำลังใจได้เช่นกัน สีเย็น ได้แก่ สีฟ้า สีคราม และสีม่วง สีเขียวเป็นสีที่เป็นกลาง นักออกแบบมักใช้เอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวที่สร้างด้วยสีโทนอุ่นและเย็นเมื่อเลือกเฉดสีเย็นสำหรับพื้นหลังและเฉดสีอบอุ่นสำหรับวัตถุที่อยู่เบื้องหน้า ในเอกสารที่ใช้โทนสีอุ่นเป็นหลัก สีโทนเย็นอาจใช้เพื่อสร้างไฮไลท์และเพิ่มคอนทราสต์ได้ และในทางกลับกัน การใช้เฉดสีโทนเย็นทำให้คุณสามารถเน้นความเหลื่อมล้ำ ความสง่างาม หรือความรุนแรงของสิ่งพิมพ์ได้ โทนสีอบอุ่นที่ลึกจะกระตุ้นหรือสื่อถึงความใกล้ชิด ควรคำนึงด้วยว่าสีพื้นหลังสามารถเปลี่ยนเฉดสีของสีหลักและความรู้สึกที่เกิดขึ้นได้ แต่สีมีหลากหลายรูปแบบ เช่น สีเย็นมีหลากหลายสีโทนอุ่น และสีโทนอุ่นมีหลากหลายสีโทนเย็น ดังนั้นการเลือกสีจึงเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ที่ไม่มีคำแนะนำที่ชัดเจน เมื่อใช้รหัสสี (ที่เรียกว่า "คำแนะนำแบบภาพ") จำเป็นต้องคำนึงว่าบุคคลที่ไม่ผ่านการฝึกอบรมไม่สามารถจำรหัสได้มากกว่าเจ็ดรหัส ดังนั้นคุณไม่ควรหลงไปกับการใช้รหัสสี นอกจากนี้ การกำหนดรหัสสีจะต้องสอดคล้องกัน - ภายในเอกสารเดียวกัน ต้องใช้ระบบข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์เพียงระบบเดียว ต้องใช้รหัสสีเดียวกันเพื่อระบุปรากฏการณ์และกระบวนการเดียวกัน การผสมสีที่แตกต่างกันส่งผลอย่างมากต่อความสามารถในการอ่านข้อความ ข้อความและพื้นหลังควรตัดกัน ยิ่งคอนทราสต์ชัดเจนเท่าไร ข้อความก็จะอ่านได้ดีขึ้นเท่านั้น นอกจากข้อความสีดำมาตรฐานบนพื้นหลังสีขาวแล้ว การผสมผสานที่ดียังรวมถึงข้อความสีดำบนพื้นหลังสีเหลืองและข้อความสีส้มบนพื้นหลังสีขาว สีเป็นเครื่องมือออกแบบที่ทรงพลังมากที่ช่วยดึงดูดความสนใจ ดึงดูดสายตาไปในทิศทางที่ถูกต้อง และรักษาความสนใจของผู้ใช้ แต่การออกแบบสีไม่ควรเบี่ยงเบนความสนใจของผู้ใช้จากเนื้อหาหลักหรือขัดแย้งกับมัน ภาพยนตร์คุณภาพระดับฮอลลีวู้ดทำให้สามารถแสดงสีที่แตกต่างกันประมาณ 20 ล้านสีบนหน้าจอพร้อมกันได้ แอตทริบิวต์พิกเซลซึ่งมีความยาว 1 ไบต์ช่วยให้คุณสามารถเข้ารหัสสีต่างๆ ได้ 256 สี (มาตรฐาน VGA - Video Graphic Array) คุณลักษณะบอร์ด SVGA (Super VGA) 15 บิตช่วยให้สามารถแสดงสีได้ 32,768 สีพร้อมกัน (5 บิตสำหรับการเข้ารหัสแต่ละสี - 32 เฉดสีที่แตกต่างกันสำหรับสีแดง น้ำเงิน และเขียว เช่น 32 × 32× 32 = 32768) คุณลักษณะ 24 บิตของกราฟิกการ์ดพิเศษ (Silicon Graphic, Indy R4000, Targa ฯลฯ) ช่วยให้คุณสามารถแสดงผลพร้อมกันได้ 256× 256× 256 = 16777216 สี ความสามารถเหล่านี้มาจากการ์ดแสดงผล (การ์ดแสดงผล) แต่เพื่อที่จะแสดงสีต่างๆ บนหน้าจอพร้อมกัน คุณต้องมีอย่างน้อยหนึ่งพิกเซลสำหรับแต่ละสีบนหน้าจอ และด้วยความละเอียดมาตรฐาน หน้าจอมอนิเตอร์จะมีขนาด 640 × 480 = 307200 พิกเซล เป็นไปไม่ได้ทางกายภาพที่จะได้รับสีมากขึ้นบนหน้าจอดังกล่าว หากอะแดปเตอร์อนุญาตให้คุณทำงานกับการเข้ารหัสสี 24 บิต แต่หน้าจอมอนิเตอร์ไม่สามารถรับรู้สีได้มากมายคุณต้องทำงานกับ จานสี- ชุดสีจำนวนจำกัดที่สอดคล้องกับความสามารถของหน้าจอ สีบนจานสีสามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่คุณต้องจำไว้ว่าเมื่อเล่นบนคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น สีอาจผิดเพี้ยนหากโหลดชุดสีอื่นลงในตารางสีของคอมพิวเตอร์เครื่องนั้น ปัญหาเกี่ยวกับจานสีเกิดขึ้นเมื่อบรรลุการแสดงผลสีของคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ถูกต้องบนคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น (เช่น เมื่อใช้ระบบมัลติมีเดียที่สร้างขึ้นบน WWW) หากคุณมีรูปภาพที่มีสีหลายล้านสี เพื่อให้การแสดงสีที่ถูกต้องในเงื่อนไข WWW คุณต้องลดจำนวนสีลงเหลือ 256 สี อินเทอร์เน็ตยังคงใช้โมเดลสี Index Color ซึ่งทำงานบนหลักการของสี 8 บิต มันทำงานโดยการสร้างจานสี เฉดสีทั้งหมดในไฟล์แบ่งออกเป็น 256 ตัวเลือกที่เป็นไปได้ โดยแต่ละเฉดสีจะถูกกำหนดหมายเลขไว้ ถัดไป ขึ้นอยู่กับจานสีที่ได้ ตารางจะถูกสร้างขึ้นโดยแต่ละเซลล์ถูกกำหนดเฉดสีในค่า RGB การลดสีจะดำเนินการโดยใช้การดำเนินการลดสี ความคิดโบราณของสีเป็นกระบวนการในการเปลี่ยนค่าสีของแต่ละพิกเซลโดยใช้อัลกอริธึมเฉพาะให้เป็นค่าสีที่ใกล้เคียงที่สุดจากจานสีที่มีอยู่ (ที่จัดตั้งขึ้น) |
อ่าน: |
---|
ใหม่
- จะติดตั้ง Windows ใหม่บนแล็ปท็อป Asus ได้อย่างไร
- โปรแกรมป้องกันไวรัส Comodo ความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตฟรี
- จะทำอย่างไรถ้าคอมพิวเตอร์ของคุณไม่มีไดรฟ์ D?
- จะเพิ่มพาร์ติชั่นใหม่ลงในฮาร์ดไดรฟ์ได้อย่างไร?
- คะแนนและรีวิวของ ลำโพงบลูทูธ JBL Flip3
- รูปแบบหนังสือ
- การเชื่อมต่อและตั้งค่าทีวีแบบโต้ตอบจาก Rostelecom
- วิธีลบบัญชี Instagram ของคุณ
- แท็บเล็ต Android หรือ iPad - จะเลือกอะไรดี?
- วิธีจัดรูปแบบความต่อเนื่องของตารางใน Word อย่างถูกต้อง