hogar - Servicio
La magia salvará al mundo: una guía para el mago en Black Desert. Guía del mago y hechicera en Black Desert Ventajas y desventajas de la Hechicera

Prenda (Cabo)

Los hechizos masivos más poderosos, la capacidad de controlar todos los elementos y destruir hordas de monstruos y personas con solo un clic: "¿No es encantador?" Mago es una profesión realmente interesante en , con posibilidad de subir de nivel en casi todas las localizaciones. No hace falta hablar de la demanda de esta clase para proteger castillos. Ninguna parte puede prescindir de las habilidades para cubrir visas. Habiendo elegido este camino, nunca te arrepentirás de lo que hiciste.

Por otra parte, me gustaría decir que existe una diferencia entre mago y asistente. Hay varios tipos de magos, con diferentes conjuntos de hechizos. Por lo tanto, incluso habiendo elegido la ruta del asistente, puedes volver a descargarlo más de una vez y buscar exactamente ese punto medio. El mago también es interesante porque se puede actualizar tanto de forma independiente como en grupos grandes y, por regla general, el mago es un personaje obligatorio en cualquier grupo grande. Al capturar castillos, los magos desempeñan el papel principal de defensores del castillo. Multitudes de enemigos caen bajo sus poderosos hechizos. Si comparas al profesor y al mago, entonces el mago será el más poderoso. Por supuesto, hay diferentes tipos de profesores, por lo que no deberías precipitarte y descargar asistentes para todos.

Y entonces creas tu mago y te enfrentas a la primera dificultad: qué estadísticas aumentar al principio. En principio, prácticamente no hay opciones. Al crear un personaje, elige: 9 dex (DEX), 9 lac (LUK) y 9 int (INT). Dex: afecta la velocidad de lanzamiento de hechizos; cuando la marca alcanza 150 DEX, el lanzamiento de hechizos se vuelve instantáneo. Int: afecta la velocidad de regeneración de maná (cada 6 ints dan +1 a la regeneración de maná), así como la cantidad de maná y daño de los ataques mágicos (cada 7 ints dan una bonificación al daño mínimo del hechizo, y cada 5 ints dan una bonificación al daño máximo del hechizo). Descargamos suerte sólo porque no hay nada más que descargar; en High Pro, por supuesto, no hay necesidad de descargar suerte.

Puedes leer más sobre las estadísticas y características del juego en la Guía General del Juego. También en este artículo encontrarás algunas tablas útiles, como por ejemplo: tabla de elementos o tabla de daños de armas.

Y así, descubrimos las estadísticas iniciales. Es hora de mejorar a tu futuro mago. Tú, como todos los demás, empiezas como un novato. Tienes a tu disposición un cuchillo nubo y una camiseta nubo. Nos vestimos y nos balanceamos. Para no hacer clic en el monstruo con el mouse en cada golpe, puedes mantener presionado Ctrl, en este caso tu personaje atacará al monstruo hasta matarlo por completo. Si está cansado de presionar Ctrl, entonces este procedimiento se puede simplificar, presione "alt+y" y en el menú que aparece, active el mod "Noctrl" (haga clic en él). A continuación, te daré opciones sobre a quién descargar tu novato.

  • Poringi(gotas rojas) - ubicación debajo de Prontera (capital). Aquí puedes pedir castas a los sacerdotes (siempre están ahí), lo que facilitará un poco tu nivelación. Las botellas (botellas vacías) caen muy bien de los poros, que deben entregarse a los compradores. Al principio, puedes ganar un poco de dinero extra con ellos.
  • Gotas- similar a los poros. La única diferencia es que para las gotas dan un poco más de experiencia, y también cae otra tarjeta de las gotas, respectivamente, que tiene demanda y, por lo tanto, valdrá algo.
  • sonámbulos- conejos inofensivos, por los que puedes conseguir un buen aumento de experiencia.
  • fabry(orugas verdes lentas) - ubicación desde Gefen. Existe la posibilidad de obtener una buena tarjeta de las fábricas.
  • ombligos(capullos): si te resulta realmente difícil vencer a los monstruos, entonces esta opción es simplemente ideal. Las pupas son capullos inmóviles que tienen una gran cantidad de vidas y no atacan. Además los ombligos dan mucha experiencia y sueltan una buena carta que da +700 HP (si se inserta en la armadura), muy útil para los novis. Los ombligos viven en el lugar encima de Gefen.
Gotas
Fabre
Crisálida

Si quieres ganar un poco de dinero extra como novato, como opción puedes ir al hormiguero (ubicación desde Prontera abajo -> abajo -> abajo (teletransporte a la izquierda) -> entrada en el centro de la ubicación (punto negro grande en el minimapa) Aquí, en la misma entrada, encontrarás una gran cantidad de huevos de hormiga con los que puedes llenar botellas y otros botines, por los cuales obtendrás un buen dinero. Es mejor entregar las botellas a los compradores, son Los alquimistas lo compran muy a menudo para cocinar.

En principio, esta no es la lista completa de quién puedes usar como tu futuro mago al comienzo del juego. Quizás encuentres tu propia forma individual de subir de nivel a un novato.

También puedes mejorar tu arma para acelerar la nivelación de tu novis. Tan pronto como tengamos algo de dinero (zeny-zeny), vamos a Prontera y compramos un Main Gauche (cuchillo) al armero (la tienda a la derecha y un poco más arriba de la fuente en el centro). Luego vamos al herrero (el edificio justo debajo del armero) y afilamos el Main Gauche a +7 usando Emveretarcon (puedes comprarlo allí mismo del NPC). No afiles más el cuchillo, de lo contrario podrías romperlo. Una vez que tengas un cuchillo afilado, puedes intentar golpear a tu novato contra monstruos más fuertes, como rockeros y poporings. Ambos se pueden encontrar abajo -> a la izquierda de Prontera.

Pero ten en cuenta que estos monstruos no se pueden matar así, tendrás que comer mucha carne para recuperar la salud. La carne se puede comprar en Prontera del NPC en las coordenadas 64.123 (para conocer tus coordenadas, debes ingresar el siguiente comando “/dónde”).

Con cada nuevo nivel tienes la oportunidad de mejorar tus estadísticas, así como JobSkill (varias habilidades). La inteligencia para los magos es una estadística de impacto, por lo que primero se eleva a aproximadamente 70. Luego, para la velocidad de lanzamiento, DEX también se eleva a aproximadamente 70. Luego, puedes elegir maximizar la inteligencia o la velocidad de lanzamiento. Para aumentar las estadísticas, presione "alt+a" (diseño en inglés) y frente al indicador STR, haga clic en la flecha para aumentar el nivel de estadísticas. En cuanto a las habilidades, todo es mucho más sencillo, un novato sólo tiene una habilidad, una habilidad, que necesita ser mejorada al nivel 10. Para mejorar tus habilidades, debes presionar "alt+s" (diseño en inglés), hacer clic en la habilidad deseada y luego confirmar tu elección. Cada nivel de esta habilidad te brinda nuevas oportunidades; todas se enumeran a continuación.

  • Nivel 1- la capacidad de comerciar con otros jugadores.
  • Nivel 2- la capacidad de expresar emociones mediante emoticones animados.
  • Nivel 3- es posible sentarse (botón Insertar). Aumenta la velocidad de recuperación de HP y SP.
  • Nivel 4- posibilidad de crear tu propio chat.
  • Nivel 5- Puedes unirte a grupos (unirte a grupos).
  • Nivel 6- Puedes utilizar un cofre Kafra, en el que puedes guardar tus cosas.
  • Nivel 7- la posibilidad de crear tu propio grupo (patyu).
  • Nivel 8- Está permitido matar jugadores en áreas especialmente designadas.
  • Nivel 9- es posible un cambio de profesión.
  • Nivel 10- Se abre ante ti una búsqueda para obtener una profesión.

Para no gastar dinero en teletransportes entre ciudades, utilice un warper gratuito (Novice Warper). Se puede encontrar en todas las ciudades importantes y solo teletransporta a los novatos. Este warper parece un Kafra ordinario. Además, mientras seas nuevo, después de cada muerte serás restaurado con la mitad de HP y MP.

Después de llegar a 10 trabajos (JobSkill), pasamos a realizar búsqueda para obtener la profesión de "mago".


Y así has ​​llegado a 10 puestos de trabajo. Mejoramos nuestras habilidades nubo; de lo contrario, el NPC simplemente no te dará la misión de conseguir una profesión.
Usando el warper novis, volamos a Gefen. Nos dirigimos al gremio de magos en la parte superior izquierda de la ciudad.


Dentro del gremio de magos, vamos al final de la habitación y hablamos con la jefa del gremio (la chica de la junta escolar).


Después de un breve diálogo, te pedirá que le traigas una de las cuatro soluciones. Recordamos el número de la poción requerida.
Las recetas de pociones se pueden encontrar en la estantería, que se encuentra en la misma habitación contra la pared. Simplemente haga clic en el gabinete y seleccione la solución que necesitamos, luego se mostrará una lista de los ingredientes necesarios.


También a continuación se encuentran las recetas para todas las soluciones:

Ahora, en orden, dónde conseguir todos los ingredientes:

Volamos a Payon, subimos a un lugar más alto. Aproximadamente en el centro del mapa, cerca del lago, hay un NPC Dollshoi (coordenadas: pay_arche (122.100)), con quien puedes crear una Solución Payon. Necesita tener consigo un tubo de ensayo vacío. Por lo general, el jefe del gremio de magos da una botella vacía para completar la misión. Si no tienes esa botella, puedes comprarla en el Gremio de Magos al NPC en la esquina de la habitación.

Volamos a Morok, vamos desde la ciudad hasta el portal superior izquierdo. Aproximadamente en el centro del mapa, cerca del lago, hay un NPC Ponka-Hontas (coordenadas: moc_ruins (91.150)), con quien puedes hacer una Solución Morroc. Necesita tener consigo un tubo de ensayo vacío.

Leche:

La leche se puede comprar en Prontera a la Lechera.


Una vez recogidos todos los ingredientes, regresamos al Gremio de Magos. En el centro del gremio hay una máquina mezcladora. Hacemos clic en él y poco a poco comenzamos a preparar la solución necesaria.


Con la solución lista, nos dirigimos al jefe del Gremio de Magos. Si todo se hizo correctamente, inmediatamente obtenemos la profesión de mago.

Requerido para las habilidades: Drenaje de alma(Archimago Lv.5), Destructor de duelas(Archimago Nivel 1).
Máx. nivel: 10
Clase: Pasivo
Descripción: Aumenta la tasa de recuperación de maná (SP). Restaura (SP máx./500 + 3)*Nivel de habilidad cada 10 segundos. Aumenta la efectividad de la recuperación de SP con varios elementos en un +2% por nivel de habilidad.
[Nivel 1] : Cada 10 segundos SP +3, objeto +2%
[Nivel 2] : Cada 10 segundos SP +6, objeto +4%
[Nivel 3]: Cada 10 segundos SP +9, objeto +6%
[Nivel 4]: Cada 10 segundos SP +12, objeto +8%
[Nivel 5] : Cada 10 segundos SP +15, objeto +10%
[Nivel 6]: Cada 10 segundos SP +18, objeto +12%
[Nivel 7]: Cada 10 segundos SP +21, objeto +14%
[Nivel 8]: Cada 10 segundos SP +24, objeto +16%
[Nivel 9]: Cada 10 segundos SP +27, objeto +18%
[Nivel 10]: Cada 10 segundos SP +30, objeto +20%

Requerido para las habilidades: Jupitel Thunder(Mago Nv.1), (Nv.7), (Nv.4), (Archimago Nv.5).
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (fantasma)
Consumo de SP:
Niveles 1-3: 9 SP
Niveles 4-6: 12 SP
Niveles 7-9: 15 SP
Nivel 10: 18 SP
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 1 segundo
Demora:
Niveles 1-3: 1 seg.
Nivel 4-5: 0,9 s.
Nivel 6-7: 0,8 s.
Nivel 8: 0,7 seg.
Nivel 9: 0,6 seg.
Nivel 10: 0,5 s.
Duración: Instantáneamente
Contenido: Un ataque mágico rápido que golpea al enemigo y a todos los enemigos cercanos dentro de un radio de 3x3 celdas. En este caso, el daño total se divide entre todos los enemigos. El ataque tiene un elemento Fantasma.
[Nivel 1] : 80% MATK
[Nivel 2] : 90% MATK
[Nivel 3]: 100% MATK
[Nivel 4]: 110% MATERIAS
[Nivel 5] : 120% MATERIAS
[Nivel 6]: 130% MATERIAS
[Nivel 7]: 140% MATK
[Nivel 8]: 150% MATERIAS
[Nivel 9]: 160% MATK
[Nivel 10]: 170% MATK

Golpe del alma

Requerido para las habilidades: Muro de seguridad(Nv.5), (Nv.7 Archimago)
Requisitos previos: ritmo de napalm(Nivel 4)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (fantasma)
Consumo de SP: 15+3*Skill Lv para un nivel par y 8+3*Skill Lv para un nivel de habilidad impar.
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 0,5 segundos
Demora: segundos para niveles de habilidad pares y niveles de habilidad impares
Duración: Instantáneamente
Descripción: Un ataque mágico rápido con múltiples espíritus que causa daño a un solo objetivo. El ataque tiene un elemento Fantasma.
[Nivel 1] : 1 huelga
[Nivel 2] : 1 golpe, lanzamiento rápido
[Nivel 3]: 2 huelgas
[Nivel 4]: 2 golpes, lanzamiento rápido
[Nivel 5] : 3 huelgas
[Nivel 6]: 3 golpes, lanzamiento rápido
[Nivel 7]: 4 huelgas
[Nivel 8]: 4 golpes, lanzamiento rápido
[Nivel 9]: 5 huelgas
[Nivel 10]: 5 golpes, lanzamiento rápido

Muro de seguridad

Requisitos previos: ritmo de napalm(Nivel 7), (Nivel 5)
Máx. nivel: 10
Clase: Auxiliar
Consumo de SP:
Niveles 1-3: 30
Niveles 4-6: 35
Niveles 7-10: 40
Un objeto: Tierra
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones:(4,5 - 0,5*Nivel de habilidad) seg., mínimo: 1 seg.
Demora: No
Duración: 5*Nivel de habilidad seg. y 1+Habilidad Nv. ataque físico.
Catalizador:
Descripción: Crea un pilar de luz que protege contra una cierta cantidad de ataques físicos cuerpo a cuerpo. No se pueden instalar varios pilares en una jaula o al lado del sistema neumático del sacerdote.
[Nivel 1] : protege contra 2 golpes
[Nivel 2] : protege contra 3 golpes
[Nivel 3]: protege contra 4 golpes
[Nivel 4]: protege contra 5 golpes
[Nivel 5] : protege contra 6 golpes
[Nivel 6]: protege contra 7 golpes
[Nivel 7]: protege contra 8 golpes
[Nivel 8]: protege contra 9 golpes
[Nivel 9]: protege contra 10 golpes
[Nivel 10]: protege contra 11 golpes

Perno frío

Requerido para las habilidades: Frost Diver(Nv.5), (Mago Nv.1).
Máx. nivel: 10
Clase: atacante(Agua agua)
Consumo de SP: 10 + 2*Nivel de habilidad
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones:(0,7*Nivel de habilidad) segundos
Demora: 0,8 + (0,2*Nivel de habilidad) segundos
Descripción: Un ataque mágico que ataca al enemigo con varias ráfagas de hielo. El poder de la carga depende directamente del ataque mágico del personaje.

Requerido para las habilidades: Muro de hielo(Mago Nv.1), (Mago Nv.1)
Requisitos previos: Rayo frío(Nivel 5)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (Agua - agua)
Consumo de SP: 26 - Nivel de habilidad
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 0,8 segundos
Demora: 1,5 segundos
Duración: 3*segundos de nivel de habilidad
Descripción: Inflige daño al enemigo con Magia de Agua (100+10*Skill Lv)%. Posibilidad de congelar al objetivo (35+3*Nivel de habilidad)%. Los muertos vivientes y los jefes no se pueden congelar. Los monstruos de fuego y agua tienen pocas posibilidades de quedar congelados. MDef afecta la duración del efecto de congelación. El enemigo no puede moverse ni atacar mientras está congelado.
[Nivel 1] : 38% de probabilidad de congelarse / 110% MATK 25 SP
[Nivel 2] : 41% de probabilidad de congelarse / 120% MATK 24 SP
[Nivel 3]: 44% de probabilidad de congelarse / 130% MATK 23 SP
[Nivel 4]: 47% de probabilidad de congelarse / 140% MATK 22 SP
[Nivel 5] : 50% de probabilidad de congelarse / 150% MATK 21 SP
[Nivel 6]: 53% de probabilidad de congelarse / 160% MATK 20 SP
[Nivel 7]: 56% de probabilidad de congelarse / 170% MATK 19 SP
[Nivel 8]: 59% de probabilidad de congelarse / 180% MATK 18 SP
[Nivel 9]: 62% de probabilidad de congelarse / 190% MATK 17 SP
[Nivel 10]: 65% de probabilidad de congelarse / 200% MATK 16 SP

Requerido para las habilidades: Earth Spike(Mago Nv.1), (Mago Nv.1).
Máx. nivel: 10
Clase: Maldición (Tierra - tierra)
Consumo de SP: 26 - Nivel de habilidad
Un objeto: Enemigo
Rango: 2 celdas
Tiempo de audiciones: 1 segundos
Demora: No
Duración: 9 + Nivel de habilidad segundos
Catalizador:
Descripción: Convierte al enemigo en piedra con una probabilidad de (20+4*Skill Lv)%. Cambia el elemento objetivo a Tierra 1, agrega +25% MDef y -50% Def. Reduce el HP del objetivo en un 1% del HP máximo cada 5 segundos (pero no reduce menos del 25%). No funciona con los jefes. Lex Aeterna y Steal no funcionan. A partir del nivel 6, la habilidad no consume Red Gemstone si el intento falla.
[Nivel 1] : 24% de probabilidad de maldecir 25 SP
[Nivel 2] : 28% de probabilidad de maldecir 24 SP
[Nivel 3]: 32% de probabilidad de maldecir 23 SP
[Nivel 4]: 36% de probabilidad de maldecir 22 SP
[Nivel 5] : 40% de probabilidad de maldecir 21 SP
[Nivel 6]: 44% de probabilidad de maldecir 20 SP
[Nivel 7]: 48% de probabilidad de maldecir 19 SP
[Nivel 8]: 52% de probabilidad de maldecir 18 SP
[Nivel 9]: 56% de probabilidad de maldecir 17 SP
[Nivel 10]: 60% de probabilidad de maldecir 16 SP

Rayo de fuego

Requerido para las habilidades: Bola de fuego(Nivel 4)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (fuego)
Consumo de SP: 10 + 2*Nivel de habilidad
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones:(0,7*Nivel de habilidad) segundos
Demora: 0,8 + (0,2*Nivel de habilidad) segundos
Descripción:

bola de fuego

Requerido para las habilidades: Muro de fuego(Nivel 5)
Requisitos previos: Descarga de fuego(Nivel 4)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (fuego)
Consumo de SP: 25
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: Lv. 1-5 1,5 segundos, LV 6-10 1 segundos
Demora: 1,5 segundos, nivel. 6-10 1 segundos
Descripción: Ataca al enemigo y a todos los objetivos cercanos, causando un 75% de daño a los demás. Fórmula de daño (90+5*Nivel de habilidad)%. En el sexto nivel de la habilidad, se reduce el tiempo de lanzamiento del hechizo y el retraso después de su uso.
[Nivel 1] : 95% MATK
[Nivel 2] : 100% MATK
[Nivel 3]: 105% MATERIAS
[Nivel 4]: 110% MATERIAS
[Nivel 5] : 115% MATERIAS
[Nivel 6]: 120% MATERIAS
[Nivel 7]: 125% MATERIAS
[Nivel 8]: 130% MATERIAS
[Nivel 9]: 135% MATK
[Nivel 10]: 140% MATK

Muro de fuego

Requerido para las habilidades: Pilar de fuego(Mago Nivel 1)
Requisitos previos: Vista(Nivel 1), (Nivel 5)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (Fuego)
Consumo de SP: 40
Un objeto: Tierra
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones:(2,15 - 0,15*Nivel de habilidad) segundos
Demora: No
Duración:(4 + nivel de habilidad) segundos
Descripción: Coloca un muro de fuego sobre 3 casillas, infligiendo daño a los enemigos que intentan atravesarlo, alejándolos. Cada celda inflige 4+niveles de habilidad de un golpe, con daño según la fórmula MATK*0.5, antes de que se apague.
[Nivel 1] : 5 golpes, 5 seg.
[Nivel 2] : 6 golpes, 6 seg.
[Nivel 3]: 7 golpes, 7 seg.
[Nivel 4]: 8 golpes, 8 seg.
[Nivel 5] : 9 golpes, 9 seg.
[Nivel 6]: 10 golpes, 10 seg.
[Nivel 7]: 11 golpes, 11 seg.
[Nivel 8]: 12 golpes, 12 seg.
[Nivel 9]: 13 golpes, 13 seg.
[Nivel 10]: 14 golpes, 14 seg.

Requerido para: Jupitel Trueno(Mago Nv.1), (Mago Nv.1), (Nv.4), (Mago Nv.1)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante(Viento - Aire)
Consumo de SP: 10 + 2*Nivel de habilidad
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones:(0,7*Nivel de habilidad) segundos
Demora: 0,8 + (0,2*Nivel de habilidad) segundos
Descripción: Un ataque mágico que ataca al enemigo con múltiples ráfagas de fuego. El poder de la carga depende directamente del ataque mágico del personaje.

Tormenta

Requerido para las habilidades: Señor de Vermillion(Mago Nv.1), (Mago Nv.1).
Requisitos previos: Rayo(Nivel 4)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (Viento - Aire)
Consumo de SP: 24 + 5*Nivel de habilidad
Un objeto: Aterrizar 5x5 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 1*segundos de nivel de habilidad
Demora: 2 segundos
Duración: 0,2*segundos de nivel de habilidad
Descripción: Inflige daño a todos los enemigos dentro del área de efecto de la habilidad. El número de golpes depende del nivel de habilidad. 1 golpe cada 0,2 segundos, fórmula de daño 0,8*MATK.
[Nivel 1] : 1 huelga
[Nivel 2] : 2 huelgas
[Nivel 3]: 3 huelgas
[Nivel 4]: 4 huelgas
[Nivel 5] : 5 huelgas
[Nivel 6]: 6 latidos
[Nivel 7]: 7 latidos
[Nivel 8]: 8 latidos
[Nivel 9]: 9 latidos
[Nivel 10]: 10 huelgas

Abrigo energético

Clase: Auxiliar
Un objeto: a mí mismo
Descripción: Un escudo mágico que absorbe parte del daño reduciendo la reserva total de maná.
Dura cinco minutos o hasta que se acabe el maná.
[Costo SP 1-20%] : Reducción de daño 6%, SP requiere 1%
[Costo de SP 21-40 %]: Reducción de daño 12%, SP requiere 1,5%
[Costo SP 41-60%] : Reducción de daño 18%, SP requiere 2%
[Costo SP 61-80%] : Reducción de daño 24%, SP requiere 2,5%
[Costo SP 81-100%] : Reducción de daño 30%, SP requiere 3%

Para obtener esta habilidad, debes tener al menos un nivel de trabajo 35 y completar la misión.
Basta con llevar una pequeña cantidad de botín a los NPC del gremio de magos.
El Gremio de Magos está ubicado en Gefen, en la parte superior izquierda de la ciudad.

Lista de botín requerido:

Cuentas de vidrio: 3 uds. Se puede comprar en la ciudad de Prontera (105,87).
Diamante de 1 quilate: 1 pieza se puede comprar en las ruinas de moroka moc_ruins (52.85).
Carcasa: 5 uds. Se puede eliminar de las moscas (Chonchon) en el lugar superior a Gefen.
Carcasa sólida: 1 ud. Se puede obtener de las moscas rojas (Hunter Fly) en el primer piso de la mazmorra Gefen.

Después de la ejecución misión para convertirse en mago, vamos a la tienda y compramos el bastón más simple, nos dará un 10% de daño con ataques mágicos. Más adelante, este bastón definitivamente necesitará ser reemplazado por algo más valioso, pero por ahora será suficiente.

Ahora necesitamos comprar algunos consumibles. Volamos a Prontera y allí nos dirigimos a la tienda de la izquierda y justo encima de la fuente del centro. Compramos:1) 20-30 uds. volar alas (teletransportarse instantáneamente a un punto aleatorio en la ubicación actual), las necesitaremos para evitar una muerte no deseada. 2) 2 uds. Las alas de mariposa (generalmente llamadas orejas debido a su parecido externo) te permiten teletransportarte instantáneamente al punto de guardado. 3) un poco de carne para el tratamiento.

Vamos a la derecha Kafra de Prontera, guardamos allí y salimos a la derecha fuera de la ciudad. Matamos a varios monstruos para obtener al menos 3-4 niveles de trabajo y aumentar Fire Bolt. Luego subimos a un lugar más alto. Nuestro objetivo es Mandragora, un monstruo estacionario que golpea al 200% con fuego. Golpeamos a los monstruos desde lejos, no nos acerquemos bajo ninguna circunstancia, de lo contrario podría matarnos. De Mandragoras Stem (Stem) cae muy bien, que entregamos a los compradores (muy a menudo se encuentran justo al lado del kafir derecho de Prontera). También en esta ubicación hay un miniboss “Blue Rabbit”, ten cuidado con él, al principio te resultará muy difícil matarlo.

Matando sólo unas pocas Mandrágoras ya recibirás varios niveles de Trabajo. En primer lugar, actualizamos Fire Bolt al nivel 4, luego Fire Ball al nivel 5 y Sight al nivel 1, y finalmente Fire Wall al nivel 10.

Tan pronto como tengas un muro cortafuegos de nivel 10, podrás ir a una ubicación más alta. Allí viven floras que, como las mandrágoras, están inmóviles y el fuego las golpea bien. Cuidado, este lugar está habitado por dos monstruos agresivos: los escarabajos azules y las orugas (argiopes). Los escarabajos se matan muy fácilmente con la ayuda de un muro cortafuegos y rayos cortafuegos, pero las orugas representarán un gran peligro para ti; tendrás que huir de ellas o, en casos extremos, volar con la ayuda de alas de mosca. Un poco más tarde, las orugas ya no te supondrán ninguna dificultad.

Flora

Habiendo alcanzado aproximadamente el nivel 40, nos dispusimos a vencer a los nuevos monstruos "Geógrafo". Usando Kafra, volamos primero a Gefen, luego a Aldebaran y luego a Yuno. En Yuno estamos buscando una aeronave en el lado izquierdo de la ciudad, necesitarás un poco de dinero para entrar a la aeronave. A continuación, abordamos el dirigible y esperamos la parada de Enbrouch. Salimos del aeropuerto de Enbrouch y reservamos en la kaffira más cercana. Vamos al lugar de arriba, aquí viven geógrafos y metalistas. Golpeamos al geógrafo, pero recuerda que dos geógrafos cercanos se curan entre sí, en este caso se pueden dispersar con ayuda del Muro de Fuego, pero esto es bastante caro, debido a que el muro cuesta mucho maná. Asegúrate de acertar también en los metalings, cuatro metalings equivalen a un geógrafo. Aquí puedes subir de nivel hasta el mismísimo Mago.

Para obtener la profesión de Mago se requiere un mínimo de nivel de Trabajo 40, pero un mago no es una profesión que no tenga nada que mejorar. Es por eso que solo subimos de nivel hasta 50 niveles de trabajo y solo después de eso vamos a completar la misión para obtener una profesión.

Puedes obtener la profesión de mago a partir de 40 trabajos, pero no se recomienda hacer esto, pero debes subir de nivel hasta 50 trabajos y solo después de eso ir a completar la misión.

Habiendo recibido la cantidad requerida de trabajos, vamos a Gefen al gremio de magos. Está ubicado en el centro de la ciudad, en una torre alta en el último piso.

Entramos en la torre y subimos las escaleras hasta el último piso.

Hablamos con la jefa del gremio (la chica de la mesa pequeña).

Si tu nivel de trabajo es inferior a 50, el jefe del gremio te pedirá que le lleves piedras elementales, 5 de cada una.

Sangre Roja: 5 uds. Se puede obtener del Hongo Rojo.
Azul Cristal: 5 uds.
Viento de Verdura: 5 uds. el porcentaje de caída más alto es de Grand Peco. Viven en la ubicación abajo->abajo->derecha->justo desde la ciudad de Yuno.
Verde Vivo: 5 uds.

O 10 de cada uno de Piedra preciosa roja, Piedra preciosa azul y Piedra preciosa amarilla.

Piedra preciosa roja: 10 uds.
Piedra preciosa azul: 10 uds.
Piedra preciosa amarilla: 10 uds.

Primero debe aprobar una prueba escrita, es decir, responder varias preguntas. Hay 3 conjuntos de preguntas, cada uno con 10 preguntas. A continuación se muestran todas las preguntas y sus respuestas.

Opción 1:

1. ¿Cuál de los siguientes no es necesario para aprender Fire Wall? ( Respuesta:
Traducción: ¿Qué hechizo no es necesario para aprender la habilidad “Muro de fuego”? ( Respuesta: Golpe de napalm)
2. Independientemente de su atributo anterior, ¿a qué cambia el atributo del monstruo cuando le lanzas Frost Diver? ( Respuesta: Agua)
Traducción: ¿Qué elemento es el monstruo congelado por "Ice Wave"? ( Respuesta: Agua)
3. Cuando dominas completamente Napalm Beat, ¿cuál es la proporción del aumento de MATK usando ese hechizo? ( Respuesta: 1,7 veces)
Traducción: ¿Cuántas veces aumenta el poder de un ataque mágico si se estudia al máximo la habilidad “Golpe de Napalm”? ( Respuesta: 1.7)
4. ¿Qué elemento necesitas para lanzar Stone Curse? ( Respuesta:
Traducción: ¿Qué elemento se requiere para usar el hechizo Stone Curse? ( Respuesta: joya)
5. ¿Cuál de los siguientes no es necesario para dominar Safety Wall? ( Respuesta: Aumentar la recuperación de SP Lv 6)
Traducción: ¿Qué hechizo no es necesario para aprender la habilidad “Muro de seguridad”? ( Respuesta: recuperación de SP)
6. Sin el bono de INT, ¿qué cantidad de SP se recupera cada 10 segundos cuando has aprendido Incrementar la recuperación de SP Lv 7? ( Respuesta: 21)
Traducción: ¿Cuánto SP se restaurará con la habilidad Recuperación de SP aprendida hasta el nivel 7, excluyendo las bonificaciones de estadísticas? ( Respuesta: 21)
7. Usando Energy Coat, cuando te queda el 50% de tu SP, ¿cuánto SP se usa cuando te golpean y en qué porcentaje se reduce el daño? ( Respuesta: Daño 18% SP2%)
Traducción: ¿Cuánto daño se reduce y cuánto SP se consume al usar Defensa Energética si solo queda 50% de SP? ( Respuesta: Daño 18%; SP 2%)
8. ¿Cuánto SP se consume y cuántas veces puedes evitar ataques cuando usas Safety Wall Lv 6? ( Respuesta: SP 40, 7 veces)
Traducción: ¿Cuál es el costo de SP al usar la habilidad [Muro de seguridad] nivel 6 y cuántos golpes resistirá? ( Respuesta: SP 35, 7 veces)
9. ¿Cuánto SP se necesita al usar Lv 10 Thunderstorm? ( Respuesta: 74)
Traducción: ¿Cuánto SP se requiere para un hechizo de Tormenta de nivel 10? ( Respuesta: 74)
10. ¿Qué habilidad es el entrenamiento más útil en Byalan Dungeon? ( Respuesta:
Traducción: ¿Qué hechizo es más útil en las mazmorras de Bailan? ( Respuesta: Iluminación)

Opcion 2:

1. ¿De qué monstruo puedes obtener un Guardia ranurado? ( Respuesta: Crisálida)
Traducción: ¿Al matar a cuál de estos monstruos puedes obtener una ranura para Defensor? ( Respuesta: Crisálida)
2. ¿Cuál de los siguientes es el monstruo más fácil de cazar para un mago de bajo nivel? ( Respuesta: Flora)
Traducción: ¿Cuál de estos monstruos es más fácil de matar para un mago? ( Respuesta: Flora)
3. ¿Qué monstruo no se verá afectado por Stone Curse? ( Respuesta: Druida malvado)
Traducción: ¿Cuál de estos monstruos no se ve afectado por el hechizo Stone Curse? ( Respuesta: Druida malvado)
4. Al atacar a un monstruo con atributo de agua Lv 3 con un arma con atributo de viento, ¿cuál es el porcentaje de daño? ( Respuesta: 200%)
Traducción: ¿Cuánto aumentará el daño al monstruo Hidra si lo atacas con magia de Viento? ( Respuesta: 200%)
5. Si un bebé lobo del desierto y un familiar pelearan, ¿cuál ganaría? ( Respuesta: Bebé lobo del desierto)
Traducción: ¿Quién es más fuerte: el Lobo del Desierto o el Familiar? ( Respuesta: Cachorro de lobo del desierto)
6. ¿Cuál de las siguientes no puede ser una linda mascota? ( Respuesta: Rana Roda)
Traducción: ¿Cuál de estos monstruos no puede ser domesticado? ( Respuesta: Rana Roda)
7. Elige el monstruo que sea débil contra un ataque de atributo de fuego. ( Respuesta: Duende Martillo)
Traducción: ¿Cuál de estos monstruos es fácil de matar con magia de Fuego? ( Respuesta: Duende con un martillo)
8. ¿Cuál de los siguientes tiene la mayor defensa? ( Respuesta: Caramelo)
Traducción: ¿Cuál de estos monstruos tiene la mayor defensa mágica? ( Respuesta: Caramelo)
9. Elige el monstruo que sea de una especie diferente. ( Respuesta: Anillo fantasma)
Traducción: ¿Cuál de estos monstruos es diferente de los demás en raza? ( Respuesta: cuerda)
10. ¿Cuál de los siguientes no es un monstruo no muerto? ( Respuesta: desviación)
Traducción: ¿Cuál de estos monstruos no es un no-muerto? ( Respuesta: Devios)

Opción 3:

1. ¿Qué estadística es la más importante para un mago? ( Respuesta: EN T)
Traducción: ¿Cuál es la característica más importante de un mago? ( Respuesta: Inteligencia)
2. ¿Qué atributo no tiene un ataque tipo "Bolt"? ( Respuesta: Tierra)
Traducción: ¿Qué elementos de hechizos tiene menos el mago? ( Respuesta: Tierra)
3. Elige el que no se relacione con un mago. ( Respuesta: Bueno vendiendo cosas.)
Traducción: ¿Qué no se puede decir de los magos? ( Respuesta: Los magos saben cómo comerciar)
4. ¿Qué ciudad es el hogar de los magos? ( Respuesta: Geffen)
Traducción: ¿En qué ciudad está ubicado el Gremio de Magos? ( Respuesta: Geffen)
5. ¿Cuál de las siguientes cartas no tiene nada que ver con INT? ( Respuesta: Tarjeta del soldado Andrew)
Traducción: ¿Cuál de estas cartas no suma Inteligencia? ( Respuesta: Mapa detallado)
6. ¿En qué es bueno el mago en comparación con otras clases de trabajo? ( Respuesta: Habilidades mágicas excepcionales)
Traducción: ¿Qué pueden hacer todos los magos? ( Respuesta: Usa magia)
7. ¿Cuál es la bonificación de INT en el trabajo Lv 40 para un mago? ( Respuesta: 5)
Traducción: ¿Qué bonificación a la Inteligencia obtiene un mago en el nivel profesional 40? ( Respuesta: 5)
8. ¿Qué objeto no puede equipar un mago? ( Respuesta: Jugador de bolos)
Traducción: ¿Cuál de estos no pueden usar los magos? ( Respuesta: kóbold)
9. ¿Cuál de los siguientes es el catalizador al preparar la solución de prueba 3 de Mage? ( Respuesta:
Traducción: ¿Qué catalizador se requiere para el segundo turno n.° 3 en el examen de Mago? ( Respuesta: Gema azul)
10. ¿Qué carta es irrelevante para la magia? ( Respuesta: Tarjeta Magnolia)
Traducción: ¿Cuál de estas cartas no es necesaria para los magos? ( Respuesta: Mapa de Magnolia)

Después de las preguntas, volvemos a hablar con el mago, este nos enviará a la sala de espera para completar la última parte de la misión. Antes de ir a la sala de espera, conviene abastecerse de pociones reconstituyentes y varias latas verdes (eliminan el hechizo del silencio).

Al hacer clic en el NPC en la sala de espera, serás llevado inmediatamente a un lugar con muchos monstruos que deberás matar en un tiempo determinado. Coloca hechizos de agua, fuego y viento en el panel. Todas las habitaciones se enumeran a continuación en orden:

Habitación 1:

Todos los monstruos tienen el elemento Agua. Necesitas vencerlos con hechizos de Viento y Aire.

La habitación está habitada por monstruos agresivos: una sirena y una hidra. La sirena es, por supuesto, el más peligroso de todos los monstruos y, además, a menudo lanza un hechizo silencioso, por eso nos llevamos un par de latas verdes. En una habitación siempre apareces en el centro. En primer lugar, miramos dónde están la sirena y otros monstruos agresivos y, en consecuencia, corremos en la dirección opuesta, hacia la esquina de la habitación, colocando simultáneamente muros cortafuegos. Golpeamos a todos los monstruos en esta sala con magia de aire Lightning Bolt. Muchos de los monstruos en esta sala perciben el lanzamiento, así que no comiences a lanzar habilidades cerca de los monstruos.

Después de matar al último monstruo, aparecerán varios monstruos más en el centro de la habitación, minijefes, por así decirlo, todos estarán inmóviles. Lo más importante es no pararte cerca del centro de la habitación, de lo contrario el monstruo central "Sea Sphere" puede autodestruirse y tendrás que volver a realizar esta parte de la misión. Tan pronto como mates a estos monstruos, tu personaje será transferido automáticamente a la siguiente habitación.

Sala 2:

Todos los monstruos tienen el elemento Tierra - Tierra. Necesitas golpearlos con fuego - hechizos de fuego.

Al igual que en la última sala, aquí también hay muchos monstruos agresivos y no agresivos. Las tácticas de comportamiento son exactamente las mismas, corremos en la dirección donde hay menos monstruos, colocando muros cortafuegos en el camino. Golpeamos a los monstruos detrás de la pared con un Fire Bolt normal. Después de matar a todos los monstruos, también aparecerán varios monstruos estacionarios en el centro, que son muy fáciles de matar.

Sala 3:

Todos los monstruos tienen el elemento Fuego - Fuego. Necesitas vencerlos con Agua - Hechizos de agua.

Esta es la habitación más difícil de todas, ya que todos los monstruos tienen el elemento fuego y pueden atravesar libremente los muros cortafuegos. Las tácticas en esta sala son algo diferentes. Comenzamos a huir de los monstruos agresivos y lanzamos Frost Diver al más rápido de ellos. Si un monstruo se congela, entonces, sin prestarle atención, seguimos huyendo e intentamos congelar al resto de monstruos agresivos. Una vez que ya no te persiguen, comenzamos a destruir los monstruos uno por uno usando Frost Diver. Ahora, si el monstruo se congela, lanza un rayo encima del congelamiento. Después de matar a todos los monstruos, el monstruo "General" aparecerá en el centro. La dificultad de este monstruo es que constantemente lanza varios hechizos desde lejos, aquí necesitaremos varias pociones reconstituyentes.

Si mueres durante el pasaje, existe la posibilidad de que tengas que responder preguntas de penalización, solo hay 5 de ellas.
1. ¿Cuál de estos monstruos tiene un elemento diferente a los demás? ( Respuesta: cornato)
2. ¿Cuál de estos monstruos no puede recoger objetos del suelo? ( Respuesta: cero)
3. ¿Cuál de estos monstruos no responde a los hechizos dirigidos a él? ( Respuesta: Puerto pequeño)
4. ¿Cuál de estos hechizos es más efectivo contra el monstruo Sea Orb?( Respuesta: Iluminación)
5. ¿Cuál de estos monstruos puede moverse? ( Respuesta: frildora)

Después de completar la misión de combate, volvemos al jefe del gremio de magos y recibimos la preciada profesión.

Ruta alternativa:

Si no puedes completar ninguna de las habitaciones con monstruos o tienes algún tipo de construcción complicada que no te permite matar monstruos fácilmente, entonces existe una forma alternativa de completar esta parte de la misión.
Basta con morir solo 5 veces (a veces más) en la primera habitación con monstruos. Después de lo cual se te dará la opción de traer Worn Out Scroll. La forma más sencilla es, por supuesto, comprar un pergamino a otros jugadores, llevárselo al mago y él nos dará crédito por la misión de combate.

Requisitos: muro cortafuegos(Nivel 1)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (fuego)
Consumo de SP: 25
Objetivo: 1 celda
Radio: 3x3 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 3,3-0,3*nivel de habilidad seg.
Demora: 1 segundo.
Duración: 30 segundos.
Catalizador: 1 piedra preciosa azul para los niveles 6-10
Descripción: Crea una trampa de fuego en una celda determinada. Golpea con un elemento fuego (50 + MATK/5)*(2+nivel de habilidad) en un cuadrado de 3x3. Ignora MDEF e INT. Una vez capturado, el objetivo no puede moverse hasta que reciba todo el daño (0,2*(número de golpes) seg.).

Nivel
habilidad
Cantidad
golpes
Tiempo de lanzamiento
1 3 3 seg.
2 4 2,7 seg.
3 5 2,4 seg.
4 6 2,1 seg.
5 7 1,8 seg.
6 8 1,5 seg.
7 9 1,2 seg.
8 10 0,9 seg.
9 11 0,6 seg.
10 12 0,3 seg.

Requerido para: Tormenta de meteoritos(Mago Nivel 2)
Requisitos: Vista(Nivel 1), (Nivel 1)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (fuego)
Consumo de SP: 33 + (nivel de habilidad)*2
Objetivo: A mí mismo
Radio: 7 celdas
Tiempo de audiciones: 0,7 seg.
Demora: 2 segundos.
Descripción: La habilidad sólo se puede utilizar si se utiliza la habilidad Vista. Inflige daño a todos los enemigos alrededor del mago, mientras que el efecto de la habilidad Vista disminuye.
[Nivel 1] : 120% MATERIAS
[Nivel 2] : 140% MATK
[Nivel 3]: 160% MATK
[Nivel 4]: 180% MATERIAS
[Nivel 5] : 200% MATK
[Nivel 6]: 220% MATK
[Nivel 7]: 240% MATK
[Nivel 8]: 260% MATK
[Nivel 9]: 280% MATK
[Nivel 10]: 300% MATK

Tormenta de meteoritos

Requisitos: Sightrasher(Nivel 1), (Nivel 1)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (fuego)
Consumo de SP: dependiendo del nivel
Objetivo: Tierra
Radio: 7x7 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 15 segundos
Demora: 2+0,5*(nivel de habilidad) segundos
Descripción: Invoca una lluvia de meteoritos en un área específica (9x9 celdas) y golpea a todos los enemigos en el campo de efecto. Un meteoro inflige un daño igual al poder del ataque mágico del mago y tiene un 3*(nivel de habilidad)% de probabilidad de aturdir al objetivo.
[Nivel 1] : 2 meteoros causan 1 golpe / Posibilidad de aturdir 3% / SP 20
[Nivel 2] : 3 meteoros causan 1 golpe / Posibilidad de aturdir 6% SP 24
[Nivel 3]: 3 meteoros dan 2 golpes / Posibilidad de aturdir 9% / SP 30
[Nivel 4]: 4 meteoros dan 2 golpes / Posibilidad de aturdir 12% / SP 34
[Nivel 5] : 4 meteoritos dan 3 golpes / Posibilidad de aturdir 15% / SP 40
[Nivel 6]: 5 meteoritos dan 3 golpes / Posibilidad de aturdir 18% / SP 44
[Nivel 7]: 5 meteoritos dan 4 golpes / Posibilidad de aturdir 21% / SP 50
[Nivel 8]: 6 meteoritos dan 4 golpes / Posibilidad de aturdir 24% / SP 54
[Nivel 9]: 6 meteoros dan 5 golpes / Posibilidad de aturdir 27% / SP 60
[Nivel 10]: 7 meteoritos dan 5 golpes / Posibilidad de aturdir 30% / SP 6

Trueno Júpitel

Requerido para: Señor de Bermellón(Nivel 5), (Nivel 5)
Requisitos: ritmo de napalm(Nivel 1), (Nivel 1)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (Viento - Aire)
Consumo de SP:(17+nivel de habilidad)*3
Objetivo: enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 2+nivel de habilidad*0,5 segundos
Demora: No
Descripción: Lanza un rayo en forma de bola al enemigo, que lo derriba y le inflige varios golpes mágicos con el elemento Viento: Aire.
[Nivel 1] : 3 golpes / tiempo de lanzamiento 2,5 segundos
[Nivel 2] : 4 golpes / tiempo de lanzamiento 3,0 segundos
[Nivel 3]: 5 golpes/tiempo de lanzamiento 3,5 segundos
[Nivel 4]: 6 golpes/tiempo de lanzamiento 4,0 segundos
[Nivel 5] : 7 golpes/tiempo de lanzamiento 4,5 segundos
[Nivel 6]: 8 golpes/tiempo de lanzamiento 5,0 segundos
[Nivel 7]: 9 golpes/tiempo de lanzamiento 5,5 segundos
[Nivel 8]: 10 golpes/tiempo de lanzamiento 6,0 segundos
[Nivel 9]: 11 golpes / Tiempo de lanzamiento 6,5 segundos
[Nivel 10]: 12 golpes/tiempo de lanzamiento 7,0 segundos

Requisitos: Tormenta(Nivel 1), (Nivel 5)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (Viento - Aire)
Consumo de SP: 56 + 4*(nivel de habilidad)
Objetivo: Tierra
Radio: 7x7 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 15,55 - (nivel de habilidad)*0,5 segundos
Demora: 5 segundos
Descripción: Golpea el área con 4 rayos. Cada conjunto de rayos cae 10 veces (40 impactos en total) para causar (8+(nivel de habilidad*2))% de daño MATK.
Con un 4*(nivel de habilidad)% de posibilidades de cegar al enemigo.
[Nivel 1] : Posibilidad de cegar 4% / 10% MATK
[Nivel 2] : Posibilidad de cegar 8% / 12% MATK
[Nivel 3]: Posibilidad de cegar 12% / 14% MATK
[Nivel 4]: Posibilidad de cegar 16% / 16% MATK
[Nivel 5] : Posibilidad de cegar 20% / 18% MATK
[Nivel 6]: Posibilidad de cegar 24% / 20% MATK
[Nivel 7]: Posibilidad de cegar 28% / 22% MATK
[Nivel 8]: Posibilidad de cegar 32% / 24% MATK
[Nivel 9]: Posibilidad de cegar 36% / 26% MATK
[Nivel 10]: Posibilidad de cegar 40% / 28% MATK

Bola de agua

Requisitos: perno frío(Nivel 1), (Nivel 1)
Máx. nivel: 5
Clase: Atacante (Agua)
Consumo de SP: 15 + 5*(nivel de habilidad/2)
Objetivo: 1 oponente
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones:(nivel de habilidad) segundos
Demora: No
Descripción: Golpea al objetivo (Nv.*Nv. -1) una vez con una bola de agua con una fuerza de (100+30*(Nv. de habilidad)% MATK). En este caso, debes pararte en el agua.
El daño de cada bola no es el mismo (como es el caso del Trueno de Júpiter), por ejemplo, Lex Aeterna (Habilidad del Sacerdote) sólo afecta el primer golpe.
La cantidad de globos de agua depende del tamaño del charco en el que te encuentras. En el nivel 1 se requiere un cuadrado de agua de 1x1 bajo los pies, 9 bolas en los niveles 2-3 requieren un cuadrado de agua de 3x3 y 25 bolas en los niveles 4-5 requieren cuadrados de 5x5.
Además, si estás parado en la inundación, la bola de agua "devorará" las células necesarias.
[Nivel 1] : 1 bola de agua / 1×1 celdas de agua, 130% MATK, tiempo de lanzamiento 1 segundo.
[Nivel 2] : 3 bolas de agua / 3x3 celdas de agua, 160% MATK, tiempo de lanzamiento 2 segundos.
[Nivel 3]: 8 bolas de agua / 3x3 celdas de agua, 190% MATK, tiempo de lanzamiento 3 segundos.
[Nivel 4]: 15 bolas de agua/celdas de agua 5x5, 220% MATK, tiempo de lanzamiento 4 segundos.
[Nivel 5] : 24 bolas de agua / 5x5 celdas de agua, 250% MATK, tiempo de lanzamiento 5 segundos.

Muro de hielo

Requerido para: Nova helada(Mago Nv.1), (Alto Mago Nv.1).
Requisitos: buzo de hielo(Nivel 1), (Nivel 1)
Máx. nivel: 10
Clase: Auxiliar (Agua)
Consumo de SP: 20
Objetivo: 1 celda
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: Instantáneamente
Demora: No
Duración: 4+4*(nivel de habilidad) segundos, o hasta que se rompa
Descripción: Crea un muro de 5 celdas de largo, protegiendo al Mago de los ataques enemigos. Cada segundo el muro pierde 50 unidades de fuerza. El muro puede ser destruido, pero no puedes atravesarlo. Ice Wall tiene 200+200*(nivel de habilidad) HP.
Ice Wall no se puede usar en GW y no se puede colocar en Deluge Sage.
[Nivel 1] : 500 CV / 10 segundos
[Nivel 2] : 600 CV / 12 segundos
[Nivel 3]: 800 CV / 16 segundos
[Nivel 4]: 1000 CV / 20 segundos
[Nivel 5] : 1200 CV / 24 segundos
[Nivel 6]: 1400 CV / 28 segundos
[Nivel 7]: 1600 CV / 32 segundos
[Nivel 8]: 1800 CV / 36 segundos
[Nivel 9]: 2000 CV / 40 segundos
[Nivel 10]: 2200 CV / 44 segundos

Frost Nova

Requisitos: pared de hielo(Nivel 1)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (Agua)
Consumo de SP: 47 - 2*(nivel de habilidad)
Objetivo: A mí mismo
Radio: 5x5 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 6 - 0,5*(nivel de habilidad/2) segundos
Demora: 1 segundo.
Duración: la congelación se bloquea durante 1,5*(nivel de habilidad) segundos
Descripción: Golpea a todos los enemigos en un área de 5x5 celdas alrededor del lanzador con un elemento agua, con una probabilidad de congelarse y un poder de 66+7*(nivel de habilidad)% MATK. La probabilidad de congelarse es mayor que la de Ice Wave (33+5*Skill Lv.%).

Ráfaga de tormenta (tormenta de hielo)

Requisitos: ritmo de napalm(Nivel 1), (Nivel 1)
Máx. nivel: 10
Clase: Atacante (Agua)
Consumo de SP: 78
Objetivo: Tierra
Radio: 9x9 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 5+ (nivel de habilidad) segundos
Demora: 5 segundos
Duración: 5 segundos
Descripción: Provoca una tormenta de nieve en el área seleccionada, provocando 10 impactos en un área de 9x9. Los enemigos resultan dañados y dispersos en direcciones aleatorias. La tormenta llega en 10 oleadas y después de la tercera, el enemigo atrapado en la tormenta se congela. Los mobs que reciben 3 golpes se congelan y no reciben más daño.
El daño por impacto depende de 40*(nivel de habilidad)%+100% MATK

Nivel
habilidad
matkTiempo de lanzamiento
1 140% 6 seg.
2 180% 7 seg.
3 220% 8 seg.
4 260% 9 seg.
5 300% 10 seg.
6 340% 11 seg.
7 380% 12 seg.
8 420% 13 seg.
9 460% 14 seg.
10 500% 15 seg.

Requerido para: Heaven's Drive(Mago Nivel 3).
Requisitos: maldición de piedra(Nivel 1)
Máx. nivel: 5
Clase: Atacante (Tierra)
Consumo de SP: 10 + 2*(nivel de habilidad)
Objetivo: 1 oponente
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 0,7*(nivel de habilidad) seg.
Demora: 0,8 + 0,2*(nivel de habilidad) seg.
Descripción: Golpea a un enemigo con púas de piedra. El ataque tiene el elemento Tierra - Tierra.

Requerido para: Atolladero(Mago Nivel 1).
Requisitos: Pico de Tierra(Nivel 3)
Máx. nivel: 5
Clase: Atacante (Tierra)
Consumo de SP: 24 + 4*(nivel de habilidad)
Objetivo: 1 celda
Radio: 5x5
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 1*(nivel de habilidad) seg.
Demora: 1 segundo.
Descripción: Levanta el suelo en un área pequeña, causando daño a los enemigos dentro de ella.
Golpea a todos los enemigos en un área de celdas de 5x5 (nivel de habilidad) veces, 1*MATK cada uno. Elimina escaleras en el área de cobertura.

Atolladero (Squag)

Requisitos: Heaven's Drive(Nivel 1)
Requerido para: Campo gravitatorio(Nivel 1, Gran Mago).
Máx. nivel: 5
Clase: Auxiliar (Tierra)
Consumo de SP: 5*(nivel de habilidad)
Objetivo: Tierra
Radio: 5x5 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: Instantáneamente
Demora: No
Duración: 5*(nivel de habilidad) seg.
Descripción: Crea un pantano en un área seleccionada de 5x5 celdas. Todos aquellos atrapados en el área de Mire pierden la mitad de su velocidad de movimiento, y su Destreza y Precisión se reducen en 10 con cada nivel del hechizo. Para PvP y GW solo 5%*(nivel de habilidad). No se puede reducir el valor de Destreza y Destreza en más del 50% (para monstruos) o el 25% (para jugadores) de su valor actual. Termina los efectos de Mejorar la concentración, Adrenalina y 2H Quicken. No funciona con monstruos jefes.

Nivel de habilidadtiempo de acciónDisminuir AGI/DEX
1 5 seg.10
2 10 seg.20
3 15 seg.30
4 20 seg.40
5 25 seg.50

Máx. nivel: 1
Clase: Activo
Consumo de SP: 40
Un objeto: Personaje
Tiempo de audiciones: 2 segundos.
Duración: 120 seg.
Descripción: Invoca una bola de fuego protectora que rodea al personaje durante 2 minutos. Cuando un enemigo entra en contacto con el caparazón de la pelota, el enemigo recibe daño (igual al Ataque Mágico del personaje) y es empujado hacia atrás. Después de esto, el efecto de la habilidad se cancela. No hace retroceder a los enemigos dentro de los castillos durante la guerra.

Para obtener una habilidad de misión, debes tener al menos un nivel de trabajo 30 y completar una misión pequeña.
Primero volamos a Gefen y nos dirigimos a la torre (centro de la ciudad).
Subimos al último piso y hablamos con el gato. maullar.


Le decimos:
- Ahora yo también tengo sueño...
- Claro, me gustaría aprender una nueva habilidad.
Luego volamos a Prontera. En la parte superior izquierda de la ciudad entramos al edificio.


Hablando a Simón Mayace.


Le decimos:
- Quiero aprender sobre las devoluciones.

Tras esto, volvemos a la torre y volvemos a hablar con el gato. Meow te pedirá que traigas 10 piedras elementales. cada tipo.

Sangre Roja: 10 uds. Se puede obtener del Hongo Rojo.
Azul Cristal: 10 uds. Se puede obtener del Hongo Negro.
Viento de Verdura: 10 uds. el porcentaje de caída más alto es de Grand Peco. Viven en la ubicación abajo->abajo->derecha->justo desde la ciudad de Yuno.
Verde Vivo: 10 uds. Lo mejor es sacarlo de la Vitata en el hormiguero del segundo piso.

Le damos las piedras a la gata y ella nos enseña una nueva habilidad.

Antes de comenzar a cazar nuevos monstruos, primero debes mejorar tu comerciante. En primer lugar, podrás vender todo el botín que recolectes por un 25% más caro y comprar consumibles por un 25% más barato. Subir de nivel a un comerciante no te llevará mucho tiempo, ya que ya sabes cómo subir de nivel al comienzo del juego. Habiendo recibido la profesión de comerciante, debe actualizar: ampliar el límite de peso (nivel 3), descuento (nivel 10) y sobrecarga (nivel 10). Más adelante, podrás subir de nivel el Vending para vender artículos raros en tu propia tienda.

Una vez que hayas recibido la profesión de Mago, deberías recurrir un poco, por ejemplo, a los geógrafos para poder ganar algunos niveles de Trabajo. En primer lugar, descargue Storm Gust y Jupitel Thunder. El resto de las habilidades dependerán de tu constitución.

En primer lugar, puedes visitar la Torre del Reloj con varios relojes, a saber, el reloj y la alarma nos interesan. Los Shreds arrojan un buen porcentaje de eliniums, que siempre tienen demanda entre los comerciantes, y las alarmas arrojan oridecons, que son menos costosos, pero brindan un poco más de experiencia para los shreds.

Alarma
Reloj

Moscovia

Primero volaremos a Alberta. En la esquina inferior derecha de la ciudad hay un NPC que viaja a la isla de Moscovia. Luego, en el muelle, haz clic inmediatamente en otro NPC (rota un poco el mapa, de lo contrario no lo verás debido a las velas) y selecciona "Bosque denso". Subimos un lugar y ya estamos.

Aquí nos interesan los duendes y lesavkas (en algunos servidores el nombre del monstruo puede ser Mavka). Para una buena mejora en esta ubicación, necesitarás dos accesorios con una Tarjeta Imp (aumenta el daño y la velocidad de lanzamiento de la habilidad Fire Bolt en un 25%). A continuación, colocamos en el panel 5-6 niveles de habilidad para matar duendes y 3 niveles de habilidad para matar bosques. La ventaja de la ubicación es que tiene mucha experiencia y el hecho de que los monstruos no son agresivos y no sienten el lanzamiento. La desventaja es la falta de botín caro, así como los cafres cercanos y la compra adicional de dos cartas de diablillo.

les

Picaduras

Las picaduras viven en Glast Heim en el lugar (gl_sew03.gat).

Hay muchas picaduras en la ubicación y aproximadamente la mitad de gárgolas. Las picaduras arrojan guantes de ranura (guantes) y las gárgolas arrojan dedal de arco (un accesorio para un arquero). Las picaduras son alcanzadas en un 200% por el fuego y las gárgolas son alcanzadas en un 200% por la tierra. Es bastante fácil vencer a ambos monstruos, ya que ambos tienen pocas vidas. Pero aun así hay que evitar las gárgolas y es recomendable tener una tarjeta Vitata para el tratamiento, ya que el camino hasta el lugar es muy largo.

Isla sin nombre

Hablando de Nombre, ya nos referimos a una gran fiesta que acaba con todos los monstruos a su paso. Es mejor ir a Nemesis desde el nivel 80+, de lo contrario será muy difícil y será muy difícil encontrar un grupo adecuado para el nivel.
Hay muchos monstruos aquí: Banshee y Ragged Zombie. Banshee: raza - demonio, tamaño - mediano, elemento sombra2. De ellos, la bufanda de lana representa un buen porcentaje. Zombie: raza: no-muerto, tamaño mediano, elemento no-muerto3. Se les caen zapatos de marea. El resto de monstruos de esta mazmorra no nos interesan.

Como regla general, los grupos pequeños (grupos) se reúnen en nombre del nombre, por lo que, por primera vez, intente visitar el nombre no con el objetivo de ganar dinero, sino para adquirir la mayor experiencia posible.

Thor

Vamos al Tor solo con un grupo grande y desde un nivel no inferior a 90. De las cosas, debes tener una Tarjeta Pasana en tu reserva, le da a tu armadura el estado de Fuego y significa que todos los hechizos de fuego no impactarán. Tú mucho. Ventajas: excelente botín, mucha experiencia. De las desventajas: espere hasta que se reúna el grupo y espere que esta vez no haya gente corrupta en el grupo.
Puedes llegar a Tor desde Rachel de la siguiente manera: Rachel (ciudad) ->Ve_fild02->(izquierda) Ve_fild01->(abajo) Ve_fild04-> (izquierda) Ve_fild03. La entrada a la mazmorra está en el servidor de ubicación (arriba).
Dentro de la mazmorra nos interesa la siguiente ubicación:

Hay muchos monstruos viviendo aquí, el más delicioso de los cuales es Kasa.

Todo el proceso de obtención de una visa consiste en acudir a grandes grupos. Como regla general, pocas personas prefieren subir de nivel en solitario.


Tu nivel base debe ser 99.
Tu nivel de trabajo debe ser 50.
Debes utilizar todas las habilidades disponibles (puntos de habilidad)
Tu profesión debe ser clase 2-1 o 2-2.
No eres clase de bebe
No debes tener ningún artículo ni botín ni en tu equipo ni en tu bolso (excepto un anillo de bodas o artículos de misión, como un letrero de la misión The Sign).
Debes tener exactamente 1.285.000 zenys.
No debes tener un halcón (si eres Cazador), un Pekopeko (si eres Caballero o Crucero), ni un carro (si eres Alquimista o Herrero).

Todas las habilidades de misión que recibiste volverán a ti tan pronto como recibas tu primera profesión mejorada.

Volamos a Yuno, nos acercamos al Bibliotecario yuno_in02 (91, 176) dentro de la Academia Saga (primero vamos a la izquierda, en el primer giro subimos)

Debes tener exactamente 1.285.000z para pasar la primera etapa. A continuación debes subir un poco y hablar con Libro de Ymir Libro de Ymir yuno_in02 (93,207).

A continuación, vamos desde este NPS hasta el final, vamos a la izquierda hacia el puerto, caminamos por el camino (en forma de letra S) y entramos nuevamente al puerto. A continuación, comienza la parte más difícil de la misión: debes ingresar a una habitación con un camino azul en espiral que desciende.

Como resultado, debes ingresar a una habitación con un camino en espiral, en el centro de esta habitación habrá un teletransporte. Sólo necesitas ingresar al portal central y nunca a los portales laterales.

Luego nos acercamos al coche (NPC Heart of Ymir) y hablamos con él.

Salimos de esta sala (al mismo puerto por donde entraste a esta sala), subimos a la cima y hablamos nuevamente con el Libro de Ymir. Selecciona “Continuar leyendo” y accede al Salón de la Fama.

Subimos hasta el final (más allá de los NPC que te serán útiles cuando adquieras una profesión mejorada), vamos a la siguiente habitación.

Hablamos con Valkyrie valkyrie (48, 86), ella te nombrará Alto Novicio y te enviará a la ciudad correspondiente a tu profesión. Tendrás 100 puntos de estado.

Después de renacer, consigue 9 trabajos (matando monstruos) y contacta al NPC con el que contactaste cuando recibiste tu primera profesión. No es necesario que vuelvas a realizar la misión, solo consigue la profesión.

Cuando esté listo para obtener una profesión mejorada, deberá volar a Yuno, hablar con el libro y, después de ingresar al salón de la fama, seleccionar el NPC deseado.

(Nivel 5), (Nivel 7)
Clase: Pasivo
Máx. nivel: 10
Descripción: Aumenta la cantidad máxima de SP y te permite ganar una cierta cantidad de SP al matar monstruos.
La cantidad de SP recibido depende del nivel del monstruo, fórmula: Monster Lv * (95+15*SkillLV)% (es decir, cuando destruyes un monstruo de nivel 20 con el quinto nivel de Soul Drain, recibirás 34 SP) .
[Nivel 1] : SP máximo +2%
[Nivel 2] : SP máximo +4%
[Nivel 3]: SP máximo +6%
[Nivel 4]: SP máximo +8%
[Nivel 5] : SP máximo +10%
[Nivel 6]: SP máximo +12%
[Nivel 7]: SP máximo +14%
[Nivel 8]: SP máximo +16%
[Nivel 9]: SP máximo +18%
[Nivel 10]: SP máximo +20%

Destructor mágico

(Nivel 1)
Requisitos: aumentar la recuperación de SP(Nivel 1)
Clase: Agresor
Máx. nivel: 1
Consumo de SP: 8
Un objeto: Enemigo
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 0,3 segundos
Demora: 0,3 segundos
Descripción: Inflige daño al objetivo seleccionado no con un ataque mágico, sino físico, y la fuerza de este ataque depende del MATK del archimago. Este es un ataque físico normal, por lo que se ve afectado por los efectos de todas las cartas, el tamaño del monstruo, el elemento del arma y el nivel de defensa del objetivo. El ataque es a distancia y, naturalmente, no alcanzará la habilidad del sacerdote Pneuma.

Requerido para las habilidades: Campo gravitacional(Nivel 10)
Clase: Auxiliar
Máx. nivel: 10
Consumo de SP: 10 + 4*Nivel de habilidad
Un objeto: A mí mismo
Tiempo de audiciones: 0,7 segundos (independiente de DEX)
Demora: No
Duración: Antes del primer hechizo dentro de los 30 segundos.
Descripción: Aumenta temporalmente el poder de un ataque mágico, o más precisamente de un ataque mágico.
[Nivel 1] : MATERÍA +5%
[Nivel 2] : MATERÍA +10%
[Nivel 3]: MATERÍA +15%
[Nivel 4]: MATERÍA +20%
[Nivel 5] : MATERÍA +25%
[Nivel 6]: MATERÍA +30%
[Nivel 7]: MATERÍA +35%
[Nivel 8]: MATERÍA +40%
[Nivel 9]: MATERÍA +45%
[Nivel 10]: MATRÍCULA +50%

Requisitos: ritmo de napalm(Nivel 5)
Clase: Agresor
Máx. nivel: 5
Consumo de SP: 15*Nivel de habilidad 5
Un objeto: Enemigos dentro de un radio de 3 celdas
Tiempo de audiciones:(Nivel de habilidad) segundos
Demora: 0,5 segundos
Duración:(4+nivel de habilidad) seg
Descripción: Inflige varios golpes al enemigo a distancia, con cierta posibilidad de lanzarle una Maldición.
El número de golpes infligidos depende del nivel de habilidad. El daño por golpe se distribuye equitativamente entre los objetivos.
Daño a un objetivo: 1*MATK por 1 golpe.
[Nivel 1] : Probabilidad de lanzar una maldición 5%, Número de golpes 1
[Nivel 2] : Probabilidad de lanzar una maldición 10%, Número de golpes 2
[Nivel 3]: Probabilidad de lanzar una maldición 15%, Número de golpes 3
[Nivel 4]: Probabilidad de lanzar una maldición 20%, Número de golpes 4
[Nivel 5] : Probabilidad de lanzar una maldición 25%, Número de golpes 5

Ganbantein (Ganbantein)

Requisitos: Sentido(Nivel 1), (Nivel 1)
Clase: Activo
Máx. nivel: 1
Consumo de SP: 40
Un objeto: Tierra (espacio 3x3)
Tiempo de audiciones: 3 seg
Demora: 5 segundos
Descripción: Cancela el efecto de cualquier hechizo de zona en un área de 3*3 celdas alrededor de la ubicación seleccionada.
Requiere 1 gema azul y 1 piedra preciosa amarilla. Cuando se usa una habilidad en un área donde se usa la habilidad Land Protector, se cancela el efecto de la habilidad Land Protector en un área de 3*3 celdas alrededor de la ubicación seleccionada. La probabilidad de un lanzamiento exitoso es del 80%; en caso de falla, las piedras se desperdician. Las cartas y habilidades que eliminan la necesidad de lanzar piedras no afectan esta habilidad.

Campo de gravitación

Requisitos: atolladero(Nv.1), (Nv.1), (Nv.10)
Clase: Agresor
Máx. nivel: 5
Consumo de SP: 20*Nivel de habilidad
Un objeto: 5*5 celdas
Rango: 9 celdas
Tiempo de audiciones: 5 segundos
Demora: 2 segundos
Duración:(4+nivel de habilidad) seg
Descripción: Habilidad de ataque masivo en un área de 5x5 celdas. Requiere 1 piedra preciosa azul. Los enemigos dentro del área de efecto de la habilidad reciben daño cada segundo, independientemente de su defensa. Al usar esta habilidad, el personaje pierde la capacidad de moverse y hacer cualquier cosa, y la velocidad de movimiento y ataque de los enemigos disminuye. Inflige daño al Imperio durante una guerra. Inflige daño a los monstruos jefes, pero no reduce su movimiento ni su velocidad de ataque.
[Nivel 1] : Daño/seg 400, ASPD -5%, Duración 5 s
[Nivel 2] : Daño/s 600, ASPD -10 %, Duración 6 s
[Nivel 3]: Daño/s 800, ASPD -15 %, Duración 7 s
[Nivel 4]: Daño/seg 1000, ASPD -20%, Duración 8 s
[Nivel 5] : Daño/seg 1200, ASPD -25%, Duración 9 s

Para comenzar el juego, cualquier bastón que dé MATK +15% es adecuado.

No se enumerarán a continuación todas las duelas y pentagramas, sino sólo aquellos que merecen la debida atención.

Vara del superviviente- INT + 3, MATK + 15%, HP máximo + 400. En un conjunto con Survivor, Manteau otorga HP máximo + 300, mientras que MATK se reduce en un 5%, pero el ataque mágico se puede aumentar afilando el bastón.
Vara del superviviente- DEX + 3, MATK + 15%, HP máximo + 400. Similar al staff anterior, hace un set con Survivor Manteau.
- MATK + 15%, reduce el tiempo de lanzamiento en un 5%. Interesante en un set con Eagle Wing, ya que aumenta la velocidad de movimiento en un 25%.
- INT + 6, DEX + 2, MATK + 15%. En un conjunto con Anillo Espiritual, otorga MATK + 6% adicional, DEX + 2.
Varita de hueso del lich- MATK + 20%, INT + 1, DEX + 1. Cuando se agudiza a 9-10, además da MATK + 3%, SP máximo + 300.
- MATK + 25%, INT + 3, AGI + 10. Reduce el tiempo de lanzamiento del hechizo Amplify Magic Power en un 50%. Encantar, un múltiplo de dos (+2, +4, +6, +8, +10) aumenta MATK en un 1%, pero al mismo tiempo aumenta la cantidad de maná gastado en hechizos.
- MATK + 15%, INT + 4. Ignora el 10% del MDEF del enemigo, es decir, aumenta el ataque mágico. El nivel de afilado del bastón aumenta la capacidad de penetración del bastón.

Teniendo en cuenta que el Archimago tiene un hechizo que es un ataque neutral (Magic Crasher), existe la opción de usar Rod para imponer varios estados al enemigo.

Armadura de Valquiria- aumenta la resistencia al aturdimiento (Stun), la armadura no se puede destruir. Aumenta todas las estadísticas en +1.
- aumenta la defensa mágica MDEF + 5, salud máxima (SP máximo) + 150, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 10%. Cuando se combina con Diablos Ring, aumenta el ataque físico y mágico en un 3%.
- aumenta la defensa mágica MDEF + 10.
- aumenta la defensa mágica MDEF + 4, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 3%.
- aumenta la protección contra ataques neutrales en un 5%, así como la cantidad máxima de salud (HP máximo) en 100. En conjunto con Diablos Boots, aumenta la salud máxima en un 6%.
- en conjunto con Tidal Shoes, aumenta la salud máxima en un 10%.
- aumenta la defensa mágica (MDEF) en 10, bueno para la guerra y en PvP contra profesionales de la magia.
- aumenta STR +2 y DEX +2, pero disminuye INT -3, AGI -4, VIT -3. Se utiliza para maximizar DEX. Escudo de Valkyrja- aumenta la protección contra elementos de Agua, Fuego, Sombra y No-muertos en un 20%, y también aumenta la defensa mágica (MDEF) en 5. Casi un escudo ideal para pasar las defensas de las armas principales. Naturalmente insertamos la tarjeta Thara Frog en el escudo.
- aumenta INT +1. Se viste sólo cuando hay una falta catastrófica de 1 inteligencia.
Plato "Orleans" o Servidor Orleans- aumenta la defensa mágica MDEF +2. Da un 5% de probabilidad de reflejar un ataque mágico dirigido al enemigo. En conjunto con Guantes de Orlean, reduce el tiempo de lanzamiento en un 10%.

Accesorio

Primero, veamos la construcción de estadísticas.

Máximo INT/DEX

FUERZA: 1
AGI: 1
VIT: 25
ENTRADA: 99
DES: 99
luk: 1
Las ventajas de esta configuración son el alto daño y el lanzamiento rápido de hechizos. Pero debido a su muy débil capacidad de supervivencia, un archimago así sólo se sentirá cómodo estando a la defensiva.

Opción de GW equilibrado

FUERZA: 1
AGI: 1
VIT: 40
ENTRADA: 93
DES: 99
luk: 1

O esta opción:

FUERZA: 1
AGI: 1
VIT: 45-50
INT: 85-89 (con ventajas debe ser 115-120)
DES: 99
luk: 1
Esta opción es más aceptable en GW debido a su capacidad de supervivencia.

Variante GW de alta supervivencia

FUERZA: 1
AGI: 1
VIT: 50-70
INT: 80+ (tratamos de combinarlo con ventajas hasta 115)
DES: 95
luk: 1

Ahora pasemos al desarrollo de habilidades.

Desarrollo de habilidades estándar

Saeta de fuego - 10
bola de fuego- 5
- 9 (10 no es suficiente)
Vista - 1
Rayo frío - 5
rayo - 4
Tormenta - 1
- 1
Aumentar recuperación sp - 1
Curs de piedra - 1

10
- 10
pico de tierra - 3
Los cielos conducen - 1
- 2
- 10
Destructor mágico/Destructor de bastones - 1
- 2
- 10
- 10

Las ventajas de esta construcción son una nivelación conveniente y cierta versatilidad. Además, no necesitas ninguna habilidad especial para luchar en la guerra principal; simplemente te quedas ahí y colmas a tus enemigos con habilidades masivas.

Desarrollo de habilidades de Guardia Universal

Saeta de fuego - 10
Vista - 1
Rayo frío - 5
rayo - 4
Tormenta - 1
- 7
- 5
- 10
Aumentar recuperación sp - 1
Curs de piedra - 10

10
- 10
pico de tierra - 3
Los cielos conducen - 1
- 2
Amplificación mística/poder mágico - 10
Destructor mágico/Destructor de bastones - 1
- 2
- 10
- 5
- 5

Esta construcción es interesante porque contiene poderosos hechizos de ataque y defensa. Tampoco será difícil subir de nivel con esta construcción. En GW, necesitarás la máxima habilidad para manejar tantas habilidades útiles.

Construcción de habilidades de Pilar de Fuego + Guardia Canbantein

Saeta de fuego - 10
bola de fuego- 5
- 1
Vista - 1
Rayo frío - 5
rayo - 4
Tormenta - 1
- 7
- 5
- 7 (10 carece de niveles de trabajo)
Aumentar recuperación sp - 1
Curs de piedra - 10

10
- 10
- 10
pico de tierra - 3
Los cielos conducen - 1
- 4
Amplificación mística/poder mágico- 10
Destructor mágico/Destructor de bastones- 1
- 2
- 10
- 5
- 1
Sentido - 1
- 1

También es una muy buena construcción para GW. Las trampas que ignoran la protección mágica causarán muchos problemas al enemigo y, con la ayuda de la habilidad Ganbantein, podrás eliminar rápidamente muchos de los campos útiles del enemigo.

No todas las construcciones son ideales y usted puede hacerles sus propios ajustes. Más bien son la base para sus futuras obras maestras.

Los mapas se presentan para construcciones de visa estándar, es decir, con valores máximos de DEX e INT.

Arma:

Tarjeta de gotas- DES+1.
Tarjeta de Nigromante-INT+1. Aumenta la defensa mágica en un 2%.

Casco superior

Tarjeta Isila-INT+2. Durante un ataque mágico, con una pequeña posibilidad (durante 5 segundos) puede reducir el tiempo de lanzamiento en un 50%.
Tarjeta de quilates-INT+2. Si el afilado del casco es 9-10, añade SP+150.
Tarjeta de administrador de la torre del reloj-INT+1. Reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 5%.
Tarjeta de sauce anciano-INT+2.
Tarjeta Íncubo- INT -3, (SP máximo) +150, (Recuperación de SP) -20%. En un conjunto con Succubus Card otorga INT +4, (Recuperación de SP) +30%.
Tarjeta Kathryn Keyron- Reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 1%. Por cada afilado de tapas se añade un 1%. Si el encantamiento del sombrero es 9-10, añade un 2% de ataque mágico (MATK).
Tarjeta de ilusión oscura (MVP)- aumenta la reserva máxima (Máximo HP/SP) + 10%. Reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 10%. En un conjunto con Dark Lord Card, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 20%.
Tarjeta del Señor Serpiente Malvada (MVP)-INT+3. Otorga inmunidad a los estados Ciego y Maldición.
Tarjeta Kiel (MVP)- reduce el retraso de todas las habilidades después de usarlas en un 30%.
Tarjeta de héroe orco (MVP)- VIT+3. Otorga inmunidad al aturdimiento.
Tarjeta de faraón (MVP)- Reduce los costos de SP para lanzar hechizos en un 30%.
Tarjeta Vesper (MVP)- DES+2. Ignora el 30% de la defensa mágica (MDEF) de los monstruos jefes.

Medio (parte superior de la cara)

En la ranura libre se insertan las mismas tarjetas que en la cabeza. Sólo puedes añadir la Tarjeta Marduk: otorga inmunidad al silencio.

Cuerpo

Tarjeta Agav- MATK+5%, SP+100, DEF-10.
Tarjeta de Báthory- la armadura adquiere el estado de Sombra.
Tarjeta de druida malvada- la armadura adquiere el estatus de No-muerto. ENT+1, DEF+1.
Tarjeta de pez espada- la armadura adquiere el estado Agua. DEF+1.
Tarjeta de Marc- otorga inmunidad al estado Freeze. Aumenta la defensa contra ataques de agua en un 5%.
Tarjeta Pasaña- la armadura adquiere el estado Fuego. DEF+1.
Tarjeta Dokebi- la armadura adquiere el estado Viento.
Tarjeta de pupa- (PV máxima) +700.
Tarjeta Apocalipsis- VIT+2. Si la armadura se afila a 9-10, agrega (HP máximo) +800.
Tarjeta de súcubo- VIT-3, (HP máximo) +1000, (Recuperación de HP) -20%. En un conjunto con la Tarjeta Incubus otorga VIT+4, (Recuperación de HP) +30%.
Tarjeta Ktullanux (MVP)- aumenta el daño contra monstruos elementales de fuego en un 50%. Hay un 3% de posibilidades de lanzar automáticamente una Nova de Escarcha de nivel 10 sobre un enemigo cuando el jugador sufre daño físico.
Tarjeta Garm (MVP)- 50% de probabilidad de congelar al enemigo al recibir daño físico de él.
Tarjeta Ghostring (minijefe)- la armadura adquiere el estado Fantasma. (Recuperación de HP) -25%.
Tarjeta angelical (minijefe)- la armadura adquiere estatus Santo.

Prenda (Cabo)

Tarjeta Aliot- INT+2, (SP máximo) +5%. Se usa solo si necesita maximizar INT.
Tarjeta de polvo- aumenta la resistencia a los hechizos elementales de Viento en un 30%.
Tarjeta Jakk- aumenta la resistencia a los hechizos elementales de Fuego en un 30%.
Tarjeta Marsé- aumenta la resistencia a los hechizos del elemento Agua en un 30%.
Tarjeta Nociva- aumenta la defensa contra ataques neutrales cuerpo a cuerpo y a distancia en un 10%.
Tarjeta Raydric- aumenta la defensa contra ataques neutrales en un 20%.
Tarjeta Salamandra- aumenta el daño de los hechizos Fire Pillar y Meteor Storm en un 40%.

Calzado

Tarjeta de soldado Firelock- Si el afilado de los zapatos es 9-10, entonces aumenta (Máximo HP/SP) +10%.
Tarjeta Ferus Verde- VIT+1, (VIT máxima) +10%.
Tarjeta Sohee- (SP máximo) +15%, (Recuperación de SP) +3%.
Tarjeta Verit- (VIT/SP máximo) +8%.
Carta del Señor Oscuro (MVP)- Da un 10% de probabilidad, al recibir daño físico, de lanzar una Tormenta de Meteoros de Nivel 5 sobre el enemigo. En un conjunto con Dark Illusion Card aumenta (Máximo HP/SP) +20%.

Blindaje

Tarjeta Alicia- aumenta la defensa contra los monstruos jefes en un 40%, pero reduce la defensa contra todos los demás monstruos en un 40%.
Tarjeta de Pie Grande- aumenta la protección contra insectos en un 30%.
Tarjeta de cuerno- aumenta la defensa contra ataques a distancia en un 35%.
Aumentar tarjeta de suelo- aumenta la protección contra los defensores del castillo en un 50% durante las guerras del imperio.
Tarjeta de Khalitzburg- aumenta la protección contra los demonios en un 30%.
Tarjeta de guerrero orco- aumenta la protección contra los animales en un 30%.
Tarjeta Penómenos- aumenta la protección contra monstruos sin forma en un 30%.
Tarjeta de rana Thara- aumenta la protección de las personas en un 30%.
Tarjeta Maya (MVP)- Da un 50% de probabilidad de reflejar un ataque mágico dirigido al enemigo.

Accesorio

Tarjeta de cocodrilo- aumenta la defensa contra ataques a distancia en un 5%.
Tarjeta Cremosa- permite utilizar el teletransporte de nivel 1.
Tarjeta de diablillo- El daño y la velocidad de lanzamiento del hechizo Fire Bolt aumentan en un 25%.
Tarjeta Siroma- El daño y la velocidad de lanzamiento del hechizo Cold Bolt aumentan en un 25%.
Tarjeta Phen- Da un lanzamiento irrompible, pero al mismo tiempo aumenta el tiempo de lanzamiento del hechizo en un 25%.
Tarjeta ahumada- permite utilizar el nivel 1 de ocultación.
Tarjeta Vitata- permite utilizar Curación de nivel 1, pero aumenta el coste de todos los hechizos en un 25%.
Tarjeta Cero- DES+3.
Tarjeta Berzebub (MVP)- Reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 30%.

Recuerda que los trabajos restantes de la profesión de mago no se pueden utilizar para mejorar las habilidades del Archimago. Te dan 50 trabajos para un mago y 70 trabajos para un Archimago.

"Calculadora de estadísticas"
Quizás la calculadora no contenga todas las cosas disponibles en su servidor. En la calculadora no sólo puedes estimar diferentes elementos, sino también calcular el daño de diferentes monstruos. Puedes comparar el daño de diferentes armas usando todas las cartas disponibles.

Mago

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
FUE
A.G.I.18 26 40 47
VIT
EN T2 14 22 33 38 44 46 50
DEX6 10 36
luk30 42 49
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12
FUE12
A.G.I.6 10 24 34 41 43 46 47
VIT38
EN T1 4 9 18 22 29 31 33 40 45 48 50
DEX2 5 13 26 32 39
luk15 34

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17
FUE20 40 60
A.G.I.8 18 26 34 50 56 65 69
VIT3 29 47 53 66
EN T1 5 10 14 19 24 28 32 37 38 39 46 49 55 59 62 70
DEX2 9 17 22 23 31 43 61 67
luk12 39 57

Las tablas muestran bonificaciones para varias estadísticas. La línea superior muestra las bonificaciones en sí (+1 +2, etc.), la columna de la izquierda muestra todas las estadísticas y dentro de la tabla se indican los niveles de trabajo en los que se otorgan las bonificaciones.

Dificultad: 2/5 | JcJ: 3/5 | JcE: 5/5 | Asedio: 5/5

Los magos son extremadamente fuertes en PvP grupal y en asedios, pero en los duelos no dan lo mejor de sí (excepto cuando logran sorprender al enemigo y aturdirlo). Los magos pueden luchar eficazmente mientras están montados, utilizando todas sus habilidades básicas para infligir daño. Son muy fuertes en PvE gracias a una gran cantidad de hechizos AoE con un alcance enorme.

Ventajas:

Fácil de operar
Genial para PvE
Excelente en PvP grupal
Causa mucho daño
Tiene acceso a hechizos AoE
Capaz de controlar a los oponentes.
Buena capacidad de supervivencia
Proporciona un apoyo significativo a los aliados.
Defectos:

Tiempos de reutilización largos
Bajas características protectoras.
Débil en los duelos

2. Construcciones para el Mago en Black Desert

Construcción equilibrada

A continuación se muestra una construcción equilibrada para personajes de nivel 54+. Está diseñado para causar daño, vale 682 puntos e incluye habilidades de supervivencia y apoyo a los aliados: enlace.

Si has alcanzado recientemente el nivel 50 y te faltan puntos de habilidad, puedes utilizar la opción básica, que vale 519 puntos: enlace.

Construir para soporte

Una construcción alternativa está diseñada para curar y apoyar a los aliados y está diseñada para personajes de nivel 54+. Requiere 646 puntos e incluye algunas habilidades de daño: enlace.

Si recientemente alcanzaste el nivel 50 y te faltan puntos de habilidad, puedes usar la versión básica de soporte y curación por 502 puntos: enlace.

3. Habilidades de mago en Black Desert

Habilidades generales:

Ataque con un bastón (LMB). Un ataque básico que se usa únicamente para restaurar maná.

Teletransportación (Shift + Espacio). Uno de los dos hechizos de evasión. El hechizo tiene un tiempo de reutilización corto, pero lleva mucho tiempo lanzarlo y puede interrumpirse. La teletransportación de cualquier rango cuesta 50 puntos de maná.

Magia de evasión (Shift + W/A/S/D). Otro hechizo para evadir. También se usa presionando dos veces la tecla W. Evasion Magic tiene un tiempo de reutilización más corto que Teleportation, pero su rango de acción también es más corto. Usar Evasion Magic consume resistencia, no maná.

Memoria del Sabio. No existe un atajo de teclado para esta habilidad, por lo que debe colocarse en el panel. El tiempo de reutilización de la memoria es de 3,5 minutos. Una vez utilizado, el mago obtiene la capacidad de lanzar hechizos instantáneamente durante 15 segundos.

Proyección. En 20 seg. Atrae la atención de los oponentes que están cerca del mago. No existe una combinación de teclas de acceso rápido para esta habilidad, por lo que debes colocarla en el panel. En el rango máximo, el tiempo de reutilización de Proyección es de 30 segundos, pero está lejos de ser la habilidad más necesaria. Recomendamos invertir solo un punto en él (para cualquier construcción).

Centro de poder. Una habilidad realmente útil que restaura maná. No existe una combinación de teclas de acceso rápido para esta habilidad, por lo que debes colocarla en el panel. Recomendamos invertir puntos en él lo antes posible. Para los magos centrados en curar y apoyar a los aliados, Centro de poder es una habilidad prioritaria que debe alcanzar el máximo en el nivel 55. En el rango máximo, el efecto dura 6 minutos. con un tiempo de reutilización de 10 minutos.

Fortaleza espiritual. Habilidad pasiva que aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos. Actualízalo lo más rápido posible.

Habilidades de control

Congelar (Shift + LMB). En el rango máximo, congela hasta 3 objetivos con un tiempo de reutilización de 6 segundos. Recomendamos usar la congelación del primer rango, porque Esta habilidad no causa mucho daño y se usa únicamente para control. En el rango 1, aturde a 2 objetivos y tiene un tiempo de reutilización corto.

Nube helada (S + Q). Esta habilidad tiene un gran radio de acción y te permite controlar a los oponentes que se encuentran frente al mago. Cloud of Frost causa un daño impresionante, que depende de tu maná máximo, pero se usa principalmente para el control.

Golpe preciso (A/D + LMB). En el rango más bajo, derriba hasta 3 objetivos. En el rango máximo afecta a 7 objetivos.

Habilidades de daño y combos.

Flecha mágica (RMB). Esta habilidad se puede utilizar en movimiento, consumiendo resistencia. Magic Arrow es ideal para hacer kitesurf y se puede mejorar con Precise Shot y Hail of Arrows. Precise Shot (LMB + RMB) es una versión mejorada de Magic Arrow, y Hail of Arrows te permite disparar flechas adicionales a los objetivos. No existe una combinación de teclas para Hail of Arrows, por lo que es necesario colocarla en el panel.

Bola de fuego (LMB + S + LMB). Para comenzar a lanzar el hechizo, presione LMB + S, y luego LMB nuevamente para soltar la bola. En el nivel máximo, esta habilidad derriba hasta 7 objetivos y también les aplica una desventaja que inflige daño con el tiempo. La bola de fuego se puede mejorar con Explosión dirigida. Para usar Focused Blast, presiona S + LMB para comenzar a lanzar Fireball, luego presiona LMB y RMB.

Cadena de relámpagos (Shift + RMB). Esta habilidad es útil al subir de nivel, pero en niveles altos pierde su valor. En el rango 1, Chain of Lightning alcanza a 3 objetivos y, a veces, a enemigos adicionales, lo que no siempre es conveniente. Lightning Chain se puede actualizar a Lightning Storm (Shift + RMB, LMB + RMB).

Rayo (S + F). Este es un aturdimiento AoE que se puede usar en combinación con S + F + RMB. Este combo causa un daño enorme y tiene un tiempo de reutilización corto, lo que lo convierte en uno de los combos más simples y efectivos. Sin embargo, debe usarse con precaución ya que... consume la ira del Espíritu Negro. Cuando se usa Lightning Strike con 100% de furia, el mago se queda quieto durante mucho tiempo y lanza el hechizo, lo cual es muy desventajoso en PvP o peleas contra jefes.

Caída de meteorito (LMB + RMB + S + LMB). Para comenzar a lanzar el hechizo, presione LMB + S + RMB, y luego LMB nuevamente para soltar la bola. Para obtener acceso a esta habilidad, debes completar la misión del Espíritu Negro. Meteor Fall tarda mucho en lanzarse y el tiempo de reutilización de esta habilidad es de 90 segundos. Sin embargo, causa mucho daño y su efectividad depende de la reserva máxima de maná.

Terremoto (Mayús + F). Inflige daño, cuya cantidad depende de la reserva máxima de maná. Los oponentes reciben daño a medida que se lanza el hechizo; en el rango máximo, Terremoto tarda más en lanzarse. Esta habilidad derriba a un número ilimitado de enemigos.

Ventisca (LMB + RMB + Mayús + LMB). Para comenzar a lanzar un hechizo, presione LMB + Shift + RMB y luego LMB nuevamente. Esta habilidad es una versión más potente de Freeze, por lo que deberás invertir al menos un punto en Freeze. Blizzard consume maná rápidamente. El lanzamiento se interrumpe cuando el personaje se mueve o se queda sin maná.

Habilidades de apoyo

Absorber maná (Shift + LMB). Esta habilidad drena maná del enemigo y lo devuelve al mago.

Energía curativa (E). Restaura salud y maná/energía/ira al mago o a uno de sus aliados. La habilidad tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos y no requiere maná en el rango máximo.

Luz de curación (Shift + E). Cura a todos los aliados cercanos; en el rango máximo tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.

Renacimiento. Revive a un aliado caído, usado al interactuar con su cuerpo. El primer rango de Renaissance no requiere puntos de habilidad y está disponible para todos los magos, independientemente del rol elegido. Después del renacimiento del primer rango, el aliado aparece en el campo de batalla con un 50% de salud, después del renacimiento del rango máximo, con un 100%.

Escudo de poder (Q). Le da al mago un escudo que convierte el 40% del daño recibido en maná (en el rango máximo). También otorga inmunidad al control (rechazo y aturdimiento) durante 30 segundos. Enfriamiento 1 min.

Aura de protección (Shift + Q). Otorga a todos los aliados cercanos un escudo que absorbe el daño recibido. El aura de protección no dura mucho y tiene un tiempo de reutilización prolongado. En rangos de habilidad altos, el tiempo de reutilización se reduce y la duración aumenta. Úsalo con sabiduría.

Orden rápida. Esta habilidad no tiene atajo de teclado, por lo que debe colocarse en el panel. Quick Command aumenta tu velocidad de ataque, lanzamiento y movimiento durante 30 s. En el rango máximo la bonificación es del 20% y dura 15 segundos.

4. Armas y armaduras para el Mago en Black Desert

Si las finanzas lo permiten, compre un arco Liberto y afílelo a +15 lo más rápido posible. Si no tienes dinero, detente en el arco de Yuria. La mejor opción sería el Arco de Kzarka, pero conseguirlo es bastante difícil. Como arma secundaria, la Steel Dagger es una buena opción.

La mejor opción de armadura para un mago es el conjunto de jefe. Pero como es tan difícil de conseguir como un arma Kzarka, te recomendamos usar el conjunto Grunil, que te brindará un aumento en el daño y la salud, y también te permitirá distribuir características de manera más flexible gracias a las ranuras adicionales de piedras incrustadas. Puedes considerar el set de Taritas si tienes problemas con la cantidad de maná.

Bisutería:

Anillos de sombra (anillos precursores)
Pendientes Misuto (o similares para ataque + precisión)
Cinturón de los Antiguos + Amuleto de los Antiguos
Piedras:

Guantes: 2x Ámbar II = +4 crítico;
Casco: 2x Amatista II = +4 velocidad de habilidad;
Cofre: 2x Iolita II = +200 de salud;
Agregar. Arma: Granada Salud = 100 salud + 5 ataque;
Arma: Valiosa Granada III = +5 poder de ataque;
Zapatos: Valiosa malaquita (Fortaleza);

5. Consejos útiles

¿Cómo comportarse en las batallas contra jefes?

Si el jefe es lo suficientemente lento, no debería haber ningún problema. Si el jefe se mueve bastante rápido, mantén la distancia, esquiva los golpes y dañalo con flechas mágicas. Aproveche la conveniente oportunidad para utilizar Blizzard o Earthquake. También necesitarás la habilidad de Proyección para tanquear un poco al jefe y causarle daño mientras estás a salvo.

¿Cuál es la prioridad estadística para un mago?

Velocidad de lanzamiento de hechizos y probabilidad de golpe crítico. Si es posible, intenta obtener una bonificación a tu maná máximo.

¿Dónde puedo conseguir el equipo?

A medida que completas misiones y trabajas, es posible que parte del equipo necesario te llegue como botín; además, el equipo se puede comprar en una subasta. Mejora tu equipo con piedras negras e incrustaciones de gemas. Puede leer sobre el afilado y la incrustación en nuestra guía.

¿Dónde puedo conseguir dinero?

Puede acumular dinero para nuevos equipos u otras necesidades vendiendo en una subasta artículos innecesarios que dejó caer durante la molienda (los mejores lugares para cultivar), así como utilizando profesiones. Mientras no estés frente a la computadora, deja a tu personaje pescando y contrata trabajadores que recolectarán recursos para ti.

6. Vídeo sobre cómo jugar al Mago

Revisión de magos:

Vídeo PvP:

Contra el jefe:

Sugiere un video interesante sobre el Mago o Hechicera en Black Desert y lo agregaremos a esta guía.

Si te gustó nuestra guía del Mago (Hechicera) en Black Desert, puedes calificarla o volver a publicarla en las redes sociales. neto. ¡Gracias!

Cuando la imagen estándar de un mago aparece por primera vez en el editor de personajes, querrás respirar profundamente y gritar: "¡No pasarás!". El parecido con el Honorable Gandalf es simplemente único. Pero los creadores se acercaron al modelo femenino de este personaje sin recurrir a analogías folclóricas (la gente no entenderá a las abuelas malvadas): una estudiante de primer año en la Escuela Superior de Magia :) Desde antes del despertar del arma no hay diferencia en la mecánica de los personajes femeninos y masculinos, aquí se los considera como una Clase.

¿Qué es un mago/hechicera en Black Desert?

  • Primero: este es un inflige daño, y un muy buen inflige daño, que puede infundir kilotones de daño desde la distancia tanto en un solo objetivo como en un área.
  • Segundo: la presencia en el arsenal del mago de habilidades para apoyar y fortalecer a los aliados puede posicionarlo como un apoyo en la agricultura de grupo o en PvP masivo. La elección del camino depende del jugador y también influirá en la estrategia de bombeo.

Ventajas y desventajas

Al principio, el asistente es bastante fácil de controlar a pesar de la variedad de habilidades. Pueden surgir dificultades con el desarrollo del personaje, pero se pueden resolver eligiendo tácticas y entrenamiento individuales (las turbas y la arena ayudan).

¡Lo primero que hay que recordar es la casta! Casi todas las habilidades de ataque tienen una velocidad de aplicación relativamente baja, lo que naturalmente afecta la movilidad y la capacidad de supervivencia del personaje. Por lo tanto, el principal problema para los magos y hechiceras es: ¿dónde pueden conseguir otra bonificación por la velocidad de lanzamiento? También siempre vale la pena utilizar sabiamente las características del terreno en la batalla.

Al tener indicadores de ataque exorbitantes, el asistente es "cartón", es decir. prácticamente no hay protección. En esto se parece un poco a un arquero. Y si comparamos estas dos clases, obtenemos la siguiente imagen. Al tener indicadores de daño de área (habilidades AoE) más favorables, lo cual es muy útil en la agricultura masiva o en PvP masivo, los representantes de la escuela de magia son inferiores en movilidad y velocidad a los de los "primogénitos", a pesar de la presencia de parpadeos y habilidades de teletransportación. en el arsenal de los magos.

Y, por último, utilizar un personaje como apoyo completo es inapropiado, independientemente de lo que afirmen los que se oponen a esta opinión. Si en la agricultura grupal todavía está justificado utilizar habilidades de apoyo y resurrección, entonces en un lote masivo es poco probable que haya tiempo para esto. Será más rentable utilizar un par de habilidades asesinas para acabar con el enemigo.

Habilidades del mago

El desarrollo adecuado de habilidades es la mitad de la clave para el desarrollo exitoso de cualquier personaje, y un mago no es una excepción. Los jugadores experimentados recomiendan desarrollar primero las habilidades de combate y luego prestar atención a las habilidades de apoyo. A continuación se muestran descripciones de las habilidades del mago/hechicera y su utilidad en la construcción, teniendo en cuenta lo anterior.

Habilidades básicas

  1. Ataque al personal. Usarlo tiene el mismo sentido que golpear el blindaje de un vehículo blindado de transporte de tropas con un bate. La descripción dice que la habilidad restaura maná, pero este es un indicador tan pequeño que no vale la pena prestarle atención.
  2. Memoria del Sabio. Una habilidad muy útil: te permite usar cualquier habilidad instantáneamente en 15 segundos y bombardear al enemigo con hechizos a la velocidad de una ametralladora. El tiempo de reutilización de 3,5 minutos no resta valor a esta habilidad de ninguna manera. Es obligatorio estudiar.
  3. Flecha mágica. Bueno, ¿dónde estarían los magos en cualquier juego de rol sin esta habilidad? Una carga clásica de energía mágica volando hacia el enemigo. El daño pequeño se equilibra con un lanzamiento instantáneo (se puede usar mientras se corre) y un daño masivo, así como una buena bonificación en el último nivel de la habilidad (ver más abajo). Una de las habilidades más utilizadas en la agricultura. Descarga al máximo.
  4. Una lluvia de flechas. Ese mismo moño del desarrollo final de la Flecha Mágica. Un aumento significativo en el daño y una probabilidad de golpe crítico del 100% indican una cosa: ¡se deben invertir puntos de habilidad!
  5. Tiro preciso. Un enjambre de flechas mágicas corriendo hacia el enemigo. La baja tasa de daño con un lanzamiento muy largo hace que esta habilidad sea inútil. Consejo: no prestes atención.
  6. Bola de fuego. También una habilidad canónica para todo tipo de magos, en términos generales, bola de fuego. La habilidad no es popular debido al bajo daño y la animación larga (hay un truco: para restablecer la animación, debes presionar RMB, útil en combos). Pero vale la pena desarrollarlo hasta el límite para adquirir la siguiente habilidad.
  7. Explosión dirigida. Está disponible después de completar el último nivel de Fireball. El alto daño y un DOT (daño periódico) de 175 de daño en 15 segundos que cuelga del enemigo hacen de esta habilidad una de las más útiles para desarrollar un personaje. Definitivamente descargar.
  8. Meteorito cayendo. Esta es una habilidad tremenda tanto en términos de animación como de daño. Un enorme meteorito se estrella contra el suelo a gran velocidad y luego explota, cubriendo la pantalla con tierra y polvo que se eleva en el aire. Por cierto, después de esto, el mago a menudo escucha declaraciones obscenas y enojadas de los soldados cuerpo a cuerpo, quienes pierden de vista al enemigo en esta bacanal :) Requiere el 200% de la ira del espíritu negro, lo que causa tal animación y daño loco, que También se complementa con un punto de 300 CV en 18 segundos. Desarrollar la habilidad no solo aumenta el daño, sino que también reduce el tiempo de reutilización. Enseñar y volver a enseñar.
  9. Picadura. Probablemente la única habilidad cuerpo a cuerpo de un mago que sea de alguna utilidad. La razón de esto, por supuesto, no es el daño (bueno, no es grave), sino la alta probabilidad de aturdir al enemigo durante el tiempo necesario para saltar hacia un lado. Por tanto, no tiene sentido desarrollarlo más allá del primer nivel.
  10. Magia de evasión. El mismo parpadeo. Una de las habilidades que permite a un mago vivir en la batalla. Tiene muchos niveles de desarrollo y al máximo te permite saltar por el campo de batalla como un saltamontes. Sólo hay un veredicto: llevarlo al límite.
  11. Teletransportación. Esta es la segunda habilidad que aumenta la capacidad de supervivencia del personaje. Te permite teletransportarte en la dirección de la mirada del mago a una distancia bastante decente y, muy importante, lo hace invulnerable durante el lanzamiento. Entonces, una habilidad aplicada en el momento adecuado puede salvarte más de una vez de ser enviado a renacer. En el último nivel, la habilidad tiene un tiempo de reutilización de 7 segundos, así que apréndelo hasta el último nivel.
  12. Escudo mágico. Una habilidad útil que aumenta todo tipo de resistencia en un 15% durante 30 segundos, aunque requiere un 40% de maná a cambio de la misma cantidad de daño durante el mismo tiempo. Cuando se usa en el momento adecuado, puede salvar la vida de un personaje más de una vez. En las etapas iniciales esto no es particularmente importante, pero en el futuro será muy útil. Aprenda cuándo hay puntos de habilidad gratuitos.
  13. Renacimiento. Una de las habilidades que habla del componente de apoyo del mago es que resucita a los aliados. Desarrollar la habilidad reduce el tiempo de reutilización y aumenta el porcentaje de salud del compañero de equipo resucitado. Una vez que se abre, puedes aprender el primer nivel; debes aumentar el nivel de la habilidad si tienes puntos de habilidad libres.
  14. Absorción de MP. El nombre habla por sí solo: te permite restaurar maná a expensas de la salud del enemigo. El daño es pequeño, pero además, coloca una desventaja al enemigo en forma de velocidad reducida a la mitad durante 4 segundos. El primer nivel máximo, el segundo, es suficiente para restaurar de manera estable las reservas de maná.
  15. Cadena de relámpagos. La habilidad principal para batallas PvP individuales, en agricultura y PvP masivo es inútil. Sus características principales son: 100% de acierto en el objetivo, independientemente de la evasión del enemigo, y reducción de la velocidad de movimiento del enemigo al 60%. Si desea refutar todas las afirmaciones sobre la incompetencia de un mago en PvP en solitario, se recomienda estudiar la habilidad hasta el nivel máximo.
  16. Tormenta. Una habilidad que sirve para completar un combo con la habilidad anterior.
  17. Rayo. Tiene una sucursal “Cargo residual”. Ultimate combinado con 100% de rabia de espíritu negro. Definitivamente bombea ambas ramas al límite, porque... La habilidad es simplemente insustituible en la agricultura, y en PvP masivo puede presentar muchas sorpresas al enemigo, especialmente como habilidad máxima. Además de un daño excelente y una alta probabilidad de asestar un golpe crítico, otorga una desventaja de velocidad de movimiento del 60%.
  18. Congelación. Es un coágulo de hielo que congela a un solo objetivo. Se utiliza poco, por lo que no es recomendable enseñar más allá del primer nivel.
  19. Nube de escarcha. Se diferencia de la habilidad anterior sólo en su naturaleza masiva. Considere sólo el nivel 1.
  20. Tormenta de nieve. Cubre un área enorme con fragmentos de hielo que golpean dolorosamente. Ideal para PvP masivo. Aprenda tanto como sea posible lo más rápido posible.
  21. Aceleración. Una habilidad de apoyo que, en el último nivel de desarrollo, aumenta la velocidad de movimiento, ataque y uso de habilidades de todos los aliados en un 20% durante 30 segundos, con un tiempo de reutilización de 50. En principio, un mago puede formar parte de un grupo. sólo por esta habilidad :) Naturalmente, bombea hasta el límite.
  22. Terremoto. Más bien una habilidad de control, derriba a todos los enemigos dentro de su radio y al mismo tiempo puede causar un daño considerable. Esta habilidad debe desarrollarse seriamente después del nivel 55, antes de eso, 2 niveles son suficientes.
  23. Golpe terrestre. Salta hacia un lado y luego inflige daño. Esencialmente una habilidad cuerpo a cuerpo. Invierte si no tienes dónde poner tus puntos de habilidad.
  24. Aura de protección. Otra habilidad de apoyo. Aumenta significativamente (en el último nivel) todo el grupo durante 8 segundos todas las resistencias excepto la captura. Es necesario desarrollarlo, pero después de subir de nivel todas las habilidades básicas de combate.
  25. Energía curativa. En el nivel máximo, cúrate instantáneamente a ti mismo y a todo el grupo en un 20% con un tiempo de reutilización de 10 segundos. La utilidad es difícil de sobreestimar. Aprende al máximo.
  26. Luz de curación. Restaura periódicamente tu salud (hasta un 30%) y la salud de tus aliados (hasta un 20%), así como tu maná (hasta 150 puntos) por oleada. Hay tres olas en total. Desventaja: el mago lanza las tres ondas y es vulnerable al mismo tiempo. Bombea al límite.
  27. Corazón de poder. La habilidad invoca una bola que regenera maná. 200 maná en 10 minutos en el último nivel no es nada. La única ventaja es un aumento del 10% en la velocidad de movimiento mientras dura la pelota. Aprende si ya has aprendido todo :)
  28. Proyección. Otra bola inútil que puede atraer a las turbas.
  29. Fortaleza espiritual. Una pasiva que, atención, aumenta la velocidad de uso de las habilidades (¡velocidad de lanzamiento, Karl, velocidad de lanzamiento!). Enseñe siempre tanto como sea posible.

Despertar

Si hablamos de despertar, entonces la tarea principal será obtener una bonificación a la velocidad de lanzamiento de las principales habilidades de combate. Restaurar maná y salud con cada golpe también es una buena opción, pero lanzar es una prioridad.

Equipo

La segunda mitad del éxito, por supuesto, es contar con el equipamiento adecuado. A continuación se presentan recomendaciones para su selección.

Arma

Al comienzo del viaje, la elección del arma principal del mago se limita a dos opciones: Yuria y Asvol. Pero Yuria sigue siendo una prioridad, debido al mayor ataque base, Asvol se posiciona más como un arma para PvP. La siguiente etapa será Liberta, luego Kzarka y luego pase lo que pase. Si hablamos de armas adicionales, entonces debes decidir qué es más necesario: precisión o daño. En el primer caso será una daga de bronce, en el segundo, una de acero. En el futuro, deberás comprar o derribar una daga Nuber.

Armadura

En una etapa inicial, como opción “barata y alegre”, puedes utilizar los sets Adjeri + Jeres o Adjeri + Taritas. Tres elementos de Ajeri (casco, cuerpo y guantes) darán un aumento de +100 de salud, +2 de velocidad de ataque y, lo más importante, +2 de velocidad de habilidad. Las botas de Jeres o Taritas aumentarán la resistencia o esquivarán respectivamente. No hay que dejarse llevar por su punto, pues conviene cambiarlo a la primera oportunidad por Grunil. El conjunto Grunil aumentará el nivel de ataque y salud (+5 para atacar y + 150 para HP) y permitirá insertar dos piedras incrustadas en cada elemento del conjunto. Y, por supuesto, entonces deberías conseguir el jefe por todos los medios disponibles.

bisutería

La elección de las joyas está influenciada por la necesidad de mejorar una u otra característica. Pero al principio no serás demasiado sofisticado: el collar, el cinturón, los aretes y los anillos de Pares, esto proporciona un aumento decente en el ataque. Después del nivel 50, las joyas deben actualizarse:

  • Collar Precursor u Ogro;
  • cinturón de élite ratham o cinturón de espíritu antiguo;
  • aretes de encantamiento sellados, joyas de brujas o aretes de coral rojo;
  • Anillos de encantamiento sellado, Marca de sombra, Anillo de ancestros o Anillos de coral rojo.

Piedras incrustadas

Al elegir piedras incrustadas, debes recordar que al mago le importa la velocidad de lanzamiento, la probabilidad de golpe crítico y la cantidad de maná. En base a esto, la elección de las piedras debe ser la siguiente:

  • Casco: dos Amatistas (Velocidad de habilidad).
  • Cuerpo: dos Eolitos (Energía).
  • Guantes: dos Ambers (Golpe crítico).
  • Botas: Malaquita (Resistencia) y/o Malaquita (Velocidad).
  • Arma principal: granada (poder de ataque).
  • Arma secundaria: granada humana (daño).

¿Cuanto mayor sea el grado de la piedra? más notable será el aumento. Por ejemplo, Garnet I (Poder de ataque) da +1 al ataque, pero Valuable Garnet III (Poder de ataque) ya da +5.

Línea de fondo

También es un mago en África: terriblemente dañado y terriblemente cartón. En Black Desert la clase resultó ser multifacética y muy interesante. Si te gusta la magia, pero la velocidad de la hechicera comienza a deslumbrarte, un mago es la mejor opción. Y aunque los duelos están lejos de ser el punto fuerte de esta clase, destaca en la agricultura, tanto en solitario como en grupo, y en las batallas masivas, enviando la mayoría de los castigos bíblicos a las cabezas de sus enemigos.

Es un personaje que tiene la capacidad de utilizar diversos hechizos en su ataque que afectan al enemigo. El Mago es una clase única que puede lidiar bien con mobs y participar perfectamente en batallas grupales PvP. Puede actuar como apoyo para los aliados, creando escudos para ellos, curándoles la salud o resucitando a camaradas caídos. Es bastante sencillo de controlar en los niveles iniciales, pero luego el jugador tendrá que utilizar muchos hechizos diferentes, lo que requiere un cierto nivel de entrenamiento. En cuanto a las armas, el mago utiliza un bastón como arma principal y una daga como arma secundaria.

Esta clase es muy adecuada para luchar contra mobs, cultivar experiencia y cosas relacionadas con ellos, incluso si su nivel es significativamente más alto que el del personaje. Si al mago le va bien en el modo contra la IA, entonces en PvP en solitario todo va mal, a menudo pierden batallas, así que si te gusta luchar uno a uno, te aconsejo que elijas otra clase de jugadores. Otra buena ventaja de este personaje es la presencia de hechizos AoE. La mayoría de las habilidades del mago implican el uso de habilidades de control, pero sus tiempos de reutilización son bastante largos. El mago es bastante rápido, pero al mismo tiempo tiene una defensa débil.

desarrollo de habilidades

Dado que un mago puede tener dos roles a la vez: ataque y apoyo, se le mostrarán dos configuraciones diferentes para estos roles.

Construcción normal:


Este beadle es para un personaje que ha alcanzado el nivel 54 con 682 puntos de habilidad. Esta es una construcción universal que puede ser un mago y un buen asistente en PvP masivo y un granjero-gotero en PvE.

Construir para soporte:



La construcción está más pensada para batallas en modo PvE con un equipo. Está diseñado para aquellos jugadores que ya hayan alcanzado el nivel 54 con su personaje y tengan 646 puntos de habilidad. Esta construcción alternativa te ayudará a curar y apoyar a tus aliados.

Armas para el mago

Para empezar, tomamos el arco de Yuri como arma principal y una daga de bronce (buena para el modo PvP) como adicional. Es aconsejable no desperdiciar recursos en armas intermedias, porque esto es suficiente para cultivar mobs. Por supuesto, cultivar mejores armas llevará un tiempo, pero en el futuro ayudará a ahorrar tiempo y dinero. En la etapa final, lo mejor es optar por el arco y la daga de acero de Kzarka, que serán un excelente asistente contra las turbas, ya que causarán daño adicional.

Armadura de mago

La mejor opción de armadura para él será el conjunto de jefe, pero aunque no esté disponible, el conjunto Grunil también servirá. Al mismo tiempo, recibirás daño y salud adicionales, así como espacios para incrustaciones de piedras. Si constantemente te falta maná, puedes prestar atención al conjunto de Taritas. Al principio puedes tomar Adjeri. Características prioritarias:
  • Velocidad de lanzamiento de hechizos;
  • Posibilidad de daño crítico;
  • Bonificación al maná máximo.
Reglas de conducta en batallas con jefes:
  • Si el jefe es lento, entonces puedes usar la movilidad del mago al 100%. No deberías tener ningún problema con esto.
  • Si el jefe es bastante rápido, esquiva sus ataques con la mayor frecuencia posible, intenta mantenerlo a distancia y causa daño con flechas mágicas.
  • Busque una oportunidad para usar la habilidad Blizzard o Earthquake.
  • Para dañar al jefe, mientras estás a salvo, puedes usar la habilidad "Proyección".
¿Dónde puedo conseguir equipo?
Realiza varias misiones y trabaja constantemente, porque destruir mobs en lotes es la especialidad de un mago. Algo necesario y útil del equipo puede caer como una gota después de la muerte de los mobs. Algunos se pueden comprar en subasta. Al mismo tiempo, deberías mejorar tu equipamiento con la ayuda de piedras negras y/o incrustaciones de piedras preciosas.
¿Dónde conseguir dinero y recursos?
Vende todo lo que no necesites en una subasta. Deberías tener suficiente de esta bondad, ya que tienes que cultivar mucho con los mobs. Usa profesiones cuando no estés conectado: deja que tu mago pesque mientras tú haces otras cosas. También contrata trabajadores que te proporcionen recursos.

Tácticas para jugar a un mago

modo JcE

Probablemente lo más simple que puede hacer un mago es reunir a todos los mobs en un montón y lanzarles hechizos masivos. Esta es la forma más eficaz de bombeo y la más rápida. Es recomendable comprarse un caballo, ya que el mago es incluso más poderoso a caballo que a pie.

Modo PvP masivo

No dejamos que nadie se acerque, usamos hechizos para controlarlos. Si los enemigos están apiñados, significa que es hora de lanzar hechizos masivos. No nos olvidamos de nuestros aliados, intentamos curarlos y protegerlos.

Modo PvP en solitario

Esto es lo peor para nuestro personaje, ya que es bastante débil en cuanto a supervivencia se refiere. Un error y una falta de atención pueden costar la vida, por eso intentamos actuar desde el enemigo, no dejar que se acerque y usar hechizos para controlar. Si el enemigo está boquiabierto, le lanzamos toda una ráfaga de golpes poderosos.

Combos ocultos para el mago:

Para PvP: derribamos al enemigo con cualquier habilidad disponible, le lanzamos “Meteor”, luego “Fireball” con “Directed Explosion” y terminamos la serie con “Blizzard”. Todo esto se puede hacer bajo la influencia de la habilidad "Memoria del Sabio".
Para PvE: reunimos enemigos en un montón usando "Cadena de relámpagos" ("Carga poderosa") y derribamos "Granizo de flechas", "Bola de fuego" con "Explosión dirigida" sobre ellos.

Video guía del asistente:

¡Buenos días, queridos jugadores!

Todo el mundo sabe que los juegos de rol en línea contienen no solo personajes como tiradores y guerreros, sino también aquellos que tienen propiedades mágicas.

En este sentido, el amado juego en línea no fue la excepción.

La guía de hoy, como comprenderá, está dedicada a la clase de asistente.

Aunque muchos jugadores ya lo llaman Gandalf o el mago, y esto no es sorprendente, los personajes son muy similares entre sí.

Veamos todas las características de la clase y aprendamos todo sobre ella en detalle.

¿Quién es él, el mago de Black Dessert?

Por un lado, es un maestro del combate a distancia, infligiendo un daño irreal tanto a grupos de enemigos como a un objetivo individual; por otro lado, el personaje puede servir de apoyo con la ayuda de hechizos útiles.

Los jugadores pueden elegir entre funciones según su prioridad.

Además, en Black Desert, además del mago, también hay una hechicera. No tiene sentido distinguirlos, son personajes similares, lo único que los distingue es su género y apariencia.

El mago de Black Dessert es un anciano de pelo gris, barba y sombrero de ala ancha, la hechicera es una chica bonita y elegante.

Los consejos que encontrarás en el juego se pueden aplicar por igual tanto al género masculino como al femenino; simplemente no hay excepciones.

Características de combate

Aunque la clase de mago tiene muchas tácticas de combate y habilidades de trabajo, manejarla es bastante simple. Incluso si eres principiante, no habrá dificultades.

A medida que avances, surgirán dificultades, pero podrás afrontarlas si conoces todas las características del héroe.

Para hacer esto, debes probar al personaje en batallas con mobs y jugadores, estudiar sus habilidades y elegir las tácticas que mejor se adapten a ti.

Consejos para recordar

  1. La batalla por este personaje es una búsqueda larga. Los jugadores más ágiles pueden matarte repetidamente mientras lanzas el hechizo. Para evitar que esto suceda, aprende a conseguir bonificaciones de velocidad siempre que puedas y escóndete.
  2. El mago tiene una defensa débil, pero un alto índice de daño, recuerda esto. En esto es similar a la clase de arquero, pero también tiene diferencias: es un miembro invaluable del equipo en las batallas PvP.
  3. Recuerda, este héroe no es un apoyo. Sí, a veces puede realizar esta función, pero su objetivo principal es un ataque masivo y causar daño.
  4. La actividad más divertida para un mago es el PvE: recolectar más mobs y comenzar a destruirlos con hechizos masivos. Si tienes un caballo, podrás moverte no sólo hacia adelante y hacia atrás, sino también hacia los lados.
  5. Ataca desde la distancia si estás luchando contra jefes e intenta esquivar los golpes mientras lo haces.
  6. Con un solo PvP es mucho más difícil; la clase de mago en Black Dessert es la más vulnerable en términos de supervivencia. No olvides que en este caso cada error puede resultar fatal para tu héroe.

Equipo, armas

Para liberar plenamente el potencial de un héroe, es necesario tener un buen equipo. Para un mago, una de las primeras prioridades es conseguir el equipo adecuado.

Al comienzo del juego, lo mejor es usar el conjunto Adjeri, puedes optar por combinarlo con botas de otros conjuntos.

Este conjunto es más caro, pero siéntete libre de adquirirlo, están justificados: obtienes dos espacios para piedras y buenos aumentos en los ataques.

La elección del arma también depende de la armadura. Al principio, no verás nada más que Asvol o Yuri. Entonces podrás conseguir a Liberto y, posteriormente, a Kzarki.

Pero tu objetivo principal es tener un jefe establecido. Los más valiosos son los brazaletes de Bheg, que aumentan significativamente el ataque y la precisión. La armadura Red Nose también será útil para el mago, ya que le otorga +100 al valor máximo de maná.

Mejora tus habilidades

Te ofrezco una construcción que revelará el potencial de combate del mago en Black Dessert. Mejoramos nuestras habilidades y consideramos sus capacidades.

  1. El ataque del personal es básicamente inútil, tiene un ataque automático regular.
  2. Memoria del sabio: mientras la habilidad está activa, el mago puede lanzar a sus oponentes una granizada de sus hechizos, asegúrese de estudiarlo.
  3. La flecha mágica es una de las habilidades estándar disponibles para los magos en los juegos de rol. Con su ayuda, el héroe libera cargas de energía del bastón. La ventaja de la habilidad es su acción inmediata, definitivamente necesita ser mejorada.
  4. Disparo preciso: se disparan simultáneamente un montón de flechas mágicas a los oponentes, pero durante este tiempo puedes ser destruido fácilmente, ya que el daño de la habilidad es pequeño. No lo recomiendo, será un desperdicio de puntos.
  5. Hail of Arrows: brinda 100% de probabilidad crítica, aumenta el daño, definitivamente descárgalo.
  6. La bola de fuego es estándar, pero necesaria para subir de nivel la siguiente habilidad.
  7. Explosión dirigida: una continuación de la anterior, les quitará 35 HP a los oponentes cada 3 segundos durante 15 segundos. Una habilidad de mago muy útil.
  8. Meteor Fall: lo estudiamos al máximo, es un 200% ultavizard más una bonificación en forma de derribar al enemigo.
  9. Sting: adecuado para combate cuerpo a cuerpo, te permite usar una daga. Vale la pena explorarlo, pero no del todo.
  10. Manía de evasión: te permite esquivar. Pero, a medida que subes de nivel, reduce tus costos de resistencia. Pero para un mago la movilidad es importante, así que definitivamente lo descargamos.
  11. Teletransportación: con esta habilidad el héroe podrá escapar del enemigo, pero también le otorga invulnerabilidad. Estudiamos completamente.
  12. Escudo de poder: aumenta la resistencia en un 15%, puede resultar muy útil.
  13. Renacimiento: realiza la función de resurrección, puedes inflarlo, pero un poco más tarde.
  14. Absorber MP: transmite una desventaja de cuatro segundos al enemigo con un -50 % de velocidad de carrera y drena maná. Descargamos uno, esto es suficiente.
  15. Chain of Lightning es una habilidad básica para PvP en solitario e invariablemente alcanza objetivos. Pero en las batallas en equipo esto es absolutamente innecesario.
  16. Tormenta eléctrica: no vale la pena aprenderla ya que hay habilidades más útiles similares a esta.
  17. Rayo: descárgalo completa y definitivamente. Esta es la segunda habilidad agrícola principal de la clase de mago.
  18. Congelar: está claro que congela a los oponentes. Puedes inflarlo, pero solo en uno.
  19. Nube de escarcha: similar a la habilidad anterior.
  20. Blizzard: PvP es la mejor habilidad, descárgala primero.
  21. Quick Order es una habilidad de apoyo, por lo que definitivamente deberías actualizarla, ya que aumentará el CCP de todo el equipo varias veces.
  22. Terremoto es una habilidad defensiva que derriba a los enemigos y causa un daño significativo. Útil, digno de estudiar.
  23. Golpe preciso: permite saltar con vuelcos posteriores. Tómelo a su propia discreción.
  24. Aura de protección: vale la pena aprenderla, aunque la habilidad es costosa, pero aumenta los indicadores de protección.
  25. La energía curativa es algo que debes aprender, ya que la habilidad restaurará instantáneamente el 20% de HP a todos los miembros del equipo.
  26. Luz de curación: te aconsejo que subas de nivel hasta el final, ya que se trata de una curación de casta.
  27. El centro de poder no tiene sentido, siéntete libre de ignorarlo.
  28. La proyección es una habilidad que atrae a las turbas, pero en principio no sirve de nada.
  29. La fortaleza espiritual es una habilidad pasiva que recomiendo subir de nivel lo antes posible.

En conclusión, me gustaría señalar que la clase de mago en Black Desert es increíblemente versátil y muy interesante.

Si eliges este personaje mágico, no te equivocarás: definitivamente no te aburrirás.

Con esto concluye mi reseña, que continuará, así que estad atentos. Si tienes alguna duda, pregunta, te responderé y te ayudaré a resolverla.

Buena suerte con el juego a todos, ¡nos vemos de nuevo!



 


Leer:



Descargar Minecraft para Android: todas las versiones.

Descargar Minecraft para Android: todas las versiones.

- ¡Este es un juego muy popular que ahora está disponible para dispositivos Android! Tradicionalmente, en él controlarás a un personaje que está ocupado...

Descargar mods para minecraft 1

Descargar mods para minecraft 1

En esta sección podrás descargar el mod que necesitas para el juego Minecraft Pocket Edition de forma totalmente gratuita y rápida. Nuestro sitio web contiene...

ModPack Zeus002 descarga mods aquí está el paquete de mods de World Of Tanks

ModPack Zeus002 descarga mods aquí está el paquete de mods de World Of Tanks

La sección más popular entre los petroleros son varios conjuntos de modificaciones para WoT. Tipos de ensamblajes de mods para WoT Creados por creadores de videos populares....

¿Por qué Minecraft no me funciona?

¿Por qué Minecraft no me funciona?

Los problemas al iniciar Minecraft ocurren con bastante frecuencia. Hay varias razones. Es posible que la computadora simplemente no tenga un complemento de Java, sin...

imagen-feed RSS