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Tutorial alternativo. Tutorial alternativo Tutorial del juego Stalker Shadow of Chernobyl Alternative

Si elige entre los juegos de computadora modernos aquellos para los cuales se han creado la mayor cantidad de modificaciones, Stalker definitivamente ocupará el primer lugar. Este shooter furtivo, que cuenta la historia de los acontecimientos en la zona de radiación de Chernobyl, se ha convertido en una verdadera obra maestra, que rara vez se encuentra entre los proyectos lanzados por empresas en el espacio postsoviético. Esta serie de juegos es genial por derecho propio, pero también se destaca por el hecho de que los fanáticos ya han creado una cantidad bastante impresionante de modificaciones, cada una de las cuales agrega elementos diferentes, desde nuevas armas hasta historias completas. Por cierto, la última opción es bastante común, porque el universo de Stalker es vasto, por lo que puedes crear muchas narrativas diferentes en nombre de diferentes héroes. Pero, ¿qué distingue a "Alternative" de los demás? El pasaje aquí no ha cambiado, la mecánica del juego tampoco ha cambiado. ¿Cuál es la diferencia?

Descripción del mod

En primer lugar, debes prestar atención al hecho de que esta modificación no sólo añade una historia. Lo convierte en una alternativa no estándar y también introduce una cantidad bastante impresionante de misiones secundarias en el juego, que no afectan la trama del mod Stalker: Alternative. El pasaje, como se mencionó anteriormente, prácticamente no se diferencia de los juegos originales ni de otras modificaciones. Naturalmente, aquí hay algunos trucos, como la libertad de acción o la estricta obediencia a las órdenes (dependiendo del camino que elijas). Pero vale la pena analizar por separado todos los momentos destacados de este juego, así como decidir recomendaciones que te ayudarán a completar el mod Stalker: Alternative. El pasaje no te llevará mucho tiempo, como la mayoría de las modificaciones, pero te permitirá mirar el mundo de "Stalker" desde una perspectiva completamente diferente.

Selección de personajes

Entonces, vale la pena comenzar con el hecho de que en todos los juegos originales y modificaciones, los desarrolladores y creadores determinaron de forma independiente para qué personaje jugaría el jugador. En cuanto a este mod, tienes la opción completa: puedes ingresar tú mismo un nombre para tu personaje, así como elegir su apariencia. Sin embargo, esta no es una diferencia particularmente significativa en la modificación "Stalker: Alternative": el pasaje no cambia de ninguna manera, la apariencia del personaje solo afecta la foto que se muestra en los diálogos, y el nombre afecta la forma en que los no jugadores Los personajes se dirigirán a ti. Esta es simplemente una buena característica en la que no deberías detenerte ni concentrarte por mucho tiempo. Es hora de pasar a cuestiones más importantes que también pueden afectar tu progreso. "Stalker: es la última versión de este mod. Y es sobre esta base que se seguirá examinando el tema.

Selección de escena

Al comienzo del juego, llegas a la Zona para servir allí. Y luego se te presentará la elección principal del juego: ¿qué camino tomarás? Tu paso del juego "Stalker: Alternative" dependerá completamente de esto. Y es aquí donde se revela plenamente la esencia del nombre de la modificación. Así que tienes dos opciones. Puedes obedecer la orden e ir a hacer aquello para lo que te enviaron aquí, es decir, servir. Por otro lado, puedes pasar al otro lado y convertirte en un acosador libre que realizará muchas tareas, viajará por la Zona, enfrentándose a todos sus peligros. Esta es la opción que le ofrece la modificación "Stalker: Alternative". Vale la pena considerar por separado jugar como militar y como acosador, ya que representan conceptos completamente diferentes que conducen a diferentes finales del juego.

Jugamos como un acosador libre.

Si decides no obedecer la voluntad de los militares y quedar libre, tendrás una gran ventaja: la libertad de acción. Podrás viajar por la Zona y completar tareas destinadas al acosador, que te llevarán al final de la historia. Al mismo tiempo, debes emprender misiones secundarias que te permitirán adquirir armas, municiones, municiones, etc. Naturalmente, nadie canceló una parte importante de la serie Stalker: la búsqueda de escondites. Harás esto por alguien de acuerdo con alguna misión, o por ti mismo, y tal vez notes escondites por accidente. En cualquier caso, te ayudarán a completar el juego y te permitirán aprovechar al máximo el juego Stalker. El mod "Alternativo", cuyo paso se puede dividir en dos partes, no se limita únicamente al destino del acosador. Puedes volver a jugar el juego fácilmente eligiendo una dirección diferente. Y esta es la belleza de esta modificación.

Tutorial como militar.

La desventaja de la historia para el acosador libre es que no contiene nada nuevo. Naturalmente, las misiones son todas originales, las misiones secundarias son bastante interesantes, pero el concepto no cambia en absoluto en comparación con la versión original u otras modificaciones. Lo que realmente aprecia “Alternativa” es jugar como militar. Aquí todo es completamente diferente, el juego "Stalker: Alternative" cambia completamente su apariencia. Una guía paso a paso le permitirá estudiar todos los detalles, pero es mucho mejor que lo haga usted mismo. Entonces, aceptas ser militar, lo que significa que tendrás que obedecer todas las órdenes que te den tus superiores. Debes seguir la rutina y completar misiones militares basadas en historias. Además, tendrás a tu disposición misiones que no son de trama y, lo más importante, algunas de las tareas del acosador gratuito también estarán abiertas para ti. Es decir, este modo resulta mucho más atractivo para los fans, ya que ofrece una nueva perspectiva del juego desde un personaje completamente diferente. Esto nunca ha sucedido antes y definitivamente deberías probar esta opción.

Finales alternativos

"Stalker: Alternative" hace honor a su nombre no sólo porque tiene dos historias para elegir. Si decides jugar como militar, el final del juego dependerá de tus acciones. En total, esta historia tiene tres ramas, cada una de las cuales conduce a un final original, por lo que se recomienda probar los tres métodos, ya que la duración del juego no es tan larga y cada una de las opciones de final merece atención.

Misiones secundarias

Esto no quiere decir que las misiones secundarias en Alternative merezcan una atención especial. Naturalmente, son atractivos e interesantes, pero aún así el énfasis aquí está en algo completamente diferente, es decir, en la posibilidad de jugar como militar. La mayoría de las misiones que no son de trama se relacionan específicamente con el acosador libre, por lo que completarlas es lo último en lo que debes concentrarte.

Acosador libre.

Completando las misiones en Júpiter "Buscar guardias" y "Buscar documentos".


Vamos al búnker de los científicos y allí encontramos a Ozersky. Dice que el bunker se quedó sin seguridad, laboratorio X-8
hace dos días que no hay contacto, y algo o alguien se ha robado la mitad del personal... ¡Se están divirtiendo en Júpiter!
Para no dejar a los nerds en problemas, le asignamos la tarea "Encontrar seguridad".

Nos trasladamos a la estación de Yanov para hablar con el principal deudor local, Shulga. Los dolgovitas, como siempre, no tienen nada que ver con nada, tienen otro enfrentamiento con Svoboda. Comparten el laboratorio X-8 y buscan documentos desde allí.
Precisamente en estos muelles Shulga está dispuesto a proporcionar seguridad a los científicos. Después del diálogo con él, aparece una tarea.
"Encontrar documentos".

Ahora puedes ir a charlar con el anarquista Chéjov. Estamos buscando a Chéjov, por supuesto que teníamos que huir...
A él también le importa el Deber, pero los muelles de X-8 son muy necesarios y, para ellos, Freedom ayudará a los científicos con la seguridad. Recibimos información de Chéjov de que un empleado que pudo salir puede tener el código de la puerta del laboratorio, pero... la señal de muerte de su PDA ya había llegado desde la superficie.

Buscamos el cadáver del pobre botánico de X-8 en las inmediaciones de la entrada del laboratorio. No hay ningún cadáver, pero encontramos su PDA, la pirateamos y obtenemos el código de la puerta. Entramos, mientras tanto abrimos la caja fuerte y nos ponemos felices.
propietario de una ametralladora PKM y cartuchos para ella. Encontramos la transición a X-8.

En el laboratorio vamos a su parte secreta, se puede llegar a través del segundo hueco del ascensor. Sube las escaleras hasta las puertas abiertas y salta a la puerta de salida del ascensor. Allí, en el nivel inferior detrás de las tuberías, encontramos documentos.

También puedes piratear la unidad del sistema en el laboratorio y obtener varias recetas de arte culinario. No muy lejos de la unidad del sistema hay una PDA, si eres un fanático del hardcore sería un pecado pasar por alto, pero puedes dejarlo para más tarde.

Salimos del laboratorio, nuevamente "rompemos" la PDA para abrir la puerta.
Regresamos a Júpiter, decide tú mismo a quién entregarle los documentos: Deber o Libertad, no juega un papel especial.
Le damos los muelles a Chéjov o Shulga y acompañamos a los guardias al búnker de los científicos.
La misión está completa.
Dependiendo de a quién se le entregaron los documentos y qué tipo de seguridad trajeron, Ozersky tendrá tareas:

Si se lo dieran a Chéjov... Repara el detector Veles.

Si se lo das a Shulga, obtienes un artefacto y una tarea. Habla con Shulga.
Shulga ordena descubrir el motivo de los ataques a la estación de Yanov.
Durante el ataque de los mercenarios, observamos quién no participa en la defensa de Yanov, sacamos conclusiones y hablamos con este NPC.

Hay una computadora en el búnker al lado de Ozersky, no olvides "mirarla".

Acosador libre.

COMPLETANDO LA MISIÓN “MUNDO PARALELO”


La misión Mundo paralelo se puede obtener comprando una casa en Predzonye (al alcalde por 200 mil rublos).
En la casa recién comprada encontramos un ordenador portátil olvidado por el anterior propietario. Para abrirlo necesitamos programas de piratería informática. Estos programas se pueden obtener por conjuntos de artefactos y una cierta cantidad de dinero de Kalancha, quien vive en la base Clear Sky en el Pantano.
Luego de abrir la PDA, en la sección Diario, aparece la subsección Mundo Paralelo y en ella, la entrada N°1 con el razonamiento de alguna persona sobre la Zona de Exclusión.
Acudimos al alcalde, creyendo con razón que quien nos vendió la casa conoce a su anterior dueño. El alcalde habla de cierto cartógrafo que realizó una investigación incomprensible en la Zona de Exclusión. Desapareció sin dejar rastro, pero según algunas fuentes todavía tenía una casa en una parte de los Pantanos que fueron tragados por la Zona.
Si aún no ha hablado con el Doctor del Pantano en la ubicación del Pantano, vaya a los Pantanos, en la esquina noroeste de la ubicación (esquina superior derecha del mapa), encontramos al Doctor del Pantano y él habla sobre el pasaje abierto a un lugar previamente inaccesible llamado Lost Swamps y que hay un cierto lugar de conocimiento (para la misión Mundo Paralelo, los lugares de conocimiento no son importantes).
A través de un hueco en la cerca de alambre de púas llegamos al otro lado del alambre de púas.

En un claro entre los juncos encontramos un teletransporte que nos lleva al otro lado del río hasta el túnel del ferrocarril (Tuzla).

Habiendo profundizado en el túnel, nos trasladamos a otro lugar. Encontramos un hogar allí
(en el mod Secret Paths 2 estaba la casa del Swamp Doctor) y en ella hay otra computadora portátil, cuya entrada nos envía a Western Pripyat (extraño, pero en este mod la parte oriental de Pripyat de Stalker ZP se llama Western Pripyat por alguna razón) al techo de Yubileiny KBO.

Puede llegar a Pripyat occidental a través del paso elevado, cuyo paso se encuentra en la planta de Júpiter (ubicación de Júpiter). Puedes llegar a Júpiter llamando a un helicóptero por medio millón de rublos desde la base Clear Sky. En el paso elevado, en la sala principal (grande y redonda), encontramos una computadora portátil, al abrirla obtenemos transiciones desde el paso elevado.

Pasamos del paso elevado a Pripyat occidental. Allí, en el techo de Yubileiny KBO, debajo de un arbusto, encontramos una PDA.

Después de leer la entrada en él, nos acercamos a un montón de follaje en el borde del techo (desde este lugar se pueden ver claramente dos edificios de gran altura, entrelazados con árboles mutantes).


Nos quedamos en este lugar y esperamos entre 5 y 10 minutos de tiempo real. En algún momento, comienzan varios efectos (suena música, aparece la cara de una niña) y entre estos efectos, aparece varias veces una imagen del lugar al que debes ir. Este es un pozo de ventilación cerca de la Lavandería (en Call of Pripyat, Degtyarev y su escuadrón salieron de allí).

Bajando las escaleras hacia este pozo, encontramos otra PDA y una computadora portátil de cartógrafo con una nota de que para ir al Mundo Paralelo (Tierra Oscura) debes dejar TODAS tus cosas y pararte frente a las escaleras en el hueco.
Puedes abandonar Occidente. Pripyat (salida al sótano del Gastrónomo), esconde tus cosas y regresa ligero...
Dejamos nuestras cosas, nos paramos en el hueco y al cabo de un rato (3-5 minutos) somos transportados al Vertedero en la Tierra Oscura.


Después de mudarte a Dark Land, debes encontrar y piratear una computadora portátil en una casa no lejos del punto de generación.

Después del hackeo, recibimos la tarea de encontrar los escondites del cartógrafo en la Tierra Oscura.

En el caché encontramos el Punch y mapas de las localizaciones de Dark Land.
Las coordenadas del segundo caché deben obtenerse de los nazis (están marcadas con un punto rojo en el mapa del primer caché). No es necesario matar a todos los nazis, solo puedes matar a uno y huir. En el siguiente acercamiento, los supervivientes se rinden. Y puedes comprarles documentos (o recogerlos de un cadáver):

De los documentos extraídos del segundo caché, aprendemos que el tercer caché está en el hangar. Hay muchos monstruos en el hangar, los destruimos con la ayuda de artefactos (los recolectamos por ubicación).

El tercer caché está en un hueco en uno de los pasillos debajo del hangar:

En el caché encontramos las coordenadas de la salida al Brainiac y la ballesta. Las flechas para la ballesta están en cajas de madera sobre pilotes radiactivos:

Ingresamos las coordenadas del tercer caché en Punch y nos trasladamos a la transición a Mozgolom.
Después de cambiar a Mozgolom, caemos bajo la influencia de la radiación psi y recibimos la tarea de apagar la instalación psi. Tienes que entrar en los pasillos subterráneos. También se puede llegar a través del hueco del montacargas.


Habiendo deambulado por los pasillos, nos encontramos en la sala del laboratorio (Nesterov está allí, pero hasta que apaguemos la instalación psi, no habla). El interruptor de apagado está sobre la mesa.

Después de desconectarnos, hablamos con Nesterov, le pide traer el Antídoto del laboratorio X-8 y habla sobre la unidad del sistema, que contiene registros de la transición de Mozgolom a la Ciudad Muerta. La unidad del sistema está ubicada en una habitación cerca del hueco del montacargas.

De las fotografías encontradas en la unidad del sistema encontramos la transición al MG.
Pasamos a la Ciudad Muerta. Aparecemos en las alcantarillas de la Ciudad Muerta. Salimos por cualquier trampilla. En Dead City necesitas encontrar un edificio con un gimnasio (según las notas del cartógrafo en la computadora portátil).

Hay una computadora portátil en el gimnasio. Hackeémoslo.

En la computadora portátil encontramos información sobre las transiciones del Vertedero de la Tierra Oscura a los Pantanos Perdidos de la Tierra Oscura y a la Aldea Perdida de la Tierra Oscura. Por la frase en las notas de la computadora portátil que puedes sacar de ella en el mismo lugar donde apareciste, entendemos que el pasaje está en algún lugar de la alcantarilla. Encontramos dos trampillas, al acercarnos a ellas el teletransporte te lleva a la alcantarilla.

Llegamos al final del corredor y encontramos la transición al Brainiac.

Puedes buscar artefactos en Mozgolom, pero en principio no hay nada que hacer allí.
Por lo tanto, después de mirar el mapa de ubicación (que se encuentra en un caché en TK Landfill), nos dirigimos al Dark Land Landfill.


Es recomendable dejar todo lo que se encuentre en Dark Land en el Dark Land Landfill, estas cosas las necesitaremos más adelante. Guardamos las cosas en una de las mochilas vacías (de debajo de los escondites del Cartógrafo). Se puede llegar desde TK Landfill a través del ferrocarril. túnel a los Pantanos Perdidos de TK.

Llegamos al final del túnel y esperamos el final de la música y los efectos especiales (unos 5 minutos). Desde Lost Swamps hay una transición a Swamps, vamos al laboratorio x-8 y tomamos el antídoto para Nesterov.

Regresamos por el camino trabajado a Mozgolom (paso elevado -Zap. Pripyat - Vertedero TK_Mozgolom) y le damos el antídoto a Nesterov. En agradecimiento, Nesterov ofrece transferencias de Mozgolom. Todavía necesitaremos a Nesterov para la misión "Leyenda".
También puedes llegar a Lost Village desde el vertedero TK. Vayamos a otra estación de tren. Túnel (frente a la transición a Lost Marshes):

El principio de “meditación” es el mismo que el de llegar a Lost Swamps.
En la Aldea Perdida encontramos un cadáver con una nota en el ático de la casa:

La nota contiene información sobre un caché con las coordenadas de la transición entre Pueblo Perdido y Limansk.
Escondite en el tejado de la casa. Para llegar es necesario coger cajas de una de las casas.

Construye una escalera con cajas y sube al tejado.

En el techo encontramos una mochila con documentos.


Ingresamos las coordenadas a Proboynik y nos transportamos al cruce a Limansk. Después de mudarnos a Limansk, vamos a donde queramos (si hay transiciones desde una computadora portátil a la base militar en Predzonye). La búsqueda ha terminado por ahora.

Esta sección no cubre todas las misiones del mod "Alternativa 1.2".

En el mod "Alternativo", el jugador juega por sí mismo, puede elegir un nombre y cambiar el icono que se muestra en los diálogos. Lea cómo hacer esto en el perfil del jugador. Se pueden aprender muchas cosas interesantes de los diálogos. A primera vista, parecen hablarte de cosas elementales que conoces bien de la trama original del juego, y esto no es así, debes prestar atención a estas cosas. Toda la información necesaria está en la PDA y en los documentos encontrados.

En la PDA, en la sección "Diario - Notas personales", habrá información, después de estudiarla, podrás realizar misiones y completarlas. En la versión 1.2, hay dos misiones disponibles a partir de notas personales, que se originan en Prezonye.

inicio del juego

Vuelas a Prezonye como civil para firmar un contrato de servicio en la Zona. Antes de salir de la base militar, mira hacia la sala de control. Contiene una computadora que podrás piratear un poco más tarde. Revise todas las computadoras, PDA, portátiles y cajas fuertes para detectar posibles ataques.

Para piratear computadoras PDA y cajas fuertes, necesita programas que le proporcionará Kalancha, de quien podrá informarse a través de Sidorovich. Hay seis programas en total: tres para piratear computadoras y tres para piratear cajas fuertes con cerraduras electrónicas; todos los programas son necesarios para avanzar en el juego.

Hay transporte en el mod, para que se inicie el transporte, debes configurar la acción en la tecla del teclado en "Habilitar" en las opciones de control, de forma predeterminada hay espacios.

Al hablar con Strelok, en el bar Prezonya, tendrás que elegir (el desarrollo posterior de la trama dependerá de la elección) si quieres cumplir un contrato o convertirte en un acosador libre.

Acosador libre

Habiendo elegido el destino de un acosador libre, se abre ante ti la libertad de elección, pero no está claro qué hacer con ella. Debes seguir el consejo de Bullseye y reunirte con el alcalde. Lo que debes hacer para avanzar en la historia está resaltado en verde en el diálogo. Presta atención al militar que llegará al bar después de hablar con Strelok. Ayuda a la vendedora que vende en la tienda, definitivamente necesitarás cajas vacías. Los habitantes de Prezonye duermen por la noche.

La búsqueda para encontrar el escondite de Strelok permanece del juego original. La unidad flash Strelka contiene otra información. Una vez que se encuentre el Extremo en el caché, comenzará un viaje inusual a través de la Zona.

Misión de Cardan.
Cardan te pedirá que traigas tres kits de herramientas, uno a la vez. Los tres conjuntos se encuentran en Zaton. Para completar la segunda tarea necesitarás al menos el primer programa de piratería informática. Cuando intentes hackear, guarda antes de hackear; es posible que no funcione la primera vez. El resultado de la tercera tarea determina si Cardan encomendará la tarea a Júpiter o no.

Misión "Mundo paralelo"
La misión "Mundo paralelo" comienza después de que piratean la computadora portátil de tu casa. Toda la información sobre cómo completar la misión, además de las tareas, se muestra en la PDA en la sección "Diario - Mundo paralelo". Debes hacer exactamente lo que se describe. Si dice "estuvo sobre un montón de hojas durante mucho tiempo", entonces debes hacerlo y no correr alrededor del montón y patear las hojas. Cuando llegues a la Tierra Oscura y encuentres un escondite, no te olvides del mapa y del cuchillo, por el momento el cuchillo es un arma. Y los artefactos antimutantes son armas de destrucción masiva. Lo principal es saber qué artefacto utilizar y en qué momento. Es mejor dejar allí todo lo que se encuentre en la Tierra Oscura, puede resultar útil.

Misión "Leyenda"
La misión "Leyenda" comenzará después de piratear la PDA en el búnker de la Planta de Energía Nuclear-2 de Chernobyl. Nesterov se encuentra en la Tierra Oscura de Mozgolom.

Misión "Encuentra el botín del químico"
La misión "Encontrar el botín del químico" comenzará después de que se obtuvo información pirateando la computadora de los científicos en Júpiter. Una vez que hayas encontrado los cuatro artefactos, la misión terminará. Pasada la sala abovedada en la que se ubica la instalación, caminando por el pasillo, presta atención al contenedor de la izquierda, antes de bajar la escalera de caracol.

Misiones relacionadas con otras misiones
La búsqueda para eliminar la plaga de la Zona comenzará con la tarea "Encontrar guardias" para los científicos en Júpiter. Para continuar la búsqueda, debes piratear la PDA en el laboratorio X-8, ubicado en Júpiter, y llevar el cadáver de un animal desconocido a los científicos. Lo que Ozersky pide debe hacerse periódicamente. La continuación de la misión está relacionada con la misión "Leyenda". La misión terminará con la tarea "Destruir el útero de un animal desconocido". Hay dos opciones para completar la misión: 1. Cuando conozcas la ubicación probable de la guarida del animal desconocido, puedes ir inmediatamente y terminar esta misión. 2. Si regresas a X-8 y encuentras la segunda PDA, te llevarás una sorpresa. Cuando le dices a Ozersky: "¿Qué dijiste? ¿La Zona misma? La Zona, bueno, por supuesto la Zona. Está bien, tengo que irme", significa que sabes con quién debes hablar ahora. Después de completar la misión, asegúrate de hablar con tu "aliado".

La misión "Leyenda" está relacionada con la misión sencilla "Encontrar el antídoto". Cuando le lleves el antídoto a Nesterov, la búsqueda para encender las antenas del radar continuará.

Misiones no implementadas que continuaron en la versión 1.2
En la versión del mod Alternative 1.1 había misiones que no estaban completamente implementadas. La tarea "Buscar documentos de X-8": los documentos obtenidos podrían entregarse a "Deber" o "Libertad". En la versión 1.2, importa a quién le entregas los documentos.

Las misiones asociadas con una chica llamada Sonya, que comenzaron con la tarea "Encontrar a la chica de la foto", nunca se convirtieron en una historia separada, pero continuaron e influyeron en el final de la historia de "Legend".

Mientras pasas la noche en casa, es posible que vengan invitados inesperados que necesiten tu ayuda. El invitado de la segunda noche que llega a la casa del GG ha recibido una misión para el GG. La peculiaridad de esta búsqueda es un intento de implementar una entrega y un resumen alternativos.

Servicio bajo contrato.

La trama del militar continuó y tiene tres finales.

Mientras sirves en la Zona, debes llevar a cabo claramente las tareas asignadas, al igual que en el ejército. Jugando como militar, es posible completar algunas de las misiones de un acosador gratuito.

¡Buena suerte, acosador!

Descripción detallada de las misiones.

Acosador libre

Vendedora y cajas

Decididos a ayudar a la vendedora, vamos al bar y compramos un mapa de Prezonia. Hay un coche aparcado cerca de la tienda, nos subimos y nos dirigimos a la sala de calderas, hay cuatro cajas en la planta baja. Tomamos uno a la vez y lo arrastramos hasta el auto, nos posicionamos de manera que podamos tomar todas las cajas y entrar a la UAZ, conducir hasta la tienda y llevar las cajas al mostrador, tomar todo, hablar con la vendedora.

Encuentra a la chica de la foto.

La tarea se la quitan a Sidorovich. Dice que debes averiguarlo en el campamento de novatos. Si Tolik está vivo, te dará una pista para cruzar hacia el Pantano. Si Tolik se ha rendido, vamos al pantano sin propina, el cruce está en una cerca de alambre de púas, que no está lejos del búnker de Sidorovich. Debes caminar a lo largo de la valla hacia el puesto de control. La chica de la base Clear Sky. Ella te dice que nadie sabe de su presencia en la Zona.

Vayamos con Sidorovich, tienes dos opciones: coger el dinero o decir que no has visto a la chica. En el primer caso, cada acosador intentará vengarse de ti por traicionar a Sonya. En el segundo caso, tienes una nueva tarea "Advertir a Sonya". Vamos al Pantano y en la iglesia liberamos a Sonya del cautiverio. Acompañamos a Sonya a la base, debes caminar junto a ella cuando llegue a la cerca, nos paramos y esperamos hasta que desaparezca de la PDA, vamos rápidamente al teletransporte y la esperamos cerca de la puerta. Sonya te pide que busques al cliente, que asumas esta tarea y vayas al Cordón. En la casa detrás del puente del ferrocarril, en el lado derecho, hablamos con el acosador. Después de la conversación, volvemos con Sonya, ella te lo agradecerá.

Las misiones de Cardan

Los tres conjuntos instrumentales se encuentran en Zaton. El primer set está en la sala de calderas forestales, en la montaña desde la barcaza. En el segundo, bajo los andamios de hierro del laboratorio, es donde el helicóptero cayó sobre el hormigón. Puedes ingresar al laboratorio solo después de piratear la computadora en el segundo piso, en la mesa. Para piratear, necesita al menos el primer programa de piratería, proporcionado por Kalancha basado en Clear Sky. En el laboratorio, el decorado se encuentra en una sala donde está instalado un gran cañón gauss.

El set número 6 lo encuentran los mercenarios que se encuentran en la planta de tratamiento de aguas residuales. Tienes que ir de noche, como pidió Cardan, y robar silenciosamente el aparato, que se encuentra en la habitación donde ronca el mercenario. Puede suceder que el mercenario, antes de acostarse, agarre un juego, en cuyo caso es necesario matarlo y llevarse el juego. Si no funciona en silencio, llevamos a todos los mercenarios a las instalaciones de tratamiento y alcanzamos al que escapó cerca de la transición a Cordon y llevamos el kit a Cardan. Esta es una opción de respaldo cuando realmente desea obtener una escopeta de disparo rápido como recompensa, y la tarea de reclutamiento número 6 se puede completar en cualquier caso.

Si las circunstancias son exitosas, Cardan le pedirá que libere a Brother Pilot. Volamos a Júpiter en helicóptero desde la base Clear Sky. Por la noche, en los almacenes de contenedores, nos dirigimos al hangar donde se guarda el Piloto. Cuando Pilot fue liberado, aparecieron dos opciones: limpiar todo el campamento o irse en silencio. La elección dependerá de cómo resuelvas el problema con el bandido que custodia al Piloto. Después de acompañar al piloto a Yanov, volamos a Cardan y terminamos la misión.

Esta búsqueda comienza después del pirateo de la PDA en la central nuclear de Chernóbil-2. Strelok habló de este búnker al principio, pero sólo nos pidió que lo olvidáramos. El búnker, en el original, es donde se encuentra Sidor. Puedes llegar allí saltando a través de teletransportes o usando el dispositivo Punch para ingresar las coordenadas. Quien haya hackeado el portátil de la Guía tiene estas coordenadas. El dispositivo se encuentra en el caché de Extreme en Pripyat.

Si saltas a los teletransportadores sin el dispositivo, la primera vez que entres al búnker serás expulsado, si continúas saltando a los teletransportadores terminarás en el búnker tras las rejas. En el búnker debajo del banco de PDA (debes tener un programa de piratería), lo pirateamos. Puedes salir del búnker acercándote a la rejilla; el teletransportador que arrojaste la primera vez repetirá su acción.

Vamos a Strelok, él te enviará con el anarquista, quien te contará su historia, aparecerá una entrada en el PDA, Journal-Legend. Vamos a la noria de Pripyat, encontramos un papel con una nota. En Monolith Management hacemos lo que está escrito en el papel. Hablamos con Jester y completamos su tarea. Después, si ya le ha llevado el cadáver de la fiebre aftosa a Ozersky, le llegará un mensaje. Vayamos con Ozersky, te enviarán con él de todos modos. Él te contará sobre Nesterov.

Nesterov en la Tierra Oscura de Mozgolom. Si no lo has conocido antes, te pedirá que le lleves un antídoto. Le traemos un antídoto, para el cual te dirá cómo reiniciar los generadores de la central nuclear de Chernobyl-2 (sin el dispositivo "Puncher" esto no será posible). Tienes las primeras coordenadas para ingresar al dispositivo si pirateaste la computadora portátil en la Guía. Reiniciamos el primer generador, buscamos una nota en el generador, luego el segundo y el tercero, similar al primero. Vamos al radar y encendemos las antenas (nos abastecemos de artefactos de radiación psi y aquellos que aumentan la resistencia, no nos olvidemos de los botiquines de primeros auxilios). Vayamos al chiste.

Para obtener una continuación, debes encontrar a cualquier acosador que tenga un diálogo sobre el Forester. Vamos al Forester y escuchamos su suposición. Hablamos con las chicas, ambas están en Yanov. Al final, decides apagar el radar tú mismo. En el laboratorio de Radar te espera una sorpresa y otra elección. En una de las opciones, tendrás que pasar por una búsqueda psicológica que requerirá de tu parte resistencia, paciencia y atención. Cuando llegues a la parte secreta del laboratorio, busca una computadora portátil, llévala contigo, te será útil. Después de un tiempo, aparecerá una tarea y una descripción. La descripción dice dónde puedes encontrar la primera y la segunda PDA, pero tendrás que buscar la tercera. Considero inapropiada una descripción más detallada de la historia; no te interesará jugar.

Un mundo paralelo

La misión comenzará después de piratear la computadora portátil de la casa que le compraste al alcalde. Toda la información necesaria, además de las tareas, se mostrará en la PDA (Parallel World Magazine) después de cada hackeo informático. En los pantanos, B. El Doctor te contará sobre el vado. Nos dirigimos al vado, por el túnel del ferrocarril nos encontramos en la Tierra Oscura. Pantano. Encontramos y pirateamos una computadora en la casa. En el oeste En Pripyat, en el techo del "Yubileiny", pirateamos la PDA y leemos. Después de esperar un rato sobre un montón de hojas, te llevarán al lugar que necesitas encontrar, está en el Oeste. Pripyat, no lejos de la tintorería. En un túnel lleno de basura, pirateamos una computadora portátil, leemos, nos quedamos en la puerta y esperamos, nos encontramos en la Tierra Oscura. Vertedero.

En una de las casas, que no está lejos de su lugar de aparición, pirateamos la computadora portátil y leemos. Encontramos el primer caché, hay un mapa en él, el mapa contiene tres hojas de mapas. En el mapa de TK. El vertedero está marcado con tres puntos rojos. En este momento necesitas ir a un punto intermedio. Allí encontrarás otra sorpresa, no olvides que un cuchillo es un arma, esto es relevante en este momento. Con un cuchillo obtendrás las coordenadas anotadas en una hoja de papel. Ingresamos las coordenadas en el dispositivo "Puncher", inspeccionamos el segundo caché, leemos la nota del caché. Nos dirigimos al hangar, no olvidemos que los artefactos pueden ser armas. Encontramos el tercer escondite, que se encuentra en una grieta al lado del vehículo blindado de transporte de personal. Ingresamos las coordenadas encontradas en el caché y llegamos a Mozgolom.

Al ingresar a la ubicación, recibimos la tarea de encontrar y desactivar la instalación psi. La instalación está ubicada debajo de un edificio rodeado de antenas parabólicas y se puede acceder a él a través del hueco de un ascensor. El interruptor para la instalación psi está sobre la mesa, apágalo, habla con Nesterov, encuentra y piratea la computadora en el hueco del montacargas y obtén la ubicación de la transición a la Ciudad Muerta.

En el gimnasio, cuando piratean una computadora portátil, obtenemos información sobre cómo regresar de un mundo paralelo. Puedes salir de la Ciudad Muerta, tal como entraste, a través de las alcantarillas. Hay dos trampillas por las que se puede acceder a la alcantarilla, una de ellas tiene un pasaje.

Hay dos áreas de meditación en el vertedero de Dark Land, ubicadas en diferentes túneles ferroviarios. (Antes de partir, te recomiendo que dejes todo lo que encuentres en Dark Land; te será útil en el futuro). Cuando ingresas a estas zonas, se reproducen efectos; después de jugar, debes esperar un rato. Después de una zona llegarás al Pantano, luego creo que saldrás.

Por la segunda zona, hasta la Aldea Perdida. En el ático del rebaño, cerca del cadáver, encontramos una nota y nos enteramos de que debemos meternos bajo el techo de la casa. Para llegar al ático de la casa especificada, debes recolectar cajas vacías y, usándolas, construir una escalera dentro de la casa y saltar debajo del techo. Buscamos el caché, leemos la nota, vamos a la tienda y apagamos los teletransportadores. Ahora puedes salir a través de "Limansk" o "Collector". Esto termina la búsqueda.

Encuentra el botín del químico

La búsqueda comenzará después de obtener información de la computadora de los científicos en Júpiter. La información se ingresará en la sección "Artefactos - Luz solar", donde se indicará el código de la puerta del laboratorio en los Generadores. Después de hablar con el Doctor del Pantano, quien le expresará su suposición, nos dirigimos al laboratorio de los Generadores. Debes bajar al nivel más bajo, donde solo hay pasillos. Hay una trampilla en el techo, pero no puedes entrar, en el lado derecho de la trampilla hay una escalera, arriba, un teletransportador te llevará a la habitación. En la habitación desde la escotilla hay dos pasillos, el largo va a Júpiter, el corto va al Coleccionista.

En el Coleccionista encontramos una computadora que es importante para usted y la pirateamos. Después de leer la información, necesitarás encontrar la puerta indicada en la foto. Después de la anomalía, caminando por el pasillo, presta atención al contenedor de la izquierda, antes de bajar la escalera de caracol. A través de la puerta nos encontramos en la segunda parte del Coleccionista. Encontramos una caja fuerte allí, rómpela, ya tienes dos artefactos químicos.

En Júpiter, donde está la entrada del ferrocarril a la planta, a su derecha hay un canal y una reja, tras la cual terminarás tras las rejas, hay otra caja fuerte. En el oeste No hay montañas Pripyat, pero pueden pasar por edificios de nueve pisos. Dos gemelos conectados por una anomalía, a lo largo de la cual puedes subir a la cima, donde te estará esperando el cuarto artefacto químico.

Unidad flash Strelka y caché de Extreme.

La unidad flash Strelka está ubicada en el mismo lugar que en el juego original, pero cuando la tomas tendrás otra tarea, después de leerla, nos dirigimos a Júpiter. El avión se encuentra detrás del cementerio, encima del túnel del tren, donde vive el controlador. En el ala del avión, la PDA de la que recibirás dos fotografías que muestran los escondites.

Nos dirigimos a Pripyat, encontramos la casa que se muestra en la foto. Subimos por las ruinas hasta el segundo piso y viajamos a través de los teletransportes hasta encontrarnos en una habitación con una radio en funcionamiento. Dentro hay una mochila, en la que hay un teletransportador "Puncher" y una foto que muestra el siguiente escondite, hay una nota para la foto. Para llegar al caché en Pripyat occidental, necesitará una caja de madera vacía. En el "Puncher" hay una imagen de una casa, ponle un puntero y dale a enter, estás en el techo de la casa. Saltamos desde el techo de la casa al techo de la entrada, colocamos la caja, desde la caja al balcón, pirateamos la PDA y obtenemos las coordenadas. Ingresamos las coordenadas en el dispositivo, en uno de los escondites también hay una PDA, de ella obtenemos una foto en la sección "fotos". La foto muestra un lugar ubicado en la planta de Júpiter.

Encontramos este lugar, detrás de las rejas de la PDA, y obtenemos las coordenadas de allí. Entramos en el dispositivo, nos movemos detrás de las rejas, subimos al techo. En el otro extremo del techo nos encontramos en el rellano, encontramos una mochila, contiene una recompensa. Está prevista una continuación de la historia.

Mod de terminaciones Versión alternativa 1.3.1

Para los militares:

1. Finalización del contrato

Después de completar tres tareas secretas, GG completa el contrato antes de lo previsto y vuela al continente.

2. prisión

Si se niega a cooperar con un representante del proyecto "Conciencia", el GG es detenido y enviado al continente, donde es encarcelado.

3. Duende

GG acepta cooperar con el representante del proyecto "Awareness" y se compromete a encontrar un paquete completo de documentos del laboratorio X-18, que consta de 5 partes. Mientras busca las partes 4 y 5 del documento, GG se encuentra con un fantasma. Si GG ignora el consejo del fantasma y continúa buscando documentos, permanecerá para siempre en la Zona, poniendo fin a su camino humano y convirtiéndose en un poltergeist.

4. Salir de la zona

GG acepta cooperar con el representante del proyecto "Awareness" y se compromete a encontrar un paquete completo de documentos del laboratorio X-18, que consta de 5 partes. Mientras busca las partes 4 y 5 del documento, GG se encuentra con un fantasma. Habiendo escuchado el consejo del fantasma, GG va en busca de un túnel por el que saldrá de la Zona.

5. Venganza

Este final es posible, si GG entrega a Sonya a Sidorovich y recibe 50 mil por ello, luego, al comunicarse con los acosadores, GG puede morir, vengando la muerte de Sonya.

Para el acosador:

1. suicidio

Si GG acepta llevar la caja a la base de Clear Sky a petición de Victoria. Como resultado, GG se da cuenta de que ha cometido otro error que no se puede corregir. Se da cuenta de que su muerte puede detener la Zona y decide suicidarse.

2. No hay salida

Con el paso correcto de la trama, pero si el GG entrega a Sonya a Sidorovich y recibe 50 mil por ello, nadie podrá abandonar la Zona, incluido el GG.

3. amor

Este final sólo es posible después de salvar a Zoe. GG tendrá la oportunidad de salir de la Zona con Zoya

4. No te dejaré

Este final es posible sólo después de comunicarse con el Broma y si el GG decide contarle a alguien sobre la existencia del Broma.

5. Asilo

Si el GG tomó la decisión equivocada al presentar los documentos de X-18 y se deshizo incorrectamente de los documentos del proyecto "Conciencia", al regresar al "Hold" lo estará esperando un hospital psiquiátrico en dos posibles salidas. La tercera posible salida no augura nada bueno.

6. Sorpresa

No importa cómo avances en la historia, este final es posible. Al regresar al "Hold", si el GG pasa por un corredor por el que no necesita pasar, se le advertirá al respecto, entonces será una sorpresa.

7. Segunda oportunidad

Si el GG tomó la decisión equivocada al enviar documentos de X-18, pero eliminó correctamente los documentos del proyecto "Conciencia", al regresar a la "Hold", el GG tendrá la oportunidad de corregir uno de los errores y podrá podrá salir del “Hold”.

8. mi habitación

Si el GG tomó la decisión equivocada al presentar documentos de X-18 y eliminó incorrectamente los documentos del proyecto "Conciencia", luego de regresar a la "Bodega", al ingresar a la sala, el GG se encontrará en un hospital psiquiátrico. .

Si el GG aprovecha la segunda oportunidad, al entrar a la cámara se despertará antes de ser enviado a la Zona y decidirá no volar a la Zona para firmar el contrato.

Si el GG tomó la decisión correcta al enviar documentos de X-18 y se deshizo correctamente de los documentos del proyecto "Conciencia", cuando regrese a la "Bodega" y entre a la cámara, se despertará antes de ser enviado a la Zona. y decide no volar a la Zona para firmar el contrato. Y podrá salir del Fuerte sin ningún problema.

 


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