Главная - Ноутбуки
Шаман энх легион 7.1 5 пве гайд. Гайд по энх шаману от фламенко

Это пособие по Шаману Энху создавалось достаточно долго, так как при его создании участвовало четыре человека, которые достаточно профессионально играют Энханс Шаманов и не только в ПвЕ. Только отыгранный профессиональный опыт позволит раскрыть Шамана в ветке «Совершенствование» с разных сторон. Гайд по Энх-Шаману 3.3.5 ПвЕ – это новый материал о том, как раскачать нашего любимого персонажа для крутого нанесения урона в подземельях и не только!

Как уже я говорил, Энх Шаман – это вторая ветка талантов «Совершенствование». Почему именно Энх – так это пошло из английского – enhancement — тот воин, который в совершенстве владеет искусством ближнего боя, мана является в качестве боевого ресурса, он способен носить два одноручных оружия, использует тотемы в качестве усиления способностей, которые направлены на ближний бой и имеет множество заклинаний.

Наш Энх Шаман способен наносить урон не только с помощью сил природы, но и с помощью физического огня. Персонажем играть совершенно не скучно, так как он имеет в арсенале огромное разнообразие способностей.

Кроме основного своего предназначения, может оказывать помощь хилам, организовывать саппорт в рейде, может снимать различные отрицательные эффекты.
Выбрав Шамана Энха для ПвЕ, вы получите настоящие удовольствие от игры, интересную стратегию и я уверен, вам не будет скучно с этим персонажем.

Как выбрать расу для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Здесь советовать вам не буду, просто буду настаивать чтобы вы выбрали именно Орка. Вы получите бонус к мастерству и возможность бегать с топорами. Причем для Энха именно топору будут являться лучшим оружием. Так же орки имеют бонусы к силе атаки. Единственное жалко, что Властность не будет распространяться на наших волков.

Характеристики Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

В любом варианте вы должны собрать необходимые показатели чтобы в инстах вы не промахивались, чтобы не проседал ДПС Шамана Энха, чтобы хватало маны и чтобы вы были лучшим по дамагу среди рейда.

Меткость – как и у других классов, минимальным капом будет 8 процентов. Это ровняется 226 единицам к рейтингу меткости. Необходимый кап – это 14 процентов. Все желтые атаки не должны иметь промахов, в противном случае могут не срабатывать проки и вы результате вы не получите желаемого дамага. Так как вся механика Шамана будет крутится вокруг «Оружия водоворота», вам нельзя иметь промахи, потому как придется настакивать заклинание, а потом в нужный момент сливать на цепнуху или же на молнию. Без 100 процентов попаданий вам этого не сделать.

Скорость – чтобы выдавать достойный дамаг, необходимо в бис шмоте собрать минимум 980 единиц, максимум 1134 единицы. Это достаточно крутые показатели, которые Энх Шаман должен достигнуть любыми путями. Вам показана некая разница, которая будет решаться с ГБЗ вам бегать или без. Если собирать больше, то все последующее будет улетать в автошот, поэтому делать это бессмысленно.

Мастерство – так как Энх Шаман является мили классом, то у всех будет кап мастерства одинаков в 3.3.5 – это 26 процентов. При этом показателе цель не сможет уклониться от атак, если же собрать 56, то противник не сможет парировать ваши атаки. Это довольно круто, если вы соберете хардкап.

Критический удар – при наличии бис шмота Шаман должен собрать не менее 53 процентов. Обычно крита мы будет достаточно иметь со шмота, но можно и подтянуть его немного с помощью камней. При наличии фулл баффа в рейде Шаман должен иметь не менее чем 59 процентов крита.

Сила заклинаний – не стоит собирать специально. Этот показатель должен быть примерно 2.2к если у вас в левой руке будет висеть «Язык пламени».

Рейтинг пробивания брони – этот стат не то чтобы бесполезен, но и его необходимо немного продвигать. В принципе вам будет достаточно тех бонусов на АРП, которые будет давать бис шмот Шамана. Все прибамбасы шамана имеют в большинстве физический урон и поэтому АРП ему необходим, но уделять ему отдельно время не стоит.

Те характеристики, которые показаны на скрине, вы достигните только в том случае, если будете играть именно за Орка в Орде. В любой другой расе такие показатели вам не светят.

Билд для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

В первую очередь я хочу предоставить билд для тех игроков, которые только только достигли заветного максимального уровня. То есть для начинающих. От крутого билда он будет отличаться всего несколькими талантами. Для новичков будет немного занижены затраты на шоки и Удар бури будет неплохо генерировать ману. Это позволит уверенно лупить боссов на первоначальном этапе.

Второй билд рассчитан на бис шмот. Только грамотные действия позволят Шаману Энху не думать о мане, и играть по полной, используя свои самые крутые фишки, для увеличения ДПС. Гайд по Энх Шаману 3.3.5 ПвЕ позволит вам максимально точно раскачать Шаму так, чтобы дамаг вас только удивлял.

Символы для Энха Шамана 3.3.5 ПвЕ

Как бы это не было печально, но в 3.3.5 для Энха есть всего два крутых символа:

«Символ удара бури» — позволяет неплохо улучшить дамаг от наших молний, земного шока и от всех заклинаний этой школы. Все спеллы получают АП на 8 процентов. Именно поэтому его считают основным символом.

«Символ духа дикого волка» — отлично работает на ДПС. Ваши показатели по дамагу существенно прибавят, что повлияет на рейтинги после боя.

Если вы еще не прокачали ваш хаст до капа, более приоритетным будет символ «Оружия ветра». Это при наличии слабого шмота. Если вы уже более прилично одеты, то стоит подумать о Символе молнии или о Символе огненного шока. Именно они способны внести наиболее весомую долю для увеличения дамага у Шамана Энха.

Сокеты для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Ротация для Энха Шамана 3.3.5 ПвЕ

Все закручивается вокруг нашего предпоследнего таланта в ветке шамана «Оружие водоворота». Нам постоянно придется настакивать 5 стаков и их же сливать на молнию. Также за счет огненного шока Шаману необходимо постоянно настакивать тотем, при этом тотем магмы мы так же должны поддерживать. Четкой последовательности у вас не будет, поэтому про ротацию можно забыть. Шаман Энх постоянно работает заклинаниями в зависимости от сложившейся ситуации. С одной стороны это кажется достаточно сложным процессом, а с другой – вам просто необходимо привыкнуть.

Первым делом стараемся произвести 5 стаков на «Оружие водоворота», которые сливаем либо молнией либо цепнухой если вокруг много мобов.

Постоянно контролируем наш тотем магмы и настакиваем его тоже. Вскипание лавы и наш Удар бури придерживаем при наличии пяти стаков до слива с помощью молнии.

Удар бури имеет свой дебафф, который желательно постоянно обновлять на боссе. Также на цели должен быть Огненный шок, в остальных случаях вешаем земляной шок.

Щит молний постоянно обновляем при наличии третьего стака. Кольцо огня применяем в качестве наполнителя, если все на КД. Его используем только последним заклинанием.

Способы увеличения ДПС для Шамана Энха

— Для начала необходимо четко обновлять наш Тотем магмы. Он по рейтингу на первом месте по увеличению дамага у шамана.

— Волков необходимо спускать под максимальные проки, по откату и сразу при пулле.

— Вначале пока не настакался бизури, лучше всего прожать хастпот. Это компенсирует наш недостаток скорости на протяжении всего боя.

— Обязательно рост необходимо отдать только под ваших волков и ни как по иному.

— В тех боях, где необходимо контролировать касты, такие как у Леди в ЦЛК, то вам придется научиться пользоваться «Пронизывающим ветром».

— Начинать лучше всего с Огненного шока. Это дает возможность получить несколько стаков тогда, когда вы еще только бежите к боссу. Та же это даст шанс при использовании Удара бури несколько критов с автошота, так же двойной крит на удар бури и прок с критом на Неистовство ветра.

— В левую руку лучше ставить то оружие у которого максимальный верхний предел автошота. Это даст возможность выбивать максимальный урон с Неистовства ветра.

Наложение чар для Шамана Энха 3.3.5 ПвЕ

Как работают главные способности Шамана Энха в ПвЕ

Первое на что стоит обратить внимание Шаману, так это на оружие. Многие считают что двуручка для Шамы Энха – это то что надо. Но это не так, потому что шансы на прок Виндфури немного ниже и составляют всего то 20 процентов. Если же одеть две одноручки, то Шаме можно вешать Виндфури на каждую из них, то в результате шансы на прок возрастают до 36 процентов. Этот небольшой секрет наш раскрывает не впервые, так как у шаманов других специализаций такая же ситуация.

После того, как хаст и крит немного подравняли между миликами и кастерами, то Шамановское «Оружие языка пламени» показывает себя намного круче и ДПС от него практически равно ДПСу с Виндфури. Тут Шаман Энх стоит еще перед одним выбором: от медленного оружия будет круто работать «Выброс лавы», а от быстрого Язык пламени получает довольно крутые преимущества.

Одной из моментальных атак Шамана Энха является «Удар бури». Причем урон по цели наносится сразу с двух рук. Наиболее эффективным будет урон от более медленного оружия в каждой руке, которое будет иметь при этом максимальный ДПС. От удара бури у нас будет прокать Виндфури и «Flurry- наш заряд при этом не используется.

Если вы желаете накрутить немного своему шаману ДПС, то первое на что стоит обратить внимание, так это на скорость вашего оружия. У Энха пик ДПС случается когда Виндфури начинает прокать каждые три секунды в момент внутреннего КД. Вот почему скорость оружия необходима медленная и чем медленнее, тем круче вы получите прок. Это касается как левой, так и правой руки. Если брать более быстрое оружие, то согласно механики вы выжидая проки, будете терять в ДПС. Выбирайте то оружие, у которого максимальный порог дамага и при этом самая минимальная скорость.

Вам необходимо в дальнейшем научиться играть так, чтобы все мгновенные атаки прожимались без задержек. В противном случае будет весомая потеря в дамаге. Вы не получите более быстрые проки от Шамановских шоков и от оружия водоворота, а это довольно печально. Для этого есть достаточно хорошие аддоны, которые помогут применять заклинания четко по КД: хороший и популярный

Отточенное продвижение персонажа, позволит вам вывести ДПС на совершенно новый уровень.

Щиты и тотемы Энханс Шамана в 3.3.5 ПвЕ

В бою нам и так приходится достаточно много чего контролировать и обычно Шаман забывает про то, что у него в наличии есть достаточно крутые щиты, которые позволят сохранить жизнь во множестве крутых моментов. Вам будет проще поставить , который будет полностью контролировать данную нишу и вешать на вас те щиты, которые требует данная ситуация.

По тотемам ситуация немного иная. Все будет зависеть от того, как четко по КД вы будете применять Выброс лавы. Если данную абилку вы прожимаете чаще чем проходит 14 секунд, то наиболее эффектным будет тотем гладиатора смертоносного. Следующим в рейтинге будет использование Тотема злобного гладиатора, далее тотем поединка, и в конце дикого гладиатора и наш тотем расщепления завершает рейтинг.

Как выбрать Профессию для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Чаще всего Шаманы в качестве основной профессии предпочитают «Травничество». Эта профа способна дать бонус который будет оказывать непосредственное воздействие на ДПС Шамана.
Второй лучшей профессией считается для Энха «Инженерное дело». Вы сможете создавать достаточно крутые ускорители и различные фишки для себя и на продажу. Даже влияет на ДПС Шамана.

Не стоит брать себе «Портняжное дело» — оно дает наименьшие бонусы для Шамана в отличие от всех остальных проф.

Химия и Еда для Шамана Энха в 3.3.5 ПвЕ

Лучшим кушаньем считается «Рыбий пир». Можно взять с собой еще и «Луциана особого приготовления».

Из эликсиров можно подобрать такие, которые будут поднимать вам необходимые статы и дотягивать их до капа: Эликсир меткости, ловкости, гнева, мастерства. Вы сами выбирайте по необходимости.
Если вы быстро в рейдах сливаетесь, пейте Эликсир разума или Настой для бесконечной ярости. Это позволит вам более уверенно держаться в рейде, так как эти зелья считаются больше охранными для Шамана.

Прокачать любого персонажа в WoW дело не хитрое. Но вот сделать из своего персонажа настоящего дамагера, дамагу которого будет завидовать каждый – это процесс достаточно серьезный и сложный. Этот Гайд по Шаману Энху 3.3.5 ПвЕ раскрывает множество нюансов, о которых большинство игроков даже не подозревали. Стоит задуматься и начинать совершенствоваться!

Related Posts:

Гайд по Энху Шаману 3.3.5 ПвЕ

Это пособие по Шаману Энху создавалось достаточно долго, так как при его создании участвовало четыре человека, которые достаточно профессионально играют Энханс Шаманов и не только в ПвЕ. Только отыгранный профессиональный опыт позволит раскрыть Шамана в ветке «Совершенствование» с разных сторон. Гайд по Энх-Шаману 3.3.5 ПвЕ – это новый материал о том, как раскачать нашего любимого персонажа для крутого нанесения урона в подземельях и не только! Гайд по Шаману Рестору 3.3.5 ПвЕ Гайд по Шаману Элему 3.3.5 ПвЕ Немного о Энх Шаманах в ПвЕ Как уже я говорил, Энх Шаман – это вторая ветка талантов «Совершенствование». Почему именно Энх – так…

Обзор

Итог: Насколько вам понравился данный материал?

Энх шаман - полезный персонаж для любого рейда. Многие говорят, что шаманы - это бесполезный класс, который сделали сборным со всех остальных, но не слушайте таких людей и спокойно берите на прокачку Энха. Роль Энха в рейде состоит в том, чтобы наносить хороший урон и обеспечивать товарищей классными баффами.

1. Характеристики

  1. Меткость — 8% для физ атак, 17% — маг. атак.
    Берём на заметку талант 6%. И что же получается: нам нужно 12% физ, 15% маг.(это вы соберёте в любом случаи)
  2. Мастерство — тут уж нечего писать, 26 как для всех мили. У нас уже есть талант на 9 и если вы орк то мастерcnво у вас в крови.(+5 мастерства и того уже 14)
  3. Среди дальнейших характеристик на первый план выходят: Сила атаки, Скорость атаки, Критический удар, Ловкость, Рейтинг пробивания брони . Здесь работает принцип: чем больше, тем лучше. Но какие-то характеристики будут важнее, чем другие. Но важной характеристикой является всё же Скорость.
  4. Скорость — 880, берём во внимание наш тотем дающий ещё 220 скорости = 1100 скорости.

Таким образом, бой будет начинаться примерно так:

Сначала устанавливаем Тотем магмы, потом тыкаем босса подряд Удар бури, Земным шоком, Вскипание лавы. После этого, как правило, уже стакается 5 зарядов Оружие водоворота, поэтому разряжается Молния, затем Кольцо огня, и цикл начинается заново. Во втором круге уже потребуется заменить Тотем магмы, потом – сменить Щит. Имейте в виду, что 5 зарядов у вас могут накопиться в любой момент боя, а разряжать их всегда нужно сразу же. Периодически нужно будет использовать Ярость шамана и вызывать Дух дикого волка.

Рассмотрим более подробно:

  • Оружие - Зов хаоса, топор королей Лордерона , Черный убойник , Келесетов искуситель
  • Тотем — Тотем расколотого льда Бизури или Тотем застывшей лавины

6. Чары

  • Шапка - Магический знак страданий : 50 к силе атаки и +20 к криту
  • Наплечи - Великое начертание секиры : +40 к силе атаки и +15 к криту
  • Плащ - Чары для плаща - скорость II :+ 23 к скорости
  • Нагрудник - Чары для нагрудника - все характеристики VII : +10 ко всем характеристикам
  • Наручи - Чары для наручей - штурм II :+ 50 к силе атаки
  • Руки - Чары для перчаток - крушитель : + 44 к силе атаки или «Чары для перчаток - точность»: +20 к меткости
  • Штаны - Накладки для поножей из ледяной чешуи : +75 к силе атаки и +22 к криту
  • Тапки - Чары для обуви - ледопроходец : +12 к криту и меткости или Чары для обуви - штурм II : +32 к силе атаки
  • Оружие - Чары для оружия - берсерк : прокает (срабатывает, давая бонус) на +400 к силе атаки или можно Чары для оружия - мангуст : прокает на +120 к ловкости

7. Камни

  • Мета — Алмаз жестокого землеправителя +21 к ловкости, +3% криту
  • Красные — Яркий багровый рубин + 40 АП, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Желтые — Прочный самоцвет бури +20 к меткости, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Синие — можете пренебречь цветом, но один вставляем Слеза кошмаров

8. Бонусы от профессий

  • Алхимия: +64 AP с фляжки.
  • Кузнечное дело: ~64 EP с сокетов в перчатках и наручах. После появления эпических камней ценность будет составлять ~80 EP.
  • Зачарование: +64 EP с двух энчантов на кольца (по 32 AP каждое).
  • Собирание трав: 66 AP при использовании Огнелиста по кулдауну.
  • Начертание: +64 AP с энчанта на плечах по сравнению с энчантами от Сынов Ходира.
  • Ювелирное дело: 66 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита). Не требуется вставлять синие камни для активациии метагема. С появлением эпических камней преимущество профессии упадет до 42 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита).
  • Кожевничество: ~65-75 EP от энчанта 114 AP на наручи.
  • Снятие шкур: ~50 EP от пассивного бонуса в 25 рейтинга крита.
  • Портяжное дело: ~30 EP от энчанта на плащ (с учетом потери энчанта 22 агилити).

9. Еда и Химия

Химия:

  • Макрос на “Пронизывающий ветер”

    #showtooltip Пронизывающий ветер
    /stopcasting
    /cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

    Если хотите, чтобы ветер прошелся по фокусу, то необходимо зажать Shift. Без него заклинание полетит естественно в таргет.
    Так же есть макрос для прерывания каста противника:

    /stopcasting
    /cast Пронизывающий Ветер

    Достаточно полезный макрос Шамана в тот момент, когда противник начинает каст, который необходимо сбить, а у вас выполняется какое то действие. Данный макрос это действие прерывает и моментально произносит “Пронизывающий ветер”.

    Макрос на Удар Бури и Авто-атаку

    Обычно у Шамана Элема начинается ротация с Удара бури, но при этом у нее достаточно большой КД.

    /startattack
    /cast Удар бури

    Часто при использовании Удар бури и при смене цели, Шаман становится как вкопанный, так как идет большой ГКД. Чтобы этого не было, за бурей будут следовать сразу авто-атаки.

    Макрос для щитов

    Ххх; /cast ххх;

    Вы должны в данный макрос для Шамана прописать те щиты, которые же вам необходимы вместо буквы “Х”. Макрос работает так же через Shift. При зажатой клавише выскачет первый щит, при не зажатой – второй.

    Есть еще один макрос, который так же упрощает использование щитов:

    /cast Щит Земли(Уровень 3); Щит Земли(Уровень 3); Водный щит

    Как только вы прожали макрос, то сразу на вас сработает “Водный щит”. При совместном нажатии с Shift макрос будет вешать “Земляной щит”. Если у вас же в таргете ваш напарник, и нажата кнопка Shift, “Земляной щит” сработает на напарника.

    Макрос на атакующие тотемы

    Достаточно удобно, когда вы собираетесь идти в атаку.

    /castsequence reset=combat/20 Тотем защиты от огня, Тотем силы земли, Тотем неистовства ветра, Тотем защиты от магии льда

    В момент нажатия на макрос, вы поставите перед атакой все необходимые вам тотемы.

    Макрос на замедляющие тотемы

    Когда вам необходимо замедлить противника, проще говоря, уйти от него на достаточное расстояние, вам помогут замедляющие тотемы и макрос для них:

    /castsequence reset=combat/20 Тотем магмы, Тотем оков земли

    Макрос для снятия ядов и болезней

    Нажав на макрос совместно с Shift выбудете лечить и снимать яды в первую очередь с себя.

    /cast Выведение яда;
    /cast Излечение болезни;
    /cast Выведение яда
    /cast Излечение болезни

    Если вы еще цель не выбрали и у вас нет никого в таргете, то естественно макрос будет срабатывать на вас. В ПвП это очень помогает и отлично подходит для ПвЕ.

    Макрос на “Цепную молнию”

    Бывает, что вам срочно необходимо использовать Цепную молнию, однако в момент ГКД этого невозможно сделать.

    /cast Природная стремительность
    /cast Цепная молния

    Макрос позволит произнести данное заклинание молниеносно.

    Макрос на диспелл и очищение по фокусу

    /cast Очищение духа; Развеивание магии; Развеивание магии

Приветствуем в гайде для класса Шаман специализация Соврешенствование, кoтopый пoзвoлит мaкcимaльнo оптимизировать DPS этoгo персонажа вceлeннoй World of Warcraft Legion в PvE битвe. Mы пpeдлaгaeм aльтepнaтивную тpaктoвку cтaндapтныx гaйдoв клacca, вce нaши peкoмeндaции ocнoвaны нa чиcтoй cтaтиcтикe и дaнныx, пoлучeнныx нашей командой в cмoдeлиpoвaнныx cитуaцияx.

Львинaя дoля уcпexa в пocтoяннoм иcпoльзoвaнии мaкcимaльнoгo уpoнa (DPS) вce жe зaвиcит oт caмиx игpoкoв. Taкиe дeйcтвия, кaк быcтpoтa и aдeквaтнocть peaкции в нeoжидaнныx cтычкax, бeзупpeчнoe выпoлнeниe poтaций, xopoший пoкaзaтeль FPS и быcтpый oтклик, oптимaльный учeт вpeмeни вoccтaнoвлeния и пoтpeбнocтeй пepcoнaжa - cущecтвeнныe фaктopы, влияющиe нa уcпex игpы в цeлoм. Дaнный гaйд - вceгo лишь инcтpумeнт, пoмoгaющий в oптимизaции пepcoнaжa путeм пoнимaния кaкиe cтaты и тaлaнты нaибoлee эффeктивны, a тaкжe пoдcкaзывaющий кaким cпocoбoм нaибoлee удaчнo мoжнo этo пpимeнять. Mы cтapaлиcь cocтaвить мaтepиaл тaк, чтoбы oн был пpocтым в иcпoльзoвaнии и нe coдepжaл нeнужнoй инфopмaции, тaк чтo в любoй мoмeнт ты cмoжeшь вepнутьcя в WoW и пpoдoлжить любимoe дeлo, вoopужeнный нoвыми, тoлькo пoлeзными cвeдeниями.

Игpoки oбычнo любят пoлaгaтьcя нa cилу cтaтoв, тaлaнтoв и пp. cвoeгo пepcoнaжa. Ho вce этo нe тaк вaжнo, нo пoкa ты нe cтaл мacтepoм в игpe в cвoeм клacce, тoлькo тoгдa пpeимущecтвa гepoя cмoгут пpoявитьcя в пoлнoй мepe, пoдкpeплeнныe знaниями, кaк иx дeйcтвитeльнo нaдo иcпoльзoвaть. Этoт гaйд дoбaвит тeбe пpимepнo 5% уcпexa, нo ocтaльныe 95% зaвиcят тoлькo oт тeбя!

Гaйд Шaмaн Иcцeлeниe (pecтop шaмaн, Restoration Shaman) ПBE 7.3.5

Приоритет характеристик

Представленные приоритеты характеристик основаны на сочетании данных из SimulationCraft, рейтингов, тестов, проводимых непосредственно в игре при активном участии реальных игроков. Понимание этого раздела поможет понять, что следует использовать в конкретной ситуации, оптимизировать возможности и разумно прокачивать персонаж.

Ловкость > Скорость (хаста) > Искусность > Рейтинг критического удара (крит) > Универсальность

Ловкость

Ловкость увеличивает силу атаки и наносимый урон.

Скорость (хаста)

В общем случае скорость увеличивает скорость атаки и заклинаний, увеличивает силу урона и благотворно влияет на способность исцеления (DoTs и HoTs), также уменьшает ГКД (глобальный кулдаун).

Искусность

Искусность дает пассивный бонус персонажу, основываясь на выбранной специализации. Искусность: великая сила стихий увеличивает шанс срабатывания Вестник шторма и Неистовство ветра , увеличивает весь наносимый урон от магий огня, льда и сил природы.

Рейтинг критического удара (крит)

Крит увеличивает шанс нанести повышенный урон во время атаки или заклинания, так же положительно отражается на восстановлении.

Универсальность

Универсальность увеличивает наносимый тобой урон, исцеление и поглощение, а так же снижает воздействие полученного урона.

Распределение весов характеристик

Ловкость (9,08) > Скорость (7,58) > Искусность (6,08) > Рейтинг критического удара (4,58) > Универсальность (3,08)

Камни и чары

Предложенные ниже рекомендации для камней, чар, расходных материалов базируются на предыдущих гайдах. Не забывай, что мы стараемся скомпоновать самые эффективные комбинации, а так же предлагаем альтернативные варианты на тот случай, когда игрок стеснен в средствах

Гaйд Шaмaн Cтиxии (элeм шaмaн, Elemental Shaman) ПBE 7.3.5

Камни

Итак, топ 3х лучших вариантов камней, согласно распределения весов характеристик персонажа текущего гайда и самого объекта.

  • Светозар стремительности

Чары для ожерелья

Несмотря на то, что общая эффективность Знака незримого сатира выше Знака далекого войска, последний гораздо лучше показывает себя при нанесении урона в АоЕ. Так что, если ваша цель – нанести более значительный урон в общей схватке, пользуйтесь Знаком далекого войска.

Чары для плаща

Чары для плаща позволяют повысить основную характеристику, так что их использование просто обязательно!

Чары для колец

3 варианта в порядке убывания эффективности, основанных на приоритетах характеристик.

Расходные материалы

Настои

Еда

Зелья

Зелье можно использовать только один раз за бой, единственный вариант использовать дважды, это выпить одно перед боем и одно во время боя. В комбинации с Жаждой крови несколько лучший DPS даст Зелье Древней войны , но так же можно использовать:

Руна

Руны могут использоваться совместно с зельями и это великолепный способ усилить свои характеристики во время рейда.

Гайд Шаман Стихии (элем шаман, Elemental Shaman) ПВЕ 7.2

Таланты и Билд

Ниже представлен билд талантов класса Шаман Совершенствование, составленный по данным SimulationCraft. Существует множество вариантов эффективных комбинаций талантов, здесь представлена наша рекомендация, которую редакция считает оптимальной. Тем не менее, рекомендуется изучить каждую из составляющих прежде, чем использовать билд, а тем более менять его. Сперва нужно понять сильные и слабые стороны вашего персонажа – это самый верный путь для составления эффективного билда.

Если желаете более подробно познакомиться с каждым талантом, вот ссылка билда на вовхеде (откроется в новой вкладке).

Ротация

Этот раздел расскажет, как оптимально использовать характеристики класса Шаман Совершенствование для нанесения максимального урона врагу в любой ситуации. Мы расскажем, на чем надо сконцентрироваться, но еще раз обратим твое внимание – гид по ротации не панацея и не гарантия максимального урона, многое зависит от скорости твоего соединения и компа, твоей правильной и своевременной реакции и просто опыта игры. Тем не менее, это полезные рекомендации.

Ротация для одиночной цели

DPS приоритеты: используй указанную ниже последовательность для достижения оптимального DPS

  1. Тяжелый кулак
  2. Обвал для поддержания баффа (если выбрано).
  3. Гнев Воздуха для поддержания баффа (если выбрано).
  4. Тяжелый кулак с 2 зарядами и менее 130 энергии Водоворота (если выбрано).
  5. Язык пламени для поддержания баффа.
  6. Сокрушающая молния на восстановлении.
  7. Удар бури , когда это возможно, при этом следует быть внимательным с Вестник шторма .
  8. Вскипание лавы для сброса излишков энергии Водоворота.
  9. Камнедробитель для заполнения пробелов способностей на восстановлении и накоплении энергии Водоворота (если не выбран Тяжелый кулак).
  10. Молния , применяем строго не в рукопашной схватке.

Доброго времени суток! Представляю вашему внимаю мой первый гайд по игре за энх шамана в PvP аспекте для патча 4.3.4.

Предисловие:

Все, что написано в данном гайде, взято из личного опыта (метод проб и ошибок, доскональное изучение класса) и ни коим образом не должно заставить вас дословно "списывать" информацию. Всегда новичкам говорю: "Учись играть самостоятельно", "Изучай класс постепенно", на что мне отвечают жалостливым "ну плиииииз, научи". Ну что же, делаю этот гайд для экономии своего и вашего времени: новичкам помогу здесь разобраться с основами игры, а более опытные игроки, надеюсь, откроют для себя что-нибудь новое и интересное)

Итак, начнем.

Кто же такой энх шаман, и с чем его едят?

Энх шаман, на мой взгляд, - не самый простой класс в игре, как многие могут ошибочно подумать. Можно смотреть просто на циферки урона, выскакивающие на вашем экране, предполагая, что "вот энх тащит чисто дамагом и ничем больше, играть неинтересно" (см. Роги, Элемы, Фмаги и пр.) Не так страшен черт, как его малюют. Давайте разберемся, какими являются наши потенциальные составляющие грамотного бурста:

1. Выжидание проков всего нашего абуза, талантов и прочего;

2. Выжидание всех сейв-абилок со стороны противника (можно вынудить бурстом отдать все сейвы, что чаще всего и происходит =);

3. Разграничение времени, когда будет нужнее влить дамаг, а когда будет важнее откайтить/отлоссать/продефаться.

К сожалению, не многие понимают, что это не так просто, как кажется.

Теперь хотел бы поведать о сильных и слабых сторонах энх шамана: почему их так не любят на арене противники и почему вас могут побояться взять к себе в команду ваши потенциальные партнеры.

Плюсы:

1. Непредсказуемость. Резкий свитч энха на арене приводит к взрыву клавиатуры (или пятой точки) хилера тимы противника, а ваша наблюдательность, быстрота реакции и знание человеческой психологии на начальном этапе не позволят таким спеллам, как Пронизывающий ветер или Сглаз, уйти в никуда. Все зависит от вас.

2. Отличный дпс. Ну, здесь название пункта говорит само за себя, однако помните: никто не позволит вам использовать всю ротацию за весь бурст.

3. Мобильность. В чем суть? Все просто: такие способности, как Поступь духа (от наших волчат), Тотем оков земли (при соответствующей раскладке талантов) и Призрачный волк дадут вам отличную возможность неплохо откайтить, отлоссать за столбом/ящиком/деревом(!) или догнать убегающего в страхе противника.

В целом, неплохо, однако у каждого класса есть свои недостатки, и энх шаман не исключение.

Минусы:

1. Выживаемость. Несмотря на мобильность и наличие массы возможностей сейва (Ярость шамана, способности рас Альянса, Тотем каменного когтя (с символом) и т.д.), энх шаман не терпит большого дамага. Поясню на примере: против вас на арену выходит сетап Рпал+ШД (вы так же с Рпалом), начинают играть в вас как в "половую тряпку на арене": станлок, грамотный чейн-контроль, своевременный бурст... представьте, что паладина законтроллили на 10 секунд (он либо на кд, либо не тринькует сап). Что делать вам? Наблюдать за уходящей полоской здоровья и проверять, не появились ли на стуле кирпичи Пытаться откайтить, конечно, необходимо, но это вряд ли удастся. Только ЧУДОМ (или грамотным кайтингом) вы можете остаться в живых.

2. Сильная зависимость от везения . Да, именно везения. Почему? Все предельно просто: 40% игры шамана делает талант Оружие водоворота (зараза, прокает иногда чересчур редко ^_^), который дает нам возможность не только инстантом отхилить себя или напарника, но еще и отдать Сглаз по фокусу без риска поймать сало на несколько секунд.

3. Нет права на ошибку. Может показаться довольно очевидным, ведь другим классам тоже никогда ошибаться нельзя, но если последствия ошибки у других классов устраняются альтернативными вариантами, то для нас любая оплошность может превратиться в плачевный исход (хекс в граундинг, кик в фейк каст, граундинг в шелуху, несвоевременный сейв и так далее). ПРОВЕРЕНО НА СОБСТВЕННОЙ ШКУРЕ!

Описал наиболее значимые при выборе персонажа плюсы и минусы данного спека.

Теперь перейдем, собственно, к тому, что физически из себя должен представлять энх шаман

Таланты:

Это - раскладка, в которой играю я. Плюс - в универсальности (используется преимущественно против кастер-классов, но может проявить себя против иных форм жизни). Почему я не вкачал талант Крепость? Сила земли, на мой взгляд, будет значительно важнее, если вам не наплевать на снятие слоу-эффектов с ваших напарников, а лишний процент к выносливости не даст особой выгоды ни для вас, ни для команды. 1 очко из 3 в таланте Статический шок даст вам явное преимущество в момент бурста, а разницы между 15% и 45% (полный грейд) практически никакой: шанс прока и без этого достаточно велик.

Второй вариант талантов:

Отмечу, что данный билд идеально приспособлен ТОЛЬКО под дуэли против мили классов (для кастеров без таланта Отзвук вы - вата, которую за бой достаточно фейкнуть 1 раз). Повторюсь, вы сами выбираете, как вам играть и под что подстраивать ваши таланты.

Перейдем к символам. Основные:

Здесь глифы, на мой взгляд, лучше оставить неизменными.

Большие символы:

Малые символы не влияют ни коим образом на наш PvP процесс, поэтому ставьте сюда все, что вашей душе угодно.

Энх шаману проще будет стремиться к универсальности раскладки как талантов, так и символов. Абсорб, диспелл всего, что можно, и невозможность снятия стаков вашего Щита молний подстроены под любую ситуацию. Символ сглаза или Символ тотема заземления можно использовать, но вы жертвуете чем-то более важным в любом случае.

Теперь о расах.

Альянс:

Дреней - отличный хил-ассист на арене, неплохой сейв Даром Наару в дуэлях; +1% меткости позволит вам меньше заморачиваться с этим капом. Я остановил свой выбор на этой расе окончательно.

Дворф - неплохая раса, больше рассчитанная под одиночную игру: расовая способность снимает с нас эффекты яда и уменьшает получаемый урон на 10%; +3 мастерства - тоже профит, но перековка одной шмотки погоды не сделает.

Орда:

Орк - лучший выбор для Орды: дополнительный прирост в бурст момент за счет расовой способности Кровавое неистовство, -15% времени оглушения, +3 очка экспертизы для топоров и кистевых. Пояснений не требуется, я полагаю.

Тролль - средне проявляет себя в энх спеке: 20% хасты - максимум под спам большой хилки или хекс... мили-атаки при 30%+ крит рейта и так будут давать неплохой разгон автоатаки; -15% времени слоу-эффектов сводит на нет нашу ветку талантов, нежели дополняет.

Гоблина и Таурена я не рассматриваю в принципе, так как не наблюдаю особой полезности в их расовых абилках.

Чем в корне отличается шаман от остальных классов? Правильно, наличием тотемов, за которыми нужно следить и обновлять по мере их исчезновения/уничтожения/ забывания поставить. Ниже приведена базовая раскладка тотемов, каждый из которых будет обновляться по ситуации во время боя:

Расскажу об остальных тотемах подробнее.

Тотемы земли:

Тотем каменного когтя - тотем, который при наличии соответствующего символа дает нам и остальным тотемам поглощение урона (нам ~16к, тотемам ~4к). Ставим по кд.

Тотем оков земли - самый полезный тотем из этого разряда: при таланте Сила земли снимает с нас и наших союзников эффекты замедления и довольно неплохо замедляет противника. Не рекомендую ставить всегда по кд, лучше всего использовать после Тотема каменного когтя.

Тотем каменной кожи - может пригодиться в игре с дк/варом, так как Тотем силы земли не суммируется с эффектами Зимнего горна и Боевого крика. Используем опционально.

Тотем трепета – играет очень важную роль в поединках или на арене против варов, локов, пристов за счет способности снимать эффекты страха или подчинения с себя и союзников.

Тотемы огня:

Опаляющий тотем - базовый тотем, который требует наиболее частого обновления. Накладывает эффект Жгучее пламя, который вкупе с талантом Бурное вскипание лавы дает нам основной прирост дпса. Обязательно набираем от 3 до 5 стаков.

Тотем магмы - полезный тотем для обнаружения целей в инвизе (в игре с рогами или фералами предпочитаю сразу ставить Опаляющий тотем, дабы набрать первые стаки Жгучего пламени в первые секунды после опена).

Тотемы воды:

Тотем исцеляющего потока - базовый тотем, в обновлении не нуждается. Дает неплохой прирост к хпс.

Тотем источника маны - используем для затяжных боев с хилами.

Тотем безмятежного разума – так же неплох для игр с кастер-дпс классами или хилерами, так как уменьшает интеррапт на 30% (используем в основном против сетапа 2 дд).

Тотем сопротивления силам стихий – представляет сомнительную полезность против кастер классов (маги, элем шаманы), так как дает 195 резиста против натур, фаер и фрост школы против 287 пенетры, однако можно неплохо сбить этим тотемом проникающую способность заклинаний хантеру, энху или фералу.

Тотемы воздуха:

Тотем неистовства ветра – наш базовый тотем, разгоняющий хаст мили атак на 10%.

Тотем заземления – использование этого тотема может очень сильно повлиять на PvP процесс: «ловить» в этот тотем необходимо только те спеллы, которые представляют наибольшую угрозу как вам в дуэли, так и вашей команде на арене, а несвоевременное его применение даст вам лишнее кд в 25 секунд, что, конечно же, нежелательно.

Тотем гнева воздуха – идеально подойдет под игру с кастер-дпс классом, если использовать его как основной.

Итак, перейдем к цифрам.

В первую очередь разберем необходимые нам характеристики: что в первую очередь надо брать и сколько.

Меткость – в реалиях сервера WoWMagic прирост меткости заклинаний от соответствующего рейтинга значительно ниже, нежели меткость для мили атак (должно быть наоборот), поэтому собираем в обязательном порядке 4% (минимум) хита для спеллов, а хит для мили атак будет немного в оверкапе (около 10%, кап 7%), но это не страшно.

Мастерство – в обязательном порядке стремитесь собрать 20+ очков экспертизы, дабы сбить почти до нуля шанс парирования, блока, уклона у всех классов, кроме рог, фералов, хантов, энхов (не рекомендую подстраивать все свои статы под дуэль с каждым из этих четырех классов; стремимся к универсальности).

Проникающая способность заклинаний (пенетра) – не меньше 200, дабы сбить «встроенный» резист к нашим магическим школам (обидно отдать жабу в резист, не так ли?).

Ловкость – здесь все понятно (прирост: ~2,7 ед. силы атаки от 1 ед. ловкости). Чем больше, тем лучше.

Искусность/Крит – здесь выбираем по собственному предпочтению (в зависимости от вашего стиля игры: искусность может задавить чистыми «плюхами» 40к+ по противнику, когда в свою очередь в крите можно с большей вероятностью сильно поднять инстант ларджем и успешно отсейвить напарника при меньшем чистом дамаге). Собираем как можно больше, не теряя первичных капов.

Скорость – непринципиальная стата для энх шамана в патче 4.3.4; перековываем в необходимые рейтинги.

Устойчивость – что касается реса, то здесь определенного капа нет. Главное – собрать не менее 4к, чтобы не опуститься, по крайней мере, до уровня ваты, но и нет смысла собирать больше 5к. Я предпочел оставить 4.2к (сразу скажу, весь гир, в том числе PvE абуз, я подстраивал под себя, но факт наличия необходимых статов остается фактом; см. Предисловие).

Необходимый инчант:

Голова – 60 к ловкости, 35 к устойчивости

Плечи – 50 к ловкости, 25 к устойчивости

Плащ – 70 к проникающей способности заклинаний или Вышивка в виде рукояти меча (крафтим с портного дела, добиваем пенетру сокетами)

Грудь – 20 ко всем характеристикам

Перчатки – 65 к искусности

Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали

Ботинки – 25 к ловкости и незначительное увеличение скорости

Кольца – чарим с прокаченным инчантингом на ловкость

Оружие №1 – Обвал

Оружие №2 – Колчедановая цепь для оружия

Из классовых инчантов – Оружие неистовства ветра или Оружие ледяного клейма в правую руку (по ситуации) и в левую руку Оружие языка пламени (здесь инчант неизменен)

Сокеты:

Красное гнездо – 50 к ловкости

Желтое гнездо – 25 к ловкости, 25 к искусности (при необходимости: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности)

Синее гнездо – 63 к проникающей способности заклинаний (при переборе пенетры: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности)

Особое гнездо – 54 к ловкости, 3% к силе критического эффекта

Профессии:

Кузнечное дело – 2 дополнительных гнезда в перчатках и наручах

Ювелирное дело – возможность крафта 3 сокетов 67 ловкости

Портняжное дело – крафт инчанта для плаща на прок 1000 силы атаки

Наложение чар – инчант колец на ловкость

Начертание – инчант на плечи 130 ловкости, 55 к искусности

Инженерное дело – для энха мало бонусов

Алхимия – фласка для арены на 80 ловкости

Травничество – 450 хасты и небольшая хилка при использовании способности Кровь земли. Неактуально

Итак, персонаж практически готов к бою. Но не забываем про макросы для арены :

Бурст-макрос:

#showtooltip Дух дикого волка

/закл Дух дикого волка

/use Жетон завоевания гладиатора Катаклизма

/закл Кровавое неистовство(Расовая)

P.S. Я использую волков вместе с бурстом, чтобы не терять значимость Символа духа дикого волка + дополнительный контроль в виде 2-секундного стана в бурст момент, что дает неплохое преимущество. Специально не даю макрос на спринт от волков, так как его лучше всего использовать в определенных моментах (слоу-эффекты, новы, руты и прочее).

Сбиваем каст по фокусу:

#showtooltip Пронизывающий ветер

/cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

Пуржим по фокусу:

/cast Развеивание магии

Диспеллим напарников (1 – верхний фрейм группы, 2 – нижний фрейм):

/cast Очищение духа

Дар наару на напарников:

#showtooltip Дар наару

/cast Дар наару(Расовая)

Хекс по фокусу:

#showtooltip Сглаз

/cast Сглаз; Сглаз

Хилим напарников:

/cast Великая волна исцеления

Берем в фокус, если нет аддона Gladius:

Что касается аддонов, выбирайте их по собственным предпочтениям, вплоть от UI (панели интерфейса, фреймы игрока/пати/рейда и т.д.) до отображения кд скиллов на панельке и кд противников. В качестве основных могу посоветовать:

Gladius (показывает всю информацию о соперниках на арене)

Lose Control (весь контроль на вас отображается в самом центре экрана, проще всего отслеживать)

SnowfallKeyPress (снижает задержку применения способностей при нажатии на кнопку клавиатуры)

OmniCC (отслеживаем кд наших абилок)

Icicle (отслеживаем кд наших противников)

Теперь мы готовы выйти в свет! Настало время найти себе напарника(ов). Расскажу подробнее о наиболее популярных сетапах для энх шамана:

2х2

1.Рпал + Энх – давно заявивший о себе сетап, именуемый «турбоклив» или просто «турбо». Является одним из лучших сетапов для энха: чейн-контроль по фокусу, отличный тим-дпс, сейвы паладина Торжеством, Дланью защиты, Дланью жертвенности и прочим, пурж шамана, отличная возможность играть сплитом и много других преимуществ выделяют этот сетап от остальных. Однако, есть и минус: очень просто развести этот сетап на важные кд, отдав всего лишь 1 бурст, и расконтроллить не так уж трудно. Но не забываем использовать навыки кайтинга. В бою все средства хороши) Пробуем перевесить нашими преимуществами.

2.Дц + Энх – мой любимый сетап. Правда, вся игра зависит от вашего приста. Вам остается его сейвить, не дать его пробернить и создать возможность для ассиста с его стороны. Минус состоит в том, что дц не составляет труда протуннелить практически любым классом, поэтому энху придется попотеть, если прист играет на среднем уровне и если играют в него (если играют по вам, значит вам повезло). Но на фоне этих трудностей можно выделить и массу плюсов: диспелл, берн хила, неплохой ассист, а чейн-контроль просто на высшем уровне и, самое главное, без диминишинга. Весь бой против любого сетапа должен проходить в 2-3 бурста максимум.

3.Энх + Армс – трудный сетап. Вся игра должна заключаться в одном правильно продуманном бурсте. Такую тиму очень просто убить сетапом, сводящим весь ваш кайтинг на нет (пример, РМ, Хант + Рога). Стараемся лоссать все новы, трапы и постарайтесь не дать себя сапнуть (если для вара это не критично, то вам попасться в лишний контроль будет очень нежелательно). Бурсты отдаем, желательно, на первом врыве; вторая половина боя должна пройти в кайтинге и сейвах. Мониторим кд противника обязательно, не ведемся на фейки ни в коем случае.

4.Энх + ШД – так же, трудный сетап. Суть его состоит практически в том же самом, как и в случае с армс варом. Не составляет труда сыграть сплитом (пример: против тимы с 1 хилом рога может спокойно бурстить по нему, пока вы кайтите дд и прожимаете по ходу дела сейв абилки), а после некоторого периода времени можно очень эпично свичнуться в хила.

5.Энх + БМ – старый добрый бист клив. Проводя параллель с 3.3.5, в реалиях катаклизма данный сетап будет чуточку тяжелее в виду отсутствия возможности использования Героизма, однако не стоит забывать, что большинство сетапов 2 дд играют в 1 бурст. В БМ ханта сыграть будет не так просто, поэтому готовьтесь к тому, что придется весь бой провести в кайтинге.

Это, в принципе, самые играбельные сетапы для энх шамана. Вы спросите, почему нет тимы Хпал + Энх. Сказать по правде, сетап проявляет себя довольно уныло в виду отсутствия ассиста со стороны паладина и стоящего диспелла. Вас под грамотным холиком не прожмут, однако если вы собрались играть по магу или ретрику, которые в ваш бурст момент обязательно зажмут способности неуязвимости, ваши абилки улетучатся, и вы поймаете очередное нежелательное кд. И да, с пристом игра смотрится гораздо более динамично)

Рассмотрим подробно все возможные сетапы для игры 3х3:

1.Энх + Дц + Армс – всем известный креатив. Игра рассчитана под чистый сплит-гейминг с неплохим свитчем в 1 дд. Слабое место – 3 дд (магадан клив, бабуины). Прист очень трудно переживает дамаг, в особенности роги и дк. Сетап не очень трудный, однако берем во внимание, что энх и армс должны мониторить каждое действие команды противника и не вестись на фейки (принцип, как в 2х2). Сетап можно варьировать как с рогой, так и с фералом. Из хилов можно взять Рдру, но Дц всегда останется в приоритете.

2.Энх + БМ + Хпал – опять бист клив) Тима отличается неплохим потенциалом в плане контроля, дамаг стабильный (пет как всегда на высоте). Не ваншот клив, но очень выносливый. Играем только в 1 цель и пробуем менять фокус во время боя. Вместо БМ хантера можно попробовать с ММ, но стабильный дамаг тимы превращается в игру на 1 бурст, что очень рискованно.

3.Энх + Фмаг + Дц – интересный сетап: море контроля, отличный дпс, выживаемость на высоте, диспелл присутствует, очень просто кайтить… все хорошо, но есть одно НО: маг очень просто может развестись во время бурста противника на сейв абилки а-ля Ледяная глыба, из-за чего бой может окончиться не в вашу пользу. От энха требуется постоянная мобильность и по возможности сейв мага.

4.Шп + Энх + Ршам – с одной стороны бред играть в 2 шамана, но давайте разберемся: 2 тремора на 1 тиму, 2 хекса на 1 тиму, отличный хпс Ршамана в реалиях 4.3.4… остается только рассудить, куда уйдет чей хекс, кто следующий собьет каст, кто когда ставит тремор и тому подобное. Первое время будете путаться в тотемах) Шп можно без труда заменить Афли локом: оба класса могут перевесить бой в вашу пользу благодаря отличному аое. Такую игру можно свести к ваншоту. Особое внимание надо уделить Шп, так как у нас прист – единственная «тряпка» в тиме с огромным дамагом, но с очень низким потенциалом для сейва.

Это, пожалуй, все, о чем я хотел вам поведать.

Надеюсь, вам понравился гайд) Если хотите увидеть здесь какие-либо дополнения (видео, дополнительные тактики для дуэлей) пишите в комментах, обязательно обращу на ваши посты внимание.

Начнем с того, что энх - хороший мили дпс класс, грамотные фул одетые энхи легко выдают 17-19к дпс на статичном боссе. Небритость вон выдает 21к+ . При 6,0к гс я (см шаму в подписи) выдавал 14-15. Не так уж и много, но не хуже почти всех мили и многих рдд, а бафы рейду от энха приятные (+10% ап, +20% мили скорости - можно не брать И бдк/ММа И фдк. Ну или хотя бы одного из них), не говоря уж о том, что сам бой от лица энха куда динамичнее и интереснее, чем "стой-и-долби-по-ротации-одну-кнопку", как у почти всех классов.
Однако РЛы не спешат брать энхов в рейд из-за сложившегося негативного образа. Все потому, что большая часть энхов сервера - либо ПВПшеры, либо новички, либо оффспеки, одетые по принципу "О, кольчуга! О, с ловкостью! Надо взять на оффспек!". А потом получаются... не ок энхи, с кучей арпа, с 600+ меткости, с кинжалами, с камнями на пенетру (в пве-то)... Вот на таких и рассчитан мой гайд, прочитав его вы не начнете "делать все правильно", но делать неправильно, надеюсь, перестанете.

На всякий случай:
ВФ - виндфури - прок неистовства ветра либо сама чарка неистовства ветра
Хаст-скорость
АП-сила атаки
Арп - рейтинг пробивания брони
Меткость - меткость

Рассы/профессии

Скрытый текст

Если залезли в этот раздел - значит вам почему-то интересно то, что все и так знают. Ну и ладно, можно и повторить.

Скрытый текст

Орда:
Орк - хорошая пассивка на +5 мастерства (эквивалент 2 чистым красным камням) при ношении топоров/кастетов. Именно их мы и будем в основном носить, так что можно просто считать - +5 мастерства. Активная - дает ап и спд раз в 2 минуты - для нас чуть хуже тролльской, но вкупе с мастерством они делают орка лучшим выбором. В качестве небольшого дополнения - повышенный урон питомцев (волков и, может быть, элементаля).
Тролль - вкусная активная способность, +30% скорости атаки (ну и каста) раз в 3 минуты. Как отдельный бонус - однозначно лучший, но других значимых бонусов у троллей нет.
Таурен - большой и суровый. А вкусных расовых бонусов просто нет, разве что хп чуть больше.
Альянс:
Дренеи - редко пригождающееся исцеление и аура на +1% меткости. Аура неплохая, но ведь в рейде будут и другие дренеи... не слишком хорошая раса, однако выбор отсутствует=/

Профессии, которые нам принесут пользу:
0)Травничество и горное дело никак не помогут нам бить босса.
Для удобства сравнения буду все бонусы профессий переводить в ап.
1)Шкуродерство - пассивные 40 крита. Крит чуть хуже удвоенного количества ап, так что - не фонтан.
2)Алхимия - бесконечное зелье на +80 ап, а так же миксология, повышающая эффект рейдовой фласки примерно на ту же величину. Неплохо.
3)Наложение чар - 2 зачарки на кольца - те же 80 ап.
4)Кузнечное дело - 2 бонусных гнезда - эквивалентны тем же 80 ап. Плюсы - большая гибкость (вместо ап можно и нужно поставить скорость)
5)Начертание - улучшенная чарка на плечи, лучше ходировской на все те же 80 ап. Зато можно не качать репутацию с ними.
6)Кожевничество - накладка на наручи. 130 ап против 50 от стандартной чарки. Пра-а-авильно, бонус составляет 80 ап.
7)Ювелирное дело - 3 улучшенных камня в сумме дающие... нет не 80, а 84 ап. И плюс - опять же большая гибкость.
8)Портняжное дело - прок на плащ, дающий 400 ап на 15 сек. Внутренний кд 45 сек, так что в среднем дает ~133 ап. Казалось бы - лучший выбор, но при этом теряем 23 скорости от стандартной чарки, что эквивалентно 46 ап. В общем, если учесть неуправляемость прока, не лучше всего остального.
9)Инженерное дело - нам очень полезно укрепление перчаток, дающее активные 340 скорости раз в минуту (если жать по кд - все равно что пассивные 68 рейтинга скорости, что для нас одинаково полезно с 136ап. Плюс прожимать будем под бурст-ярость шамана с 2т10, так что на деле даже чуть лучше). Теряем стандартную чарку (44 ап). Ну и куча разных плюшек вроде Дживса или червоточины, а так же бомбы на пояс. Нитроускорители позволят увеличить мобильность, которой у энха весьма мало (хотя и заменят ап от стандартной чарки на менее полезный крит).
Как видно - почти все профессии примерно равны, но некоторые - чуть равнее.

Таланты

Скрытый текст

Костяк билда пве энха вот таков:
Некоторые рекомендуют вместо трех очков в "Знания предков"(+2% интеллекта за очко) брать "Усиливающие тотемы"(+5% мощности тотема силы земли за очко), но простой подсчет показывает, что это оправдано только при показателе интеллекта меньше 700-750 (интеллект ведь дает столько же ап, что и сила или ловкость от тотема), да и самому постоянно снимать с себя баф горна (можно макросом) надоедает. Баф зимнего горна перебивает ауру от тотема, даже если она сильнее, и бафать рейд таким образом не получится - попробуй заставь какого-нибудь ханта снимать баф зимнего горна по кд или прописать это куда-нибудь в макрос.
Остальные 5 очков талантов обычно добавляют в элем ветку. Однако они вариативные, и при плохом шмоте их лучше вкинуть не в урон, а в экономию маны ("Улучшенный удар бури", "Средоточие стихий"). Если сильно прошибают - есть возможность вкинуть их в защитные таланты, или можно вкачать те же "Усиливающие тотемы"...
Так же нужно упомянуть об "Улучшенном тотеме неистовства ветра". Два вложенных очка талантов - не так много за полноценный бафф рейду, который кроме нас дают только фдк. К тому же, лишний бафф рейду здорово повышает вероятность в этот рейд попасть, если не забыть о нем упомянуть.
Можно встретить достаточно энхов, не вкачивающих волков, зато усиленно вбивающихся в элем ветку ради таланта "Зов грома" (+5% крита молниям). Не делайте так! Волки лучше уже чисто по урону, не говоря о спринте и подхиле.


Символы

Скрытый текст

"Символ удара бури" (дает 28% дополнительного урона природой вместо 20), "Символ оружия неистовства ветра "(+2% шанс срабатывания виндфури) - берем обязательно. Третий символ выбираем между "Символом щита молний" (+20% урона от щита молний, и соответственно от проков таланта), "Символом молний"(увеличивает урон от молнии. Сам не пробовал, спасибо комментаторам), "Символом тотема элементаля огня" (-5 минут кд на элементаля) и "Символом духа дикого волка" (удваивает волкам ап. Базово они получают 30% от ап шамана, с символом - 60%), в зависимости от своих предпочтений.
Малых полезных символов просто нет, ставим любые.


Вещи

Скрытый текст

В первую очередь надо сделать так, чтобы урон доходил до босса. То есть собрать 26 мастерства для способностей ближнего боя и 14% меткости для магии. Мастерство важнее, т.к. меткость повысит только магический урон (шанс промаха "желтой атакой" у нас всего 2%, ибо талант), а физического у нас больше (примерно 60% физического, 40% магического). Однако шанс промаха автоатакой у нас все равно будет, чтобы его исключить надо собрать аж 27% (с учетом таланта 21%) меткости, что явно не стоит потери статов.
Собрали капы? прекрасно, теперь можно задуматься и об увеличении урона напрямую. Ап/хаст - вот главные ориентиры, они повысят нам весь урон. Крит тоже повысит весь урон, но слабее (ведь кап крита для автоатак у нас всего лишь на уровне 50%). Арп повысит только физическую часть урона, а меткость свыше спеллкапа - только урон от автоатак.
Вывод - приоритет статов у нас мастерство (до капа)>>меткость (до спеллкапа)>>хаст/ап >>интелект/ловкость (да-да, энху интеллект почти равен ловкости, и то и то дает по 1 ап и крит)>>крит (сам по себе хороший стат, но его и так выше крыши)>>меткость (после спеллкапа)/арп
Одевающийся энх должен стремиться к 5-5,2к ап и 700-750 скорости анбаф/не в бою. Пока ап меньше 5,1-5,2к - ап чуть приоритетней, чем скорость; затем - скорость чуть приоритетней ап. Но в общем они примерно равнозначны.
Ценность арпа, как известно, напрямую зависит от его количества. В вещах высокого урововня (цлк 25хм) полностью избегать арпа не получится - поэтому его будет процентов 20-30, отчего его ценность скакнет вверх и будет примерно равна криту. Но все равно гораздо хуже ловкости/интеллекта, не говоря уж о хасте/ап, сколько его не собирай.

Важно собрать 3т10 (нагрудник, штаны, шлем), даже не ради бонусов (хотя и они очень вкусные), а потому, что альтернатива из ЦЛК гораздо хуже. По крайней мере это справедливо для 264(цлк 25об и 10хм) и 277(цлк 25хм) вещей. В качестве четвертой вещи т10 стоит взять наплечники, т.к. они фактически идентичны по статам цлк-шным, а вот на перчатках из цлк25 скорость против меткости на т10, которой и так всегда очень много.
Забудьте про "Панцирь забытых королей"! Да, его легко достать на ауке, но часто видно энхов, которые из-за этого собирают 4т10 без нагрудника. Его можно взять для начала, но он хуже для нас, чем даже неосвященный т10, так что если не водится совсем уж лишний голд - оставьте хантам. Кап меткости без него собирается легко, а хаст на т10 никогда не лишний.
Оружие берем - в правую руку только со скоростью 2,6, даже если выбор между ножиком с цлк25 и кастетом с треша кузни. С правой руки прокает виндфури, поэтому нужно оружие с наибольшим уроном, т.е. с наименьшей скоростью (если скорость равна - стоит брать с наибольшим уроном даже в ущерб статам). В левую - уже можно взять быстрый кинжал, но медленное все равно лучше.
Рекомендую заиметь 1 или даже 2 (для 2 рук) кинжала с леди25. О_о, кинжалы, быстрые, да еще и такие убогие. Зачем? надевать на треш и валитрию. ДПС там значения не имеет, но вот по мане садишься быстро, а восстанавливать "Яростью шамана" на многих слабых противниках, которые еще и заагриваются с перерывами неудобно. Просто для удобства, пользы от этого никакой.

Камни вставляем: в мета гнездо прокающий на скорость, если ее мало (меньше 600), потом на ловкость+3% крит урона. Все желтые места смело забиваем скоростью, все красные мастерством до капа, потом АП. Синими добиваем капы, если вдруг не хватает чего, потом опять же ап либо хаст. И не забываем про одну слезу кошмаров (идельный камень для синего гнезда, помимо всего дает 30ап), для активации мета сокета.

По инчантам в общем то особого выбора нет, разве что надо заметить, что на плащ вешаем скорость, а не ловкость, и на оба оружия берсерк (если ап уже есть 5,2-5,4к анбаф - на одно можно повесить черную магию). При этом на некоторых боссах чант на обувь на скорость передвижения может быть лучше, чем на ап (ну не умеем мы быстро бегать), но далеко не на всех.

Отдельно стоит сказать про тотемы: начиная одеваться берем тотем на ап за триумф, уже одевшись - за лед на хаст (тотем стоит покупать за лед тогда, когда остальное все куплено, т.к.т10, пояс и особенно триню купить поважнее).
Тотем за лед на ап не стоит брать (бонусы от полностью настаканных тотемов примерно равны, но все дело в скорости разгона - ап разгоняется за 16 сек, а хаст - около 10. Причем огненный шок повесил - и он висит себе, набирает стаки, пока сам шаман не бьет босса, а ап придется почти каждый раз набивать заново. Бафф висит 15 сек, кд на удар бури 8 - в худшем случае через 7 сек небития босса бафф спадет, в лучшем - через 15. А такие ситуации есть почти на каждом боссе).


Бой

Скрытый текст

Перед боем у вас ОБЯЗАНЫ висеть бафы на оружии (правая рука - неистовство ветра, левая - язык пламени). Отсутствие этих бафов урежет дпс примерно на треть, лучше проверять перед каждым боссом. Ну и щит молний тоже обязан.
Некоторые советуют вешать на обе руки виндфури, но это не лучший вариант. Во первых, у него все равно скрытый кд 3 сек, и вешая его на обе руки, особо не участим проки. Во вторых, с левой руки весь урон уменьшается в 2 раза, т.е. прок неистовства ветра с левой руки нанесет в 2 раза меньше урона, да еще и повесит кд на "сильный" прок с правой.

Ставим тотемы (силы земли, неистовства ветра, исцеляющего потока. Если в рейде нет других шаманов - вместо потока ставим тотем источника маны). Вешаем огненный шок. Подбегаем к боссу, ставим тотем магмы (если сразу рост и бурсты - то тотем элементаля огня). Дальше... а дальше ротации у энха нет, да и какая может быть ротация, когда проки оружия водоворота могут набраться за полсекунды, а могут - за три. Ротации нет, но есть приоритеты.
Прожимаем более главный по приоритету из ненаходящихся на кд спелах: удар бури (если на цели нет его стаков)>>молния (если есть 4-5 стаков оружия водоворота)>>обновить щит молний (если осталось 1-2 стака)>>тотем магмы (если ему осталось стоять 2-3 секунды)>>шок (земной если на цели есть стаки удара бури, иначе огненный)>>кольцо огня >>вскипание лавы (унылый и слабо бьющий скил, нужен только для дополнительного стака оружия водоворота раз в 6 сек).
На первый взгляд устрашающе, да и на второй тоже, но на самом деле все просто, если попробовать. Да и разве это не веселее, чем долбить одну кнопку с макросом на ротацию, как у многих классов?

Шоки по сути можно вешать по очереди, я пользуюсь макросом:
#showtooltip
/castsequence reset=7/target огненный шок, земной шок, земной шок

сюда же можно добавить строку /cancelaura зимний горн , если все-таки вкачали "Усиливающие тотемы".

Даем рост по команде РЛа, под рост прожимаем зелье быстроты (наш лучший друг, дает очень много хасты, фактически 5 стаков оружия водоворота за полсекунды копится). Ярость шамана жмем по кд (если вы инженер, то можно макросом одновременно прожимать 340 скорости на перчатках. И если орк/тролль - то рассовую тоже!)

Надо сказать, что наши основные бурсты - это дух волка и тотем элементаля огня. С волками все ясно, просто 40-60к урона за 1 гкд раз в 3 минуты (разве что прожимать их стоит не сразу при пуле, а дождавшись проков на ап - берсерк, трини - волки наследуют АП шамана), а вот на элементале поподробнее.Он бьет очень сильно, повышает дпс на 1-2к, если стоит все 2 минуты. Но нельзя забывать, что это тотем, и его может снести, скажем, треш на саурфе. Элементаль пропадет. Также он неуправляем, у меня, например, на гниломорде он убежал бить слизня вместо босса. И да, частенько по ошибке ставится тотем магмы, когда стоит тотем элементаля. Элементаль тоже пропадает, будьте аккуратны=/. Перед боем желательно уточнить, когда давать рост. Если на 35% - элементаля лучше ставить сразу, а не ждать роста - поставленный на небольшом хп босса элементаль просто не простоит свои 2 минуты к его смерти.
ВАЖНО! На данный момент урон от огненного элементаля учитывается только вашим рекаунтом! Т.е. мы видим наш истинный дпс, а остальные видят заниженный из-за этого (если конечно тотем элементаля был поставлен). Тема на багтрекере и в ветке обт давно, пока не чинят. Тут единственный выход в пугорейдах - линковать рекаунт первым, а всех несогласных отправлять на форум.
Еще одна важная вещь - удар бури накладывает стаки, снимая при этом стаки удара бури, наложенные любым другим энхом(на самом деле так не должно быть, но это ж изи). То есть, если в рейде два и более энха, они будут постоянно снимать "чужие" стаки, тем самым лишая "чужие" молнии и шоки бонуса к урону, отчего дпс каждого из их понизится. Тема на багтрекере и в ветке обт опять же давно, но результат пока печальный. Так что энх в рейде максимум должен быть один (но нас не так много, так что проблем не будет... чаще всего). А вот это - починили. Не может не радовать.


Основные холивары

Скрытый текст

Эти споры поднимались на страницах обсуждения гайда, решил вынести их сюда, чтобы вновь не повторялись.
1.Неистовство ветра + язык пламени vs 2 неистовства ветра
Тут я могу дать точный ответ - неистовство + язык.
Берем два оружия разогнанных до 1 удара в секунду. Шанс прока вф при наложении на одно оружие 20%, на два - 36%, внутренний кд 3 секунды. При этом при равной скорости оружия первый удар идет с правой руки, т.е. проков с правой руки будет больше, чем с левой (примерно 2/3). Весь урон с левой руки ослабляется в 2 раза.
Итого при ВФ на правой руке мы получаем один прок вф в среднем в 8 сек (3 сек кд + 5 сек на 5 ударов).
При двух ВФ мы получаем один прок в 4,5 сек (3 + 1,5 сек на 3 удара). При этом треть проков с левой руки - урезана вдвое.
Т.е. за 72 сек получится 9 проков вф против 13,5 проков (16 проков за 72 сек, пять из них считаем урезанными вдвое).
А теперь вспоминаем про оружие языка пламени на левой руке. За 72 сек оно нанесет 72 удара! И в сумме они дадут больше урона, чем эти 4,5 бонусных прока.
Плюс от языка пламени идет прибавка к спд и к урону от вскипания лавы. Зато от лишних вф прокает колба и статический шок=/.
2.Волки vs "Зов грома" (+5% крита молниями)
Одновременно их не вкачать, а жаль. Волки лучше, что подтверждается и на практике. Просто многие слишком привыкли пренебрежительно к ним относиться, пока они не работали. Вот как в теории:
Волки - по манекену за один призыв нанесли анбаф 21к без символа.
Молния - 5% крита при своих 30% крита магией дадут 5%*70%=3,5% дополнительных критических молний. Грубо примем это за 3,5% урона (на деле около 2% будет). Чтобы таланты сравнялись, надо, чтобы за 3 минуты (кд на волков) 3,5% от урона молнией составили 21к. То есть за 3 минуты надо наносить 600к урона молниями. Это 200к/минута или три с третью тысячи дпс только молнией. А теперь смотрим, молния по тому же манекену наносит 2300 урона не критом и 4,5к критом. Крита 35% (30+5%), т.е. в среднем молния наносит даже меньше тех самых 3,3к (3,1 получается средний урон). Чтобы таланты хотя бы сравнялись, надо чуть больше одной молнии в секунду?
3. Шоки по очереди vs только земной шок
Лучше жать по очереди. Тут рассчет уже сложнее, ибо земной шок+дебаф удара бури>>огненный шок>>земной шок без дебафа. Но практика показывает, что стаки дебафа зачастую прекрасно съедаются молниями и статическим шоком, т.е. не каждый шок проходит с дебафом. Лучше всего конечно каждый раз смотреть на наличие дебафа, но проще - просто жать 1 огненный шок через два земных, тогда шанс на "не тот" шок будет минимальным.
4.Хаст vs АП
...и вытекающий из этого спор "тотем на хаст vs тотем на ап". Тут точного расчета привести не могу, на мой взгляд (а так же на взгляд практически всех ок энхов сервера, к коим я себя все-таки не причисляю) - хаст немного лучше. А про тотем подробнее уже было написано выше.
5. Колба vs воля
Опять же точных рассчетов/тестов не было, но имхо - колба. Ее прок (об) эквивалентен ~8% хаста (учитываем прок искр от способностей!), а это не мало. В первых моих комментариях написано про 6% - это я способности не учел. Хотя, если верить Андрею (Небритость), при фул гире воля будет помощнее.

И еще один момент, который редко встретишь в гайдах. Шанс прока оружия водоворота не фиксирован, а зависит от скорости оружия. 5 очков талантов - 10 проков в минуту. Казалось бы очень мало, всего две молнии, но вот тут в дело вступает дикое количество собранной скорости, всевозможные ускорения атаки от талантов/тотемов и даже тот факт, что оружия два. С учетом всего этого атака разгоняется примерно в 2,5 раза, т.е. имеем уже порядка 50 проков в минуту (удвоить проки из-за двух оружий не забываем). Плюс возможны проки от способностей, от вф, от прока колбы в конце концов... выходит порядка 1-2 проков в секунду.
Собственно это ответ на напрашивающийся при прочтении приоритетов оружия вопрос - чем медленное оружие, разогнанное сбором хаста до скорости быстрого, лучше, чем быстрое, усиленное сбором АП до урона медленного. Проков оружия водоворота больше.
По крайней мере, я этим вопросом задавался, стандартное объяснение "чтобы подогнать промежуток между ударами как можно ближе к 3 сек кд виндфури" никак не объясняет, зачем в таком случае собирать хаст и вообще не выдерживает критики.


Дополнение к тактикам ЦЛК

Скрытый текст

Лорд Ребрад:
Если шип далеко (дальше чем за 5-6 шагов) - не стоит на него отвлекаться. Даже если успеете добежать - то, в лучшем случае, нанесете 2-3 удара (при нормальных рдд), быстро добираться до цели - не наш конек. Нормальный урон по шипам будет и так, за счет быстрого переключения и того, что дпс при смене цели у нас разгоняется фактически мгновенно. Если шип на танке, а второй танк не отвернул босса - не суйтесь туда, разве при хорошей экипировке и находясь в обычке. Клив босса сложит нас за один-два удара.
Волков лучше оставить на первый вихрь, если танки не сыграны - из луж придется выбегать очень оперативно, и ускорение от волков (Поступь Духа) будет как нельзя кстати. Да и в ХМе, если во время вихря кинет на шип - его можно будет этими волками и погрызть.
Леди Смертный Шепот:
Есть 2 тактики на первую фазу - все переключаются на треш либо мили продолжают туннелить босса.
В первом случае не используем кольцо огня, пока бьем босса, ведь это едва ли не единственная наша аое-способность. Забегаем в толпу треша, жмем тотем магмы, кольцо огня, цепную молнию. ДПС при такой тактике будет невысок, ибо любая пробежка - потеря урона, любой аое-момент боя - тоже. Не забываем постоянно переставлять тотем магмы от босса к трешу и обратно.
Во втором случае вливаем в босса и радуемся циферкам. Элементаль огня скорее всего не успеет откатиться от Ребрада (если нет символа), если откатится - ставим на второй фазе. Если все делать правильно, легко войти в топ ДПС.
На второй фазе наша задача - сбивать касты. Кд на ледяную стрелу леди такой же, как и на наш пронизывающий ветер, поэтому сбить мы можем каждый каст. И не забываем про волков, если прожать их при пуле - должны уже откатиться.
Саурфанг:
Не самый приятный босс, ибо на нем часто устраивают замер, а максимальный дпс мы выдать не можем. И дело даже не на переключениях в треш - это как раз урон почти не снижает, если за трешем бегать не приходится - а в том, что прожать бурсты на нем не получается. Элементаля и волков съест треш (проверено неоднократно), поэтому жмем волков при пуле и отзываем за пару секунд до первых аддов, элементаля не ставим вообще. Зато тотем магмы неплохо так пыхает по всем аддам сразу.
Тухлопуз и Гниломорд:
Наши любимые боссы. Бегать почти не надо, стой да бей. И бурстовать можно. Элементаля прожимаем на Тухлопузе (а с символом - и на Гниломорде) - и врываемся в топ дпс.
На Гниломорде в ХМе легко может ваншотнуть комбо Губительный газ+блевота самого Гниломорда. Все-таки хп у нас не много=/
Профессор Мерзоцид:
Волков прожимаем на первом слизне, они помогут нам быстренько сбегаться в него. Не забываем, что энх - не чистый мили, и может пуляться молниями и шоками в еще не подползшего слизня. Ну и, в общем-то, все.
Кровавый Совет:
А этот босс - самый нелюбимый, наравне с Синдрагосой. Огненный тотем ставить нельзя. Волков прожимать надо очень аккуратно, сразу переводя в пассив и натравливая на конкретную цель. Еще и бегать много надо. ДПС тут мили в принципе не выдают, но энх выдаст еще меньше, чем остальные. Кстати, пока все не бьют Келесета - можно повесить на него огненный шок, будет чуть-чуть больше урона.
В ХМе не забываем про стаки, не набираем много, иначе какой-нибудь вихрь может обернуться ваншотом.
Лана"Тель:
Волков прожимаем сразу, к концу второго взлета и росту они откатятся. Элементаля (только на ней!) ставим на небольшом количестве ее хп, под рост. Желательно на взлете найти себе место поближе к центру, чтобы доставать до летящей Ланы молниями - все же это тоже урон.
Не забываем за пару секунд до взлета ставить тотем трепета, а после приземления, соответственно, возвращать на место тотем силы земли.
Урона прилетает много, поэтому стрела от босса+замешкавшийся со сбеганием на пакте может ваншотнуть. Если сильно прошибает на взлете - можно включить Ярость Шамана.
Валитрия:
Тут мы сядем по мане. И ничто нас от этого не спасет. Надеваем кинжалы с Леди, прожимаем Ярость Шамана только на поганищ (любого другого просто убьют быстрее, чем мы нарегеним хоть сколько-нибудь маны). Так мана все равно кончится, но чуть позже.
Тотем огня ставим опаляющий или не ставим вообще, когда вылезут черви прожимаем тотем магмы+кольцо огня.
В перерывах между трешем лечим Валитрию.
Синдрагоса:
Еще один очень нелюбимый босс. Энх бьет быстро, поэтому стаки обморожения копятся просто мгновенно (собираем не больше 10 стаков, хп немного) - приходится часть боя бить только магией. Освобожденная магия стакается даже от проков статического шока - приходится бить только в ближнем бою. А если будут и те стаки, и те - то секунд 6-8 придется не бить вообще. Вот так все грустно.
Король-Лич:
Тактика стандартная, разве что не забываем постоянно переставлять тотемы от края площадки к центру и обратно.Если вызываете волков на второй фазе - отключите им автостан, только диминишинга на паладинские станы от него не хватало. На первой фазе (в обычке), можно нехило разогнать ДПС, т.к. тотем магмы бьет сразу весь треш. Но в топе все равно фурики=/

Аддоны

Скрытый текст

Точнее аддон. Не рассказывать же в сотый раз про дбм, омен, рекаунт и т.п.
Shoсk and awe . Очень полезный аддон. Обязательно должен быть у хорошего энха. Может делать многое, но я рекомендую оставить только полосы таймеров щита молний, оружия водоворота, огненного шока и удара бури. Настраивается очень легко (меню игры-интерфейс-модификации-Shoсk and awe). Ну и еще пару панелек статистики, просто для интереса.
Среди остальных функций должен выделить окно приоритетов, в нем подсказывается, какой именно скилл сейчас идет по приоритету. Я отключаю, ибо мешает, да и приоритеты там не совсем такие, какими пользуюсь я, а перенастраивать их лень=/.


Пара скриншотов

Скрытый текст

Позитивный скрин номер раз, повезло с проками. 17,5к дпс в начале боя. Да, хорошо одетому такой дпс нормально видеть после боя, но я-то здесь не слишком одет.


Позитивный скрин номер 2, дпс конечно к концу боя упал, но 15к для на тот момент 6,0к гс очень и очень неплохо. Кстати без роста.

А позитивные видео от топ энха изи (действительно топ энх) можно увидеть вверху страницы, еще некоторое количество видео есть на последних страницах темы.

Ну вот в общем то и все, мой шама в подписи - наглядное пособие).

Скрытый текст

Огромная просьба, если что-то не понравилось в гайде - не пишите об этом просто так, без аргументов (а для начала перечитайте соответствующий раздел гайда). К примеру из первых 6 страниц привели аргументы только трое (Rezi - про колбу, dePunk - про волю и выбор смерти, FallenKain - целый ряд. Ну еще Limmo и Artesuk вроде как пояснили свою точку зрения). Кстати рекомендую почитать как их комментарии, так и мои ответы, аргументация есть с обоих сторон, возможно вы согласитесь не со мной, а с кем-нибудь из них. В споре про шанс промаха (примерно на 9-11 странице) обе стороны были не правы! Шанс промаха одинаков для обоих рук, но составляет не близзлайковские 27%, а 24%.


Скрытый текст

Если вы хотите просто написать, что энхи - убогий класс, потому что "они не выдают дпс и все так считают" - перечитайте первых 2 абзаца.



 


Читайте:



Стиль разделов gpt как поменять на ноутбуке

Стиль разделов gpt как поменять на ноутбуке

Друг принес мне свой ноутбук Lenovo , и попросил, чтобы я установил на него Windows 10 вместо Windows 8 . Кстати, “восьмерка” стояла на нем еще с...

Speccy скачать бесплатно русская версия

Speccy скачать бесплатно русская версия

Speccy – это бесплатная диагностическая утилита, позволяющая получить массу информации о компьютере и его комплектующих. Эта компактная программа с...

Что делать, если меню «Пуск» не открывается Windows 10 с обычной меню

Что делать, если меню «Пуск» не открывается Windows 10 с обычной меню

Наконец-то компания Microsoft пошла навстречу своим пользователям и вернула операционной системе Windows 10 классическое меню Пуск. Новое menu...

Windows XP осталась без поддержки

Windows XP осталась без поддержки

Евгений Золотов В списке айтишных чудес есть одно, превосходящее любые другие своими размерами. Это Windows XP. Бывшая популярнейшей операционной...

feed-image RSS