Secciones del sitio
Selección del editor:
- ¿Por qué una computadora portátil necesita un SSD pequeño? ¿Vale la pena instalar Windows en él?
- Insertar un marco. Creando marcos. Proporcionar una alternativa sin marcos
- Restaurar sistema de Windows Preparación interminable para la recuperación automática
- Reparar una unidad flash usando programas Cómo reparar un puerto USB en una computadora portátil
- La estructura del disco está dañada, la lectura es imposible, ¿qué debo hacer?
- ¿Qué es la memoria caché del disco duro y por qué es necesaria? ¿De qué es responsable el tamaño de la caché?
- ¿En qué consiste la computadora?
- La estructura de la unidad del sistema: qué componentes son responsables del funcionamiento de la computadora. Características de los dispositivos internos de la unidad del sistema.
- Cómo cambiar un disco duro a un SSD
- Los dispositivos de entrada incluyen
Publicidad
Tutorial alternativo. Tutorial alternativo Tutorial del juego Stalker Shadow of Chernobyl Alternative |
Esta sección no cubre todas las misiones del mod "Alternativa 1.2". En el mod "Alternativo", el jugador juega por sí mismo, puede elegir un nombre y cambiar el icono que se muestra en los diálogos. Lea cómo hacer esto en el perfil del jugador. Se pueden aprender muchas cosas interesantes de los diálogos. A primera vista, parecen hablarte de cosas elementales que conoces bien de la trama original del juego, y esto no es así, debes prestar atención a estas cosas. Toda la información necesaria está en la PDA y en los documentos encontrados. En la PDA, en la sección "Diario - Notas personales", habrá información, después de estudiarla, podrás realizar misiones y completarlas. En la versión 1.2, hay dos misiones disponibles a partir de notas personales, que se originan en Prezonye. inicio del juego Vuelas a Prezonye como civil para firmar un contrato de servicio en la Zona. Antes de salir de la base militar, mira hacia la sala de control. Contiene una computadora que podrás piratear un poco más tarde. Revise todas las computadoras, PDA, portátiles y cajas fuertes para detectar posibles ataques. Para piratear computadoras PDA y cajas fuertes, necesita programas que le proporcionará Kalancha, de quien podrá informarse a través de Sidorovich. Hay seis programas en total: tres para piratear computadoras y tres para piratear cajas fuertes con cerraduras electrónicas; todos los programas son necesarios para avanzar en el juego. Hay transporte en el mod, para que se inicie el transporte, debes configurar la acción en la tecla del teclado en "Habilitar" en las opciones de control, de forma predeterminada hay espacios. Al hablar con Strelok, en el bar Prezonya, tendrás que elegir (el desarrollo posterior de la trama dependerá de la elección) si quieres cumplir un contrato o convertirte en un acosador libre. Acosador libre Habiendo elegido el destino de un acosador libre, se abre ante ti la libertad de elección, pero no está claro qué hacer con ella. Debes seguir el consejo de Bullseye y reunirte con el alcalde. Lo que debes hacer para avanzar en la historia está resaltado en verde en el diálogo. Presta atención al militar que llegará al bar después de hablar con Strelok. Ayuda a la vendedora que vende en la tienda, definitivamente necesitarás cajas vacías. Los habitantes de Prezonye duermen por la noche. La búsqueda para encontrar el escondite de Strelok permanece del juego original. La unidad flash Strelka contiene otra información. Una vez que se encuentre el Extremo en el caché, comenzará un viaje inusual a través de la Zona. Misión de Cardan.
Misión "Mundo paralelo"
Misión "Leyenda"
Misión "Encuentra el botín del químico"
Misiones relacionadas con otras misiones
La misión "Leyenda" está relacionada con la misión sencilla "Encontrar el antídoto". Cuando le lleves el antídoto a Nesterov, la búsqueda para encender las antenas del radar continuará. Misiones no implementadas que continuaron en la versión 1.2
Las misiones asociadas con una chica llamada Sonya, que comenzaron con la tarea "Encontrar a la chica de la foto", nunca se convirtieron en una historia separada, pero continuaron e influyeron en el final de la historia de "Legend". Mientras pasas la noche en casa, es posible que vengan invitados inesperados que necesiten tu ayuda. El invitado de la segunda noche que llega a la casa del GG ha recibido una misión para el GG. La peculiaridad de esta búsqueda es un intento de implementar una entrega y un resumen alternativos. Servicio bajo contrato. La trama del militar continuó y tiene tres finales. Mientras sirves en la Zona, debes llevar a cabo claramente las tareas asignadas, al igual que en el ejército. Jugando como militar, es posible completar algunas de las misiones de un acosador gratuito. ¡Buena suerte, acosador! Descripción detallada de las misiones.Acosador libre Vendedora y cajas Decididos a ayudar a la vendedora, vamos al bar y compramos un mapa de Prezonia. Hay un coche aparcado cerca de la tienda, nos subimos y nos dirigimos a la sala de calderas, hay cuatro cajas en la planta baja. Tomamos uno a la vez y lo arrastramos hasta el auto, nos posicionamos de manera que podamos tomar todas las cajas y entrar a la UAZ, conducir hasta la tienda y llevar las cajas al mostrador, tomar todo, hablar con la vendedora. Encuentra a la chica de la foto. La tarea se la quitan a Sidorovich. Dice que debes averiguarlo en el campamento de novatos. Si Tolik está vivo, te dará una pista para cruzar hacia el Pantano. Si Tolik se ha rendido, vamos al pantano sin propina, el cruce está en una cerca de alambre de púas, que no está lejos del búnker de Sidorovich. Debes caminar a lo largo de la valla hacia el puesto de control. La chica de la base Clear Sky. Ella te dice que nadie sabe de su presencia en la Zona. Vayamos con Sidorovich, tienes dos opciones: coger el dinero o decir que no has visto a la chica. En el primer caso, cada acosador intentará vengarse de ti por traicionar a Sonya. En el segundo caso, tienes una nueva tarea "Advertir a Sonya". Vamos al Pantano y en la iglesia liberamos a Sonya del cautiverio. Acompañamos a Sonya a la base, debes caminar junto a ella cuando llegue a la cerca, nos paramos y esperamos hasta que desaparezca de la PDA, vamos rápidamente al teletransporte y la esperamos cerca de la puerta. Sonya te pide que busques al cliente, que asumas esta tarea y vayas al Cordón. En la casa detrás del puente del ferrocarril, en el lado derecho, hablamos con el acosador. Después de la conversación, volvemos con Sonya, ella te lo agradecerá. Las misiones de Cardan Los tres conjuntos instrumentales se encuentran en Zaton. El primer set está en la sala de calderas forestales, en la montaña desde la barcaza. En el segundo, bajo los andamios de hierro del laboratorio, es donde el helicóptero cayó sobre el hormigón. Puedes ingresar al laboratorio solo después de piratear la computadora en el segundo piso, en la mesa. Para piratear, necesita al menos el primer programa de piratería, proporcionado por Kalancha basado en Clear Sky. En el laboratorio, el decorado se encuentra en una sala donde está instalado un gran cañón gauss. El set número 6 lo encuentran los mercenarios que se encuentran en la planta de tratamiento de aguas residuales. Tienes que ir de noche, como pidió Cardan, y robar silenciosamente el aparato, que se encuentra en la habitación donde ronca el mercenario. Puede suceder que el mercenario, antes de acostarse, agarre un juego, en cuyo caso es necesario matarlo y llevarse el juego. Si no funciona en silencio, llevamos a todos los mercenarios a las instalaciones de tratamiento y alcanzamos al que escapó cerca de la transición a Cordon y llevamos el kit a Cardan. Esta es una opción de respaldo cuando realmente desea obtener una escopeta de disparo rápido como recompensa, y la tarea de reclutamiento número 6 se puede completar en cualquier caso. Si las circunstancias son exitosas, Cardan le pedirá que libere a Brother Pilot. Volamos a Júpiter en helicóptero desde la base Clear Sky. Por la noche, en los almacenes de contenedores, nos dirigimos al hangar donde se guarda el Piloto. Cuando Pilot fue liberado, aparecieron dos opciones: limpiar todo el campamento o irse en silencio. La elección dependerá de cómo resuelvas el problema con el bandido que custodia al Piloto. Después de acompañar al piloto a Yanov, volamos a Cardan y terminamos la misión. Esta búsqueda comienza después del pirateo de la PDA en la central nuclear de Chernóbil-2. Strelok habló de este búnker al principio, pero sólo nos pidió que lo olvidáramos. El búnker, en el original, es donde se encuentra Sidor. Puedes llegar allí saltando a través de teletransportes o usando el dispositivo Punch para ingresar las coordenadas. Quien haya hackeado el portátil de la Guía tiene estas coordenadas. El dispositivo se encuentra en el caché de Extreme en Pripyat. Si saltas a los teletransportadores sin el dispositivo, la primera vez que entres al búnker serás expulsado, si continúas saltando a los teletransportadores terminarás en el búnker tras las rejas. En el búnker debajo del banco de PDA (debes tener un programa de piratería), lo pirateamos. Puedes salir del búnker acercándote a la rejilla; el teletransportador que arrojaste la primera vez repetirá su acción. Vamos a Strelok, él te enviará con el anarquista, quien te contará su historia, aparecerá una entrada en el PDA, Journal-Legend. Vamos a la noria de Pripyat, encontramos un papel con una nota. En Monolith Management hacemos lo que está escrito en el papel. Hablamos con Jester y completamos su tarea. Después, si ya le ha llevado el cadáver de la fiebre aftosa a Ozersky, le llegará un mensaje. Vayamos con Ozersky, te enviarán con él de todos modos. Él te contará sobre Nesterov. Nesterov en la Tierra Oscura de Mozgolom. Si no lo has conocido antes, te pedirá que le lleves un antídoto. Le traemos un antídoto, para el cual te dirá cómo reiniciar los generadores de la central nuclear de Chernobyl-2 (sin el dispositivo "Puncher" esto no será posible). Tienes las primeras coordenadas para ingresar al dispositivo si pirateaste la computadora portátil en la Guía. Reiniciamos el primer generador, buscamos una nota en el generador, luego el segundo y el tercero, similar al primero. Vamos al radar y encendemos las antenas (nos abastecemos de artefactos de radiación psi y aquellos que aumentan la resistencia, no nos olvidemos de los botiquines de primeros auxilios). Vayamos al chiste. Para obtener una continuación, debes encontrar a cualquier acosador que tenga un diálogo sobre el Forester. Vamos al Forester y escuchamos su suposición. Hablamos con las chicas, ambas están en Yanov. Al final, decides apagar el radar tú mismo. En el laboratorio de Radar te espera una sorpresa y otra elección. En una de las opciones, tendrás que pasar por una búsqueda psicológica que requerirá de tu parte resistencia, paciencia y atención. Cuando llegues a la parte secreta del laboratorio, busca una computadora portátil, llévala contigo, te será útil. Después de un tiempo, aparecerá una tarea y una descripción. La descripción dice dónde puedes encontrar la primera y la segunda PDA, pero tendrás que buscar la tercera. Considero inapropiada una descripción más detallada de la historia; no te interesará jugar. Un mundo paralelo La misión comenzará después de piratear la computadora portátil de la casa que le compraste al alcalde. Toda la información necesaria, además de las tareas, se mostrará en la PDA (Parallel World Magazine) después de cada hackeo informático. En los pantanos, B. El Doctor te contará sobre el vado. Nos dirigimos al vado, por el túnel del ferrocarril nos encontramos en la Tierra Oscura. Pantano. Encontramos y pirateamos una computadora en la casa. En el oeste En Pripyat, en el techo del "Yubileiny", pirateamos la PDA y leemos. Después de esperar un rato sobre un montón de hojas, te llevarán al lugar que necesitas encontrar, está en el Oeste. Pripyat, no lejos de la tintorería. En un túnel lleno de basura, pirateamos una computadora portátil, leemos, nos quedamos en la puerta y esperamos, nos encontramos en la Tierra Oscura. Vertedero. En una de las casas, que no está lejos de su lugar de aparición, pirateamos la computadora portátil y leemos. Encontramos el primer caché, hay un mapa en él, el mapa contiene tres hojas de mapas. En el mapa de TK. El vertedero está marcado con tres puntos rojos. En este momento necesitas ir a un punto intermedio. Allí encontrarás otra sorpresa, no olvides que un cuchillo es un arma, esto es relevante en este momento. Con un cuchillo obtendrás las coordenadas anotadas en una hoja de papel. Ingresamos las coordenadas en el dispositivo "Puncher", inspeccionamos el segundo caché, leemos la nota del caché. Nos dirigimos al hangar, no olvidemos que los artefactos pueden ser armas. Encontramos el tercer escondite, que se encuentra en una grieta al lado del vehículo blindado de transporte de personal. Ingresamos las coordenadas encontradas en el caché y llegamos a Mozgolom. Al ingresar a la ubicación, recibimos la tarea de encontrar y desactivar la instalación psi. La instalación está ubicada debajo de un edificio rodeado de antenas parabólicas y se puede acceder a él a través del hueco de un ascensor. El interruptor para la instalación psi está sobre la mesa, apágalo, habla con Nesterov, encuentra y piratea la computadora en el hueco del montacargas y obtén la ubicación de la transición a la Ciudad Muerta. En el gimnasio, cuando piratean una computadora portátil, obtenemos información sobre cómo regresar de un mundo paralelo. Puedes salir de la Ciudad Muerta, tal como entraste, a través de las alcantarillas. Hay dos trampillas por las que se puede acceder a la alcantarilla, una de ellas tiene un pasaje. Hay dos áreas de meditación en el vertedero de Dark Land, ubicadas en diferentes túneles ferroviarios. (Antes de partir, te recomiendo que dejes todo lo que encuentres en Dark Land; te será útil en el futuro). Cuando ingresas a estas zonas, se reproducen efectos; después de jugar, debes esperar un rato. Después de una zona llegarás al Pantano, luego creo que saldrás. Por la segunda zona, hasta la Aldea Perdida. En el ático del rebaño, cerca del cadáver, encontramos una nota y nos enteramos de que debemos meternos bajo el techo de la casa. Para llegar al ático de la casa especificada, debes recolectar cajas vacías y, usándolas, construir una escalera dentro de la casa y saltar debajo del techo. Buscamos el caché, leemos la nota, vamos a la tienda y apagamos los teletransportadores. Ahora puedes salir a través de "Limansk" o "Collector". Esto termina la búsqueda. Encuentra el botín del químico La búsqueda comenzará después de obtener información de la computadora de los científicos en Júpiter. La información se ingresará en la sección "Artefactos - Luz solar", donde se indicará el código de la puerta del laboratorio en los Generadores. Después de hablar con el Doctor del Pantano, quien le expresará su suposición, nos dirigimos al laboratorio de los Generadores. Debes bajar al nivel más bajo, donde solo hay pasillos. Hay una trampilla en el techo, pero no puedes entrar, en el lado derecho de la trampilla hay una escalera, arriba, un teletransportador te llevará a la habitación. En la habitación desde la escotilla hay dos pasillos, el largo va a Júpiter, el corto va al Coleccionista. En el Coleccionista encontramos una computadora que es importante para usted y la pirateamos. Después de leer la información, necesitarás encontrar la puerta indicada en la foto. Después de la anomalía, caminando por el pasillo, presta atención al contenedor de la izquierda, antes de bajar la escalera de caracol. A través de la puerta nos encontramos en la segunda parte del Coleccionista. Encontramos una caja fuerte allí, rómpela, ya tienes dos artefactos químicos. En Júpiter, donde está la entrada del ferrocarril a la planta, a su derecha hay un canal y una reja, tras la cual terminarás tras las rejas, hay otra caja fuerte. En el oeste No hay montañas Pripyat, pero pueden pasar por edificios de nueve pisos. Dos gemelos conectados por una anomalía, a lo largo de la cual puedes subir a la cima, donde te estará esperando el cuarto artefacto químico. Unidad flash Strelka y caché de Extreme. La unidad flash Strelka está ubicada en el mismo lugar que en el juego original, pero cuando la tomas tendrás otra tarea, después de leerla, nos dirigimos a Júpiter. El avión se encuentra detrás del cementerio, encima del túnel del tren, donde vive el controlador. En el ala del avión, la PDA de la que recibirás dos fotografías que muestran los escondites. Nos dirigimos a Pripyat, encontramos la casa que se muestra en la foto. Subimos por las ruinas hasta el segundo piso y viajamos a través de los teletransportes hasta encontrarnos en una habitación con una radio en funcionamiento. Dentro hay una mochila, en la que hay un teletransportador "Puncher" y una foto que muestra el siguiente escondite, hay una nota para la foto. Para llegar al caché en Pripyat occidental, necesitará una caja de madera vacía. En el "Puncher" hay una imagen de una casa, ponle un puntero y dale a enter, estás en el techo de la casa. Saltamos desde el techo de la casa al techo de la entrada, colocamos la caja, desde la caja al balcón, pirateamos la PDA y obtenemos las coordenadas. Ingresamos las coordenadas en el dispositivo, en uno de los escondites también hay una PDA, de ella obtenemos una foto en la sección "fotos". La foto muestra un lugar ubicado en la planta de Júpiter. Encontramos este lugar, detrás de las rejas de la PDA, y obtenemos las coordenadas de allí. Entramos en el dispositivo, nos movemos detrás de las rejas, subimos al techo. En el otro extremo del techo nos encontramos en el rellano, encontramos una mochila, contiene una recompensa. Está prevista una continuación de la historia. Mod de terminaciones Versión alternativa 1.3.1Para los militares: 1. Finalización del contrato Después de completar tres tareas secretas, GG completa el contrato antes de lo previsto y vuela al continente. 2. prisión Si se niega a cooperar con un representante del proyecto "Conciencia", el GG es detenido y enviado al continente, donde es encarcelado. 3. Duende GG acepta cooperar con el representante del proyecto "Awareness" y se compromete a encontrar un paquete completo de documentos del laboratorio X-18, que consta de 5 partes. Mientras busca las partes 4 y 5 del documento, GG se encuentra con un fantasma. Si GG ignora el consejo del fantasma y continúa buscando documentos, permanecerá para siempre en la Zona, poniendo fin a su camino humano y convirtiéndose en un poltergeist. 4. Salir de la zona GG acepta cooperar con el representante del proyecto "Awareness" y se compromete a encontrar un paquete completo de documentos del laboratorio X-18, que consta de 5 partes. Mientras busca las partes 4 y 5 del documento, GG se encuentra con un fantasma. Habiendo escuchado el consejo del fantasma, GG va en busca de un túnel por el que saldrá de la Zona. 5. Venganza Este final es posible, si GG entrega a Sonya a Sidorovich y recibe 50 mil por ello, luego, al comunicarse con los acosadores, GG puede morir, vengando la muerte de Sonya. Para el acosador: 1. suicidio Si GG acepta llevar la caja a la base de Clear Sky a petición de Victoria. Como resultado, GG se da cuenta de que ha cometido otro error que no se puede corregir. Se da cuenta de que su muerte puede detener la Zona y decide suicidarse. 2. No hay salida Con el paso correcto de la trama, pero si el GG entrega a Sonya a Sidorovich y recibe 50 mil por ello, nadie podrá abandonar la Zona, incluido el GG. 3. amor Este final sólo es posible después de salvar a Zoe. GG tendrá la oportunidad de salir de la Zona con Zoya 4. No te dejaré Este final es posible sólo después de comunicarse con el Broma y si el GG decide contarle a alguien sobre la existencia del Broma. 5. Asilo Si el GG tomó la decisión equivocada al presentar los documentos de X-18 y se deshizo incorrectamente de los documentos del proyecto "Conciencia", al regresar al "Hold" lo estará esperando un hospital psiquiátrico en dos posibles salidas. La tercera posible salida no augura nada bueno. 6. Sorpresa No importa cómo avances en la historia, este final es posible. Al regresar al "Hold", si el GG pasa por un corredor por el que no necesita pasar, se le advertirá al respecto, entonces será una sorpresa. 7. Segunda oportunidad Si el GG tomó la decisión equivocada al enviar documentos de X-18, pero eliminó correctamente los documentos del proyecto "Conciencia", al regresar a la "Hold", el GG tendrá la oportunidad de corregir uno de los errores y podrá podrá salir del “Hold”. 8. mi habitación Si el GG tomó la decisión equivocada al presentar documentos de X-18 y eliminó incorrectamente los documentos del proyecto "Conciencia", luego de regresar a la "Bodega", al ingresar a la sala, el GG se encontrará en un hospital psiquiátrico. . Si el GG aprovecha la segunda oportunidad, al entrar a la cámara se despertará antes de ser enviado a la Zona y decidirá no volar a la Zona para firmar el contrato. Si el GG tomó la decisión correcta al enviar documentos de X-18 y se deshizo correctamente de los documentos del proyecto "Conciencia", cuando regrese a la "Bodega" y entre a la cámara, se despertará antes de ser enviado a la Zona. y decide no volar a la Zona para firmar el contrato. Y podrá salir del Fuerte sin ningún problema. |
Popular:
Nuevo
- Insertar un marco. Creando marcos. Proporcionar una alternativa sin marcos
- Restaurar sistema de Windows Preparación interminable para la recuperación automática
- Reparar una unidad flash usando programas Cómo reparar un puerto USB en una computadora portátil
- La estructura del disco está dañada, la lectura es imposible, ¿qué debo hacer?
- ¿Qué es la memoria caché del disco duro y por qué es necesaria? ¿De qué es responsable el tamaño de la caché?
- ¿En qué consiste la computadora?
- La estructura de la unidad del sistema: qué componentes son responsables del funcionamiento de la computadora. Características de los dispositivos internos de la unidad del sistema.
- Cómo cambiar un disco duro a un SSD
- Los dispositivos de entrada incluyen
- Lenguaje de programación mecanografiado Qué hacer con todos estos tipos de variables