Mga seksyon ng site
Pinili ng Editor:
- Paano maglagay ng musika sa isang tawag
- Update sa Android: paano mag-update sa bagong bersyon, rollback?
- Ano ang gagawin kung hindi naka-on ang Nokia Lumia?
- Pag-install ng opisyal na firmware sa Lenovo RocStar (A319) Lenovo flashing
- Suriin at pagsubok ng Kingston HyperX Cloud II gaming headset
- Libreng iPhone IMEI check
- Ano ang MTS trust payment?
- Programa ng Bonus ng Aeroflot: kung paano makaipon ng mga milya at ano ang maaari mong gastusin sa mga ito?
- Paano malalaman kung aling drive ang nasa iyong computer: SSD o HDD Paano malalaman kung aling ssd ang nasa iyong computer
- Pagsubok sa Fractal Design Define R5 Fractal Design Define R5 - Tahimik, maluwang
Advertising
Pagkatapos kung aling account entry ay lilitaw ang slender. Kumpletuhin ang walkthrough ng Slender: The Arrival |
Ang mga nakakatakot na laro ay may sariling espesyal na pagtitiyak - ang mga larong ito ay bihirang magkaroon ng masalimuot na balangkas at gameplay, mayroon silang kapaligiran sa unahan ng lahat. Isang kapaligiran na idinisenyo upang panatilihing suspense ang player mula sa mga unang minuto hanggang sa katapusan, nang hindi masyadong ginulo ng mga subtleties ng gameplay. Slender: The Arrival ay madaling maituturing na ganoong mga laro - isang proyektong tunay na kayang takutin ang sinuman. Ang salitang "Slender" mismo ay halos isang bagay na bago sa mundo ng paglalaro; Ang proyektong ito ay batay sa isang alamat na naimbento sa forum ng Paranormal Images. Isinalin, ang pangalan mismo ay nangangahulugang "manipis na tao" - at ang laro ay naaayon dito. Ang payat na lalaking ito dito ay patuloy na hahabulin, at ang mismong paningin sa kanya ay madalas na nagpapanginig sa mga manlalaro - isang maitim na suit, walang mukha, mahahabang braso, na kung makarating sila sa iyo, kailangan mong simulan ang antas mula sa simula. Si Slenderman ay maingat na sinusubukang iwasan ang atensyon ng ibang tao at magtago sa mga kagubatan, sa hamog, sa dilim. Hindi na kailangang sabihin, ang kanyang mga pagpapakita at pag-atake ay palaging napakabigla? Slender: The Arrival ay maaaring ituring na isang ganap na muling paggawa ng klasikong orihinal - mayroon itong ilang uri ng balangkas, kahit na ang mga shader ay lumitaw, at ang presyo ay tumutugma na ngayon sa pagpoposisyon ng proyekto. Ngunit, sa kabila ng katotohanan na ang mga ambisyon ng mismong proyektong ito ay gumawa ng isang makabuluhang hakbang pasulong, nagpasya ang mga may-akda na isagawa ang kanilang ideya sa isang minimalist na istilo - magsisimula silang sabihin sa amin ang mga tampok ng balangkas ng laro halos mula sa gitna, nang walang talagang nagsasabi ng anumang backstory. Ngunit sa paglipas ng panahon ang lahat ay ipapaliwanag ang kuwento sa isang "basag-basag" na paraan. Sa umpisa pa lang, nakikita natin ang isang video camera na naka-on, ngunit sino ang operator nito, saan siya pupunta at bakit - malalaman natin ito sa ating pagpunta. Nalaman namin na ito ay isang batang babae na bumisita sa kanyang kaibigan na nakatira sa labas ng lungsod. Ngunit hindi mo siya mahahanap sa bahay - ang pinto ay bukas na bukas, ang mga dingding ay pininturahan ng misteryosong sining, at ang kakila-kilabot na hysterical na hiyawan ay maririnig mula sa likod-bahay. Ang video camera na nabanggit sa itaas ay halos ang pangunahing karakter dito, ang batayan ng gameplay. Kaya, hindi namin kailangang makipag-usap sa sinuman, at ang bida ng batang babae ay matigas ang ulo na ayaw ipahayag ang kanyang mga iniisip, kaya't mauunawaan namin ang kakanyahan ng storyline ng Slender: The Arrival sa pamamagitan lamang ng pagsasama-sama ng mga natagpuang tala at panloob na mga item . Siyempre, ang lahat ay nakaayos sa paraang halos imposible na malinaw na maunawaan ang mga intricacies ng balangkas sa unang pagkakataon, ngunit maaari mong maunawaan ito nang higit pa o mas kaunti sa normal sa pangalawang pagsubok. Higit pa rito, hindi ito aabutin ng maraming oras - ang laro ay napakaikli sa tagal, ngunit ang ilang oras na ito ay napaka kaganapan. At ang mga antas ay lahat ay napaka-magkakaibang at makulay, naiiba hindi lamang sa dekorasyon, kundi pati na rin sa istraktura, na makabuluhang nakakaapekto sa gameplay. Habang umuusad ang aksyon, ang mga kalmado, puro obserbasyonal na mga episode ay may posibilidad na biglang magbigay daan sa mga kritikal na mapanganib na yugto, na kadalasang sinusundan ng napakagandang cut-scenes. Para sa manlalaro, ang pangunahing nakakatakot na mga salik ay dalawang bagay - si Slender mismo, na agad na nakikipag-ugnayan sa ating camerawoman, halos hindi makalapit sa kanya, at ang kawalan ng kakayahang magbigay ng anumang uri ng pagtutol sa kaaway. Ang pakiramdam ng kawalan ng pagtatanggol ay isang tunay na nakakatakot na bagay na lubos na kikiliti sa nerbiyos ng kahit na batikang mga manlalaro sa genre na ito. Sa pangkalahatan, ang buong gameplay ay binuo sa prinsipyo ng isang "pusa at mouse" na laro, kung saan kami ay nakatalaga ng isang papel, sa kasamaang-palad (o sa kabutihang-palad) hindi isang pusa. Literal na kailangan mong lumaban para sa iyong kaligtasan, habang ang isang mahiwagang bagay na sumusunod sa iyo sa paligid at gustong pumatay sa iyo kung minsan ay nagbibigay sa iyo ng goosebumps. Siyanga pala, unti-unting nagbabago ang ugali ni Slender - kung mas malapit ka sa dulo, mas nagiging agresibo at matiyaga ang kalaban. Nagsisimula siyang lumitaw nang mas madalas, at nang lumitaw, hinabol niya siya nang higit pa, habang ang batang babae ay mabilis na naubusan ng singaw mula sa mga jerks, at naubusan ng singaw. Iyon ay, sa pagtaas ng panganib, ang aming mga mapagkukunan ay nananatiling pareho, na nag-iiwan din ng isang makabuluhang marka sa pang-unawa sa kung ano ang nakikita namin sa monitor. Ang buong Slender: The Arrival ay nahahati sa isang bilang ng mga episode, na ang bawat isa ay maaalala sa mahabang panahon dahil sa kanyang katakut-takot, madilim at nakapanlulumong kapaligiran. Kunin ang mga unang antas, halimbawa - ang pagkilos ng isa sa mga ito ay nagaganap sa isang siksik na kagubatan, kung saan halos walang ilaw na pumapasok. Sa isa pa, kami ay itinapon sa isang inabandunang ospital na may masikip na mga pasilyo sa pangkalahatan, ang mga tanawin ay pinili nang napakahusay at mahusay. Bukod dito, sa bawat kasunod na antas ang sukat ng mga mapa ay nagiging mas malaki at mas malaki, at ito ay nagiging mas madaling mawala sa kanila. At kailangan nating gumala ng marami - ang gameplay ay idinisenyo para sa atin na gumala sa mga antas, lahat ng uri ng hindi kasiya-siyang mga tala, kung saan walang masyadong mala-rosas na mga inskripsiyon, tulad ng "walang exit" o "walang pagtatago" at iba pa. Halos walang makakatulong sa atin sa kanilang paghahanap - ang pangunahing tauhan ay mayroon lamang isang flashlight, na higit na nakakasama kaysa sa kabutihan. Oo, ito ay nagliliwanag sa kadiliman, ngunit sa parehong oras ang liwanag nito ay nagbibigay ng aming lokasyon sa Slender. Maaari mo pa ring subukang tumakbo nang pabigla-bigla, ngunit ang pangunahing tauhan ng Slender: The Arrival ay malayo sa isang atleta, kaya mabilis na mapagod ang pagtakbo nang may buong gamit. Mukhang, ano ang kumplikado dito - maghanap ng mga tala, kolektahin ang mga ito at huwag mahuli ang mata ng kaaway? Ngunit ang kakanyahan ay mas malalim, pagkatapos maglaro ng ilang minuto lamang, malinaw na napagtanto ito ng manlalaro - sa sandaling kunin niya ang tala, agad na nagsimulang lagnat ang bida, halos nababaliw na siya sa harap ng ating mga mata. Mga katakut-takot na guni-guni na sinamahan ng parehong katakut-takot na mga tunog ng butas na nagpapahiyaw sa manlalaro nang hindi sinasadya. Kapag nakita mo si Slenderman, makikita mo kung paano nagsimulang mabalot ng ripples ang screen - sa mga ganitong sandali kailangan mong tumakbo nang buong lakas sa impiyerno, maaaring magastos ang pagkaantala, dahil kung aagawin ka ng kaaway, kailangan mong magsimula mula sa ang simula ng lokasyon muli. Kasabay nito, ang mga talang iyon na nakita mo na ay hindi na makikita sa parehong mga lugar - ang kanilang lokasyon ay random na nabuo kapag naglo-load ng antas. Ang resulta, Slender: The Arrival, ay naging isang nakakatakot na laro na napakaseryoso sa epekto nito sa pag-iisip ng manlalaro, ngunit hindi walang mga kakulangan nito, sa kasamaang-palad. Gusto ko sana ng mas mahabang campaign, at ang gameplay ay hindi kasing-iba ng maaaring mangyari. Ngunit ang laro ay may iba pang bagay - kasama ang madilim na kapaligiran nito at ang mga emosyon na nararanasan ng manlalaro kapag muling sinusubukang tumakas mula sa mortal na panganib, nang walang anumang iba pang mga pagpipilian upang iligtas ang kanyang sarili.
7.5 mula sa editor 0 0 23.09.2015 Slender: Ang Pagdating
Pangangailangan sa System:
Tungkol sa laroSlender: Ang Pagdating ay isang komersyal na pagpapatuloy ng sikat na indie horror series na Slender. Kailangan nating gumanap bilang isang batang babae na nagngangalang Lauren, na bumisita sa kanyang kaibigang si Kate. Naiwan ang kotse malapit sa isang nahulog na puno sa kagubatan, pumunta siya sa isang bahay kung saan lumubog na ang takipsilim at, nang masuri ito, napagtanto na si Kate ay natakot sa isang bagay at tumakbo palayo sa pamamagitan ng pagtalon mula sa isang pangalawang palapag na bintana. Sumunod sa kanya si Lauren. Mayroong limang mga episode sa kabuuan, ang aksyon na kung saan ay nagaganap sa isang kagubatan, isang inabandunang parke, isang lumang minahan at isang bahay - at ang bawat episode ay naglalaman ng sarili nitong mga espesyal na tampok. Gayunpaman, ang pangunahing gameplay ay palaging nananatiling pareho - kailangan nating mangolekta ng X unit ng isang bagay, iwasang makipagkita kay Slender - isang payat at nakakabaliw na katakut-takot na lalaki na nakasuot ng maitim na suit at nakatali na may puti, ganap na walang tampok na mukha. Plot ng laroAng may-ari ng isang bahay malapit sa Oakside Park, si Charlie Madison, ay nawawala ang kanyang anak na si Charlie Madison Jr. Sinubukan ni Charlie na hanapin ang kanyang anak, ngunit ang kanyang mga pagtatangka ay hindi nagtagumpay. Iniwan siya ni Diana (malamang na asawa niya) dahil sa kalungkutan, at si Charlie mismo ay nahulog sa depresyon, na sinamahan ng mga guni-guni. Nang maglaon, sumiklab ang apoy sa bahay ni Charlie at namatay si Charlie sa silong ng bahay dahil sa asphyxiation. Sa paghusga sa mga tala sa pagtatapos ng laro, maaaring ipagpalagay na si Charlie mismo ang nagsimula ng apoy dahil hindi na niya nakayanan ang sakit sa isip. Nang maglaon, isang bagong bahay ang itinayo sa lugar ng nasunog na bahay, kung saan nanirahan si Kate nang ilang panahon kasama ang kanyang ina. Namatay ang ina ni Kate, at si Kate mismo ang naglagay ng bahay na iyon para ibenta. Nang maglaon, nagsimulang makatanggap si Kate ng mga liham mula sa kanyang matagal nang kaibigan na si CR, na nagbabahagi ng kanyang mga alaala sa pagkabata at kakaibang guni-guni. Sinabi sa kanya ni Kate na nakakita rin siya ng mga katulad na guni-guni. Minsan nagpapadala ang CR ng mga liham na nakasulat sa plain paper dahil sa mga problema sa computer at telepono. Nawalan ng kontrol ang sitwasyon, lumalala ang mga guni-guni nina Kate at CR, at lumitaw ang mga damdamin ng pag-uusig ni Slender. Hiniling ng CR kay Kate na lumayo sa parke. Sa paghusga sa mga tala, malamang na sinunog ni Kate at CR ang isang bahay na ibinebenta. Ilang sandali bago dumating si Lauren, nakatagpo ni Kate si Slenderman sa bahay at, sa pagtatangkang makatakas, tumalon sa bintana at tumakbo sa kagubatan. Dumating si Lauren sa bahay ni Kate, ngunit walang tao sa bahay at ang lahat ay magulo. Sa silid ni Kate, narinig ni Lauren ang isang babaeng sumisigaw mula sa kagubatan. Kumuha ng flashlight, pumunta si Lauren sa Oakside Park. Sa daan, nangongolekta ng walong tala, napadpad si Lauren sa inabandunang minahan ng Cullman. Dahil na-activate ang elevator na may anim na generators at naiwasan ang kamatayan nina Slenderman at Kate, natagpuan ni Lauren ang kanyang sarili sa isang silid kung saan ang isang tape mula sa video camera ni Kate ay ipinasok sa TV. Pagkatapos panoorin ang video, tumungo siya sa tore sa pamamagitan ng kuweba. Paglabas ng kweba, ang kagubatan ay nilamon ng apoy. Sa ligtas na pag-abot sa tore, sa dulo ng silid ay nakita ni Lauren ang nasunog na katawan ng CR at isang video camera na nakalatag sa malapit. Pagkatapos ng pag-record ng video, tumakbo si Kate patungo kay Lauren. Makalipas ang ilang segundo, natagpuan ni Lauren ang kanyang sarili sa basement ng isang nasunog na bahay. Nakita ni Lauren si Kate sa static. Ang epektong ito ay maaaring maobserbahan sa Slender. Inaatake ni Kate si Lauren. Proseso ng laroKaramihan sa laro ay nagaganap sa mga abandonadong lugar (isang bahay, isang patay na minahan, atbp.) kung saan ang manlalaro ay kinakailangan upang makumpleto ang mga misyon. Slender: The Arrival ay gumagamit ng mga katulad na mekanika mula sa hinalinhan nito, Slender: The Eight Pages. Ang karakter ay armado lamang ng isang flashlight, na pinipilit siyang tumakas mula sa mga kontrabida. Kapag lumalapit ang Slender, ang kapaligiran ng gulat ay idinagdag ng malakas na ingay ng camera, kapag nasa isang kritikal na sitwasyon ang imahe ay mahirap makita sa lahat, na sa karamihan ng mga kaso ay pinipilit ang player na tumakbo sa isang random na direksyon. Tulad ng sa nakaraang bahagi, ang pangunahing prinsipyo ng laro ay ang kanonikal na "Huwag huminto", "Huwag tumingin pabalik". Dito, si Slender ay palaging katulad ng prinsipyo ng Amnesia, kung saan ang karakter ay hindi rin makakalaban ng mga halimaw at nagdadala lamang ng flashlight o lampara. Maglalaro ka gamit ang parehong video camera sa halip na bilang isang karakter: isang uri ng "mockumentary" na inilipat mula sa mga serye sa Internet. Hindi ka nila hahayaang makipag-usap sa sinuman, hindi ka nila papasukin sa mga iniisip ng pangunahing karakter, at samakatuwid kailangan mong hulaan ang kakanyahan ng kung ano ang nangyayari lamang mula sa mga panloob na item at mga titik na natagpuan. Maghanda para sa isang nakakagulat na pagtatapos at replay: imposibleng ganap na tipunin ang larawan sa unang pagkakataon. Itinatakda nito ang buong tono para sa kung ano ang nangyayari - si Slenderman ay seryosong naglalagay ng presyon sa psyche gamit ang kanyang sariling misteryo. Gayunpaman, hindi ka matatakot nang matagal. Ang display frame ay maingat na nagha-highlight sa "volume ng footage", at ang figure ay malamang na hindi lalampas sa ilang oras. Sa kabilang banda, ang ilang oras na ito ay magiging matindi: ang bawat antas ay nag-aalok ng pangunahing iba't ibang tanawin at coolly modified gameplay. Ang laro ay karaniwang isinasagawa sa isang napaka-wasto, cinematic na ritmo - ang mapagnilay-nilay at ligtas na mga yugto ay pinapalitan nang walang babala ng mga matindi, at ang mga iyon naman, ay nagtatapos sa mga nakamamanghang cut scene. Kung mabubuhay ka, siyempre. Ang mga episode ng "Combat" ay mahigpit na dosed at inayos sa anyo ng "mga round": ang pag-save ay posible lamang sa pinakadulo simula ng antas, at samakatuwid ang pagkatalo ay talagang nakakatakot. Ang nagbibigay dito ng kagandahan ay ang pagiging natatangi ng proseso: Ang pag-uugali ni Slender ay tinutukoy sa real time, kaya hindi mo mahuhulaan ang kanyang susunod na hitsura. Idagdag dito ang katotohanan na hindi mo malalaman kung aling paraan ang pupuntahan - ang mga lokasyon ay ginawa rin nang random. At tandaan na ang kahirapan ay dynamic na nababagay upang panatilihin ang kahit na ang pinaka-determinadong mga manlalaro sa kanilang mga daliri. At higit pa riyan, ang direktor ng laro ay sinanay sa isang pares ng mga kagila-gilalas na trick na tiyak na gagawing hindi ka lumiko sa sulok na iyon. Ang bawat lokasyon ay namumukod-tangi hindi lamang sa istilo, kundi pati na rin sa gameplay. Ang muling paggawa ng orihinal na antas ng "kagubatan", halimbawa, ay ganap na ngayong nabuo nang random: ang tanawin ay ganap na nagbabago pagkatapos ng bawat pag-restart, at samakatuwid ay sinusubukang alalahanin kung saan pupunta ay ganap na walang silbi. Ang minahan, sa kabaligtaran, ay palaging itinayo nang pareho, ngunit nag-aalok na ng dalawang kalaban, ang isa ay maaari mo ring labanan. Kung, siyempre, malalaman mo kung paano, walang sinuman ang partikular na magpapaliwanag nito. Kailangan nating panatilihin ang panic.
Prologue Nagsisimula ang laro sa paghahanap ng ating pangunahing karakter sa isang parke na may video camera. May malapit na bahay kaya dun kami pumunta. Pumasok kami sa bahay na ito at nagsimulang maghanap ng flashlight at mga susi sa silid. Kadalasan, ang flashlight ay matatagpuan sa ibabang palapag. Ang mga susi ay nasa itaas. Kumuha ng flashlight at mga susi, pumunta kami sa kahabaan ng koridor sa ikalawang palapag hanggang sa dulo. Lumiko sa kaliwa at buksan ang pinto. Nakita namin na ang buong silid ay natatakpan ng mga piraso ng papel na may nakaguhit na Slenderman at nabasag ang bintana. Mula sa bintana ay nakita namin na bukas ang tarangkahan patungo sa kagubatan. Pumunta kami sa gate na ito at lumabas sa kagubatan. Magsisimula na ang susunod na kabanata. 8 pahina Natagpuan namin ang aming sarili sa kagubatan. Kailangan mong mangolekta ng 8 piraso ng papel na naka-post sa buong kagubatan. Upang hindi mahuli ni Slender, sinusunod namin ang mga lumang panuntunan na pamilyar sa iba pang laro tungkol sa Slender: 1. Huwag tumingin sa Slender; 2. Hindi inirerekumenda na lumiko nang husto. Ngayon ay magbibigay ako sa ibaba ng mga bagay kung saan maaaring idikit ang mga piraso ng papel. At sa isa sa mga puno ng kagubatan. Ang lokasyon ng mga piraso ng papel at mga bagay ay nabuo nang iba, kaya ang mga sipi ay magiging iba. Ang mga piraso ng papel ay palaging nakadikit malapit sa mga lalagyan at sa loob ng gusali, at lubos na inirerekomenda na magsimulang maghanap ng mga piraso ng papel mula sa kanila, dahil pagkatapos ng 5-6 na piraso ng papel ay nagiging mahirap na maghanap doon. Matapos kolektahin ang lahat ng 8 piraso ng papel, naabutan kami ni Slender, pagkatapos nito ang aming pangunahing karakter ay tumatakbo nang baliw sa kagubatan at pagkatapos ay nahimatay. Magsisimula na ang susunod na kabanata. Sa bangin Nagising kami at pumasok sa isang madilim na lagusan sa bundok. Ang aming gawain ay i-on ang 6 na generator para gumana ang elevator. Bilang karagdagan kay Slenderman, nagsimulang manghuli sa amin ang isa pang lalaking nakasuot ng puting sweatshirt at maskara. Hindi ito pumapatay sa unang pagkakataon at natatakot sa isang malayong flashlight (kanang pindutan ng mouse). Ang mga pulang bituin ay nagmamarka ng mga lugar kung saan matatagpuan ang mga generator, dahil random din ang mga ito. Ang elevator ay minarkahan ng isang dilaw na parisukat. Ang mga guhit ay hagdan. Ang isang asul na parisukat ay nagmamarka ng isang lugar kung saan maaaring mayroong maraming mga generator, kaya ang lugar na ito ay kailangang tuklasin nang mas maingat. Narito ang ikalawang palapag ng antas na ito Mayroong isang trick na makakatulong sa iyo na mapupuksa ang pagtugis ng isang tao sa isang hoodie nang ilang sandali. Kung bigla mong makita ang iyong sarili sa isang lugar na may markang pulang arrow sa mapa at may marinig kang tumatakbo o sumisigaw, manatili kung nasaan ka. Hintayin mong tatakbo ang weirdong ito. Hayaan siyang lumapit, ngunit hindi masyadong malapit na hinawakan ka niya at bulagin siya ng isang flashlight, at tumalon sa mga board na ipinapakita sa penultimate na larawan. At tumakas, bilang panuntunan, hindi ka niya tatakbo. Nang ma-on ang lahat ng generator, tumakbo kami sa elevator at umakyat. Sa pamamagitan ng paraan, sa hardcore mode, upang i-on ang mga generator, kailangan mong maghanap ng mga canister (maliit ang mga ito), kaya sa mode na ito, maingat na bantayan ang iyong hakbang. Flashback Umalis kami sa lagusan, pagkatapos maglakad ng kaunti, napadpad kami sa isang maliit na gusali, pumunta kami doon. Sa gusaling ito ay may TV na may recording mula sa isang video camera mula sa ibang babae, binuksan namin ito at nagsimula kaming maglaro para sa ibang babae. Natagpuan namin ang aming sarili sa bahay na aming binisita sa unang kabanata. Kailangan nating isara ang lahat ng bintana at pinto sa bahay na ito. Pagkasara ng maraming bintana at pinto, nakita namin si Slenderman sa loob ng bahay. Pagkatapos nun, tumalikod na kami at tumakbo papunta sa room kung saan namin sinimulan ang chapter. Doon ay nakita namin si Slenderman at tumalon sa bintana. Ang kabanata at ang pag-record ay nagtatapos sa parehong oras. Pagdating Umalis kami ng gusali at pumunta sa kweba. Pag-alis namin doon, nakita namin na ang buong kagubatan ay nasusunog. Tumatakbo kami sa tore ng radyo at hindi huminto. Pumasok kami sa tore at isinara ang pinto sa likod namin. Sa harap namin ay may pinto na hindi mabubuksan kung walang susi. Nasa isa sa mga kwarto ang susi. Buksan natin ang pinto. Ubos na ang flashlight. Hindi tayo mananatili sa dilim nang matagal, kung hindi ay mamamatay tayo. Tumakbo kami hanggang sa dulo at nakahanap ng isang nasunog na lalaki. May video camera sa tabi niya. Binuksan namin, pakinggan ang alitan ng babae at ng lalaki, saka ang nakakadurog na sigaw ng lalaki. Natapos ang pag-record at ang apoy sa kabilang dulo ng koridor ay namatay. Nagsisimulang mag-record ng interference ang video camera at pagkatapos nito... Mga Caption. Tapusin. Sa hardcore mode, mag-iiba ang ending. Pagkatapos ng interference, ang pangunahing tauhang babae na may video camera o isang video camera lang ay bumagsak mula sa radio tower patungo sa lupa. Tapusin. Magkaroon ng magandang oras sa paglalaro ng laro. Bago simulang ilarawan ang walkthrough ng Slender: The Arrival, gusto kong magsabi ng ilang salita tungkol sa laro mismo. Ang genre nito ay ang tinatawag na indie horror, at ito ay pagpapatuloy ng sobrang sikat na laruang Slender: The Eight Pages, na minsan ay nagdulot ng bagyo ng kasiyahan sa mga manlalaro. Ang gameplay ay simple at malinaw: ang manlalaro ay napipilitang tumakbo sa madilim na mga lokasyon upang mangolekta ng 8 dahon, habang sinusubukang iwasang makilala si Slender - isang nilalang na walang mukha at mukhang isang bagay na tinahi ng isang kalahating edukadong sastre. Karamihan sa mga aksyon ay nagaganap sa isang kapaligiran ng mapang-api na kadiliman at kakila-kilabot, ngunit ito ang batas ng genre. Kaya ang kumpletong walkthrough ng Slender: The Arrival ay magiging mas interesado sa mga hindi natatakot sa jacket ng isang lalaki na may napakahabang manggas na tumatakbo sa kagubatan. Magsimula. PrologueMay daan sa harapan namin. Naglalakad kami sa kahabaan nito, pagkatapos ay dumaan kami sa isang bakod na ladrilyo patungo sa bahay at pumasok dito. Binuksan namin ang pinto sa silid sa kanan, sa pamamagitan nito ay pumunta kami sa susunod na silid. Sa loob nito nakita namin ang isang postkard na nakahiga sa mesa, na naglalarawan ng isang babae. Dito rin kami nagbibigkas ng isang flashlight, na literal na magpapailaw sa daanan ng Slender: The Arrival, dahil salamat dito na makakakita kami ng kahit ano sa mga lokasyon. Samakatuwid, natatandaan namin: maaari mong i-on at i-off ito gamit ang F key. Lumabas kami sa corridor, lumiko sa kaliwa, at agad na nakita ang titik No. 1 sa isang istante na nakasabit sa dingding. Umakyat kami sa hagdan, sa silid sa kaliwa ay nakita namin ito, dumaan dito sa silid sa kaliwa at kunin ang mga susi mula sa drawer ng mesa. Dahil mayroon sila, kailangan nating gamitin ang mga ito. Gamit ang pagsubok at pagkakamali, nakahanap kami ng angkop na balon, buksan ang pinto at pumunta sa silid kung saan mayroong isang tala sa mesa. May dalawang salita lamang dito: "Sa kagubatan." Umalis kami ng bahay. Ang walkthrough ng Slender: The Arrival ay nagpapatuloy, ngunit sa ibang lokasyon. TargetAng gawain ng manlalaro, nanginginig sa takot, ay upang mangolekta ng 8 mga tala. At maaari mong mahanap ang mga ito sa iba't ibang mga bagay: parehong nakabitin sa pinaka nakikitang lugar sa isang poste o dingding, at tusong nakatago sa loob ng bahay. Dapat tandaan na magkakaroon ng higit pa sa mga bagay na ito kaysa sa mga tala, kaya kailangan mong tumakbo sa paligid. At habang umuusad ang laro, habang natural na umiiwas kay Slenderman, kailangan mong mangolekta ng 26 na collectible (mga card, poster, atbp.). TunnelDumiretso kami, umikot sa bato, at tumakbo sa isang bahay. Sa tabi niya ay isang bariles, at dito ay nakapatong ang isang nakolektang bagay. Kunin natin ito at magpatuloy. Kumanan kami mula sa daanan at pumasok sa tunnel. Gayunpaman, hindi kailangang magmadali. Ang pagpasa ng larong Slender: The Arrival, sa pamamagitan ng paraan, ay kawili-wili dahil ang bawat maliit na bagay ay mahalaga dito. Kaya ito ay sa kasong ito. Kung magtatagal ka, makakahanap ka ng isa pang collectible sa mga lalagyan malapit sa pasukan. Dumiretso kami sa tunnel at pumasok sa kwarto sa kanan. Pumili kami ng isang liham. May nakita kaming daanan papunta sa katabing lagusan, at sa tabi nito ay may nakasabit na clipping ng pahayagan. Dadalhin din natin siya. Hindi namin pinapansin ang bagong pasukan, nagpapatuloy kami. Nakita namin ang pasukan sa elevator at isang hindi maintindihan na aparato na nilagyan ng pulang ilaw. Ito ay isang generator (ang una sa anim, sa pamamagitan ng paraan). Pindutin natin ito. Eureka! Ang mga bagong sipi ay nagbubukas. at pumunta sa daanan sa kaliwa. Sa likod na silid ay nakahanap kami ng isa pang generator. Do you think Slender: The Arrival is in full swing? Hindi mahalaga kung paano ito ay! Nagsisimula pa langDahil ito ay mula sa sandaling ito na si Slenderman ay pumasok sa eksena. Ngayon ay tatakutin niya tayo, hahanapin tayo, bubuo ng kanyang mga intriga at gawin ang lahat ng posible upang ang kapana-panabik na laro na Slender: The Arrival, ang buong daanan na talagang sinisimulan nating magustuhan, ay magtatapos sa pinakakawili-wiling lugar at sa pinaka hindi angkop. sandali. Ngunit hindi kami duwag, at samakatuwid ay matapang na magpatuloy at maghanap ng mga generator. May natitira pang apat. Dumiretso kami, mula sa kahon na nasa kanang sulok, kinuha namin ang tala. Naglilibot kami sa mga lokasyon at hinahanap pa rin namin ang lahat ng device na may mga pulang ilaw (walang playthrough ng Slender: The Arrival ang eksaktong magsasabi sa iyo kung saan hahanapin ang mga ito, dahil dito nakasalalay ang lahat sa gawi ng player). Pumunta kami sa labas. Dumiretso kami, may nakita kaming sulat sa rehas na bakal sa kaliwa. Ito ay may numero 9. Huwag kang mahiya, kukunin namin ito. May bangin sa unahan, na may landas na tumatakbo sa tabi nito. Bumaba kami dito, nakita namin ang pasukan sa yungib, matapang, ngunit nag-iilaw sa landas kung saan naka-clamp ang flashlight, tinatakbuhan lang namin ito. Nakita namin ang pasukan sa gusali, at sa kanan nito ay may isang note sa dingding. Kukunin din natin. Pumasok kami at naghanap ng isa pang sulat, sa pagkakataong ito ay may numerong 11. Nakahanap din kami ng TV. Sa paghahangad para sa sibilisasyon, nag-click kami sa power button. Sa walang kabuluhan, siyempre. Pero huli na! Balik sa nakaraanBumalik kami sa bahay kung saan nagsimula ang lahat. Ngunit nasa papel na ng may-ari. Gawain: dumaan sa lahat ng mga silid nang walang pagbubukod, isara ang mga bintana at pintuan ng pasukan. Slender: The Arrival, ang walkthrough na aming isinasaalang-alang, ay isang laro na may twist. Sa isa sa mga silid ay tiyak na kailangan nating harapin ang Slender, na lubhang hindi kanais-nais, ngunit hindi maiiwasan. Ngunit kung tayo ay sapat na mapalad na isara ang lahat ng mga bintana bago siya makilala, kung gayon mayroong isang pagkakataon ng kaligtasan. Maaari kang magtago sa isa sa mga silid, at pagkatapos, pagkatapos maghintay ng bagyo, umalis ka doon. Kung mananatiling naka-unlock kahit isang bintana o pinto, hindi maiinggit ang ating kapalaran. Maaari tayong magtago, ngunit hindi tayo makalabas. Sa puntong ito, ang pagpasa ng Slender: The Arrival ay maaaring ituring na kumpleto para sa amin. Ngunit maging optimistiko tayo, at samakatuwid ay magpapatuloy tayo. Pasulong sa tagumpay!Totoo, upang talunin ang "suit", kakailanganin mong gumala-gala sa nakakatakot na kagubatan nang kaunti. Ngunit matapang kaming umalis sa bahay, tumakbo kasama ang landas paakyat sa bundok, sa panahon ng pagkilos ay nakakita kami ng isang sobre na may numero 12, at tumakbo sa kuweba. Sa isang karton na kahon sa pasukan ay nakahanap kami ng isang bonus - sulat No. 13, at sa kailaliman ng kuweba - isang sheet ng papel na natatakpan ng mga titik. Lumabas kami at nagsimulang maglakbay sa nasusunog na kagubatan. Ang layunin ay ang tore. Gagawin ng Fire at Slender ang lahat para pigilan tayo na maabot ito, ngunit mali ang inatake nila! Nahanap pa rin namin, pumasok sa loob, humanap ng susi sa isa sa mga kwarto at binuksan ang naka-lock na pinto. Nasa likod niya ang babaeng si Kate. O sa halip, kung ano ang natitira dito. Ang final. Fanfare. Nakakalamig na musika. Slender: Kumpleto na ang Arrival walkthrough. KonklusyonSa bawat bagong dahon na natagpuan, si Slender ay magiging mas galit, mas matalino at mas sopistikado. Ang pangunahing bagay ay upang maiwasan ang pagkikita sa kanya sa pamamagitan ng hook o sa pamamagitan ng crook. Kung mabitag niya tayo at mapipilitan tayong makita ang kanyang sarili, kailangan nating magsimulang muli. Na talagang gusto kong iwasan. Parang ngayon lang namin narinig ang final fanfare... Ano ang "Mga Tala" sa Slender: The Arrival? ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ Saan ka makakahanap ng mga tala? Makikilala mo sila halos sa bawat lokasyon. Kumain mga eksepsiyon sa mga antas: Flashback, Mga alaala. Karamihan sa mga tala ay nakatago mula sa hindi nag-iingat na mga mata ng tao. Kung siya ay pumasok upang kumpletuhin ang laro sa halip na hanapin ang lahat ng mga tala. May sapat na sa kanila mahirap pansinin ang mga lokasyon at lugar kung saan kailangan mo ng flashlight, dahil kung hindi mo sisinag ang mga ito, maaari mong makaligtaan ang mga ito. Ngunit kung dumating ka sa loob ng haba ng braso ng tala, ito ay mag-iilaw sa asul (maaari mo itong kunin). Mga lokasyon ng lahat ng mga tala. Gumugol ako ng 4 na buwan sa paghahanap sa kanila nang buo, ngunit natagpuan ko pa rin silang lahat. Hindi ako nagpasya na ilarawan ang lahat ng ito dito... Ipapakita ko sa iyo ang aking video, na ni-record ko noong Marso 16, 2015 at na-post sa aking Live na channel sa YouTube. Ang laro ay nilalaro nang mabilis, ngunit ang lahat ay kinuha sa account. Sinubukan kong magpakita ng ilang bagay na matatagpuan hindi kalayuan sa tala (landmark). Sundin ang mga hakbang sa aking video at makikita mo silang lahat! :) Mga lugar ng problema. May mga lugar kung saan medyo madaling malito:
|
Sikat:
Bago
- Update sa Android: paano mag-update sa bagong bersyon, rollback?
- Ano ang gagawin kung hindi naka-on ang Nokia Lumia?
- Pag-install ng opisyal na firmware sa Lenovo RocStar (A319) Lenovo flashing
- Suriin at pagsubok ng Kingston HyperX Cloud II gaming headset
- Libreng iPhone IMEI check
- Ano ang MTS trust payment?
- Programa ng Bonus ng Aeroflot: kung paano makaipon ng mga milya at ano ang maaari mong gastusin sa mga ito?
- Paano malalaman kung aling drive ang nasa iyong computer: SSD o HDD Paano malalaman kung aling ssd ang nasa iyong computer
- Pagsubok sa Fractal Design Define R5 Fractal Design Define R5 - Tahimik, maluwang
- Paano mapabilis ang Android smartphone at tablet?