Главная - Smart tv
Горизонтальная инверсия. Правильные настройки World of Tanks – залог эффективности! Удаление лишних файлов

Все знают, что в настройках практически любой игры есть инверсия. Когда мы тянем контроллер на себя и обзор камеры уходит вверх. Зачем ее добавляют в игры? Многие могут посчитать это каким-то извращением, однако, когда дело касается "леталок", инверсия кажется нам вполне логичной. Почему происходит такая избирательность?


Все дело в восприятии. Управляя самолетом, мы подсознательно знаем, что потянув на себя штурвал, мы взлетим. Так как в воздухе: есть четкое различие, где верх, а где низ. Поэтому и в GTA мы управляем машиной и человеком в обычном режиме, но стоит нам сесть на какой-нибудь "Додо" и восприятие меняется автоматически. В "космосимах" многие часто используют инверсию, но там она не так сильно необходима, ведь космос - это бесконечное пространство, где нет ни атмосферы, ни земли. Поэтому, использовать ее или нет - уже дело личных привычек.

Но как объяснить феномен, когда инверсию по оси Y используют в шутерах от первого и третьего лица? Как ни странно, здесь играют привычки управления джойстиком с детства, а также психологический фактор восприятия. Картинка ниже, которую затаскали по всей Сети, прекрасно объясняет, почему игрок руководствуется таким выбором.


Эту картинку наверняка видели все, кто интересовался инверсией. Перевел ее на русский, чтобы было понятней, хотя тут и так все наглядно)

То есть, в данном случае, игрок не сливается воедино с персонажем, а становится этаким "кукловодом". Попробуйте включить инверсию по оси Y в какой-нибудь игре от третьего лица и у вас появится дискомфорт от того, что все поменялось(мышечная память привыкла к стандартам), но при этом мозг не даст сигналов, что это плохо/пиши пропало, наоборот, в глубине души, какая-то частица даже скажет, что это вполне логично.

А как же с шутерами от первого лица? Мы же смотрим на все глазами героя, вживаемся в него, и уж точно мы не будем "марионеткой". Какой мотив для инверсии здесь? Представьте камеру на штативе. Когда мы направляем ее вверх, мы тянем ее назад, и наоборот. То же самое происходит с нашей головой, когда мы смотрим наверх, затылок уходит вниз. Мы смотрим себе под ноги и наклоняемся вперед. Эти действия кто-то тоже может воплотить с мышью. Но на это есть контраргумент.


А это уже взгляд более "традиционного" игрока.

По-моему комментарии излишни. Получается, что инвертирование по оси Y - по большей части, психология самого игрока. И уж точно никаких преимуществ эта история вам не даст.

Существует также инверсия по горизонтали, то есть по оси X . Она в каком-то смысле тоже выглядит логично, ведь когда мы поворачиваемся влево - наш угол обзора захватывает правую сторону и наоборот. В каких-то играх от третьего лица это даже может быть навязанной опцией. Вот хочется спросить моих читателей: используете ли вы инверсию в играх(помимо "леталок") и чем вы руководствуетесь?

Как убрать инверсию?

Ответ мастера:

Инверсия мыши является своеобразным рабочим состоянием, когда она работает «наоборот». То есть мы двигаем мышку вправо, а ее курсор передвигается налево, и наоборот. Казалось бы, для чего это нужно? Но на самом деле данная функция весьма удобна любителям компьютерных игр, а также значительно упрощает жизнь левшам во время работы за компьютером. Но что можно делать в случае, если инверсия мешает нам? Убрать ее – дело нескольких минут, нужно только определить причину ее возникновения.

Зайдем в настройки мышки. В них будет пункт по управлению ее инверсией (включить/выключить). Нажмем кнопку выключить. Точно так же можно включить инверсию, выполняя регулировку по осям X и Y (передвигая соответствующие ползунки вправо). Инверсия мыши является очень удобной для компьютерных игр, но для обычного режима работы.

Если панель управления и настройки мыши ничего такого не содержат, нажмем «Пуск», после этого «Выполнить» (либо win+r) и введем regedit. Найдем путь HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse и посмотрим в значение SwapMouseButtons. Если обозначено 1, значит нужно поменять значение на 0, тогда инверсия будет отключена.

В случае внезапного появления инверсии можно сделать откат системы назад на момент времени, когда инверсии не было.

Можно попробовать удалить мышку через диспетчер. После этого нужно вычистить реестр Ccleaner, либо чем-то посильнее. Далее мы перезагружаем компьютер и подключаем/устанавливаем мышь заново. Теперь она должна работать как бы «с чистого листа», без инверсии.

Скачаем и переустановим драйвер для нашей мыши. Проблема может быть вызвана элементарной вещью – если мышь беспроводная, то в ней могла просто сесть батарея, что непосредственно влияет на то, как она работает. В данном случае – может возникнуть нежелательная инверсия. Просто поменяем батарейки и протестируем контроллер.

Зайдем в меню пуск/настройки/панель управления. Выберем здесь мышку и вкладку «Кнопки». Вполне вероятно, что здесь стоит галка рядом с пунктом «для левши». Если это так, поставим ее возле «для правши», тогда инверсия исчезнет (либо наоборот, если вы – левша). Некоторые игры содержат в себе специальную функцию для отключения инверсии. Зайдем в пункт меню управления контроллером и выберем кнопку инверсия, а далее - отключить.

Игроков, которые предпочитают инвертированное управление порядка 10%. Это не так уж много, но и чьей-то единичной блажью уже не считается.

Включённая инверсия мыши будет двигать курсор по экрану с точки зрения экрана компьютера, а не с вашей. То есть, если вы потянули мышь на себя, для экрана это будет наоборот - от себя. И ваш персонаж в FPS посмотрит не вниз, а вверх. Инверсия может осуществляться по осям X и Y отдельно, а может - по обоим сразу. Это всё можно настроить и страдать в своё удовольствие.

Есть несколько теорий о том, откуда она появилась и почему люди играют с ней. Для меня, как для приверженца стандартного управления, они так и останутся теориями, но если до этого момента в тексте дошёл хоть один любитель инверсии - напишите, что вами движет. Нам всем правда интересно.

Теория №1

Первая версия вспоминает о тех самых домышковых временах, когда стали появляться первые авиа- и космосимуляторы. В них было инверсионное управление - нажимаешь стрелку вниз - нос поднимается вверх, и наоборот. По такому принципу строены штурвалы в самолётах. Логично предположить, что сейчас такое управление предпочитают те, кто привык к нему в каких-нибудь F-15. Только остаётся непонятным, почему инверсия по аналогии была утащена на мышку, хотя та всегда отвечала за обзор и только за него?

Теория №2


Ещё одна версия - о точке управления. О том, за что вы держите своего Довакина, чтобы им вертеть. Ведь если вы представите, что при управлении ваша рука лежит на макушке или спине Драконорождённого, инверсия по оси Y покажется абсолютно логичной. Чтобы Довакин посмотрел вниз и подобрал стола тарелку, вам нужно приложить рукой усилие вперёд.

Стандартное управление Довакином предполагает, что вы управляете его глазными яблоками или шейными позвонками. И тут просто дело вкуса и восприятия 3D действительности.

Итого?

Вот тут-то мы и подкрадываемся к самой сути. Инверсия мыши нужна тем, кому удобно играть с инверсией мыши. Это вопрос удобства и того, как игрок мыслит. Не зря же разработчики большинства игр предлагают в настройках инвертировать оси.

Ну или это какой-то заговор, который создан, чтобы мы, стандартные, ломали над ним голову. А что думаете вы?

1. Линейное преобразование комплексного переменного

может быть представлено в виде

и определяет такое преобразование в плоскости этого переменного, которое сводится к ее повороту на угол а, подобному преобразованию с коэффициентом подобия и параллельному переносу на вектор, изображающийся комплексным числом

Общее дробно-линейное преобразование может быть представлено формулой

Отсюда следует, что общее круговое преобразование плоскости сводится к движению и к преобразованию, выражаемому формулой

где а - действительное число.

Произведем зеркальное отражение относительно действительной оси и рассмотрим преобразование

которое называется инверсией.

Окружность, выражаемая уравнением

называется кругом инверсии, а ее центр - центром инверсии. Поместив для простоты центр инверсии в начало координат, мы получим более простую формулу

из которой легко видеть, что точки соответствующие при инверсии, лежат на одной прямой, исходящей из центра инверсии, причем, если одна из них лежит внутри, то другая - вне круга инверсии, и их расстояния от центра связаны так, что

Точка, расположенная на круге инверсии, переходит в себя. Центр инверсии не имеет соответствующей точки, однако для общности говорят, что он переходит в бесконечно удаленную точку плоскости.

Всякую окружность можно задать уравнением

где действительные, комплексно сопряженные числа. Окружность вырождается в прямую при После замены

уравнение (3) примет вид

Таким образом, при инверсии окружность преобразуется в окружность, если она не проходит через центр инверсии, и в прямую, если она проходит через него, прямая же преобразуется в окружность, проходящую через центр инверсии.

Дифференцируя (1), получим

Мы получили соотношение между линейными элементами плоскости до и после инверсии

2. Действительную и мнимую части числа которое являются прямоугольными координатами точки можно рассматривать как криволинейные координаты для инвертированной точки Прямоугольные координаты последней выражаются через х и у по формулам

непосредственно следующим из (2).

Чтобы выяснить характер координатной сети, заметим, что линии которые до преобразования были прямыми, перейдут, вообще говоря, в окружности, проходящие через начало координат, и только прямые останутся прямыми и перейдут в себя. С другой стороны, из конформности преобразования следует, что окружности ортогональны прямой а окружности прямой Таким образом, координатная сеть состоит из двух семейств окружностей, касающихся в одной точке двух взаимно перпендикулярных направлений. Каждое из этих семейств называется параболическим пучком окружностей (черт. 47),

а пучки - сопряженными между собой. Сеть, образованную этими пучками, мы будем называть сетью окружностей первого рода.

Из (4) следует, что линейный элемент плоскости, отнесенной к криволинейным координатам которые мы будем называть круговыми координатами первого рода, имеет вид

3. Возвращаясь к общему случаю инверсии при и производя дополнительно параллельный сдвиг на вектор, соответствующий комплексному числу

мы получим преобразование, выражающееся формулой

При этом преобразовании начало, координат и бесконечно удаленная точка перейдут в точки с аффиксами

а пучок прямых, проходящих через начало координат, - в эллиптический пучок окружностей, т. е. в совокупность таких окружностей, которые проходят через эти точки.

Семейство окружностей с центром в начале координат перейдет при том же преобразовании в гиперболический пучок, сопряженный указанному эллиптическому, т. е. в совокупность окружностей, пересекающих под прямым углом все окружности данного эллиптического пучка. Сеть, образованную обоими этими пучками, мы будем называть сетью окружностей второго рода (черт. 48).



 


Читайте:



Как удалить Vksaver с компьютера полностью

Как удалить Vksaver с компьютера полностью

Просторы Интернета наполнены разнообразными приложениями для скачивания аудио- и видеозаписей из социальной сети ВКонтакте. Среди них есть платные...

Светящиеся линии в иллюстраторе

Светящиеся линии в иллюстраторе

В этом уроке мы с вами будем учиться создавать яркие светящиеся линии вокруг объекта. Это может быть как предмет, так и фигура человека. Также вы...

Еще раз про оптимизацию и тонкую настройку Mozilla Firefox

Еще раз про оптимизацию и тонкую настройку Mozilla Firefox

Ниже изложена лучшая тонкая конфигурация настроек посредством about:config опытного пользователя браузера Mozilla Firefox, активно использующего...

Что делать, если телефон упал в воду или просто промок

Что делать, если телефон упал в воду или просто промок

Падение мобильного телефона в жидкость - это довольно распространенная причина поломок. Что делать, если Большинство нарушений в работе этого...

feed-image RSS