การโฆษณา

บ้าน - หน้าต่าง
บทเรียนในหัวข้อ "การเขียนโค้ดข้อมูลกราฟิก ภาพแรสเตอร์บนหน้าจอมอนิเตอร์" (ป.9)

โคซาร์ลูโควา อีรินา เวียเชสลาฟนา

ครูสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์

MBOU "โรงเรียนมัธยมหมายเลข 14"

ไบรอันสค์

บทเรียนในหัวข้อ

“การเข้ารหัสข้อมูลกราฟิก

ภาพแรสเตอร์บนหน้าจอมอนิเตอร์"

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

    สำรวจพารามิเตอร์สำหรับโหมดกราฟิกของหน้าจอมอนิเตอร์

    กำหนดหลักการจัดเก็บภาพแรสเตอร์ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

    เสริมสร้างทักษะในการแก้ปัญหาเพื่อคำนวณจำนวนหน่วยความจำที่ต้องใช้ในการจัดเก็บภาพสี

    เพื่อพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการทำงานตามอัลกอริทึม (ความแม่นยำ ความสม่ำเสมอ การใช้เครื่องมือแก้ไข)

ความคืบหน้าของบทเรียน

    ช่วงเวลาขององค์กร

    การทำซ้ำ กำลังตรวจสอบ d/z

    • ข้อมูลประเภทใดแบ่งออกเป็น?

      คุณรู้หน่วยข้อมูลอะไรบ้าง?

III.วัสดุใหม่.

ข้อมูลกราฟิกสามารถนำเสนอในรูปแบบ อนาล็อกและใน ไม่ต่อเนื่องรูปร่าง. ตัวอย่างของภาพอะนาล็อกคือภาพวาด และภาพที่แยกจากกันคือภาพที่พิมพ์ลงไป เครื่องพิมพ์อิงค์เจ็ทประกอบด้วยแต่ละจุด การสุ่มตัวอย่างเชิงพื้นที่
การแปลงภาพกราฟิกจากรูปแบบแอนะล็อก (ต่อเนื่อง) เป็นดิจิทัล (แยก)

ภาพแรสเตอร์คือชุดของจุด (พิกเซล) ที่มีสีต่างกัน พิกเซล– พื้นที่ขั้นต่ำของภาพที่สามารถตั้งค่าสีได้อย่างอิสระ ในระหว่างกระบวนการสุ่มตัวอย่าง คุณสามารถใช้ชุดสีต่างๆ ได้ เช่น ชุดสีเหล่านั้นที่จุดรูปภาพยอมรับได้ แต่ละสีถือได้ว่าเป็นสถานะของจุดที่เป็นไปได้

สำหรับภาพขาวดำ ปริมาณข้อมูลของจุดหนึ่งจะเท่ากับหนึ่งบิต เมื่อเข้ารหัสภาพกราฟิกขาวดำ 0 และ 1 จะถูกใช้ 0 คือสีดำ 1 คือสีขาว

0

0

0

1

1

0

1

1

ภาพแรสเตอร์คือชุดของจุด (พิกเซล) ที่มีสีต่างกัน

สำหรับสี่สี - 2 บิต

สำหรับ 8 สีคุณต้องมี 3 บิต

สำหรับ 16 สี - 4 บิต

สำหรับ 256 สี - 8 บิต (1 ไบต์)

ภาพสีบนหน้าจอมอนิเตอร์เกิดจากการผสมสีพื้นฐานสามสี: แดง เขียว น้ำเงิน ที.เอ็น. รุ่น RGB

เพื่อให้ได้จานสีที่หลากหลาย สามารถกำหนดสีพื้นฐานให้มีความเข้มต่างกันได้

4,294,967,296 สี (True Color) – 32 บิต (4 ไบต์)

สูตรเอ็น =2 ฉัน , เอ็น– จำนวนสีบนจานสีฉัน– จำนวนบิตในการจัดเก็บข้อมูลประมาณหนึ่งพิกเซลIV = ฉัน * เอ็กซ์ * , ที่ไหน IV– ปริมาณข้อมูลของหน่วยความจำวิดีโอ (บิต)ฉัน– ความลึกของสี (บิตต่อจุด)เอ็กซ์– จำนวนจุดแนวนอน- จำนวนจุดแนวตั้ง

ความลึกของสี– จำนวนข้อมูลที่ใช้ในการเข้ารหัสสีของจุดภาพ

ความลึกของสี ฉัน (บิต)

จำนวนสีในจานสีเอ็น

2 8 = 256

2 16 = 65 536

2 24 = 16777216

คุณภาพของภาพบนหน้าจอมอนิเตอร์ขึ้นอยู่กับ ความละเอียดเชิงพื้นที่และความลึกของสีพารามิเตอร์ทั้งสองนี้ตั้งค่าโหมดกราฟิกของหน้าจอมอนิเตอร์ ความละเอียดเชิงพื้นที่ของหน้าจอมอนิเตอร์ถูกกำหนดเป็นผลคูณของจำนวนเส้นภาพและจำนวนพิกเซลต่อบรรทัด จอภาพสามารถแสดงข้อมูลที่ความละเอียดเชิงพื้นที่ต่างๆ ตัวอย่างเช่น: 800*600, 1024*768, 1280*720, 1280*1024, 1400*1050 ยิ่งความละเอียดเชิงพื้นที่และความลึกของสีมากขึ้น คุณภาพของภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น

งาน #1: ภาพขาวดำสร้างขึ้นบนหน้าจอมอนิเตอร์ที่มีความละเอียด 800 * 600 ใช้หน่วยความจำเท่าใด

คำตอบ: 60 กิโลไบต์

ภารกิจที่ 2:ภาพวาดนี้สร้างขึ้นโดยใช้จานสี 256 สีบนหน้าจอมอนิเตอร์ที่มีความละเอียดกราฟิก 1024 * 768 คำนวณจำนวนหน่วยความจำที่ต้องใช้ในการจัดเก็บภาพวาดนี้

สารละลาย: เอ็น=2 ฉัน, N คือจำนวนสีบนจานสี i คือจำนวนบิตสำหรับจัดเก็บข้อมูลประมาณหนึ่งพิกเซล

Iv = I * X * Y โดยที่ Iv คือปริมาณข้อมูลของหน่วยความจำวิดีโอ (บิต) I คือความลึกของสี (บิตต่อจุด) X คือจำนวนจุดแนวนอน Y คือจำนวนจุดแนวตั้ง

1024 * 768

1024 * 768 * 8 บิต = 6291456 บิต = 6291456: 8 = 786432 ไบต์ = 786432: 1024 = 768 กิโลไบต์

(จำนวนพิกเซล)

(จำนวนบิตต่อสีของหนึ่งพิกเซล)

คำตอบ: 768 กิโลไบต์

IV - การรวมเนื้อหาที่ศึกษา งานอิสระตามตัวเลือก:

1 ตัวเลือก

1. ต้องใช้หน่วยความจำวิดีโอเท่าใดสำหรับโหมดกราฟิกที่มีความละเอียด 1024*768 พิกเซล และความลึกของสี 16 บิต (1.5 เมกะไบต์)

2. รูปภาพกราฟิกแรสเตอร์สีที่มีจานสี 256 สี มีขนาด 20*10 พิกเซล รูปภาพมีปริมาณข้อมูลเท่าใด เขียนคำตอบเป็นไบต์ (200 ไบต์)

3. ภาพหน้าจอของจอภาพใช้พื้นที่ 2.25 MB กำหนดความละเอียดหน้าจอ (เป็นพิกเซล) หากใช้ 3 ไบต์ในการเข้ารหัสหนึ่งพิกเซล (1024*768)

ตัวเลือกที่ 2

1. ต้องใช้หน่วยความจำวิดีโอเท่าใดสำหรับโหมดกราฟิกที่มีความละเอียด 256*256 พิกเซล และความลึกของสี 24 บิต เขียนคำตอบเป็นไบต์ (192 ไบต์)

2. กำหนดขนาดไฟล์ที่จะบันทึกภาพถ่ายขนาด 1024*768 พิกเซล หากใช้ 3 ไบต์ในการเข้ารหัสหนึ่งพิกเซล เขียนคำตอบของคุณในหน่วย MB (2.25 เมกะไบต์)

3. ระบุจำนวนข้อมูลขั้นต่ำเกี่ยวกับแรสเตอร์ 2 8 - ภาพสีขนาด 256 * 256 พิกเซลเป็นกิโลไบต์? (64 กิโลไบต์)

วี. สรุปบทเรียน.

การเข้ารหัสข้อมูลกราฟิก

ข้อมูลกราฟิกบน
หน้าจอมอนิเตอร์จะปรากฏขึ้นมา
ในรูปแบบของภาพแรสเตอร์
ซึ่งเกิดจาก
จำนวนบรรทัดที่แน่นอน
ซึ่งในทางกลับกัน
มีบางอย่าง
จำนวนคะแนน

จำนวนสีที่ผลิตซ้ำ
หน้าจอมอนิเตอร์ (N) และจำนวนบิต
จัดสรรไว้ในหน่วยความจำวิดีโอสำหรับแต่ละรายการ
พิกเซล (I) สัมพันธ์กันด้วยสูตร: N=2I
ยิ่งใช้บิตมากเท่าไร
สามารถเลือกเฉดสีได้มากขึ้น
รับ.

คุณภาพของภาพ

กำหนดโดยมติ
ความสามารถเช่น ปริมาณ
จุดที่มัน
พับขึ้น
และความลึกของบิตด้วย (หรือ
ความลึกของสี) เช่น ปริมาณ
บิตเพื่อเก็บสีของจุด

ตัวอย่าง

ตัวอย่างที่ 1 สร้างภาพวาดโดยใช้
จานสี 256 สีบนหน้าจอมอนิเตอร์ด้วย
ความละเอียดกราฟิก 1024 x 768
คำนวณจำนวนหน่วยความจำที่จำเป็นสำหรับ
กำลังเก็บภาพวาดนี้
วิธีแก้ปัญหา: 256=2I=8
V=1024 * 768 * 8 บิต = 1024 * 768 ไบต์ = 768
เคบี.
คำตอบ: 768 KB.

ตัวอย่าง

ตัวอย่างที่ 2: คำนวณจำนวนหน่วยความจำ
จำเป็นสำหรับการจัดเก็บภาพวาด
สร้างด้วยกราฟิก
ความละเอียดจอภาพ 800 x 600 วินาที
จานสี 32 สี
สารละลาย
800 * 600 *5 บิต = 100 * 3,000 ไบต์ 300
เคบี

ตัวอย่าง

ตัวอย่างที่ 3 ปริมาณข้อมูลของหนังสือคือเท่าใดหากมี 200
หน้าข้อความ (แต่ละหน้ามี 50 บรรทัด 80 ตัวอักษร)
และภาพวาดสี 10 ภาพ ภาพวาดแต่ละภาพถูกสร้างขึ้นโดยใช้
ความละเอียดกราฟิกจอภาพ 800 x 600 พร้อมพาเล็ต 16
ดอกไม้
สารละลาย:
1 ตัวอักษร – 1 ไบต์
80 * 50 * 200 ไบต์ 80 * 10 KB = 800 KB – สำหรับจัดเก็บข้อมูล
ข้อความ
16 = 24
10 * (800 * 600 * 4) บิต = 10 * 100 * 2400 ไบต์ 2400 KB สำหรับ
การจัดเก็บภาพวาด
2400 + 800 = 3200 กิโลไบต์ 3.2 เมกะไบต์
คำตอบ: 3.2 MB

สไลด์ 1

หัวข้อ: การเข้ารหัสและการประมวลผลข้อมูลกราฟิก ครูวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ N.E. Elizarova โรงยิมออร์โธดอกซ์ Gnilitsa

สไลด์ 2

ข้อมูลกราฟิก รูปแบบอะนาล็อก รูปแบบแยก การสแกนตัวอย่างเชิงพื้นที่

สไลด์ 3

PIXEL คือพื้นที่ที่เล็กที่สุดของรูปภาพที่สามารถตั้งค่าสีได้อย่างอิสระ ความละเอียดของภาพแรสเตอร์ถูกกำหนดโดยจำนวนพิกเซลทั้งในแนวนอนและแนวตั้งต่อความยาวของภาพหนึ่งหน่วย ยังไง ขนาดที่เล็กกว่าจุด ยิ่งความละเอียดมากขึ้น ค่าความละเอียดจะแสดงเป็น dpi (จำนวนจุดในแถบรูปภาพยาว 2.54 ซม. (นิ้ว))

สไลด์ 4

ความลึกของสี ภาพแรสเตอร์คือชุดของจุด (พิกเซล) ที่มีสีต่างกัน สำหรับภาพขาวดำ ปริมาณข้อมูลของจุดหนึ่งจะเท่ากับหนึ่งบิต (ไม่ว่าจะเป็นสีดำหรือสีขาว - 1 หรือ 0) สำหรับสี่สี - 2 บิต สำหรับ 8 สีคุณต้องมี 3 บิต สำหรับ 16 สี - 4 บิต สำหรับ 256 สี - 8 บิต (1 ไบต์) เป็นต้น จำนวนสีในจานสี (N) และจำนวนข้อมูลที่ต้องใช้ในการเข้ารหัสแต่ละจุด (I) มีความสัมพันธ์กันและสามารถคำนวณได้โดยใช้สูตร: N=2I

สไลด์ 5

จำนวนข้อมูลที่ใช้ในการเข้ารหัสสีของจุดหนึ่งในภาพเรียกว่าความลึกของสี

สไลด์ 6

ความลึกของสีที่พบบ่อยที่สุดคือ 4, 8, 16 และ 24 บิตต่อจุด เมื่อทราบความลึกของสีแล้ว คุณสามารถใช้สูตรคำนวณจำนวนสีในจานสีได้

สไลด์ 7

การคำนวณปริมาณหน่วยความจำวิดีโอ ปริมาณข้อมูลของหน่วยความจำวิดีโอที่ต้องการสามารถคำนวณได้โดยใช้สูตร: Imemory=I * X * Y โดยที่ Imemory คือปริมาตรข้อมูลของหน่วยความจำวิดีโอในหน่วยบิต X * Y – จำนวนพิกเซลภาพ (แนวนอนและแนวตั้ง) I – ความลึกของสีเป็นบิตต่อจุด ตัวอย่าง. จำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่จำเป็นสำหรับโหมดกราฟิกที่มีความละเอียดเชิงพื้นที่ 800 x 600 พิกเซลและความลึกของสี 24 บิตเท่ากับ: Imemory = 24 * 600 * 800 = 11,520,000 บิต = = 1,440,000 ไบต์ = 1,406.25 KB = 1.37 MB

สไลด์ 8

สไลด์ 9

จานสีในระบบการแสดงสี RGB จากหน้าจอมอนิเตอร์ บุคคลจะรับรู้สีเป็นผลรวมของการแผ่รังสีของสีพื้นฐานสามสี (แดง เขียว น้ำเงิน) สีจากจานสีสามารถกำหนดได้โดยใช้สูตร: Color = R + G + B โดยที่ R, G, B รับค่าตั้งแต่ 0 ถึงสูงสุด ดังนั้นด้วยความลึกของสี 24 บิต จึงจัดสรร 8 บิต เข้ารหัสแต่ละสีพื้นฐาน จากนั้นสำหรับแต่ละสี ระดับความเข้ม N=28=256 เป็นไปได้

สไลด์ 10

การก่อตัวของสีในระบบ RGB ในระบบ RGB จานสีถูกสร้างขึ้นโดยการเติมสีแดง เขียว และน้ำเงิน การก่อตัวของสี สีดำ = 0+0+0 สีขาว = Rmax+Gmax+Bmax สีแดง = Rmax+0+0 สีเขียว = Gmax+0+0 สีน้ำเงิน = Bmax+0+0 สีฟ้า = 0+ Gmax+Bmax สีม่วงแดง = Rmax+0+Bmax เหลือง = Rmax+Gmax+0

สไลด์ 11

จานสีในระบบการเรนเดอร์สี CMYK เมื่อพิมพ์ภาพบนเครื่องพิมพ์ จะใช้ชุดสี CMYK สีหลัก ได้แก่ ฟ้า - น้ำเงิน, ม่วงแดง - ม่วง และเหลือง - เหลือง ระบบ CMYK ต่างจาก RGB ตรงที่ใช้การรับรู้การสะท้อนมากกว่าแสงที่ปล่อยออกมา ดังนั้นหมึกสีน้ำเงินที่ใช้กับกระดาษจะดูดซับสีแดงและสะท้อนสีเขียวและสีน้ำเงิน สีจานสี CMYK สามารถกำหนดได้โดยใช้สูตร: สี = C + M + Y โดยที่ C, M และ Y อยู่ในช่วงตั้งแต่ 0% ถึง 100%

สไลด์ 12

การก่อตัวของสีในระบบ CMYK ในระบบการเรนเดอร์สี CMYK จานสีจะถูกสร้างขึ้นโดยการซ้อนทับหมึกสีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำ สี การสร้างสี ดำ = C+M+Y= - G – B - R สีขาว C=0 M=0 Y=0 สีแดง = Y+M= - G - B เขียว = Y+C= - R - B สีน้ำเงิน = M +C= - R -G สีฟ้า = - R = G+B สีม่วงแดง = - G = R+B เหลือง = - B = R+G

สไลด์ 13

จานสีในระบบการเรนเดอร์สี HSB ระบบการเรนเดอร์สี HSB ใช้ พารามิเตอร์พื้นฐาน Hue, Saturation, Brightness ในระบบการเรนเดอร์สี HSB จานสีจะถูกสร้างขึ้นโดยการตั้งค่าเฉดสี ความอิ่มตัว และความสว่าง

 


อ่าน:



จะทำอย่างไรถ้าคุณพัฒนาแบบออฟไลน์

จะทำอย่างไรถ้าคุณพัฒนาแบบออฟไลน์

ในที่สุดเธอก็ไปเยี่ยมชมตลาดเกมคอมพิวเตอร์ โดยส่องสว่างด้วยแสงจากสัตว์ประหลาดเอเลี่ยนและปืนไฮเทค แน่นอนว่าเป็นเรื่องไม่ธรรมดาเช่นนี้...

การทดสอบโปรเซสเซอร์ว่ามีความร้อนสูงเกินไป

การทดสอบโปรเซสเซอร์ว่ามีความร้อนสูงเกินไป

คุณต้องตรวจสอบอุณหภูมิของโปรเซสเซอร์หรือการ์ดแสดงผลอย่างต่อเนื่อง เพราะหากร้อนเกินไป พีซีของคุณก็จะไม่เริ่มทำงาน เกี่ยวกับเรื่องนี้...

บริการสาธารณะของ Yesia คืออะไร

บริการสาธารณะของ Yesia คืออะไร

ไปเป็นวันที่ไม่สามารถรับบริการของรัฐหรือเทศบาลได้หากไม่ได้ไปพบผู้บริหารเป็นการส่วนตัว...

ตำแหน่งของหัวบนเสาอากาศ

ตำแหน่งของหัวบนเสาอากาศ

บทความนี้เปิดเผยวิธีการหลักในการกำหนดราบโดยใช้เข็มทิศแม่เหล็กและสถานที่ที่เป็นไปได้ การใช้งาน...

ฟีดรูปภาพ อาร์เอสเอส