ตัวเลือกของบรรณาธิการ:

การโฆษณา

บ้าน - สำหรับผู้เริ่มต้น
วิธีสร้างไฟล์เก็บถาวร BSA สำหรับ Skyrim การสร้างปลั๊กอิน วิธีสร้างสูตรโกง esp สำหรับเกม

รายการที่เพิ่มรายการใหม่หรือฟังก์ชันอื่นๆ จะมีไฟล์ esp วันนี้ผมอยากจะบอกคุณเกี่ยวกับโปรแกรมที่คุณสามารถดู/แก้ไข/สร้างไฟล์ esp ใหม่ได้ สิ่งนี้มีความเกี่ยวข้องมากเพราะ... เครื่องมือชุดการสร้างอย่างเป็นทางการยังไม่ออกวางจำหน่าย และการเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ให้กับเกมก็ไม่สามารถทำได้อีกต่อไป

โปรแกรมนี้

มันถูกสร้างขึ้นด้วยความสมัครใจดังนั้นจึงอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้

ด้วยเครื่องมือนี้ คุณสามารถเปิดไฟล์ esp/esm ของปลั๊กอินและทำการเปลี่ยนแปลงใดๆ กับปลั๊กอินเหล่านั้นได้ และคุณยังสามารถสร้างปลั๊กอินของคุณเองและแนบโมเดล/พื้นผิว/ภาพเคลื่อนไหว และอื่นๆ เข้ากับปลั๊กอินเหล่านั้นได้ด้วย

น่าเสียดายที่ตัวฉันเองอยู่ห่างไกลจากการสร้าง mod มากดังนั้นฉันจึงไม่สามารถสอนวิธีสร้างการแก้ไขของคุณเองได้ แต่ฉันจะพยายามอธิบายวิธีทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ กับปลั๊กอินที่มีอยู่และตามตัวอย่าง สามารถทำได้ด้วยตัวเองด้วยปลั๊กอินอื่น ๆ

1. เราจำเป็นต้องดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรมเอง

2. แตกโปรแกรมไปยังตำแหน่งใดก็ได้แล้วเรียกใช้ Skyedit.exe

3. หน้าต่างจะเปิดขึ้น:

เพราะ วี ในขณะนี้เราจะแก้ไขไฟล์ esp - คลิกที่ปุ่ม File->Open (N+O หรือคลิกที่ไอคอนโฟลเดอร์)

4. ในหน้าต่างที่เปิดขึ้นเราจะเห็นรายการ ปลั๊กอินที่ติดตั้งและไฟล์เกม (update.esm และ skyrim.esm ฉันไม่แนะนำให้เปลี่ยน) ในบทนี้เราจะดูปลั๊กอิน Skyrim - ชุดเกราะ "Dynasty" ใหม่ ดังนั้นฉันจึงทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจากไฟล์ DynastyArmor.esp เลือกมัน และกดปุ่ม Set Active จากนั้นคลิก OK

5. หน้าต่างใหม่จะเปิดขึ้นซึ่งเราจะเห็นข้อมูลปลั๊กอินทั้งหมด

ใน ในตัวอย่างนี้เราจะมาดูวิธีเปลี่ยนตัวบ่งชี้เกราะของเสื้อเกราะ (สำหรับถุงมือบอท ฯลฯ ทุกอย่างคล้ายกัน)

5.1 เปิดแท็บชุดเกราะ

5.2 คลิกที่เส้นทรวงอก

หน้าต่างจะเปิดขึ้นพร้อมรายการเกราะที่ใช้ใน mod:

ในการดัดแปลงนี้มีเกราะที่เหมือนกันทั้งหมด 2 แบบ: แบบปกติและแบบลูกโซ่ เพื่อให้เรามีสิ่งที่จะเปรียบเทียบด้วย เราจะแก้ไขตัวบ่งชี้ชุดเกราะของอันแรกเท่านั้นคือแบบลูกโซ่

6. เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้ดับเบิลคลิกที่เส้น DynastyChainCuirass และดูหน้าต่างที่มีพารามิเตอร์เกราะ:

ในหน้าต่างนี้เราจะเห็นว่า:

ชื่อ - ชื่อของชุดเกราะในเกม

การให้คะแนนคือตัวบ่งชี้เกราะ ในกรณีนี้จะเท่ากับ 4600 - สำหรับตัวละครของฉันที่มีสิทธิพิเศษทั้งหมดและเลเวล 100 เขาอยู่ในเกมที่มีเรตนี้ ตัวบ่งชี้เกราะคือ 65:

มูลค่า - ค่าใช้จ่ายในการจอง

ประเภทเกราะ - ประเภทเกราะ (เบา/หนัก/ปกติ)

น้ำหนัก - น้ำหนักเกราะ

ส่วนของร่างกาย - ส่วนใดของร่างกายที่เป็นของ (ร่างกาย, ศีรษะ, โล่ ฯลฯ )

7. เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ในฟิลด์ Rating แทนที่จะเป็นค่า 4600 ให้ป้อน 46000:

ตอนนี้เราต้องการให้การเปลี่ยนแปลงมีผล เพื่อที่เราจะได้ไปยังจุดถัดไป

8. คลิกปุ่ม Apply จากนั้นคลิก Save หน้าต่างจะปิดโดยอัตโนมัติ

เราเห็นว่าค่าของช่อง Rating เปลี่ยนไป ซึ่งหมายความว่าเราทำทุกอย่างถูกต้องแล้ว

9. บันทึกการเปลี่ยนแปลง โดยคลิก File—>Save (หรือ ctrl + s หรือบนไอคอนฟล็อปปี้ดิสก์)

เพียงเท่านี้ เริ่มเกมและดูตัวบ่งชี้เกราะ:

อย่างที่คุณเห็นชุดเกราะกลายเป็น 644 แทนที่จะเป็น 65 ทุกอย่างเรียบร้อยดี

ฉันไม่ทราบสูตรที่แน่นอนและถูกต้องในการคำนวณตัวบ่งชี้เกราะจากการจัดอันดับ แต่ใช้การคำนวณแบบง่าย:

หลังเปลี่ยน 46000/644=~71

เราสามารถสรุปได้ว่าค่าเกราะของไอเท็มในเกมอยู่ที่ประมาณ Rating/70 - แต่นี่เป็นเพียงตรรกะเท่านั้น ไม่มีอะไรเพิ่มเติม

ปล.

แน่นอนว่าสิ่งที่ฉันเขียนนั้นน้อยมากสำหรับการสร้างการดัดแปลงใด ๆ แต่หลังจากอ่านและลองแล้วคุณจะเห็นว่าอันที่จริงทุกอย่างไม่ได้ซับซ้อนอย่างที่คิด ที่แย่ที่สุด มีใครหยุดคุณจากการเอาม็อดของคนอื่นไปเปลี่ยนค่า โมเดล และพื้นผิวทั้งหมดในนั้นหรือเปล่า? ลองดูทุกอย่างจะได้ผล วิธีสร้างปลั๊กอิน ( โดยเฉพาะ ) โดยไม่ต้องใช้โปรแกรมแก้ไข

ชุดสร้างสรรค์

เหตุผลก็คือความคล้ายคลึงกันทางเทคนิคของเกม Fallout และ Skyrim ล่าสุด จริงๆ แล้ว ฉันพยายามโหลด esp ในตัวแก้ไข Fallout (Geck) และไม่เหมือนกับ Construction Set เพราะบางครั้งไฟล์ก็โหลดจริง อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่มีประโยชน์ ตัวแก้ไขไม่ได้แสดงทรัพยากรและไม่ได้ให้ความเป็นไปได้ในการบันทึก

จริงๆ แล้ว ฉันใช้เวลาค่อนข้างมากในการค้นหาวิธีแก้ปัญหา และบังเอิญไปเจอบทช่วยสอนในฟอรัม bethsoft.com " การสร้างสูตร Smithing ใหม่ (ก่อน CK) โดยไม่ต้องใช้ Creation Kit“นอกจากนี้ ในการใช้โอกาสนี้ ฉันอยากจะแสดงความขอบคุณ พื้นที่รถบัสสำหรับความช่วยเหลืออันล้ำค่าในการแก้ไขปัญหานี้

จะเริ่มตรงไหน!

ก่อนอื่นคุณจะต้องมีตัวจัดการ mod สำหรับ Fallout 3 เช่น ฟอมม์. อย่าใช้ผู้จัดการ Russified อาจเกิดปัญหาได้ คุณอาจจะต้องการด้วย เกมที่ติดตั้ง Fallout 3 แต่บางทีอาจมีวิธีทำไม่ได้ ฉันยังไม่ได้ตรวจสอบ

จริงๆ แล้ว คุณไม่จำเป็นต้องมี FOMM ด้วยซ้ำ แต่ต้องการยูทิลิตี้เล็กๆ ตัวหนึ่งที่มีอยู่ในนั้น แม่นยำยิ่งขึ้นเรากำลังพูดถึง TESSnip โปรแกรมแก้ไขเลขฐานสิบหก โปรแกรมง่ายๆ นี้ช่วยให้คุณสามารถเปิด esm /esp โดยไม่สนใจเวอร์ชันของไฟล์ รวมถึงการพึ่งพาไฟล์หลัก แก้ไขและบันทึกการเปลี่ยนแปลงเป็น esp แยกต่างหาก เช่น สิ่งที่คุณต้องการ

ทำซ้ำ Skyrim .esm ลงในโฟลเดอร์ Fallout 3/Data เนื่องจาก... FOMM อ้างถึงสิ่งนี้โดยค่าเริ่มต้น

หมายเหตุ: ในบทช่วยสอนดั้งเดิมมีการกล่าวถึงว่าคุณสามารถสร้าง TESV ที่ซ้ำกันได้exe และเปลี่ยนชื่อเป็น falloutnv.exe เป็นFOMM อ้างอิงถึงโฟลเดอร์สกายริม. อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าฉันพยายามทำมากแค่ไหน มันก็ไม่ได้ผล เคล็ดลับนี้อาจไม่ได้ผลเมื่อติดตั้งเกมแล้วFallout 3 หรือใช้งานไม่ได้เลยกับสำเนาลิขสิทธิ์ของเกม

การสร้างช่องว่างวิธีสร้างปลั๊กอิน (

เรียกใช้ FOMM ในหน้าต่างที่เปิดขึ้นพร้อมกับรายการปลั๊กอินที่มีอยู่ ให้เลือก Skyrim .esm และใช้ LMB เพื่อเปิดหน้าต่าง เลือกเปิดใน TESsnip การดาวน์โหลดอาจใช้เวลานาน ขึ้นอยู่กับความแรงของพีซีของคุณ หลังจากการดาวน์โหลดเสร็จสิ้น หน้าต่างลักษณะนี้จะเปิดขึ้นพร้อมรายการกลุ่มของออบเจ็กต์/พารามิเตอร์ จริงๆ แล้ว หน้าต่างนี้แสดงเกือบจะเหมือนกับที่ FNVEdit หรือผู้สาธิต Skyrim Viewer ใหม่แสดงให้เห็น แต่จะย่อให้สั้นลงเท่านั้น:

ขั้นแรกคุณต้องสร้างเทมเพลตที่เรียกว่าว่างไว้สำหรับภายหลัง ไฟล์ .esp- คลิกที่ปุ่มไฟล์และเลือกใหม่ เทมเพลตปลั๊กอินใหม่จะปรากฏใต้ต้นแบบทันที (ชื่อจะถูกกำหนดไว้ตามค่าเริ่มต้น) เราจะให้ลิงก์ไปยังต้นแบบทันที จากนั้นเราจะจัดเรียงข้อมูลทั้งหมด คลิกที่ปุ่มแก้ไขและเลือกเพิ่มต้นแบบ (Ctrl + M) ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้ระบุเส้นทางไปยังวิซาร์ดที่ต้องการหรือเพียงแค่ป้อนเข้าไป

จากนั้นคลิกที่ TES 4 (อย่าสับสนกับคำใบ้โดยไม่สมัครใจของ Oblivion ซึ่งเป็นโปรแกรมที่มีต้นกำเนิดจาก OBMM) และด้านล่างคุณจะเห็นพารามิเตอร์ 4 ตัวที่รับผิดชอบส่วนหัว esp

ร้านค้า HEDR:

เวอร์ชันไฟล์. มันควรจะเท่ากับ 0.94 (แน่นอนว่าเป็นลูกน้ำ ไม่ใช่จุด) เช่นเดียวกับเวอร์ชันหลักของ Skyrim... แปลกดีเคยเจอ.โดยเฉพาะกับเวอร์ชัน 0.85 และทำงานได้สำเร็จ

จำนวนเรกคอร์ด คุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนค่าในเทมเพลต แต่ในอนาคต จำนวนรายการควรเท่ากับจำนวนการเปลี่ยนแปลง (รวมถึง TES 4) ที่รวมอยู่ใน esp ควรแก้ไขพารามิเตอร์นี้ทันทีก่อนที่จะบันทึก esp ครั้งสุดท้าย

พื้นที่สามมิติ (หรืออะไรทำนองนั้น) (ไม่ทราบ) ขอแนะนำให้ตั้งค่าเป็น 2048

CNAM ถูกเก็บไว้:

เพียงเท่านี้ชิ้นงานก็พร้อมแล้ว ตอนนี้ เพื่อไม่ให้ลงทะเบียนข้อมูลทั้งหมดนี้อย่างต่อเนื่อง การอัปโหลดว่างนี้ไปยัง TESsnip ก็เพียงพอแล้ว คลิกที่ปุ่มไฟล์และเลือกบันทึก คุณสามารถบันทึกไฟล์ได้ทุกที่ และไม่เพียงบันทึกใน esp เท่านั้น แต่ยังบันทึกใน esm อีกด้วย ฉันตั้งชื่อช่องว่างว่า Empty .esp

ทำลายเอกสารสกายริม.เอสเอ็ม

อาจเป็นการดีกว่าถ้าแสดงให้เห็นว่า esps ที่สามารถเล่นได้ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ อย่างไร ตัวฉันเองยังไม่เชี่ยวชาญความสามารถของโปรแกรมแก้ไขนี้อย่างเต็มที่ แต่ฉันคิดว่าการใช้งานจะมีความเกี่ยวข้องแม้หลังจากการเปิดตัวโปรแกรมแก้ไขอย่างเป็นทางการสำหรับ Skyrim แล้ว

อัปโหลดเทมเพลต Empty .esp ไปยัง TESsnip และดาวน์โหลด Skyrim .esm ควบคู่กับเทมเพลตนี้เป็นแหล่งทรัพยากร ตัวอย่างเช่น เรามาเปลี่ยนเวลาที่เกมรีสตาร์ทในกรณีที่ฮีโร่เสียชีวิต ฉันทำการแก้ไขนี้ด้วยตัวเองเมื่อนานมาแล้วเพื่อไม่ให้รอเป็นเวลา 5 วินาทีอย่างต่อเนื่อง ตอนนี้คุณสามารถทำได้เช่นกัน

การตั้งค่าเกม fPlayerDeathReloadTime รับผิดชอบเวลารีบูต ซึ่งอยู่ในกลุ่ม GameSettings (GMST) คัดลอกกลุ่ม GMST จาก Skyrim .esm ไปยัง Empty .esp โดยใช้ชุดค่าผสมที่รู้จักกันดี Ctrl + C -> Ctrl + V จากนั้นลบการตั้งค่าที่ไม่จำเป็นทั้งหมด ( ปุ่มลบ) แต่อย่าเพิ่งรีบร้อน คุณอาจต้องการเปลี่ยนอย่างอื่น ค้นหาการตั้งค่า fPlayerDeathReloadTime เปลี่ยนตัวบ่งชี้ Float Value ผ่าน DATA .EDID อย่าแตะต้อง นี่คือ EditorID ไม่ควรเปลี่ยนแปลงไม่ว่าในกรณีใด ๆ !

เป็นตัวอย่างที่ 2 ให้พิจารณาความเป็นไปได้ในการเปลี่ยนระยะเวลาการเล่นในเกม ตัวแปรระดับโลก TimeScale ซึ่งอยู่ในกลุ่ม GLOB มีหน้าที่รับผิดชอบการไหลของเวลาในเกม ในทำนองเดียวกัน เราคัดลอกกลุ่มจาก Skyrim .esm ไปยัง Empty .esp แล้วลบส่วนเกินออก ตามค่าเริ่มต้น เวลาในเกมจะสมดุลในอัตราส่วน 20:1 จากเวลาจริง การลดค่าของ 20 จะทำให้เวลาผ่านไปช้าลง ในทางกลับกัน การเพิ่มความเร็วจะเร็วขึ้น หากต้องการแก้ไข FLTV ให้ใช้เชิงอรรถที่เหมาะสมด้านล่าง

ลองดูตัวอย่างที่ซับซ้อนกว่านี้ - การสร้างไอเท็มที่ไม่ซ้ำใคร การร่ายมนตร์มัน และเพิ่มเข้าไปในเกม มาโหลดเทมเพลตในตัวแก้ไขกัน

คุณต้องสร้างรายการขึ้นมาเอง ทรัพยากรสามารถนำมาจาก Skyrim .esm ได้อีกครั้ง เช่น ดาบ Dwemer อาวุธทั้งหมดในเกมอยู่ในกลุ่ม WEAP คัดลอกมันลงในเทมเพลต เท่านี้ก็เสร็จเรียบร้อย ต่อไปคุณจะต้องพบกับมนต์เสน่ห์ เสน่ห์ทั้งหมดอยู่ในกลุ่ม ENCH คัดลอกในลักษณะเดียวกัน ตอนนี้คุณต้องเพิ่มไอเท็มลงในเกม - วิธีที่ดีที่สุด (และง่ายที่สุด) ในการทำเช่นนี้คือผ่านคอนเทนเนอร์ เช่น คอนเทนเนอร์ของผู้ค้า คอนเทนเนอร์ทั้งหมดในเกมเป็นกลุ่ม CONT

ตอนนี้เรามาเริ่มการประมวลผลกันดีกว่า จากกลุ่ม WEAP ที่คัดลอก ให้ลบรายการทั้งหมดยกเว้น EnchDwarvenSwordTurn04 เราจะใช้เป็นพื้นฐาน เปลี่ยน EditorID ผ่าน EDID เช่น เป็น zM EnchDwarvenSword ซึ่งทำให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว คุณยังสามารถเปลี่ยน FormID ได้โดยดับเบิลคลิกที่รายการนั้น หากยังไม่เสร็จสิ้น สำเนาดาบ Dwemer เริ่มต้นทั้งหมดที่เราเลือกไว้อาจได้รับการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม ถัดไป - จากกลุ่ม ENCH ที่คัดลอก ให้เลือกทางลัด พยายามเลือกคาถาที่มีอาวุธ/อาวุธ (สำหรับอาวุธ) อยู่ในรายการ คุณสามารถใช้เสน่ห์เริ่มต้นที่เลือกได้ จากนั้นคุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยน EditorID แต่ถ้าคุณตัดสินใจที่จะเปลี่ยน ให้แก้ไข EditorID ของเสน่ห์นี้ด้วย เพื่อสร้างความหลากหลายใหม่ คุณสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์ของเครื่องรางได้โดยใช้เชิงอรรถ E -NIT (เอฟเฟกต์เวทมนตร์), E -FID (ระยะเวลา), E -FIT (ความแข็งแกร่ง)

ตามตัวอย่าง ฉันนำ EnchWeaponFireDamage03 ที่น่าหลงใหลมาโดยไม่มีการแก้ไข ตอนนี้ภาชนะ. เมื่อเลือกคอนเทนเนอร์ คุณควรเข้าใจสองสิ่งง่ายๆ ทันที: 1. คอนเทนเนอร์ของผู้ขายมักจะมีส่วนแทรกของผู้ขายใน EditorID 2. ข้อควรจำ - คุณไม่สามารถเพิ่มอะไรให้กับใครก็ได้ หากคุณเพิ่มอาวุธลงในคอนเทนเนอร์ที่ร้านขายนักเล่นแร่แปรธาตุ คุณจะไม่พบอาวุธนั้นขายแน่นอน ในทางกลับกัน - การเพิ่มสมุนไพรให้กับ gunsmith อย่าคาดหวังว่าจะพบพวกมันในเกม... ฉันตัดสินใจเพิ่มดาบของฉันให้กับพ่อค้าใน Drunken Hunter (Whiterun) รายการอื่นๆ ทั้งหมดสามารถลบได้ ดังนั้นคุณควรจะได้สิ่งนี้:

แน่นอนว่านั่นไม่ใช่ทั้งหมด ตอนนี้เรามาร่ายมนตร์บนดาบกันดีกว่า เราเลือกดาบและในเชิงอรรถ EITM เราเลือกมนต์เสน่ห์เดียวที่เหลืออยู่ในม็อด คลิกบันทึก เครื่องรางทั้งหมดได้รับการติดตั้งแล้ว หากคุณต้องการคุณสามารถเปลี่ยนตัวบ่งชี้ EAMT - นี่คือจำนวนการชาร์จของดาบโดยค่าเริ่มต้นคือ 2,000 แต่คุณสามารถเปลี่ยนเป็น 5,000 หรืออย่างอื่นได้ ในเชิงอรรถแบบเต็ม ให้ตั้งชื่อให้กับรายการของคุณ ฉันตั้งชื่อดาบของฉันง่ายๆ ว่า "My Dwemer Sword"... คุณอาจสนใจเชิงอรรถ MODL นี่คือเส้นทางสู่โมเดลดาบ คุณสามารถเปลี่ยนได้โดยการระบุเส้นทางไปยังโมเดลอื่น เช่น โมเดลที่คุณสร้างขึ้นเอง หมายเหตุ: คุณสามารถเปลี่ยนชื่อและเส้นทางไปยังโมเดลผ่านโปรแกรมได้FNVแก้ไข.

และสิ่งสุดท้าย - คุณต้องเพิ่มรายการลงในคอนเทนเนอร์ของผู้ขาย เราเลือกคอนเทนเนอร์และทำซ้ำตัวบ่งชี้ CNTO ใดๆ (นี่คือรายการในคอนเทนเนอร์) คุณไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนการตั้งค่าเริ่มต้นของรายการที่มีอยู่ในคอนเทนเนอร์ เพียงทำซ้ำรายการใดรายการหนึ่ง เท่านี้ก็เรียบร้อย ตอนนี้เปิดขึ้นมาแล้วคุณจะเห็นหน้าต่างนี้:

คุณต้องเปลี่ยน Hex ซึ่งเป็นตัวเลขที่มุมซ้ายบนของหน้าต่าง ตัวเลขเดียวกันจะระบุ FormID ของสินค้า แทนที่ตัวเลขที่มีอยู่ด้วย FormID เฉพาะตัวเลขเท่านั้นที่ต้องป้อนเป็นคู่และย้อนกลับ ตัวอย่างเช่น ID ดาบของฉันคือ 010acc4c แต่ฉันป้อนแบบนี้: 4C CC 0A 01 ตัวเลขหลักสุดท้ายหมายถึงปริมาณฉันเปลี่ยนเป็น 01 เช่น ตอนนี้จะขายดาบเพียง 1 เล่มเท่านั้น คุณสามารถตรวจสอบผลลัพธ์ของคุณได้โดยกดปุ่มค้นหา หากคุณทำทุกอย่างถูกต้อง EditorID ของรายการของคุณจะปรากฏในบรรทัดตรงข้าม คลิกบันทึก ข้อมูลทั้งหมดสำหรับ mod ได้รับการป้อนข้อมูลแล้ว

หมายเหตุ: เคล็ดลับเล็กๆ น้อยๆ - มีวิธีที่ง่ายกว่าในการเพิ่มรายการ และหลายๆ คนก็ทราบดีด้วยความช่วยเหลือTESsnip กำหนดให้กับรายการของคุณFormID ซึ่งตัวเลขขึ้นต้นด้วยศูนย์ เช่น 000ххххх หลังจากนี้คุณสามารถเพิ่มไอเท็มในเกมได้อย่างปลอดภัยผ่านคอนโซลโดยใช้คำสั่งผู้เล่นรายการเสริม

ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถเพิ่มไอเท็มใด ๆ ลงในเกมด้วยพารามิเตอร์ที่หลากหลายแล้วเลือกได้ วิธีการที่แตกต่างกันการรับ หากไอเดียในการซื้อไม่ถูกใจคุณ ให้เพิ่มสินค้าลงในภาชนะอื่นหรือจะทำให้ปรากฏอยู่ในศพมังกรก็ได้...

การทดสอบ

สิ่งที่เหลืออยู่คือเชื่อมต่อ esp และทดสอบในเกม

  • บทช่วยสอน

ตอนนี้เรามาดูการสร้างอินเทอร์เฟซการกำหนดค่าเว็บกันดีกว่า เปิดโหนด “ อินเทอร์เฟซการกำหนดค่าเว็บ” และเปิดใช้งานโดยดับเบิลคลิกที่สาขา “ พิการ

เว็บอินเตอร์เฟสการตั้งค่าคือชุดของเพจพร้อมพารามิเตอร์ หากมีมากกว่าหนึ่งหน้า เมนูจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเพื่อเข้าถึงหน้าเหล่านั้น คุณสามารถตั้งค่าสไตล์ CSS ของคุณเองสำหรับแต่ละเพจได้ หากคุณใช้สไตล์ทั่วไปสำหรับอินเทอร์เฟซการกำหนดค่าเว็บทั้งหมด
หากต้องการกำหนดค่าสไตล์ CSS ทั่วไปสำหรับเว็บอินเตอร์เฟสทั้งหมด ให้ดับเบิลคลิกที่ “ สไตล์ทั่วไป»

หน้าต่างการตั้งค่าสไตล์ทั่วไปจะเปิดขึ้น

บนแท็บ " คำอธิบายของสไตล์" มีช่องป้อนข้อมูลที่อธิบายลักษณะที่ใช้สำหรับหน้าการตั้งค่าทั้งหมดโดยตรง ตามค่าเริ่มต้น ฟิลด์นี้เต็มไปด้วยสไตล์เพื่อสร้างอินเทอร์เฟซมาตรฐานแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนดีไซน์ของเพจ คุณก็เปลี่ยนได้

บนแท็บ " สไตล์» คุณสามารถระบุชื่อของสไตล์ที่ใช้สำหรับองค์ประกอบของหน้าเฉพาะได้

แท็บนี้จะถูกกรอกตามค่าเริ่มต้นด้วย

บนแท็บ " เนื้อเพลง» คุณสามารถป้อนข้อความขององค์ประกอบหลักที่ใช้ในหน้าได้

หากต้องการคืนค่าทั้งหมดในกล่องโต้ตอบนี้ให้เป็นค่าเริ่มต้น คุณสามารถใช้ปุ่ม " ค่าเริ่มต้น».

การตั้งค่าสไตล์และข้อความที่ระบุในสไตล์ทั่วไปจะมีผลกับหน้าการตั้งค่าทั้งหมด เว้นแต่จะถูกแทนที่โดยการตั้งค่าสไตล์ของหน้าใดหน้าหนึ่ง (เราจะพิจารณาสิ่งนี้ด้านล่าง)
หน้าจะแสดงอยู่ในโหนด " หน้าการตั้งค่า- มาเปิดเผยกันเถอะ

ตามค่าเริ่มต้นจะมีหนึ่งหน้าเสมอ เมื่อเปิดโหนดเราจะสามารถเข้าถึงการตั้งค่าได้

ที่อยู่หน้าแรก– ที่อยู่ของหน้าการตั้งค่าหลัก ค่าเริ่มต้น - เจ้าภาพ– นั่นคือที่อยู่ของคอนโทรลเลอร์บนเครือข่าย คุณสามารถเปลี่ยนได้หากจำเป็น มาเปลี่ยนที่อยู่กันเถอะ โฮสต์/การตั้งค่า(ดับเบิ้ลคลิกกระทู้นี้)

ชื่อเพจ– ชื่อของเพจในเมนู ทิ้งชื่อไว้เถอะ - " บ้าน"
สไตล์หน้า- การคลิกสองครั้งที่สาขานี้จะแสดงกล่องโต้ตอบสำหรับตั้งค่าสไตล์สำหรับเพจนี้

ในกล่องโต้ตอบนี้ คุณสามารถเพิ่มสไตล์ CSS เพิ่มเติมสำหรับหน้านี้ และกำหนดสไตล์และข้อความให้กับองค์ประกอบการออกแบบได้ คุณยังสามารถแทนที่สไตล์ที่อธิบายไว้ในกล่องโต้ตอบสไตล์ทั่วไปได้อีกด้วย

ที่โหนด “ ตัวเลือก” ตั้งค่าพารามิเตอร์ที่แสดงบนเพจ ในหน้าหลักเราจะตั้งค่าการแสดงที่อยู่ IP ที่ได้รับจากเราเตอร์ผ่าน DHCP ในรูปแบบข้อความธรรมดา เพิ่มพารามิเตอร์โดยดับเบิลคลิกที่สาขา " เพิ่มพารามิเตอร์»

กล่องโต้ตอบสำหรับสร้างพารามิเตอร์ใหม่จะเปิดขึ้น ขั้นแรกให้กดปุ่มเพื่อเลือกพารามิเตอร์ระบบ

รายการพารามิเตอร์ระบบที่มีอยู่จะเปิดขึ้น เลือกพารามิเตอร์ “ ไคลเอนต์ Wi-Fi – ที่อยู่ IP”.

ในช่องป้ายกำกับ ให้ป้อนข้อความป้ายกำกับสำหรับพารามิเตอร์นี้ และในช่องประเภทพารามิเตอร์ ให้เลือกค่า “ ข้อความ

หลังจากสร้างพารามิเตอร์แล้ว โหนดแผนผังโปรเจ็กต์ใหม่จะปรากฏขึ้นซึ่งคุณสามารถกำหนดค่าสไตล์ได้ พารามิเตอร์นี้เปลี่ยนการตั้งค่าของพารามิเตอร์หรือลบออก

โหนด « ปุ่ม “บันทึก”" และ " ปุ่มรีเซ็ต» ตั้งค่าการมีปุ่มสำหรับบันทึกข้อมูลและรีบูตคอนโทรลเลอร์บนเพจ เนื่องจากเราไม่มีข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงได้ในหน้าหลัก ลองปิดการใช้งานปุ่มเหล่านี้บนหน้าโดยดับเบิลคลิกที่ " ใช้แล้ว"(โดยค่าเริ่มต้น ปุ่มต่างๆ จะปรากฏบนหน้า)

เพิ่มหน้าใหม่โดยดับเบิลคลิกที่สาขา “ เพิ่มหน้า»

กล่องโต้ตอบการสร้างจะเปิดขึ้น หน้าใหม่- ในนั้นเราจะกรอกชื่อของหน้า (ตามที่จะถูกเรียกในเมนูอินเทอร์เฟซการตั้งค่า) และที่อยู่ ที่อยู่ของหน้าเสริมจะยังคงเป็นที่อยู่ของหน้าหลักเสมอ ในหน้านี้ เราจะกำหนดค่าพารามิเตอร์จุดเข้าใช้งาน

เช่นเดียวกับหน้าหลัก ในโหนดหน้าใหม่ คุณสามารถเปลี่ยนที่อยู่ของหน้า ชื่อ ตั้งค่าสไตล์สำหรับเพจนี้ ตั้งค่าพารามิเตอร์ที่แสดง และการมีอยู่ของปุ่ม นอกจากนี้ยังมีความเป็นไปได้ในการลบเพจอีกด้วย

มาเพิ่มพารามิเตอร์กันเถอะ” ฮอตสปอต Wi-Fiการเข้าถึง – ชื่อเครือข่าย (SSID)

และเลือกประเภท “ ช่องป้อนข้อมูล"และฉลาก" ชื่อเครือข่าย»

ในทำนองเดียวกัน เราจะเพิ่มพารามิเตอร์ที่เหลือของจุดเข้าใช้งาน

หากมีมากกว่าหนึ่งพารามิเตอร์บนเพจ สาขาจะปรากฏในโหนดพารามิเตอร์ที่ช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนลำดับการแสดงพารามิเตอร์บนเพจได้

เนื่องจากหน้านี้มีพารามิเตอร์ที่เปลี่ยนแปลงได้ เราจะทิ้งปุ่มไว้สำหรับบันทึกและรีบูตคอนโทรลเลอร์บนหน้านั้น

สำหรับเพจนี้ ในกล่องโต้ตอบสไตล์ ให้ตั้งชื่อเพจนี้

เมื่อใช้สถานการณ์เดียวกัน เราจะสร้างเพจที่มีการตั้งค่าไคลเอ็นต์ สำหรับพารามิเตอร์ " ไคลเอนต์ Wi-Fi - รับ IP ผ่าน DHCP"ตั้งค่าประเภทพารามิเตอร์" กล่องกาเครื่องหมาย»

หากมีมากกว่าสองหน้าในอินเทอร์เฟซ สาขาที่ควบคุมตำแหน่งของหน้าในเมนูอินเทอร์เฟซจะปรากฏในโหนดหน้าด้วย แต่หน้าแรกยังคงอยู่ก่อนเสมอ

ในขณะนี้ การเข้าถึงอินเทอร์เฟซและทุกหน้านั้นฟรี เรามาแนะนำข้อจำกัดในการเข้าถึงกัน โดยดับเบิลคลิกที่สาขา “ เข้าถึงได้ฟรี» โหนด « การเข้าถึงอินเทอร์เฟซ»

ตอนนี้คุณจะต้องเข้าสู่ระบบเพื่อเข้าถึงอินเทอร์เฟซ สามารถตั้งเวลาการอนุญาตที่ใช้งานอยู่ได้ โดยค่าเริ่มต้นคือ 15 นาที หลังจากเวลานี้ หลังจากกิจกรรมของผู้ใช้ครั้งล่าสุด ผู้ใช้ปัจจุบันจะถูกรีเซ็ตโดยอัตโนมัติ เวลานี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการดับเบิลคลิกที่สาขาที่เกี่ยวข้อง

ที่โหนด " ผู้ใช้» คุณสามารถกำหนดจำนวนผู้ใช้ที่ต้องการได้ มีผู้ใช้ระดับสูงอยู่ที่นั่นเสมอ (การเข้าสู่ระบบเริ่มต้นคือ ผู้ดูแลระบบ- หน้าและพารามิเตอร์ทั้งหมดพร้อมสำหรับเขาเสมอ สำหรับผู้ใช้รายใดคุณสามารถเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านในโหนดของเขาได้

มาสร้างผู้ใช้ใหม่ที่จะมีสิทธิ์กำหนดค่าจุดเข้าใช้งาน โดยดับเบิลคลิกที่สาขา “ เพิ่มผู้ใช้- กล่องโต้ตอบเพิ่มผู้ใช้จะเปิดขึ้น ในนั้นเราจะตั้งค่าการเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านของผู้ใช้ใหม่

และมาสร้างผู้ใช้รายอื่นที่สามารถกำหนดค่าไคลเอนต์ได้

หลังจากเปิดใช้งานการเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านแล้ว ปุ่มจะปรากฏขึ้นในทุกหน้า ออก" ซึ่งทำหน้าที่ล็อกเอาต์ผู้ใช้ปัจจุบัน ฝากไว้ทุกหน้านะครับ

ตอนนี้เรามาตั้งค่าการเข้าถึงเพจกัน หน้าแรกพร้อมใช้งานสำหรับผู้ใช้ทุกคนเสมอ และในโหนดของหน้าที่เหลือจะมีเธรดใหม่” เข้าถึง- ดับเบิลคลิกที่เธรดนี้ในโหนดหน้า “ จุดเข้าใช้งาน».

กล่องโต้ตอบสำหรับเลือกผู้ใช้เพื่อเข้าถึงเพจจะเปิดขึ้น ตามค่าเริ่มต้น การเข้าถึงจะเปิดให้กับผู้ใช้ทุกคน ยกเลิกการเลือกผู้ใช้ " User_Client» จึงเป็นการจำกัดการเข้าถึงหน้านี้ของเขา

ในทำนองเดียวกัน เราจะจำกัดการเข้าถึงหน้าการตั้งค่าไคลเอนต์ให้กับผู้ใช้” User_Point»

มาสร้างหน้าอื่นสำหรับตั้งค่าล็อกอินและรหัสผ่านกันดีกว่า

มาเพิ่มพารามิเตอร์การเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านให้กับหน้านี้สำหรับผู้ใช้ทุกคน พารามิเตอร์เหล่านี้ปรากฏในรายการพารามิเตอร์ระบบหลังจากเปิดใช้งานการเข้าถึงการเข้าสู่ระบบและรหัสผ่าน

สำหรับหน้านี้ เราจะไม่กำหนดค่าข้อจำกัดการเข้าถึง แต่จะกำหนดค่าข้อจำกัดโดยตรงบนพารามิเตอร์ สาขาการตั้งค่าการเข้าถึงคล้ายกับการตั้งค่าการเข้าถึงเพจปรากฏในโหนดพารามิเตอร์

เราจะปฏิเสธการเข้าถึงการตั้งค่าผู้ดูแลระบบสำหรับผู้ใช้ทั้งสองคน และปล่อยให้การเข้าถึงการตั้งค่าผู้ใช้เฉพาะผู้ใช้ที่เป็นเจ้าของการตั้งค่าเหล่านี้เท่านั้น

เกี่ยวกับเรื่องนี้ การตั้งค่าเว็บเราถือว่าอินเทอร์เฟซเสร็จสมบูรณ์

คลิกปุ่ม "รวบรวมโครงการ" ในอินเทอร์เฟซหลักของโปรแกรมและรับภาพร่างสำเร็จรูปใน Arduino IDE

ใน Arduino IDE เราเลือกบอร์ดของเรา

และพอร์ตที่คอนโทรลเลอร์เชื่อมต่ออยู่

จากนั้นเราจะอัปโหลดเฟิร์มแวร์ไปยังคอนโทรลเลอร์

แล้วเราได้อะไร...

หลังจากโหลดแล้ว จุดเข้าใช้งานใหม่จะปรากฏขึ้น

เราเชื่อมต่อกับมันและไปที่ที่อยู่ที่เราระบุไว้ในโครงการ หน้าเข้าสู่ระบบจะปรากฏขึ้น

ป้อนรหัสผ่านผู้ดูแลระบบและเข้าสู่ระบบแล้วไปที่หน้าหลัก

เราเห็นทุกหน้าในเมนู

และในหน้าเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านพารามิเตอร์ทั้งหมด

เราออกและเข้าสู่ระบบภายใต้ User_Point- เราเห็นเฉพาะหน้าที่มีอยู่ในเมนูและเฉพาะข้อมูลเข้าสู่ระบบและรหัสผ่านของเรา

เข้าสู่ระบบภายใต้ User_Clientและภาพก็สอดคล้องกัน - เราเห็นเฉพาะสิ่งที่ควรจะเป็นเท่านั้น

เราเปิด Arduino IDE และในการตั้งค่าพอร์ตเราจะเห็นว่าคอนโทรลเลอร์พร้อมที่จะอัปเดตเฟิร์มแวร์ผ่านทางอากาศ

นั่นคือทั้งหมดสำหรับวันนี้

ในบทเรียนถัดไป เราจะดูเรื่องแบบกำหนดเอง พารามิเตอร์ของระบบและการซิงโครไนซ์กับเซิร์ฟเวอร์เวลาที่แน่นอน คุณสามารถดาวน์โหลดโครงการที่สร้างขึ้นในบทเรียนนี้

คำแนะนำในการสร้างไฟล์เก็บถาวร BSA สำหรับ Skyrim

ภารกิจที่ชัดเจนประการหนึ่งที่ผู้สร้างม็อดอาจเผชิญคือการบรรจุทรัพยากรม็อดลงในไฟล์เก็บถาวร bsa เพื่อใช้ในเกมในภายหลัง แน่นอนว่าทรัพยากรสามารถนำมาใช้ในรูปแบบ "ฟรี" ได้ แต่บรรจุภัณฑ์ของทรัพยากรเหล่านี้ให้มากกว่านั้น ติดตั้งง่ายสำหรับผู้ใช้รายอื่น

เมื่อคุณดาวน์โหลดและติดตั้ง Creation Kit จากคลังเครื่องมือ Steam แล้ว ยูทิลิตี "Archive.exe" จะถูกโหลดพร้อมกับไฟล์ตัวแก้ไขอื่นๆ

ตำแหน่งของยูทิลิตี้ "Archive.exe"

ขั้นตอนที่ 1 - การสร้างโครงสร้างโฟลเดอร์

ขั้นตอนแรกคือการสร้างโครงสร้างโฟลเดอร์ คุณสามารถสร้างมันได้ทุกที่บนคอมพิวเตอร์ของคุณ แต่ฉันไม่แนะนำให้ทำในไดเร็กทอรี Skyrim/Data (หมายเหตุการแปล: ต่อไปนี้ “ฉัน” หมายถึง ผู้เขียนบทความ)- เช่น ฉันเก็บ โฟลเดอร์พิเศษบนเดสก์ท็อปของฉันชื่อ "Mods" ซึ่งมีโฟลเดอร์สำหรับ mod แต่ละตัว หากต้องการสร้างไฟล์เก็บถาวร คุณต้องสร้างโฟลเดอร์ "Data" แยกต่างหาก ซึ่งจะมีโฟลเดอร์ย่อยตามลำดับเดียวกับที่อยู่ในโฟลเดอร์ Skyrim\Data ในตัวอย่างด้านล่าง ฉันมีเพียงสคริปต์สำหรับม็อดนี้ หากคุณต้องการเพิ่มอาวุธ คุณอาจเปลี่ยนโครงสร้างโฟลเดอร์เช่น "Data\meshes\weapons\daedric"

เมื่อคุณเพิ่มโฟลเดอร์ทั้งหมดแล้ว ให้คัดลอกทรัพยากรใหม่ของคุณลงในโครงสร้างโฟลเดอร์ใหม่นี้ ฉันมักจะคัดลอกไฟล์ esp เช่นกัน แต่ไม่ใช่ไปยังไดเร็กทอรีที่จะทำการเก็บถาวร แต่จะแยกกัน นี้ วิธีที่ดีบันทึก สำเนาสำรองงานของคุณนอกแค็ตตาล็อก ข้อมูลสกายริม.


โครงสร้างโฟลเดอร์ Mod

หากคุณไม่แน่ใจว่าคุณได้คัดลอกทรัพยากร Mod ทั้งหมดลงในโครงสร้างโฟลเดอร์ที่สร้างขึ้นด้านบน คุณสามารถตรวจสอบทรัพยากรที่ใช้โดยใช้ตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งในแผงควบคุมหลัก Creation Kit หากต้องการทำสิ่งนี้ ให้ใช้ไฟล์ -> สร้างไฟล์เก็บถาวร ในขณะที่ม็อดของคุณจะต้องเปิดใช้งานในตัวแก้ไข หลังจากรอไม่กี่วินาที หน้าต่างจะเปิดขึ้นพร้อมรายการทรัพยากรที่ใช้ คุณยังสามารถคลิกปุ่ม "แพ็คไฟล์" ได้ แต่ดูเหมือนจะไม่ทำอะไรเลย... อย่างน้อยฉันก็ไม่ได้ทำอะไรสำเร็จเลย


การสร้างรายการทรัพยากรที่ใช้


รายการไฟล์ mod ที่ใช้งานอยู่

ขั้นตอนที่ 2 - การเพิ่มไฟล์

เปิดเครื่องมือเก็บถาวร archive.exe ไปที่ตัวเลือก แก้ไข -> เพิ่มไดเรกทอรี จากนั้นระบุเส้นทางไปยังโครงสร้างโฟลเดอร์ที่สร้างในขั้นตอนที่ 1 จากนั้นคลิก ตกลง


การเพิ่มไดเร็กทอรี


การเลือกไฟล์ม็อด

ขั้นตอนที่ 3 - การเพิ่มไฟล์ลงในไฟล์เก็บถาวร

หลังจากเพิ่มไดเร็กทอรีแล้ว รายการไฟล์ที่ใช้ใน mod จะปรากฏในช่องว่าง หากคุณทำตามคำแนะนำของฉัน รายการจะถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้องและจะมีเฉพาะทรัพยากรที่คุณเลือกเองเท่านั้น หากทุกอย่างถูกต้อง คุณสามารถใช้ตัวเลือกแก้ไข -> ตรวจสอบรายการทั้งหมดเพื่อเพิ่มทั้งหมดได้ หากคุณต้องการสร้างรายการทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ในโฟลเดอร์รูทของ Skyrim คุณจะต้องเลือกเฉพาะไฟล์ที่คุณต้องการเก็บถาวรจากแผนผังขนาดใหญ่นี้ด้วยตนเอง (สนุกจริงๆ!)


การเลือกไฟล์จากรายการ

ขั้นตอนที่ 4 - เลือกเก็บเนื้อหา/ตัวเลือก

ถัดไป คุณต้องเลือกประเภทไฟล์ที่จะอยู่ในไฟล์เก็บถาวร bsa ของคุณ หากสิ่งเหล่านี้เป็นสคริปต์ นี่คือแฟล็ก Misc ทางด้านขวาของตัวเลือกการเก็บถาวรหลายตัวเลือกที่คุณสามารถเลือกได้ หากม็อดของคุณมีขนาดใหญ่เพียงพอ คุณอาจต้องพิจารณาบีบอัดไฟล์เก็บถาวร


การเลือกเนื้อหาที่เก็บถาวร

ขั้นตอนที่ 5 - บันทึกไฟล์เก็บถาวร

เกือบพร้อมแล้ว! ขั้นตอนสุดท้ายคือการบันทึกไฟล์เก็บถาวร ในการดำเนินการนี้ไปที่เมนูโปรแกรมแล้วเลือกตัวเลือกไฟล์ -> บันทึกเป็นจากนั้นตั้งชื่อสำหรับไฟล์เก็บถาวร เพื่อให้เข้ากันได้สูงสุดกับ Steam Workshop ฉันขอแนะนำให้คุณบันทึกไฟล์เก็บถาวรนี้ด้วยชื่อเดียวกับไฟล์ esp ของคุณ


กำลังบันทึกไฟล์เก็บถาวร

ขั้นตอนที่ 6 - ตรวจสอบไฟล์เก็บถาวร

นี่เป็นขั้นตอนที่คนส่วนใหญ่ข้ามไป แต่ก็เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้ใช้ที่จะเชื่อมต่อม็อดของคุณในอนาคต ทดสอบเก็บถาวร! ในการดำเนินการนี้ ให้คัดลอกไฟล์เก็บถาวร bsa ที่สร้างขึ้นไปยังไดเร็กทอรี Skyrim/Data และเริ่มเกม ทดสอบม็อดของคุณและตรวจสอบให้แน่ใจว่าม็อดใช้งานได้และการเปลี่ยนแปลงล่าสุดของคุณใช้งานได้ หากทุกอย่างถูกต้อง ยินดีด้วย คุณทำสำเร็จแล้ว!

หลังจากนี้ คุณสามารถเผยแพร่ผลงานของคุณผ่าน Creation Kit ได้แล้ว โดยไปที่เครื่องมือแก้ไข เลือกตัวเลือก ไฟล์ -> อัปโหลดปลั๊กอินและเก็บถาวรไปยัง Steam หรือโดยการรวม mod ของคุณ (.esp/.bsa) ไว้ใน ไฟล์ zip ส่งไปที่ Skyrim Nexus หรือแจกจ่ายด้วยวิธีอื่นใดไปยังไซต์โปรดของคุณ!

หมายเหตุ

ไฟล์เก็บถาวร Bsa สามารถเขียนทับไฟล์เกมแต่ละไฟล์ได้ หากคุณตั้งใจที่จะดำเนินการกับม็อดของคุณต่อไปในอนาคต ให้ลบไฟล์เก็บถาวร bsa ของคุณจนกว่าม็อดของคุณจะเสร็จสมบูรณ์ จากนั้นทำตามคำแนะนำในขั้นตอนที่ 6 เพื่อดูและตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด

ฉันได้อธิบายวิธีที่ฉันสร้างไฟล์เก็บถาวร bsa สำเร็จแล้ว แต่อาจมีวิธีอื่นในการทำสิ่งเดียวกัน หากคุณสร้างไฟล์เก็บถาวร bsa โดยใช้ วิธีการทางเลือกโปรดเขียนถึงฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้!

คำถามแรกที่ผู้ใช้ใหม่ถามคือ: จะหาซื้อได้ที่ไหน, ติดตั้งอย่างไร, เป็นสัตว์ประเภทไหน, ที่ไหน, อย่างไร และจะเคลื่อนย้ายและทำอะไร? ฝันร้าย สิ่งเหล่านี้คือความคิดที่มักจะอยู่ในหัวของมือใหม่ และนี่คือความคิดที่เราจะกำจัดออกไปก่อน

เริ่มต้นด้วยการค้นหาและติดตั้ง KKit

การติดตั้ง

เข้าสู่ระบบของคุณ บัญชีสตีมจากนั้นค้นหาแท็บมุมมองและในเครื่องมือนั้น:

ในรายการยูทิลิตี้ต่างๆ ที่เปิดขึ้น ให้มองหา Creation Kit แล้วคลิกขวาที่บรรทัดแล้วเลือก ติดตั้งเกม จากรายการที่ปรากฏขึ้น...

หลังจากติดตั้งตัวแก้ไข เราสามารถเปิดใช้งานได้โดยใช้ Steam: TOOLS/Creation Kit และดับเบิลคลิกที่บรรทัด (นั่นคือ ผ่านตำแหน่งเดียวกับที่เราติดตั้ง) หรือผ่านทาง C:\Program Files\Steam\steamapps\ common\skyrim \CreationKit.exe แต่คุณจะไม่สามารถทำงานได้โดยอัตโนมัติใน KK หากไม่มี Steam เนื่องจากโปรแกรมเชื่อมโยงกับบัญชี Steam ของคุณ

ESM & ESP การสร้างปลั๊กอิน ESP แรก

สิ่งแรกที่ต้องเริ่มทำงานกับ KKit หลังจากเปิดขึ้นมาคือทำความคุ้นเคยกับประเภทไฟล์เกม เช่น ESM และ ESP

ESM - ไฟล์หลักของเกมซึ่งในความเป็นจริงแล้วเป็นคอลเลกชันขนาดใหญ่ของการดัดแปลงและไฟล์เกมต่างๆ บนพื้นฐานของการสร้างการดัดแปลงเล็กๆ น้อยๆ - โดยเฉพาะ ไฟล์ในเกมไม่สามารถแก้ไขได้ใน ESM

ESP เป็นปลั๊กอินที่มักสร้างขึ้นโดยใช้ ไฟล์ ESMแต่มีความสามารถในการแก้ไขไฟล์ในเกมที่อยู่ใน ESM รวมถึงเพิ่มฟังก์ชั่นและไฟล์ใหม่ทั้งหมดให้กับเกมด้วย esp เอง

ตอนนี้เรามาสร้าง ESP (ปลั๊กอิน) แรกของเราซึ่งเราจะทำงานในอนาคต

นี่คือลักษณะของ TES V Creation Kit ในรูปแบบที่บริสุทธิ์ โดยไม่ต้องโหลด ESM ฉันมั่นใจว่า Oblivion CSers และตอนนี้ Skyrim kiters จะต้องสัมผัสได้ถึงความคิดถึงจากสิ่งที่พวกเขาเห็น

ดังนั้น เพื่อสร้าง esp ที่ใช้งานได้ครั้งแรก เราต้องเปิดใช้งานไฟล์หลักเกม (esm)

คลิกที่แท็บไฟล์ (แท็บซ้ายสุด) และในรายการที่ปรากฏขึ้น ให้คลิกข้อมูล

ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้ดับเบิลคลิก Skyrim.esm ด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ จากนั้นคลิกตกลง และเริ่มดาวน์โหลดไฟล์โดยไม่สนใจข้อผิดพลาดทั้งหมด คลิกตกลงในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น (ข้อผิดพลาดอาจเกิดขึ้นเนื่องจากการแปลที่เข้ากันไม่ได้บางประการใน ฉบับดั้งเดิมของ KKita)

หลังจากดาวน์โหลดไฟล์หลักแล้ว ให้คลิกที่ File และในรายการที่ปรากฏขึ้น ให้คลิกที่ Save

หน้าต่างต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:

ในบรรทัด "ชื่อไฟล์" เราเขียนชื่อของไฟล์ esp ในกรณีนี้ - yourfirstplug

ยินดีด้วย! คุณได้สร้างปลั๊กอินแรกของคุณแล้ว และตอนนี้เราต้องศึกษา KKit โดยตรง แต่ก่อนอื่นเราจะเรียนรู้วิธีเปิดใช้งานปลั๊กอิน

การเปิดใช้งานปลั๊กอิน

เราไปที่นี่ (ข้อมูล) ค้นหาปลั๊กอินของเราในหน้าต่างข้อมูลที่ปรากฏขึ้น ในกรณีนี้ yourfirstplug.esp เลือกมันแล้วคลิกที่ปุ่มนี้ที่ด้านล่าง: ตั้งเป็นไฟล์ที่ใช้งานอยู่ หลังจากการจัดการนี้ สถานะจะเปลี่ยนจากไฟล์ปลั๊กอินเป็นไฟล์ที่ใช้งานอยู่ คลิกตกลง เสร็จสิ้น ปลั๊กอินของเราใช้งานได้แล้ว และเราสามารถเริ่มทำงานได้

ด้วยความปรารถนาดี
5ไม่สูบบุหรี่



 


อ่าน:


ใหม่

วิธีฟื้นฟูรอบประจำเดือนหลังคลอดบุตร:

ไดเรกทอรีไดโอด ไดโอดเรียงกระแสกำลังสูง 220V

ไดเรกทอรีไดโอด ไดโอดเรียงกระแสกำลังสูง 220V

วัตถุประสงค์หลักของไดโอดเรียงกระแสคือการแปลงแรงดันไฟฟ้า แต่นี่ไม่ใช่การใช้งานเฉพาะสำหรับเซมิคอนดักเตอร์เหล่านี้...

วิธีรีเซ็ตรหัสผ่านผู้ดูแลระบบบน Mac OS X โดยไม่ต้องใช้แผ่นดิสก์การติดตั้ง

วิธีรีเซ็ตรหัสผ่านผู้ดูแลระบบบน Mac OS X โดยไม่ต้องใช้แผ่นดิสก์การติดตั้ง

แม้จะมีชื่อที่ไม่ชัดเจน แต่บทความนี้จะไม่เกี่ยวกับการแฮ็กบัญชีใน Mac OS X (คุณสามารถอ่านเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้หากต้องการ...

การตั้งค่า Shadow Defender

การตั้งค่า Shadow Defender

และอื่นๆ อีกมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราได้กล่าวถึงสิ่งต่างๆ เช่น (ซึ่งสามารถทำหน้าที่ป้องกันการติดเชื้อได้ หรืออย่างน้อยก็เป็นวิธีหนึ่งในการกลับมา...

ทำไมโปรเซสเซอร์ในคอมพิวเตอร์ของฉันถึงร้อนจัด?

ทำไมโปรเซสเซอร์ในคอมพิวเตอร์ของฉันถึงร้อนจัด?

ฉันไม่ได้วางแผนที่จะเขียนบทความนี้ มีคำถามมากมายเกี่ยวกับแล็ปท็อปที่ร้อนเกินไป การทำความสะอาด และการเปลี่ยนแผ่นระบายความร้อน บน...

ฟีดรูปภาพ อาร์เอสเอส