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Versión del desarrollador de Lost Alpha - Final - Preguntas básicas. Tutorial del juego Stalker perdió alfa Stalker perdió documentos alfa de los bandidos

Un mod excepcional para el juego "Stalker" con una trama compleja a largo plazo y grandes espacios. A veces, para completar tareas, es necesario saber de antemano adónde ir para ahorrar decenas de minutos al desplazarse por las ubicaciones. Nuestra guía le ayudará con esto: el juego se completará hasta el final, se evitarán todos los errores y la trama terminará como pretendían los autores del mod.

Cordón

Como en el original, el juego comienza desde el Cordón. Llevamos a cabo la tarea de Sidorovich de encontrar un artefacto, es difícil notarlo. Ayúdate de un detector. A continuación, realizamos algunas tareas menores más si lo deseamos. Luego nos trasladamos al Vertedero.

Vertedero

En el vertedero, como en "Las sombras de Chernobyl", ayudamos a Bes a repeler el ataque de los bandidos. Ayudamos al acosador Yurik. Corremos hacia el hangar, allí nos comunicamos con Gray. Gray nos muestra el camino al Instituto de Investigación Agroprom.

Instituto de Investigación "Agroprom"

En Agroprom ayudamos a Mole (como en el juego original). Mole habla sobre el caché y las notas de Strelok, bajamos a las mazmorras y encontramos el caché. Concéntrese en las camas de hospital sobre ruedas: mire allí. Luego sigue a la superficie. En la superficie el Flautista se comunicará con nosotros, lo encontramos en un remolque en el pantano. El Flautista habla de documentos en el instituto de investigación. Llegamos al tercer piso del instituto de investigación, recogemos el maletín y nos apresuramos con los documentos a Rostock.

En el bar

Necesitamos ir al bar. Seguimos por la carretera, nos topamos con la barrera y giramos a la izquierda por el pasaje. Hablamos con el barman y luego encontramos a Petrenko en el bar.

Valle Oscuro

En la granja encontramos al acosador Demon. Necesitamos organizar un plan para atacar la base de los bandidos. El camino a la fábrica se encuentra entre los arbustos del barranco. Registramos tres cadáveres de bandidos y le quitamos un traje a uno de ellos. Después de vestirnos, podremos llegar a la base de los bandidos. Inmediatamente buscamos a un bandido borracho en la base, y de él obtenemos la contraseña para ingresar a la fábrica. En el interior encontramos un taller con máquinas y allí nos comunicamos con Vadik, él habla de documentos. Están ubicados en el segundo piso del edificio administrativo. Aparecen los militares, rápidamente corremos escaleras arriba, entramos en la Niva y nos dirigimos hasta la puerta. No prestamos atención a los helicópteros que disparan, pisamos el acelerador y conducimos a toda velocidad hacia el "Dark Hollow".

Hueco oscuro

Al ingresar al lugar, ingresamos rápidamente al túnel: ahí está nuestra salvación de los helicópteros. Seguimos por el túnel, a la izquierda habrá un pasaje hacia las minas. Nos golpean en la cabeza y perdemos el conocimiento. Nos comunicamos con el líder del grupo "Sin", Veles. Recibimos de él la tarea de buscar nuevos documentos que se encuentran en la base de Borov, el líder de los bandidos. Retrocedemos: puedes caminar o conducir.

Base de bandidos

Hog nos ofrecerá un juego con la muerte. La respuesta correcta es la número 4, de lo contrario nos matarán. Recibimos el código de la caja fuerte y nos apresuramos a conseguir los documentos. Ojo, si cogemos los documentos, entonces todos los bandidos empezarán a atacarnos. Nos abrimos camino hasta la salida y recibimos un mensaje de que nuestro camino ahora se encuentra en el laboratorio subterráneo.

Laboratorio X-18

La entrada al laboratorio se encuentra en el sótano del edificio administrativo. Petrenko nos da el código de entrada: 5271. En el laboratorio buscamos en la sala de seguridad, allí hay documentos. Luego nos movemos hacia la izquierda, luego hacia abajo, veremos una mesa en la habitación, allí están los segundos documentos. Matamos al burer allí, le pueden dar la mano a Petrenko. Luego nos dirigimos a los ascensores, subimos por el hueco del ascensor derecho hasta la cima y salimos a la habitación secreta. Eliminamos el código de computadora del cadáver: 9231 y tomamos el tercer documento de la mesa cercana. Cuarto documento: saltamos al agujero en el piso, la habitación encima de la ubicación del burero que matamos. Los quintos documentos están en el sótano, sobre la mesa de una de las habitaciones. Nos apresuramos a ver a Veles y luego a Petrenko en el bar.

Rostock

Del líder de Duty recibimos la tarea de destruir mutantes. Usamos la máscara de gas de los ambientalistas para buscar PDA. Dos están en la obra, el tercero está abajo, en la habitación del gas. Matamos chupasangres durante la búsqueda. Entregamos misiones al Deber. Luego en el bar nos comunicamos con el bartender y Petrenko. Recibimos la llave y el código 4526 de la puerta del laboratorio X-14. En el laboratorio tomamos los documentos y la PDA sobre la mesa, matamos al chupasangre detrás de la puerta. La tarea debe entregarse a Veles.

Ámbar

Después de pasar la misión a Veles, el profesor Sajarov nos invita a su casa. Sajarov pide que le traigan documentos de la Ciudad Muerta. En la ciudad somos capturados por mercenarios, pero con la ayuda de los militares nos liberamos y tomamos el botín que nos quitaron en la caja fuerte. Apresurémonos hacia Sajarov. Nos pide que le consigamos materiales de radio. Algunos los encontramos en el laboratorio y otros estarán en los Grandes Pantanos.

Grandes pantanos

Nos escondemos de los helicópteros entre los juncos. Corramos al médico. El Doctor nos dice que el acosador apodado el Fantasma, que se encuentra en los almacenes del Ejército, tendrá todas las respuestas.

Almacenes del ejército

Buscamos un fantasma en el pueblo donde solían vivir los chupasangres. Encontramos al Fantasma en el búnker; te pedirá que devuelvas el artefacto robado. Después de una serie de intentos fallidos, finalmente retiramos el artefacto del cadáver del mercenario y se lo devolvemos al Fantasma. A continuación nuestro camino vuelve a Sajarov. Estamos reparando la PDA y recibimos un mensaje de Petrenko, nos está esperando en el bar.

Hay una guerra en el bar. Petrenko nos pide que destruyamos los helicópteros. En la torre cerca de la arena encontramos un cadáver, un lanzagranadas cerca, derribamos helicópteros con él. A veces es necesario reiniciar porque las baterías están bajas. Habiendo superado la misión de Petrenko, nos enteramos de que Voronin nos espera en las cercanías de Pripyat.

Barrios de Prípiat

En el sótano de los grandes almacenes vemos una nueva barra. Pero solo podrás ingresar después de hablar con Lyolik. Nos comunicamos con el barman, luego con Voronin, luego con Ivantsov. Ivantsov se esconde en el sótano de una tienda de verduras. Ivantsov dice que es necesario apagar las instalaciones en el laboratorio X-16 y en el radar. Pero para penetrar allí necesitamos un casco psi de Sajarov.

Fábrica de cemento

Corremos hacia Sajarov. Agarramos su casco psi desafinado. Pasada la zona del radar, corremos hacia el coche más cercano, nos subimos a él y corremos hacia la expulsión del túnel. En el búnker nos enteramos por un grupo de científicos que otro grupo de científicos que actualmente están tomando medidas tiene un casco que funciona. Como resultado, en la antigua iglesia encontramos el cadáver de un científico y le quitamos el casco psi sintonizado. Nos ponemos el casco y nos dirigimos al laboratorio X-16.

Laboratorio X-16

En el laboratorio hablamos con todos los científicos. Después de las conversaciones, se activa la tarea de encender tres paneles de control. Luego encienda el control remoto principal. Comienza la cuenta regresiva, corremos rápidamente como en el juego original, apagamos todos los controles remotos, saltamos al hueco y luego, después de los túneles, nos encontramos en la superficie. Recibimos un mensaje sobre una reunión con el Ermitaño en el Radar.

Radar

El ermitaño es como un pervertido. Le devolvemos al Ermitaño su equipo y nos da la llave del laboratorio X-10. También obtenemos el código de la caja fuerte: 218. Entre los vertederos de basura radiactiva encontramos la casa abandonada del Ermitaño; allí hay un documento. Corramos al laboratorio X-10.

Laboratorio X-10

En el laboratorio necesitamos cerrar dos cerraduras. Vamos a la izquierda hasta ver la imagen verde de un científico. Luego sube las escaleras: habrá una habitación con la primera instalación. Volvamos. En una de las habitaciones vemos el cadáver de un científico, en su cuerpo hay una nota con un código: recordamos el código. A continuación, entre los equipamientos altos vemos una escalera hacia la cima, habrá una segunda instalación. Ahora necesitamos apagar la instalación psi. Habrá una puerta junto a los dos científicos que discuten, tenemos el código: 3823. Allí mismo, en la habitación, seleccionamos la PDA del cadáver y apagamos los interruptores. El poltergeist de fuego se activa, mátalo y corre rápidamente hacia la salida. Nos dirigimos a Voronin en las cercanías de Pripyat.

Barrios de Prípiat

En el bar hablamos con el barman y luego con Voronin. Necesitamos apagar la máquina de terremotos. El coche se encuentra en un búnker bajo la antigua presa. Después de recorrer los laberintos del laboratorio, encontramos la máquina sísmica y la apagamos. Regresamos, esperamos que salga el fantasma, de lo contrario nos matará con su rayo. Le entregamos la misión a Voronin. Luego, a través del guía y Fang, nos encontramos en las mazmorras de Pripyat, cuya entrada está en el Radar.

Mazmorras de Pripyat

Vemos el hospital que estaba en Clear Sky. Allí nos encontramos con el guía. Nos lleva al calabozo. En las mazmorras necesitas encontrar un Kamaz. Al lado hay un vehículo blindado de transporte de tropas y desde él hay una escalera de subida. Nos levantamos, buscamos en el área y vemos un cadáver, le quitamos una nota con el código - 4134. Más adelante en los laberintos encontramos el cuerpo de un camión volquete: este es nuestro punto de referencia. Subimos más alto al suelo. Seguimos el laberinto de túneles hasta llegar a la puerta; ya tenemos el código. Nos encontramos en la sala de control, que estaba en “Call of Pripyat”.

Prípiat

En Pripyat, debemos ayudar inmediatamente a los militares en la batalla contra los monolitos. Luego seguimos hasta Vasiliev, está en el segundo piso de la escuela. Luego vamos a los ecologistas: están en el jardín de infancia. Les ayudamos a tomar medidas. Pasamos la misión y nos dan un disfraz. Llega un mensaje a la PDA: reúnete con el Fantasma. El fantasma nos envía a la central nuclear de Chernobyl.

Central nuclear de Chernóbil

Hablamos con el líder del destacamento militar. Destruimos el vehículo blindado de transporte de personal según la misión, luego llevamos a cabo una serie de tareas para destruir monolitos, mutantes, etc. Como resultado, nos acompañan hasta el capitán Makarov. A continuación nos llevarán en un vehículo blindado de transporte de personal. Iremos mientras tengamos combustible. Matamos a todos en nuestro camino. Como resultado, salimos del auto, Makarov nos da el código de la puerta del sarcófago: 4237.

Sarcófago

Se requiere una batería para iniciar la computadora. Buscamos en el área cerca del monolito, debajo de una pieza de metal cerca del obelisco del Monolito habrá una caja con una batería. Encienda la computadora, descargue el código del generador principal. Cuando entramos a la habitación con los generadores, vemos al Fantasma y hablamos con él. Recibimos la tarea de encontrar un túnel secreto. Limpiamos el territorio de la base de los militares, luego nos encontramos con el Fantasma, quien nos dirige al laboratorio final.

Laboratorio X-2

En el laboratorio necesitamos encontrar combustible, repostar el generador y luego encenderlo. Un bloqueo impide que el generador arranque, por lo que bajamos al piso de abajo y apagamos el bloqueo. Hay una computadora sobre la mesa, la encendemos y obtenemos acceso privilegiado. Descargue el archivo más bajo en la pantalla a su PDA. La siguiente computadora (un piso más abajo) contiene un archivo sys, hay un código: 2345. Este código abre la entrada a través de la puerta codificada del laboratorio. A continuación vemos tres paneles de control. Activamos el control remoto central; se actualizará la tarea: "Encuentra al fantasma en el cementerio". Después de comunicarnos con el Fantasma, miramos la película y nos trasladan al Cordón: comienza el juego libre y se completa la trama principal.

Video tutorial del mod Lost Alpha en YouTube:

Fanáticos y admiradores de Stalker, ¡regocíjense! Ha aparecido en Internet un complemento para S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Además, esta no es solo otra adición poco interesante, sino un DLC realmente importante que cambia completamente el juego y te permite disfrutar del nuevo Stalker. Entonces, Lost Alpha traerá de vuelta al juego todo lo que tanto amamos antes de la aparición de Shadow of Chernobyl.

Nuestro Cordón natal ha aumentado significativamente de tamaño. Se necesitan al menos quince minutos para recorrer el mapa de un extremo al otro. Y esto sin contar las numerosas ramas, puentes, mazmorras, etc. ¡Y lo más interesante es que este es sólo un lugar entre veintisiete! Para garantizar que el jugador no se duerma mientras llega a su destino, se han devuelto los coches al juego. Hay una amplia variedad de opciones, desde un cosaco viejo y podrido hasta un vehículo blindado de transporte de personal nuevo y brillante, todo depende de su deseo y su billetera.

La primera misión consiste en limpiar la planta de los malvados bandidos, luego la primera arma real caerá en nuestras manos. Al principio, el juego no nos deja salir al “aire fresco”, dejando claro que no debemos desviarnos de la trama. Pero una vez que ganes experiencia, armas y puntos, podrás divertirte explorando las extensiones de Lost Alpha. Pero incluso aquí no todo es tan bueno. Los espacios abiertos son enormes, pero no hay mucho que hacer... Aunque no, puedes pasar horas cavando en un vertedero buscando la “cosa” adecuada, puedes explorar un laboratorio subterráneo, buscar artefactos y completar mini-misiones. . Pero pronto te cansarás y el enorme mundo seguirá no siendo demandado, sino, por el contrario, molesto.

El Marcado se volvió aún más humano. No puedes prescindir de comida, agua y sueño; tan pronto como uno de estos parámetros cae por debajo de lo normal, todo se acaba. Se oscurece ante tus ojos, te tiemblan las manos, nada bueno sale de esto. La supervivencia no es nada fácil; la noche oscura no es una prueba para los débiles de corazón. La linterna come pilas como loca, la oscuridad es suficiente para sacarte los ojos. Los peligros te esperan a cada paso. Se lanzarán parches adicionales para Lost Alpha, que sin duda agregarán misiones aún más pulidas e interesantes al juego. Mientras tanto, juguemos con lo que tenemos. PD.:

Tutorial alfa perdido de Stalker


Fondos de pantalla de juegos - Personaje principal Stalker
Tutorial de vigilancia de perros. Ver Watch dogs 2014, vídeo.
Vídeo tutorial de STALKER Shadow of Chernobyl
Stalker: Tutorial de la sombra de Chernobyl

AL FINAL DE LA INSTALACIÓN<> LA INSTALACIÓN PUEDE PARECER PARADA, ¡NO TEMAS! ¡SEGUIR ESPERANDO!

encontré uno pequeño Preguntas más frecuentes Realmente no sé si es relevante en esta versión o no, tal vez ayude a alguien.
Puede escribir soluciones a problemas aquí.

Instalación correcta

despues del salto Alfa perdido debe descomprimir el primer archivo; todos los demás archivos se descomprimen automáticamente después del primero si están todos en la misma carpeta.

Lo siguiente que necesitas para ejecutar configuración.exe y en lugar de la carpeta de instalación "C:\Archivos de programa (X86)" instalar el juego, por ejemplo, en "C:\Juegos", o mejor aún, a alguna partición que no sea del sistema, por ejemplo "D".

Durante la instalación del juego, no te niegues software y códecs adicionales!

Si ya has instalado el juego en Archivos de programa entonces los guardados no funcionarán porque Windows bloquea cambios en archivos en carpetas Archivos de programa.

Si ya lo has instalado Alfa perdido, puedes cortar y pegar la carpeta del juego en cualquier lugar conveniente, excepto las carpetas desafortunadas Archivos de programa Y Archivos de programa (X86).

Actualmente, los desarrolladores están buscando una solución a este problema.

Todos los usuarios 32 bits sistemas

Asegúrate de eliminar los archivos msvcp120.dll, msvcp120d.dll y msvcr120.dll de la carpeta bins en el directorio del juego. Esto resuelve muchos problemas.

¡También pueden ocurrir fallas debido a configuraciones incorrectas!

Ajustes

Antes de iniciar el juego, puedes eliminar el archivo user.ltx en la carpeta appdata para que el juego seleccione automáticamente la configuración de gráficos para tu sistema.

En el menú, puedes ir inmediatamente a Opciones, a la sección Juego y seleccionar Ruso; entonces se traducirá al menos parte del texto.

¡IMPORTANTE!
Haga clic inmediatamente en " mostrar la sombra del personaje principal" - es decir, la bombilla no debería encenderse.

Al desactivar la visualización del cuerpo de GG se eliminan 2 errores críticos (bloqueo), uno de los cuales informa "hueso". Además, ¡este ajuste recupera el sonido al caminar!

Todo está claro en la configuración de gráficos básicos. Pero ¿qué pasa con las nuevas configuraciones adicionales y cómo afectan el rendimiento?

Cuando el rendimiento de la iluminación dinámica sea deficiente, apague el HBAO/HDAO/SSAO. Esto puede dar un aumento muy notable ¡FPS!

Si esto no ayuda, desactive todos los efectos adicionales, como los rayos del sol.

Si hay un choque estable al pasar del Vertedero al Bar: cambie de iluminación estática a dinámica.

No cambie el botón de guardado rápido F6.
Cargue un guardado rápido después de terminar el juego; de lo contrario, se bloqueará y es mejor guardar a través de la consola de guardado y cualquier número/letra, y cargar a través del menú.

Si no te gusta que el cielo esté demasiado brillante (o demasiado oscuro):
Abra la consola "Yo";
Allí escribimos r2_tonemap_middlegray 0.5;

Desactivar el desenfoque al moverse:
Abra la consola "Yo";
Escribimos el comando r2_mblur 0, o lo desactivamos en la configuración del juego.

No mates a los comerciantes de facciones; de lo contrario, las partidas guardadas no se cargarán.

¿Qué debo hacer si se bloquea al pasar del Vertedero al Bar?
Respuesta: Cambie la iluminación de estática a dinámica.

¿Por qué Fox no repara armas ni realiza mejoras?
Respuesta: Tiramos todas las armas y armaduras del inventario, excepto la necesaria, y así las reparamos una a la vez, esto también se aplica a las actualizaciones. En el menú de actualización, no debe apuntar al ícono de actualización, sino a la esquina inferior izquierda de la franja de íconos, luego la selección de actualización funcionará.

¿Qué debo hacer si falla al pasar del vertedero al Valle Oscuro?
Respuesta: Cambie la iluminación de dinámica a estática.

Maté a un francotirador en un vertedero y tomé un vuelo, ¿qué debo hacer?
seguimiento de pila
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Respuesta: Intente reproducir.

Cuando ingresas por primera vez a la arena, donde hay una pelea con dos perros, por alguna razón no están allí, ¿qué debes hacer?
Respuesta: Espere la solución.

El botón "Opciones de aeronave" no funciona, ¿qué debo hacer?
Respuesta: Espere la solución.

¿Por qué las gafas son de colores?
Respuesta: Espere la solución.

¿Por qué falla al intentar ver tu lista de contactos cuando no hay personas cerca?
Respuesta: Espere la solución y evite presionar esta tecla.

¿Por qué el arma, por razones desconocidas, no se recarga con cartuchos, aunque la mochila esté llena de ellos?
Respuesta: Intenta colgar su cinturón (donde cuelgas tu arte).

Los guardados no funcionan, ¿qué debo hacer?
Respuesta: En las propiedades del archivo user.ltx, elimine todas las restricciones para el usuario. Y por si acaso, ejecuta el juego como administrador (si la ventana de confirmación te molesta, desactiva UAC (Control de cuentas de usuario)).

¿No puedo cambiar la gamma, el contraste o el brillo?
Respuesta: esto se debe a la iluminación dinámica completa del dx 10, debe cambiarla a otra iluminación o cambiarla en la configuración del controlador.

Solución de salida de la caja fuerte de Borov:
Extrae el contenido del archivo a la carpeta del juego y acepta reemplazar los archivos.
http://sendfile.su/972979

Guía del usuario

Mapa de zona

CONSEJOS PARA APROBAR.

código para seguro Petrenko 123
código para muchas computadoras top_secret
Código para la caja fuerte de Borov en Dark Valley 295
código de la entrada a X-18 5271 código a la computadora 9231
código para la caja fuerte en Rostock, en el edificio con productos químicos 437 donde usamos una máscara de gas, la caja fuerte está en una habitación pequeña, subimos desde el techo.
El código para la caja fuerte en la misión 218 del radar lo proporciona el nómada en el mismo lugar.
código para la puerta de la mazmorra de Pripyat 4134
código para la entrada al sarcófago 4237

Ingrese códigos para cajas fuertes como esta, vea la captura de pantalla, presione el primer número en el borde de la rueda, presione el segundo número en el centro (debe escuchar un clic, si esto no sucede, presione Reiniciar y otra vez) el tercer número es nuevamente el borde de la rueda.

Localizado Ámbar puedes encontrar dos trajes excelentes a la vez, el primero es Armadura del ejército, se encuentra no muy a la derecha de la transición a Ciudad muerta Hay un búnker de hormigón y muchas anomalías, está sobre un estante de madera, en el estante superior, y también hay un botiquín de primeros auxilios del ejército.

Y el segundo traje es bien conocido por todos. SEVA Consíguelo para la búsqueda. Tormentas Para PNJ, abastecerse cartuchos, es mejor llevar una escopeta porque será fácil multitud de chupasangres, en los mismos túneles se ubica bobina de alambre que los científicos necesitan para la misión principal.

Bien consejo simple, no ahorres demasiado dinero hasta que apruebes Ciudad muerta, bueno, gasta todo lo que tengas antes de ir allí, igual te lo quitarán.

Una forma muy sencilla de ganar dinero, aunque esto es casi al final del juego, por ejemplo, yo ya tenía más de un millón, así que realmente no necesitaba el dinero.
Te aconsejo que recojas desde el principio. partes de snorkel(no los vendas) entonces, cuando tengas la oportunidad de quitarle la tarea Didi (fábrica de cemento) solo para la captura partes de snorkel cuando pases la misión recibirás una antivirus lo cual es bastante caro, puedes recaudar mucho dinero fácilmente de esta manera sencilla, esta misión se repite y, para volver a realizarla, simplemente guarda y carga el juego, y la misión aparecerá nuevamente.
Por cierto, quién no lo sabe, al mismo científico le dan tres cajas. detalles Joder, los cargué casi todo el juego, no sabía dónde ponerlos, simplemente me quitaron peso en el inventario.

Parches

v1.30013

Http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Fecha agregada: 26/10/18 Vistas: 59582

Descripción

sobre el proyecto Lost Alpha es uno de los proyectos más populares del universo Stalker, cuyo desarrollo comenzó en 2008. Inicialmente, Lost Alpha tenía como objetivo devolver al mismo acosador. En 2014, se lanzó la primera versión de la modificación. Se ha rediseñado el mapa de la zona de exclusión, que ahora corresponde más a la construcción de 1935 que al juego original. La trama se basa en la historia de Las sombras de Chernobyl. En Lost Alpha, el personaje principal es un Stalker que no recuerda nada, y en su PDA solo hay una tarea: "Matar al Strelok". Los momentos clave fueron transferidos de la primera parte de la trilogía, pero se transformaron tanto que cada uno de nosotros podrá revivir esta historia nuevamente, con nuevas sensaciones del pasaje. También se agregaron una gran cantidad de ramas de la trama y misiones secundarias.

Puntos de trama

1. Dónde encontrar el caché de Strelok (Agroprom Dungeon): Seguimos el pasillo donde solía haber una anomalía eléctrica, bajamos las escaleras (no bajamos hasta el fondo, sino solo por las escaleras que estaban en el PM original). Entramos al pasillo (por el cual nos dirigimos al escondite del tirador en TC) y vemos una puerta a la derecha, este es el escondite del tirador.

2. Dónde encontrar la llave de la puerta del escondite de Strelok (Agroprom Dungeon): Regresamos al rellano y bajamos hasta el fondo. Habrá un tubo de ventilación con una llave de puerta en el borde.


3. ¿Dónde está el libro de Strelok? Detrás del armario en la abertura de la pared.
4. ¿Dónde está escondida la unidad flash Strelka? En la habitación de al lado.

5. ¿Dónde está la entrada a X18? En el patio trasero detrás del edificio central.

6. ¿Dónde están todos los documentos de Petrenko y todas las computadoras de Veles? La primera computadora y el documento se encuentran justo al comienzo del laboratorio, donde se sienta el guardia (ese fallo que silba). El segundo Documento se encuentra en la habitación de la izquierda (si miras la salida del laboratorio). El tercer documento se encuentra debajo del nivel, al lado del segundo documento hay un cuñado (ella está trabajando), detrás de ella hay un hangar en el fondo del hangar, detrás del viejo vehículo blindado de transporte de personal "A allí Hay una escotilla. Saltamos a la escotilla, vamos en línea recta, giramos a la izquierda, vemos 3 escaleras, subimos la segunda y encontramos el documento. El cuarto documento está cerca del científico de la escena. (donde el chupasangre mató al militar) (también hay una segunda computadora cerca de él) El quinto documento está en la habitación a la que debes dirigirte a través del hueco del ascensor, subimos casi hasta la cima del hueco del ascensor y sube al piso en el que se encuentra esa habitación, ve a la habitación pequeña (donde yace el cadáver de un miembro de Svoboda en el mini mapa) (hay una tercera computadora allí)

7. Expedición: explora el segundo punto: Todos los documentos e instrumentos científicos se encuentran en el hangar donde se encuentra Kalmyk. El primer documento está en el tanque de gasolina, el primer dispositivo científico está en el estante inferior de la máquina, el segundo documento está en el cadáver del científico, el segundo dispositivo científico está en la mesa, al lado del cadáver del científico (para la tarea trabajo, es necesario mirar dentro de la casa al final).

8. Cómo llegar a la Planta de Cemento:

¿Dónde están las herramientas?

Herramientas para trabajos duros:

Planta metalúrgica:


Planta "Rostok":


Valle Oscuro:


Hueco oscuro:


Sitio de construcción:


Herramientas para un buen trabajo:

Lago "Yantar":


Ciudad muerta:


Almacenes del ejército:


Colinas del Norte:


Herramientas de calibración:

Alrededores de Prípiat:



Ciudad de Prípiat:


Generadores:


Códigos seguros:
El código de la caja fuerte de Borov es 495;
El código de la caja fuerte de Petrenko es 123;
Código de la caja fuerte de Borov (TD) - 295;
El código de seguridad en la base militar (Cordon) es 471;
El código de seguridad en la habitación del edificio con gases químicos (ubicación Rostock, entrada a la habitación desde el tejado) es 437;
El código de la caja fuerte en la ubicación del radar (según la misión Nomad) es 218;
El código de seguridad en la nueva Barra estará disponible después de unirse al grupo Deuda.
Códigos de puerta:
El código de la puerta del Laboratorio X10 es 3823;
El código para la habitación cerrada en X10 es 1234;
El código para entrar al metro (hacia Pripyat) es 2345;
El código para ingresar al laboratorio X-18 es 5271;
El código de la puerta de las mazmorras de Pripyat es 4134.
El código para ingresar al Sarcófago es 4237.
Códigos para computadoras:
El código para la mayoría de las computadoras del juego (adecuado para la primera computadora en X-18) es top_secret;
El código de la segunda computadora del laboratorio X-18 es 9231;
Código de la galería 2 - galería Hay que decir que el complemento Lost Alpha no se trata solo de niveles. En el complemento, a medida que se agreguen nuevos niveles, también habrá una trama única, con sus propias misiones interesantes. Y además, habrá misiones secundarias que tendrán dificultades para completarlas. Este tema contendrá toda la información más importante sobre el paso de Lost Alpha. Como buscar elementos de misión, NPC de misión, opciones para completar cualquier trama o misión secundaria.

Tutorial de moda de tolstyak48 (a medida que avance, la Guía se actualizará)

El comienzo del juego es en el cordón del búnker de Sidor, aquí el búnker tiene una habitación adicional, y ahí es donde aparecemos nosotros.

Obtenemos ideas y hablamos con Sidor, él le da la primera tarea de traer el artefacto. Todas las tareas se reflejan en el mapa, para que no te las pierdas. El artefacto está en la hierba y no se puede ver, por eso lo buscamos al tacto.

Luego Sidor da más tareas, completarlas no es difícil, así que no me detendré en ellas.

Después de completar todas las tareas, vamos al vertedero para encontrarnos con Gray allí. En el camino, como en el original, el Demonio pedirá ayuda. Completamos su tarea y seguimos adelante. De camino al hangar, respondemos a la llamada de Yurik y lo ayudamos. Después de eso hablamos con Gray. Gray lo envía a la industria agrícola.


Agroprom:

En la industria agrícola, como en el original, ayudamos a los acosadores y salvamos al Topo. Mole habla de las notas del tirador y del caché. Explica con bastante claridad dónde están los registros, pero no sabe dónde está el escondite.

Bajamos y encontramos un refugio donde se encuentran las notas del tirador. Vayamos a buscar el caché. Encontramos un escondite en el paso entre pasillos, donde se encuentran las camillas de hospital. Después de eso, encontramos una salida y salimos. Tan pronto como salimos, llega un mensaje pidiéndole ayuda al cazador de ratas. Un cazador de ratas en un remolque en un pantano. El Flautista pide buscar los documentos y entregárselos al camarero. La caja con los documentos se encuentra en el mismo lugar que el original en el tercer piso del instituto de investigación. Cogemos el estuche y nos dirigimos al bar.


Bar:

La barra aquí no es la misma que en el original ni la misma que en Lost World u Oblivion Lost. Para llegar al barman, debes caminar por el camino hasta la barrera, girar a la izquierda y seguir el camino nuevamente. Pasamos por el puesto de control, que en el original está cerca del paso a DT. Le damos al barman el caso de la industria agrícola y él nos envía a Petrenko, y él, a su vez, al TD.


Valle Oscuro:

En el valle oscuro, inmediatamente corremos a la granja y hablamos con cierto demonio, que se encuentra en la pared más alejada de la granja de la izquierda. Describe su plan para infiltrarse en la fábrica y sugiere buscar primero un traje de bandido. Se puede quitar un disfraz de bandido a un bandido asesinado. Necesitas encontrar la entrada a la mazmorra TD, la entrada entre los arbustos en un pequeño hueco detrás de la fábrica, todavía hay Polters volando en esa área, y allí debes encontrar tres bandidos muertos y quitarle un traje a uno de ellos. .

Después de eso, vamos a la base de Borov, ahora todos son amigos, así que está bien, y en el área del hangar con el paso elevado encontramos a un bandido borracho y en una conversación con él descubrimos la contraseña para ingresar al fábrica.

Vamos a la fábrica, la fábrica aquí es un poco diferente, se han agregado edificios administrativos y almacenes. En la fábrica nadie nos detiene, buscamos un taller con máquinas que nos son familiares del original, y allí nos espera un tal Vadik, este es uno de los traidores de Monolith, nos dice dónde estamos. puede obtener documentos. Documentos en el edificio administrativo del segundo piso.

Después de esto, aparecen los guerreros y disparan a casi todos los Monolithians, y ellos también nos dispararán a nosotros.

Luego tenemos que salir y encontrar un coche cerca del edificio administrativo, un coche Niva, otro no encaja, y conducir hacia la puerta detrás de la fábrica, en el original hay una transición al cordón, pero aquí nos encontramos en un barranco oscuro. Mientras conducimos nos perseguirá un helicóptero, pero rápidamente nos adentramos en un oscuro barranco.


Hueco oscuro:

En un barranco oscuro tenemos que llegar al túnel del ferrocarril, el helicóptero nos sigue persiguiendo y nos dirigimos al lado derecho del puente. Seguimos por el túnel hasta que vemos un hueco en su pared izquierda, vamos allí, acabamos en las llamadas minas. Seguimos todo el camino, giramos a la izquierda y luego nos golpean en la cabeza y nos encontramos frente al líder del grupo pecado y se llama Veles. Mantenemos una agradable conversación con él, nos cuenta la historia de su grupo y nos encarga encontrar documentos de los bandidos de Borov.

Salimos de las cuevas por otra salida. Vámonos, o vámonos, puedes tomar un coche en una gasolinera, adentrarte en el valle oscuro e ir a la base del cerdo.


Valle Oscuro, base de Borov:

Al llegar a la base de Borov, organiza una verificación: te pregunta un acertijo, si respondes incorrectamente te mata y la respuesta correcta es 4. Después de eso, te da el código de la caja fuerte donde se encuentran los documentos. Abrimos la caja fuerte y tomamos el documento, Borov y todos los bandidos se convierten en enemigos. Matamos a todos los que encontramos y huimos. Aparece un mensaje que indica que debe ir a x18.


X18:

La entrada al mismo se encuentra en el sótano del edificio administrativo. El código de la puerta de entrada está en un mensaje de Petrenko ( 5271 ) Adelante. Luego de descender, en la sala de seguridad, encontramos el primer documento de la mesa, allí mismo hay una computadora, pero no tenemos un código para hackear. Adelante.

Salimos de esta habitación y giramos a la izquierda y pasamos recto por la puerta, bajamos las escaleras y vemos directamente la mesa, y al lado de la mesa hay un estante y un segundo documento encima.

Bajamos las escaleras, buscamos el barredor y le tomamos la mano, preguntó Petrenko, hay un barredor en la habitación donde hay 2 barriles en un hoyo, así que corre debajo de las rejas.

Ahora vamos a la habitación con los ascensores, y por el eje derecho subimos hasta la puerta abierta, tenemos que entrar en la habitación secreta. En una habitación secreta, detrás de una especie de instalación, encontramos un cadáver y cerca de él encontramos una PDA. En este código PDA desde la computadora (código 9231 ), el ordenador está justo encima de la mesa. También hay un tercer documento sobre la mesa.

Busquemos dos documentos más. El cuarto documento lo encontramos en una habitación a la que se accede a través de un agujero en el suelo y que se encuentra encima de la habitación donde se encontró la rebaba.

El quinto documento debe bajar al sótano y allí puede subir por una de las escaleras a la habitación y habrá un documento sobre la mesa.

Ahora vamos a informar sobre las tareas completadas, primero a Veles, él debe devolver el arma, y ​​luego a Petrenko. Cuando llegamos al bar, aparece un pecador en la entrada, por lo que Petrenko no habla, ni tampoco el barman. Vayamos al brote para realizar la tarea de Veles. Vayamos a la planta de Rostok.

Entramos ya sea a través de la industria agrícola o directamente desde el vertedero. Al ingresar al lugar, recibimos la tarea de reunirnos con el líder de la deuda.


Rostock:

Recibimos la tarea del Líder del deber de destruir a los monstruos poco envenenados. Entramos en el túnel, cogemos una vieja máscara antigás de los ecologistas y nos dirigimos a la fábrica. Allí necesitamos encontrar 3 PDA y matar a cuatro chupasangres. P Dos PDA están en un sitio de construcción sin terminar, y el tercero está en el segundo piso del edificio administrativo, donde hay un puesto de control, y hay gas verde cerca de este edificio y dentro de él, y aquí es donde debe colocarse una máscara de gas. El primer chupasangre fue atrapado inmediatamente al entrar a la planta, al lado de la marca en el mapa, dos chupasangres fueron atrapados en el mismo lugar donde encontré las dos primeras PDA, y el tercero también estaba al lado de la tercera PDA en el edificio donde había Es gas verde y también en el segundo piso, lo tenía al final del pasillo.

Todo, la tarea está completa y ahora volvemos al líder del deber. Hablamos con el líder, nos dice que Petrenko tiene la llave del laboratorio. Vayamos al bar.


Bar:

En el bar todavía no recuperan el sentido de la visita del pecador. Petrenko me manda a hablar primero con el barman, vamos a hablar. El camarero habla del incidente y lo envía de regreso con Petrenko. Ahora Petrenko habla normalmente y como resultado da la clave y el código ( 4526 ) del laboratorio x14.

Volvemos a Rostock.

Rostock:

Regresamos a la fábrica y encontramos, según la marca en el mapa, una transición a un laboratorio secreto. Entramos, pero no al laboratorio en sí, sino por ahora al pasillo. Aquí todo parece los pasillos de un sarcófago, pero en lugar de un pasaje a la sala de control del monolito, hay una puerta cerrada y codificada. Ingresamos el código y nuevamente no terminamos en el laboratorio. Una puerta en el pasillo de la derecha conduce al laboratorio. El código allí es el mismo que el de la primera puerta. Aquí en el laboratorio hay documentos y PDA sobre la mesa que debemos llevar y llevar a Veles. En la pared opuesta a la mesa habrá nuevamente un pasaje y una puerta, pero esa puerta se abre sin código, y detrás de ella está el principal chupasangre del que hablaba Petrenko. Lo matamos y la tarea se completa. Puedes ir a las minas de Veles.


Vélez:

Veles dice que los comerciantes secretos de la ciudad muerta y de Pripyat se pondrán en contacto conmigo. Mientras tanto, debemos salir de las minas. Al salir, recibimos un mensaje de Sajarov de que tiene una conversación. Vayamos a Sajarov por ámbar.


Ámbar:

Sajarov pide traer algunos documentos de los mercenarios de la ciudad muerta. Vamos para allá. Mercenarios en la escuela. Al llegar, inicialmente nos dejaron pasar, pero el mercenario principal nos reconoce como un tirador y nos encarcela; nos quitan todas las municiones. En prisión nos encontramos con el médico del pantano y determina que mi PDA está defectuosa. Los militares nos están liberando. Seguimos recto hasta el final del pasillo y a la derecha de la habitación encontramos una caja fuerte y en ella están nuestras municiones. Lo recogemos y nos dirigimos al azúcar.

Al llegar, Sajarov nos agradece y nos informa que sabe que nuestra PDA está defectuosa y puede arreglarla, pero para ello necesitamos encontrar algunas piezas. Primero necesitamos encontrar un cable nuevo, bajamos al laboratorio, puedes a través de un agujero en el suelo al lado del búnker, o puedes a través del hueco del ascensor en el edificio principal, pero hay guerreros allí y por alguna razón. están disparando. En el laboratorio, en una habitación con estantes, hay un cable sobre uno de ellos.

Se lo llevamos a Sajarov. Sajarov dice que ahora necesitamos nuevas placas de circuitos impresos y sabe que el médico las tiene. Necesitamos ir a los grandes pantanos.


Grandes pantanos:

Un helicóptero militar nos recibe en los pantanos. Tienes que esconderte entre los juncos y esperar hasta que pase volando. Vayamos al médico. Mientras nos acercamos al médico, nos muestran 2 películas con transiciones. Después de eso, hablamos con el médico, él nos dice que somos el tirador y que necesitamos encontrarnos con el fantasma. Fantasma en los almacenes del ejército.


Almacenes:

Hay un búnker en los almacenes en la parte este de la aldea chupasangre, por lo que el fantasma está allí. Pide lidiar con los mercenarios que se llevaron un artefacto muy valioso. Vayamos a investigar, destruyamos a los mercenarios de la granja donde estaba Skull, resulta que no son los mismos. Vamos a encontrarnos con la escolta y con él vamos a la base y caemos bajo la expulsión, la escolta muere, vamos a un túnel bloqueado y matamos al mercenario allí, y luego resulta que tiene un artefacto. Lo tomamos y vamos hacia el fantasma. El fantasma dice que hay que llevar el artefacto a Sajarov. Corremos hacia el ámbar hacia Sugar.


Ámbar:

Le damos a Sahar nuevas placas y un artefacto para reparar nuestra PDA. Mientras repara, vamos al remolque de enfrente y hablamos con Kruglov. Llega un mensaje de Sahar, nos acercamos a él y cogemos nuestra PDA. Llega un mensaje de Petrenko. Vayamos al bar.

Bar, Petrenko.

Al llegar al bar vemos la destrucción total. Encontramos a Petrenko, pide derribar 2 helicópteros, en el techo del hangar donde estaba la arena, yace un hombre muerto con un lanzagranadas. Derribamos los tocadiscos y nos dirigimos a Petrenko. Petrenko dice que el camarero y Voronin se han ido a las cercanías de Pripyat y que tenemos que ir allí.


Alrededores de Prípiat:

Encontramos un bar nuevo, está en el sótano de unos grandes almacenes, la puerta del bar está cerrada. Lyolik está parado a la izquierda de la puerta y debes presentarte a él. Entramos, hablamos con el camarero, nos envía a Voronin y Voronin nos envía a Ivantsov, él también está en el sótano, pero vende verduras.

Ivantsov explica que primero debes apagar la instalación en x16 y luego el radar, pero primero debes ir a Sajarov y quitarle el casco PSI. Vayamos al ámbar.


Ámbar:

Sajarov dice que trasladaron el casco PSI personalizado al laboratorio de la planta de cemento y que tenemos que ir allí. Inmediatamente sugiere llevar un casco que no esté configurado. Lo tomamos porque nuestro camino pasa por el radar y hay una fuerte radiación PSI.


Fábrica de cemento:

Pasado el radar nos encontramos en el llamado pueblo. Este es un camino continuo y sinuoso. Hay un coche aparcado en el cruce de la izquierda, no olvides ir en coche y lo más rápido posible. Debe llegar al túnel con un pasaje, al final de la carretera, antes de que comience la salida no programada. De todos modos terminamos en este arrebato, pero ya en la transición y nos encontramos en el búnker de los científicos en una planta de cemento. Hablamos con el científico sobre el casco personalizado, el científico dice que envió un grupo con este casco a tomar medidas, pero el grupo desapareció. Vamos a buscar un grupo. El punto marcado está nuevamente en el pueblo, en la antigua presa (en la Antigua Fábrica, Planta de Cemento, al salir del búnker de los científicos, la puerta exterior puede atascarse. Para salir, ingrese el comando en la consola saltar_al_nivel la16_lost_factory y nos encontramos detrás de la puerta cerca del búnker)

Vamos a la presa, bajamos las escaleras, habrá una puerta debajo de la tubería, y entramos en el búnker, no hay científicos allí, cuando lleguemos a los escombros, llegará un mensaje de cierto ermitaño, él es En la iglesia del segundo piso, informa que vio a científicos en el laboratorio x19, aquí en el pueblo no lejos del embalse. Entramos y allí encontramos el cadáver de un científico y tiene un casco psi sintonizado.

Ahora puedes ir al laboratorio x16. Un laboratorio en una planta de cemento, en el original es de color ámbar, en el mismo lugar donde estaba en el original.


X16:

Cuando entramos al laboratorio, nos encontramos como en un sueño. Los científicos están de pie, los soldados caminan, pero no podemos hacer nada, así que antes de cruzar, beber agua y comer, cambiar la batería de la linterna. Nos acercamos a los científicos, ellos dicen algo, necesitamos hablar con todos los que están abajo, seguimos adelante, llegamos al segundo nivel. Bajamos al primero y vemos que el panel de control está apagado, comprobamos lo mismo en cada nivel y en el panel de control principal. Después de eso, pasamos por la puerta frente a la consola principal y subimos las escaleras, hay científicos deambulando por allí. Nos acercamos al control remoto, llega un mensaje SMS y aparecen tareas: enciende los controles remotos 1, 2, 3 y luego el control remoto principal. El primer control remoto está en el tercer nivel.

Después de encender el mando a distancia principal, parece que nos despertamos, se enciende el temporizador y debemos, al igual que en el original, apagar todos los mandos de los niveles y el mando a distancia principal. Después de eso buscamos una salida secreta. La salida está en el segundo nivel, frente al panel de control, vamos y nos encontramos en la habitación como en el original donde le quitamos los documentos al fantasma, llega un mensaje para encontrar un túnel secreto, está en el mismo lugar que en el original, es decir, un agujero en el suelo. Bajamos al túnel y llega un mensaje para encontrar una salida al túnel. La salida está en el mismo lugar que en el juego original. Al salir, recibimos la tarea de ir al radar y encontrarnos allí con el ermitaño.


Radar:
Estamos en el radar

Cerca del tráiler hay un ermitaño, se podría decir que es una pausa inacabada. Hablamos con él, nos explica que la llave de x10 está en una caja fuerte verde en una casa destruida detrás de un montón de desechos radiactivos y nos dirá el código de esta caja fuerte si le llevamos algo robado por algún monstruo. Pasamos a otra parte del radar, pero tenemos que pasar por los almacenes y luego por la ciudad muerta, no hay transición directa. Encontramos una especie de caseta y hay un escondite en una caja en la pared, llevamos todo allí y volvemos. Le damos al ermitaño su propiedad y él nos dice el código de la caja fuerte (código 218 ) revisamos los montones de basura, encontramos allí una casa destruida y una caja fuerte, la abrimos y recogemos todo el contenido. Ahora vayamos a x10.


X10:

Cuando inicia sesión, aparece inmediatamente una tarea para deshabilitar dos configuraciones del sistema de seguridad. Vamos a la izquierda detrás del hueco del ascensor y nuevamente a la izquierda hacia el pasillo, pasamos a la pared y giramos a la derecha, todavía hay un espejismo verde de un nerd caminando, vemos directamente las escaleras y las subimos. , en la habitación, detrás de la puerta de la derecha, habrá controles para la primera instalación del sistema de seguridad, apágalo. Tras apagar el primer mando a distancia, vamos a buscar el segundo. Regresamos al lugar por donde entramos y vamos directo a las escaleras, bajamos al nivel de abajo. Luego de descender a la izquierda en la habitación, se parece a la habitación donde en el original había carretes de cable y contenedores, hay 2 burrers y un par de zombies, hay que destruirlos y donde colgaban los burrers encontramos a un nerd y al lado para él una PDA, seleccionamos esta PDA y hay algún tipo de código, todavía no lo necesitamos, no sabemos dónde está esta puerta, pero arreglamos el código para no tener que buscarlo. más tarde.

Volvemos a las escaleras y nos dirigimos a la derecha, a la habitación de los dispositivos verticales. A la izquierda hay una escalera de hierro, la subimos y vamos directo hasta el final, a la derecha veremos otra escalera y allí en la plataforma hay un segundo panel de control. Apaguémoslo. Aparece un mensaje para deshabilitar la instalación de PSI, pero primero debe encontrar la entrada a esta configuración. Regresamos a las escaleras que bajamos y nos dirigimos hacia la habitación donde estaban las rebabas, pero no entramos, sino que vamos a la izquierda, también hay dos nerds verdes discutiendo por algo, pasamos y vemos la puerta. . Este es el código que encontramos que necesitamos. Ingrese este código ( 3823 ) y entramos a la habitación con los paneles de control para la instalación de PSI, en la esquina cerca de las escaleras se encuentra otro científico y al lado de la PDA, lo levantamos y subimos las escaleras hasta los paneles de control. Hay dos controles remotos y cada uno tiene dos interruptores. Los apagamos, miramos la película como en el original, nos dirigimos a la puerta de salida, pero está cerrada. Un polter de fuego vuela por el pasillo, debes matarlo. La puerta se abrirá y se iniciará el cronómetro, y durante este tiempo deberás salir x10. Necesitamos reunirnos con Voronin y eso significa que debemos ir a las afueras de Pripyat al nuevo bar de Voronin.


Alrededores de Prípiat:

Nuevamente nos dirigimos a los almacenes, luego al MG, luego al radar y giramos hacia las cercanías de Pripyat (la ciudad de Chernoble). Vamos al bar, hablamos con el barman y luego vamos a Voronin. Voronin se queja de que el viejo desarrollo militar, la máquina sísmica, está atormentado y es necesario apagarlo. Vamos a apagar la máquina.

El coche está en un búnker bajo una antigua presa. Lo apagamos y nos dirigimos a Voronin. Voronin agradece y dice que alguien nos dejó una nota. Vamos a la reunión, resulta ser el conductor. Dice que tenemos que ir al colmillo. Vamos a los almacenes y hablamos con el colmillo. Lo envía a Pripyat para encontrarse con Fang en el hotel. Debemos ir a Pripyat. Antes de pasar a los almacenes, llega al radar un mensaje del fantasma de que el paso directo a Pripyat está bloqueado por los militares y debemos atravesar las mazmorras de Pripyat. Ir a mazmorras en el radar.


Mazmorras de Pripyat:

Después de la transición, nos encontramos en un hospital con un cielo despejado. Allí nos encontramos con el guía. Nos acompaña hasta la entrada de las mazmorras y luego nos vamos por nuestra cuenta. Después de un largo deambular por los pasillos, nos encontramos cerca de una puerta codificada y llega un mensaje de que necesitamos encontrar documentos con el código.

Recordamos dónde vimos el cadáver de un acosador debajo de tuberías rotas. Debes saltar a estas tuberías y habrá pasarelas de madera que conducirán a un túnel corto y habrá documentos con un código (código 4134 ).

Regresamos a la puerta codificada, abrimos la puerta y nos encontramos en la mazmorra estándar de Pripyat por la llamada de Pripyat. Entramos al salón principal. Inmediatamente vamos a la sala de control y subimos hasta lo más alto, en la ZP original había un panel de control, salimos al balcón y caminamos por el balcón, encontramos una escalera y subimos a otro balcón, vamos Una y otra vez encontramos una escalera hasta el balcón superior, subimos a ella y vamos en dirección opuesta a la habitación y habrá una transición a Pripyat.


Prípiat:

Después de la transición, llega inmediatamente un mensaje sobre ayudar a los militares a luchar contra los Monolitos. Vamos a disparar a varios monolitos. Llega un mensaje de que debemos reunirnos con Vasiliev. Vayamos a la reunión, Vasiliev está en la escuela del segundo piso. Nos agradece y nos pide que ayudemos a los ecologistas a tomar medidas. Vayamos a los ambientalistas. Ambientalistas en el segundo piso del jardín de infantes. El jefe ecologista pide acompañar a su colega a la estación de autobuses, protegerlo y ayudarlo a tomar medidas. En la estación de autobuses hay un Burr, debes destruirlo inmediatamente al llegar al segundo piso, hay dos zombies subiendo las escaleras traseras en el segundo piso, también deben ser destruidos, de lo contrario matarán al nerd. y la tarea fracasará. Después de esto, nos acercamos al científico y le ayudamos a realizar la medición. Se defiende el encargo y corremos felices con el científico a la guardería para ver al jefe ecologista.

El jefe ecologista se acerca a nosotros y nos da un traje naranja y un detector de élite.

Llega un mensaje de que debes encontrarte con un fantasma en el hotel. Vamos al hotel, buscamos una habitación y hablamos con el fantasma. Recibimos la tarea de ir a la central nuclear. Justo detrás del estadio se encuentra la transición a la central nuclear. Puedes pasar por el estadio, pero hay francotiradores allí, o puedes rodear el estadio por la derecha, hay un par de tontos esperándonos. Estamos atravesando la transición a la central nuclear.


Central nuclear de Chernóbil:

Al entrar, recibimos la tarea de hablar con el comandante del destacamento de incursión. Les ayudamos primero a destruir el vehículo blindado fuera de la puerta, luego a destruir la emboscada de los Monolitos, destruimos los lanzagranadas, hablamos con el comandante, él nos pide que destruyamos también a los mutantes, habrá 2 oleadas de mutantes y Luego aparecerán zombies, disparamos a todo, hablamos con el comandante, él nos lleva al capitán.

Nos acercamos al capitán Makarov, dice algo y luego empieza a hablar con nosotros. Se ofrece a subirse a un vehículo blindado de transporte de personal e ir a alguna parte. Conducimos por la carretera hasta que se acaba el queroseno, volvemos, Makarov está peleando, disparamos a todos los monolitos y luego hablamos con Makarov, él nos dice que en la entrada del sarcófago es donde disparamos al monolito. Vayamos al sarcófago.


Sarcófago:

En el sarcófago caminamos por el pasillo y corremos hacia la puerta, la abrimos y entramos en la habitación. Nos acercamos a la computadora que está sobre la mesa e intentamos abrirla, nada funciona, no hay energía. Apareció una tarea para encontrar la batería. Nos dirigimos a la puerta opuesta a la entrada. Nuevamente vamos por el pasillo, subimos las escaleras, aquí todo es igual que en el sarcófago original, entramos a la sala del reactor destruido, como si fuera al monolito, y habrá una caja debajo de un trozo de metal. Le sacamos la batería, aparece una tarea para suministrar energía de respaldo. Volvemos a la habitación con el ordenador.

En la entrada miramos una película y nos dirigimos al panel de control, marcado en la PDA, y de él también sale humo por la parte inferior. Nos acercamos y presionamos la tecla usar, para mí es E, aparece una tarea para tomar los códigos del generador principal. Nos dirigimos al ordenador, lo abrimos y descargamos el archivo de texto, el de abajo. Recibimos la tarea de llegar a los generadores.


Generadores:

Al entrar a los generadores, inmediatamente vemos al Fantasma, hablamos con él y corremos tras él a través de los generadores. En cuanto pasemos los generadores, el Fantasma volverá a hablarnos y recibiremos la tarea de encontrar un túnel secreto, atravesarlo hasta la base y destruir a todos los militares que se encuentran allí. Después de esto, nos encontramos con el fantasma y vamos a la entrada x2, en el original es un laboratorio de guerra. El fantasma abre la puerta y bajamos las escaleras.


X2:

El laboratorio recuerda al X18, pero aquí es un poco diferente. Después de entrar, esperamos a que se abra la puerta de las escaleras. Pasamos al siguiente nivel, encontramos el panel de control del generador de emergencia, no enciende, necesitamos repostar el generador. Encontramos combustible y nos acercamos a la instalación. Cuando pasa el cursor sobre la tubería, aparece una inscripción, haga clic en el botón "ejecutar", luego continúe y encienda el generador. Ha aparecido una tarea para desactivar el bloqueo. Bajamos aún más abajo, habrá una puerta con código a la derecha, ve a la izquierda. Encontramos el mando a distancia y apagamos la cerradura. Ahora necesitamos obtener acceso especial y privilegiado. Encontramos la computadora sobre la mesa y la encendemos. Buscamos el archivo de texto de abajo, el de abajo, y lo descargamos en nuestra PDA. Eso es todo, tenemos acceso especial. Ahora tenemos que desactivar el bloqueo, ir a la siguiente habitación y encontrar una bala allí, desactivarla. Ahora necesitas pasar por algún tipo de escáner. Debes llegar a la puerta codificada e intentar abrirla, nada funciona, necesitas un código, y para hacer esto necesitas encontrar la computadora del administrador y obtener el código de la puerta. Bajemos al siguiente nivel. Abrimos la reja y entramos a la habitación, buscamos la computadora y la encendemos, buscamos el archivo del sistema sys, el de abajo, lo abrimos y anotamos el código de la puerta (código 2345 ). Volvemos a la puerta e ingresamos el código recibido. Abrimos la puerta y nos dirigimos a un laboratorio similar al de x18, donde tomamos los documentos. Vemos una computadora sobre la mesa, pero no la necesitamos. Nos dirigimos a los paneles de control, a la derecha de la mesa con la computadora, tres de ellos están junto a la ventana.

Nos acercamos a la consola central, hay un interruptor en ella y cuando apuntas con el mouse aparecerá la inscripción consejos_war_gen_switcher haga clic en el botón "ejecutar"

tengo esto mi, No sé de otros. Y la tarea funciona, aparece una nueva tarea: "encontrarse con un fantasma en el cementerio". Vamos al cementerio y hablamos con el fantasma. Después de hablar con nosotros y ver la película, nos trasladan a un cordón en el sótano de Sidor. Probablemente esté comenzando el juego libre.

Lista de códigos de acceso:
. Preguntas frecuentes sobre el tutorial:
P: ¿Dónde puedo encontrar el caché de Strelok?
R: En el nivel inferior, en una de las habitaciones, en el sistema de ventilación de arriba habrá una rejilla rota y habrá una unidad flash Strelka.

P: ¿Cómo llegar a las mazmorras bajo Cordon?
R: Puedes entrar a la mazmorra de 3 maneras:
> La puerta del túnel es donde está Petrukha.
> Puerta en el túnel bajo el terraplén.
> Puerta debajo del puente (puerta cerrada).

P: ¿Cuál es la contraseña de la caja fuerte de Borov?
R: Puedes matar al Jabalí o hablar con él y averiguar la contraseña (4ta opción de respuesta)
- Contraseña: 295

P: ¿Dónde puedo encontrar documentos en la base de los bandidos?
R: Documentos en el edificio administrativo del segundo piso.

P: ¿Cómo llegar al laboratorio X-18?
R: La entrada al laboratorio X-18 está en el sótano del edificio administrativo.

P: ¿Cuál es el código para ingresar al laboratorio X-18?
R: El código de la puerta de entrada está en un mensaje de Petrenko (5271)

P: ¿Dónde puedo encontrar documentos en el laboratorio X-18?
R: Luego de descender, en la sala de seguridad, encontramos el primer documento en la mesa, allí mismo hay una computadora, pero no tenemos un código para descifrar. Adelante. Salimos de esta habitación y giramos a la izquierda y nos dirigimos a
la puerta es recta, bajamos y vemos directamente la mesa, y al lado de la mesa hay una estantería y sobre ella
segundo documento.

P: ¿Cuál es el código de la computadora en el laboratorio X-18?
R: En una habitación secreta, detrás de una especie de instalación, encontramos un cadáver y una PDA cerca de él. En esta PDA hay un código de una computadora (código 9231), la computadora está justo ahí, sobre la mesa.

P: ¿Dónde puedo encontrar el cuarto documento en el laboratorio X-18?
R: El cuarto documento se encuentra en una habitación a la que se puede acceder a través de un agujero en el suelo y se encuentra encima de la habitación donde se encontró la burra.

P: ¿Dónde puedo encontrar el quinto documento en el laboratorio X-18?
R: El quinto documento debe bajar al sótano y allí puede subir por una de las escaleras hasta la habitación y habrá un documento sobre la mesa.

P: ¿Dónde puedo encontrar 3 PDA en Rostok?
R: Dos PDA están en un sitio de construcción sin terminar y el tercero está en el segundo piso del edificio administrativo, donde está la entrada, y cerca de este edificio.
y dentro hay gas verde, aquí es donde debes ponerte una máscara antigás.

P: ¿Cuál es el código del Laboratorio X-14?
R: Petrenko le da la clave y el código (4526) al laboratorio x14.

P: La puerta se trabó al salir del búnker de los científicos, ¿qué debo hacer?
R: Para salir, ingresa el comando jump_to_levella16_lost_factory en la consola y encuéntrate detrás de la puerta cerca del búnker)

P: En un sitio de construcción, los mercenarios requieren una contraseña, ¿puedo conseguirla en algún lugar?
R: En el mismo territorio que los Stalkers (ve al comerciante)

P: Dime a quién comprarle un dispositivo para mutar arte.
R: Didi, colega de Sajarov, planta de cemento, x-16.

P: ¿Dónde puedo encontrar herramientas y transistores?
R: En el sitio de construcción, las herramientas están en el edificio de servicios de la estación de bombeo, los transistores están en el sótano del campamento de bandidos.

P: Encontré un trozo de papel con el número 59 (Norman's Cache). Dónde encontrar la segunda parte y el caché en sí.
R: Hay guerreros en el mismo territorio, uno de ellos tiene el segundo fragmento.



 


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