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Guía chamán enkh legion 7.1 5 pve. Guía del chamán enkh del flamenco.

Esta guía sobre Shaman Enkh se creó hace bastante tiempo, ya que en su creación participaron cuatro personas, quienes juegan a Enhance Shamans de manera bastante profesional y no solo en PvE. Sólo la experiencia profesional permitirá revelar al Chamán en la rama "Mejora" desde diferentes lados. Guía de Enkh Shaman 3.3.5 PvE– ¡Este es un material nuevo sobre cómo subir de nivel a nuestro personaje favorito para causar daños geniales en mazmorras y más!

Como ya dije, Enkh Shaman es el segundo árbol de los talentos de “Mejora”. ¿Por qué exactamente Enkh? Viene del inglés: mejora: ese guerrero que domina el arte del combate cuerpo a cuerpo, el maná es un recurso de combate, es capaz de portar dos armas con una sola mano, usa tótems para mejorar las habilidades que apuntan al cuerpo cercano. combate y tiene muchos hechizos.

Nuestro Enkh Shaman es capaz de causar daño no sólo con la ayuda de las fuerzas de la naturaleza, sino también con la ayuda del fuego físico. Interpretar al personaje no es nada aburrido, ya que tiene una gran variedad de habilidades en su arsenal.

Además de su propósito principal, puede brindar asistencia a los curanderos, organizar el apoyo en una redada y eliminar varios efectos negativos.
Al elegir Shaman Enkh para PvE, disfrutarás mucho del juego, una estrategia interesante y estoy seguro de que no te aburrirás con este personaje.

Cómo elegir una carrera para Shaman Enkh 3.3.5 PvE

No te aconsejaré aquí, solo insistiré en que elijas Orc. Recibirás una bonificación a la habilidad y la capacidad de correr con hachas. Además, para Enkh, el hacha será la mejor arma. Los orcos también tienen bonificaciones al poder de ataque. La única lástima es que la Autoridad no se extenderá a nuestros lobos.

Características de Chamán Enkh 3.3.5 PvE

En cualquier caso, debes recopilar los indicadores necesarios para no fallar en las instancias, para que el DPS del chamán Enkh no baje, para que tengas suficiente maná y para que seas el mejor en términos de daño entre la raid. .

Exactitud – al igual que otras clases, el límite mínimo será del 8 por ciento. Esto equivale a 226 puntos para la calificación de precisión. El límite requerido es del 14 por ciento. Todos los ataques amarillos no deben fallar; de lo contrario, es posible que los procesos no funcionen y, como resultado, no recibirás el daño deseado. Dado que toda la mecánica del Chamán girará en torno al "Arma de remolino", no puedes fallar, porque tendrás que acumular el hechizo y luego, en el momento adecuado, drenarlo en un mayal o un rayo. No podrás hacer esto sin un 100 por ciento de aciertos.

Velocidad– Para producir un daño decente, debes recolectar un mínimo de 980 unidades en un engranaje bis y un máximo de 1134 unidades. Estos son indicadores bastante interesantes que Enkh Shaman debe lograr por cualquier medio. Se te muestra una cierta diferencia que decidirá si ejecutas con o sin GBZ. Si recolectas más, todo lo que sigue volará al disparo automático, por lo que no tiene sentido hacerlo.

Maestría– dado que Enkh Shaman es una clase cuerpo a cuerpo, todos tendrán el mismo límite de habilidad de 3.3.5 – eso es 26 por ciento. Con este indicador, el objetivo no podrá evadir los ataques, pero si recolectas 56, el enemigo no podrá detener tus ataques. Es genial si obtienes la tapa dura.

Golpe crítico – si hay un equipo bis, el chamán debe recolectar al menos el 53 por ciento. Normalmente tendremos suficiente crítico de nuestro equipo, pero podemos aumentarlo un poco con la ayuda de piedras. Si hay una mejora completa en una incursión, el chamán debe tener al menos un 59 por ciento de crítico.

Poder con hechizos – no debe recolectarse especialmente. Esta cifra debería ser de aproximadamente 2,2k si tienes Tongue of Flame colgando en tu mano izquierda.

Clasificación de penetración de armadura – Esta estadística no es tan inútil, pero también hay que promocionarla un poco. En principio, las bonificaciones ARP que te dará el equipo bis del Chamán serán suficientes para ti. Todas las comodidades del chamán tienen principalmente daño físico y, por lo tanto, necesita ARP, pero no vale la pena dedicarle tiempo aparte.

Conseguirás esas características que se muestran en la pantalla sólo si juegas como un Orco en la Horda. En cualquier otra carrera, estos indicadores no le brillarán.

Construido para Shaman Enkh en 3.3.5 PvE

En primer lugar, quiero ofrecer una configuración para aquellos jugadores que acaban de alcanzar el codiciado nivel máximo. Es decir, para principiantes. Se diferenciará de una construcción genial en solo unos pocos talentos. Para los principiantes, el coste de las descargas será ligeramente menor y Stormstrike será un buen generador de maná. Esto te permitirá vencer a los jefes con confianza en la etapa inicial.

La segunda construcción está diseñada para equipo de repetición. Solo las acciones competentes permitirán a Shaman Enkh no pensar en el maná y jugar al máximo, usando sus mejores fichas para aumentar el DPS. Guide to Enkh Shaman 3.3.5 PvE te permitirá subir de nivel a Shama con la mayor precisión posible para que el daño solo te sorprenda.

Símbolos para Enkh Shaman 3.3.5 PvE

Por más triste que parezca, en 3.3.5 solo hay dos símbolos interesantes para Enkh:

"Símbolo de Stormstrike": te permite mejorar el daño de nuestros rayos, golpes de tierra y todos los hechizos de esta escuela. Todos los hechizos ganan AP en un 8 por ciento. Por eso se considera el símbolo principal.

"Glifo del espíritu del lobo salvaje": funciona muy bien para DPS. Tu rendimiento de daño aumentará significativamente, lo que afectará tus calificaciones después de la batalla.

Si aún no has mejorado tu prisa al límite, el símbolo "Arma de viento" tendrá mayor prioridad. Esto es si tienes equipo débil. Si ya estás más disfrazado, quizás quieras considerar el Glifo de relámpago o el Glifo de Choque de fuego. Ellos son los que pueden hacer la contribución más significativa para aumentar el daño de Shaman Enkh.

Enchufes para el chamán Enkh en 3.3.5 PvE

Rotación para Enkh Shaman 3.3.5 PvE

Todo gira en torno a nuestro penúltimo talento en el árbol chamán, “Arma Vorágine”. Constantemente tendremos que apilar 5 pilas y escurrirlas sobre la cremallera. Además, debido al impacto del fuego, el chamán necesita apilar constantemente el tótem, mientras que nosotros también necesitamos sostener el tótem de magma. No tendrás una secuencia clara, así que puedes olvidarte de la rotación. Shaman Enkh trabaja constantemente con hechizos dependiendo de la situación actual. Por un lado, esto parece un proceso bastante complicado, pero por otro, sólo hay que acostumbrarse.

En primer lugar, intentamos producir 5 pilas de "Arma de remolino", que drenamos con un rayo o con un mayal si hay muchos mobs alrededor.

Controlamos constantemente nuestro tótem de magma y también lo entrenamos. Mantenemos la Erupción de Lava y nuestro Golpe de Tormenta con cinco acumulaciones hasta que se drene con la ayuda de un rayo.

Stormstrike tiene su propia desventaja, que es recomendable actualizar constantemente con el jefe. Además, el objetivo debe tener un Choque de Fuego, en otros casos usamos un Choque de Tierra.

El escudo contra rayos se actualiza constantemente cuando hay una tercera pila. Usamos el anillo de fuego como relleno si todo está en CD. Lo usamos sólo con el último hechizo.

Formas de aumentar el DPS para Shaman Enkh

– Primero, debemos actualizar claramente nuestro Tótem de Magma. Ocupa el primer lugar en términos de aumentar el daño de un chamán.

— Los lobos deben ser derribados con los procesos máximos, en el tiempo de reutilización e inmediatamente durante el tirón.

— Al principio, antes de que se haya acumulado el bizuri, lo mejor es presionar el haspot. Esto compensa nuestra falta de velocidad durante toda la pelea.

- Es imperativo que el crecimiento se le dé sólo a tus lobos y no a otros.

— En aquellas batallas donde sea necesario controlar castas, como la Dama del Comando Central, tendrás que aprender a utilizar el “Viento Perforante”.

— Es mejor comenzar con Fire Shock. Esto hace posible obtener varias acumulaciones mientras todavía corres hacia el jefe. Esto también dará la oportunidad al usar Stormstrike de varios críticos de un disparo automático, así como un doble crítico en Stormstrike y un proc con un crítico en Windfury.

— Es mejor poner en tu mano izquierda el arma que tiene el límite máximo de disparo automático superior. Esto permitirá obtener el máximo daño de Windfury.

Encantamiento para Shaman Enkh 3.3.5 PvE

Cómo funcionan las principales habilidades del chamán Enkh en PvE

Lo primero a lo que debe prestar atención un chamán es al arma. Mucha gente cree que lo que se necesita es un doblete para Shama Enkh. Pero esto no es así, porque las posibilidades de usar Windfury son ligeramente menores y son solo del 20 por ciento. Si equipas dos armas de una mano, Shama puede colgar Windfury en cada una de ellas, como resultado, las posibilidades de activación aumentan al 36 por ciento. No es la primera vez que revelamos este pequeño secreto, ya que chamanes de otras especializaciones tienen la misma situación.

Después de que la prisa y el crítico se igualaron ligeramente entre cuerpo a cuerpo y lanzadores, el “Arma de lengua de fuego” de Shaman demuestra ser mucho más genial y su DPS es casi igual al DPS de Windfury. Aquí Shaman Enkh se enfrenta a una elección más: Lava Burst funcionará muy bien con un arma lenta, y la rápida Flametongue obtendrá algunos beneficios bastante interesantes.

Uno de los ataques instantáneos de Shaman Enkh es Stormstrike. Además, el daño al objetivo se inflige con ambas manos a la vez. El daño más efectivo provendrá de armas más lentas en cada mano, que tendrán el máximo DPS. Por el impacto de la tormenta tendremos Windfury y Flurry; nuestra carga no se usa.

Si quieres aumentar un poco el DPS de tu chamán, entonces lo primero a lo que debes prestar atención es a la velocidad de tu arma. El pico de DPS de Enkh ocurre cuando Windfury comienza a rodar cada tres segundos durante su tiempo de reutilización interno. Es por eso que la velocidad del arma debe ser lenta y cuanto más lenta, mejor será el beneficio que obtendrás. Esto se aplica tanto a la mano izquierda como a la derecha. Si tomas un arma más rápida, entonces, de acuerdo con la mecánica, al esperar los procesos, perderás en DPS. Elige el arma que tenga el umbral máximo de daño y al mismo tiempo la velocidad mínima.

En el futuro, deberás aprender a jugar para que todos los ataques instantáneos se procesen sin demora. De lo contrario, habrá una pérdida significativa por daños. No obtendrás procs más rápidos de Shaman Shocks o armas Maelstrom, lo cual es bastante triste. Para ello, existen complementos bastante buenos que te ayudarán a utilizar hechizos claramente según el AC: buenos y populares.

El avance perfeccionado del personaje te permitirá llevar tu DPS a un nivel completamente nuevo.

Mejora de chamanes de escudos y tótems en 3.3.5 PvE

En la batalla, ya tenemos que controlar muchas cosas y, por lo general, el chamán olvida que tiene escudos bastante geniales que le permitirán salvar su vida en muchos momentos interesantes. Te resultará más fácil instalar uno que controle por completo este nicho y te cuelgue esos escudos que esta situación requiere.

Para los tótems la situación es ligeramente diferente. Todo dependerá de qué tan claramente uses Lava Burst según el CD. Si usas esta habilidad más de 14 segundos, entonces el más efectivo será el tótem del gladiador mortal. Lo siguiente en la clasificación será el uso del Tótem de Gladiador sañoso, luego el Tótem de duelo, y al final el Gladiador salvaje y nuestro Tótem de escote completan la clasificación.

Cómo elegir una profesión para el chamán Enkh en 3.3.5 PvE

Muy a menudo, los chamanes prefieren la herboristería como profesión principal. Este prof es capaz de otorgar un bono que tendrá un impacto directo en el DPS del Chamán.
La segunda mejor profesión para Enkh es la "Ingeniería". Puedes crear potenciadores geniales y varios chips para ti y para la venta. Incluso afecta el DPS del Chamán.

No debes tomar "Sastrería" por ti mismo: otorga las bonificaciones más pequeñas al chamán, a diferencia de todos los demás profesionales.

Química y comida para el chamán Enkh en 3.3.5 PvE

Se considera que el mejor plato es la “Fiesta del Pescado”. También puede llevar consigo "pargo especialmente preparado".

De los elixires, puedes seleccionar aquellos que aumentarán las estadísticas necesarias para ti y las llevarán al límite: elixir de precisión, destreza, ira y habilidad. Tú eliges según tus necesidades.
Si te desvaneces rápidamente en las incursiones, bebe Elixir of the Mind o Flask for Endless Rage. Esto te permitirá tener más confianza en la incursión, ya que estas pociones se consideran más protectoras para el chamán.

Subir de nivel a cualquier personaje en WoW no es una tarea complicada. Pero convertir a tu personaje en un verdadero causante de daños, cuyo daño todos envidiarán, es un proceso bastante serio y complejo. Este Guía del chamán Enkh 3.3.5 PvE revela muchos matices que la mayoría de los jugadores ni siquiera conocían. ¡Vale la pena pensarlo y empezar a mejorar!

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El chamán Enkh es un personaje útil para cualquier incursión. Mucha gente dice que los chamanes son una clase inútil que se formó a partir de todos los demás, pero no escuches a esas personas y lleva con calma a Enkh para subir de nivel. El papel de Enkh en una incursión es causar un buen daño y brindar beneficios interesantes a sus compañeros de equipo.

1. Características

  1. Exactitud- 8% para ataques físicos, 17% para magia. ataques.
    Toma nota del 6% de talento. Y qué pasa: necesitamos 12% físico, 15% mágico (lo recolectarás de todos modos)
  2. Maestría— aquí no hay nada que escribir, 26 millas como todos los demás. Ya tenemos un talento de 9, y si eres orco, entonces la maestría la llevas en la sangre (+5 maestría y ya son 14).
  3. Entre otras características destacan las siguientes: Poder de ataque, velocidad de ataque, golpe crítico, agilidad, índice de penetración de armadura. El principio funciona aquí: cuanto más, mejor. Pero algunas características serán más importantes que otras. Pero una característica importante sigue siendo la velocidad.
  4. Velocidad— 880, teniendo en cuenta nuestro tótem que da otros 220 de velocidad = 1100 de velocidad.

Entonces la pelea comenzará así:

Primero, instalamos el Magma Totem, luego empujamos al jefe en una fila con Stormstrike, Earth Shock y Lava Lash. Después de esto, como regla general, ya se acumulan 5 cargas de Maelstrom Weapon, por lo que se descarga Lightning, luego Ring of Fire y el ciclo comienza de nuevo. En la segunda ronda necesitarás reemplazar el Tótem de Magma y luego cambiar el Escudo. Ten en cuenta que puedes acumular 5 cargas en cualquier momento durante la batalla y siempre debes descargarlas de inmediato. De vez en cuando necesitarás usar la Ira del Chamán y convocar al Espíritu del Lobo Salvaje.

Miremos más de cerca:

  • Armas: La Llamada del Caos, Hacha de los Reyes de Lordaeron, Asesino Negro, Tentador de Keleseth
  • Tótem: Tótem de hielo destrozado Bizuri o Tótem de avalancha congelada

6. Encantamiento

  • Sombrero - Signo mágico de sufrimiento: 50 al poder de ataque y +20 al crítico.
  • Bufas - Inscripción de gran hacha: +40 poder de ataque y +15 crítico
  • Capa - Encantar capa - Velocidad II: +23 Velocidad
  • Cofre - Encantar cofre - Todas las estadísticas VII: +10 a todas las estadísticas
  • Brazales - Encantar brazales - Asalto II: +50 poder de ataque
  • Manos: Encantar guantes: Destructor: +44 de poder de ataque o Encantar guantes: Precisión: +20 de precisión
  • Pantalones - Leotardos de escamas de escarcha: +75 de poder de ataque y +22 de crítico
  • Zapatillas - Encantar botas - Caminante sobre hielo: +12 crítico y golpe o Encantar botas - Asalto II: +32 Poder de ataque
  • Arma - Encantar arma - Berserker: procs (desencadenantes, otorgando una bonificación) +400 al poder de ataque, o puedes encantar arma - Mangosta: procs +120 de agilidad

7. piedras

  • Meta - Diamante del Cruel Gobernante de la Tierra +21 agilidad, +3% crítico
  • Rojo: Rubí carmesí brillante + 40 AP, Ametrino congelado +20 AP +10 velocidad
  • Amarillo: Gema de tormenta duradera +20 a la precisión, Ametrino congelado +20 AP +10 a la velocidad
  • Azul: puedes ignorar el color, pero inserta una lágrima de pesadillas.

8. Bonificaciones de profesiones

  • Alquimia: +64 AP del matraz.
  • Herrería: ~64 EP de encajes en guantes y brazaletes. Después de la aparición de piedras épicas, el valor será ~80 EP.
  • Encantamiento: +64 EP de dos encantamientos de anillo (32 AP cada uno).
  • Recolección de hierbas: 66 AP cuando se usa Fireleaf en tiempo de reutilización.
  • Inscripción: +64 AP con encantamientos de hombro en comparación con los encantamientos de los Hijos de Hodir.
  • Joyería: 66 EP (3 gemas con 11 de calificación/crit/agilidad/experiencia/golpe adicional). No es necesario insertar piedras azules para activar la metagema. Con la llegada de las piedras épicas, la ventaja de la profesión se reducirá a 42 EP (3 piedras con 11 puntos adicionales de puntuación/crítico/agilidad/experiencia/golpe).
  • Peletería: ~65-75 EP de 114 AP encantamiento en brazales.
  • Desollado: ~50 EP de una bonificación pasiva de 25 puntos críticos.
  • Sastrería: ~30 EP del encantamiento de capa (incluida la pérdida del encantamiento de 22 agilidades).

9. Alimentación y química

Química:

  • Macro para “Viento penetrante”

    #showtooltip Viento cortante
    /pararcasting
    /lanzar Viento cortante; Viento penetrante

    Si desea que el viento pase a través del foco, debe mantener presionada la tecla Mayús. Sin él, el hechizo volará naturalmente hacia el objetivo.
    También hay una macro para interrumpir el lanzamiento del enemigo:

    /pararcasting
    /cast Viento cortante

    Una macro de chamán bastante útil en el momento en que el enemigo comienza un lanzamiento que necesita ser detenido y tú realizas alguna acción. Esta macro interrumpe esta acción y al instante pronuncia “Piercing Wind”.

    Macro para Stormstrike y Auto-ataque

    Normalmente, Elem Shaman comienza su rotación con Stormstrike, pero también tiene un tiempo de reutilización bastante alto.

    /inicioataque
    /lanzar Golpe de tormenta

    A menudo, cuando se utiliza Stormstrike y se cambian objetivos, el chamán queda inmovilizado en el lugar mientras se desarrolla un gran GCD. Para evitar que esto suceda, a la tormenta le seguirán inmediatamente ataques automáticos.

    Macro para escudos

    xxx; /emitir xxx;

    Debes registrar en esta macro para el Chamán aquellos escudos que necesites en lugar de la letra “X”. La macro funciona de la misma manera a través de Shift. Cuando se mantiene presionada la tecla, aparecerá el primer escudo, y cuando no se mantiene presionada, aparecerá el segundo.

    Hay otra macro que también simplifica el uso de escudos:

    /lanzar Escudo de Tierra(Nivel 3); Escudo de Tierra (Nivel 3); Escudo de agua

    Tan pronto como presiones la macro, "Water Shield" funcionará inmediatamente en ti. Cuando se presiona junto con Shift, la macro colgará "Earth Shield". Si estás apuntando a tu compañero y se presiona el botón Shift, "Earth Shield" funcionará en tu compañero.

    Macro para atacar tótems.

    Muy conveniente cuando estás a punto de atacar.

    /castsequence reset=combat/20 Tótem de protección contra incendios, Tótem de poder de tierra, Tótem de furia del viento, Tótem de protección contra heladas

    En el momento en que hagas clic en la macro, colocarás todos los tótems que necesitas antes del ataque.

    Macro para ralentizar tótems

    Cuando necesites ralentizar al enemigo, en otras palabras, alejarte lo suficiente de él, los tótems de ralentización y una macro para ellos te ayudarán:

    /castsequence reset=combat/20 Tótem de magma, Tótem de vínculo terrestre

    Macro para eliminar venenos y enfermedades.

    Al hacer clic en la macro junto con Shift, en primer lugar te curarás y eliminarás los venenos.

    /cast Eliminación de veneno;
    /cast Curar enfermedad;
    /lanzar Eliminación de veneno
    /cast Curar enfermedad

    Si aún no has elegido un objetivo y no tienes a nadie entre tus objetivos, entonces, naturalmente, la macro funcionará para ti. Esto ayuda mucho en PvP y es genial para PvE.

    Macro para “Chain Lightning”

    Sucede que necesitas usar Chain Lightning con urgencia, pero en el momento de GCD es imposible hacerlo.

    /cast Rapidez natural
    /lanzar cadena de relámpagos

    La macro te permitirá lanzar este hechizo a la velocidad del rayo.

    Disipar macro y borrar enfoque

    /cast Purificación del Espíritu; disipar la magia; disipar la magia

Bienvenido a la guía de la clase Chamán, especialización Mejora, que te permitirá maximizar el DPS de este personaje del universo World of Warcraft Legion en batallas PvE. Ofrecemos una interpretación alternativa de las guías de clases estándar; todas nuestras recomendaciones se basan en estadísticas puras y datos obtenidos por nuestro equipo en situaciones simuladas.

La mayor parte del éxito en el uso constante del daño máximo (DPS) todavía depende de los propios jugadores. Acciones como velocidad y adecuación de reacción en encuentros inesperados, ejecución impecable de rotaciones, buen FPS y respuesta rápida, contabilidad óptima del tiempo de recuperación. El conocimiento y las necesidades del personaje son factores importantes que influyen en el éxito del juego en su conjunto. Esta guía es solo una herramienta que ayuda a optimizar tu personaje al comprender qué estadísticas y talentos son más efectivos y también sugerir de qué manera es más exitosa. Es importante aplicar esto. Intentamos redactar el material para que sea fácil de usar y no contenga información innecesaria, para que en cualquier momento puedas volver a WoW y continuar con lo que amas lleno de información nueva y útil.

A los jugadores normalmente les gusta confiar en el poder de las estadísticas, los talentos, etc. tu personaje. Pero todo esto no es tan importante, pero hasta que te conviertas en un maestro del juego en tu clase, solo entonces las ventajas del héroe podrán manifestarse en su totalidad, respaldadas por el conocimiento de cómo se debe utilizar Tweetly. ¡Esta guía agregará aproximadamente un 5% a tu éxito, pero el 95% restante depende sólo de ti!

Guía Chamán Curación (chamán restauración) PBE 7.3.5

Prioridad de funciones

Las prioridades de rendimiento presentadas se basan en una combinación de datos de SimulationCraft, calificaciones y pruebas realizadas directamente en el juego con la participación activa de jugadores reales. Comprender esta sección te ayudará a comprender qué usar en una situación específica, optimizar tus opciones y subir de nivel a tu personaje sabiamente.

Agilidad > Hasta > Maestría > Calificación crítica > Versatilidad

Destreza

La agilidad aumenta el poder de ataque y el daño infligido.

Velocidad (hasta)

En general, la prisa aumenta la velocidad de ataque y hechizo, aumenta el poder de daño y tiene un efecto beneficioso sobre la capacidad de curación (DoT y HoT), y también reduce el GCD (enfriamiento global).

Maestría

La maestría otorga una bonificación pasiva al personaje según la especialización elegida. Maestría: un mayor poder elemental aumenta la posibilidad de que Stormbringer y Windfury se activen, y aumenta todo el daño infligido por el fuego, el hielo y la magia de la naturaleza.

Índice de golpe crítico (crit)

El crítico aumenta la posibilidad de causar un mayor daño durante un ataque o hechizo y también tiene un efecto positivo en la recuperación.

Versatilidad

La versatilidad aumenta el daño, la curación y la absorción, y reduce el impacto del daño recibido.

Distribución de pesos característicos.

Agilidad (9.08) > Velocidad (7.58) > Maestría (6.08) > Índice de golpe crítico (4.58) > Versatilidad (3.08)

Piedras y amuletos

Las recomendaciones siguientes para piedras, encantamientos y consumibles se basan en guías anteriores. No olvides que intentamos crear las combinaciones más efectivas y también ofrecemos opciones alternativas en caso de que el jugador tenga pocos fondos.

Guía Chamán Elemental (Chamán Elemental) PBE 7.3.5

piedras

Entonces, las 3 mejores opciones para piedras, según la distribución de pesos de las características del personaje de la guía actual y del objeto en sí.

  • Luz de rapidez

Encantar cuello

A pesar de que la efectividad general del Signo del Sátiro Invisible es mayor que la del Signo del Huésped Distante, este último se muestra mucho mejor al infligir daño AoE. Entonces, si tu objetivo es infligir un daño más significativo en una pelea general, usa el Signo de las tropas distantes.

Encantar capa

Encantar una capa te permite aumentar tu estadística principal, ¡así que usarlas es imprescindible!

Encantar anillos

3 opciones en orden decreciente de efectividad, según las prioridades de las funciones.

Consumibles

Infusiones

Alimento

pociones

La poción solo se puede usar una vez por pelea, la única opción para usarla dos veces es beber una antes de la pelea y otra durante la pelea. En combinación con Bloodlust, Potion of Ancient War dará un DPS ligeramente mejor, pero también puedes usar:

Runa

Las runas se pueden usar junto con pociones y son una excelente manera de mejorar tus estadísticas durante una incursión.

Guía Chamán de los Elementos (Chamán Elemental) PVE 7.2

Talentos y construcción

A continuación se muestra una compilación de talentos para la clase Shaman Enhancement, compilada de acuerdo con los datos de SimulationCraft. Hay muchas opciones para combinaciones de talentos efectivas; aquí está nuestra recomendación, que los editores consideran óptima. Sin embargo, se recomienda estudiar cada uno de los componentes antes de utilizar la compilación y mucho menos cambiarla. Primero debes comprender las fortalezas y debilidades de tu personaje; esta es la forma más segura de crear una estructura efectiva.

Si quieres familiarizarte con cada talento con más detalle, aquí tienes el enlace a la compilación en Wowhead (se abrirá en una nueva pestaña).

Rotación

Esta sección le dirá cómo utilizar de manera óptima las características de la clase Enhancement Shaman para infligir el máximo daño al enemigo en cualquier situación. Le diremos en qué debe concentrarse, pero una vez más llamamos su atención: la guía de rotación no es una panacea y no es garantía de daño máximo, mucho depende de la velocidad de su conexión y computadora, su correcta y reacción oportuna y simplemente tu experiencia del juego. Sin embargo, estas son pautas útiles.

Rotación de objetivo único

Prioridades de DPS: utilice la secuencia siguiente para lograr un DPS óptimo

  1. puño pesado
  2. Contraer para mantener la mejora (si se selecciona).
  3. Wrath of Air para mantener el beneficio (si se selecciona).
  4. Puño pesado con 2 cargas y menos de 130 energía vorágine (si se elige).
  5. Lengua de fuego para mantener el buff.
  6. Aplasta a Lightning en la recuperación.
  7. Stormstrike cuando sea posible, pero ten cuidado con Stormbringer.
  8. La lava hierve para liberar el exceso de energía de Maelstrom.
  9. Rock Crusher para llenar los vacíos en las habilidades de restauración y acumulación de energía Maelstrom (si no se selecciona Heavy Fist).
  10. Los rayos no se utilizan estrictamente en el combate cuerpo a cuerpo.

¡Buen día! Les presento mi primera guía sobre cómo jugar como chamán enkh en el aspecto PvP para el parche 4.3.4.

Prefacio:

Todo lo escrito en esta guía está tomado de la experiencia personal (ensayo y error, estudio exhaustivo de la clase) y de ninguna manera debe obligarte a “copiar” información palabra por palabra. Siempre les digo a los principiantes: “Aprende a tocar solo”, “Estudia la clase poco a poco”, a lo que me responden con un lastimero “bueno, por favor enséñame”. Bueno, estoy haciendo esta guía para ahorrarme tiempo y a ti: aquí ayudaré a los principiantes a descubrir los conceptos básicos del juego y espero que los jugadores más experimentados descubran algo nuevo e interesante).

Vamos a empezar.

¿Quién es un chamán enkh y con qué lo comen?

El chamán Enkh, en mi opinión, no es la clase más sencilla del juego, como muchos pueden pensar erróneamente. Puedes simplemente mirar los números de daño que aparecen en tu pantalla, suponiendo que "el enkh solo causa daño y nada más, no es interesante jugar" (ver Rogs, Elements, Fmags, etc.) El diablo no da tanto miedo como está pintado. Averigüemos cuáles son nuestros componentes potenciales de una ráfaga competente:

1. Esperando las consecuencias de todos nuestros abusos, talentos y demás cosas;

2. Esperar todas las habilidades de salvación del enemigo (puedes obligarlos a renunciar a todas las salvaciones con una ráfaga, que es lo que sucede con mayor frecuencia =);

3. Distinguir el momento en el que será más necesario inyectar daño y el momento en el que será más importante kitear/tirar/derrotar.

Lamentablemente, no mucha gente comprende que esto no es tan sencillo como parece.

Ahora me gustaría contarte sobre las fortalezas y debilidades del chamán enkh: por qué no les agradan tanto los oponentes en la arena y por qué tus socios potenciales pueden tener miedo de incluirte en su equipo.

Ventajas:

1. Imprevisibilidad. Un cambio brusco de enkh en la arena provoca una explosión del teclado (o el trasero) del sanador enemigo, y su observación, reacción rápida y conocimiento de la psicología humana en la etapa inicial no permitirán hechizos como Viento penetrante o Evil Eye para no ir a ninguna parte. Todo depende de ti.

2. Excelente DPS. Bueno, el nombre del objeto aquí habla por sí solo, pero recuerda: nadie te permitirá usar la rotación completa durante toda la ráfaga.

3. Movilidad.¿Cuál es el punto de? Es simple: habilidades como Caminata del Espíritu (de nuestros cachorros de lobo), Tótem de las Cadenas de la Tierra (con la disposición apropiada de talentos) y Lobo Fantasma te brindarán una excelente oportunidad para navegar bien, escapar detrás de un pilar/caja/ árbol (!), o alcanzar a un enemigo que huye asustado.

En general, no está mal, pero cada clase tiene sus desventajas y el chamán enkh no es una excepción.

Desventajas:

1. Supervivencia. A pesar de la movilidad y la presencia de muchas opciones de salvación (Ira del chamán, habilidades de las razas de la Alianza, Tótem de garra de piedra (con símbolo), etc.), el chamán enkh no tolera mucho daño. Déjame explicarte con un ejemplo: una configuración Rpal+SD entra a la arena contra ti (eres lo mismo con Rpal), comienzan a jugar contigo como un “felpudo en la arena”: aturdimiento, control de cadena competente, explosión oportuna... Imagina que un paladín controla durante 10 segundos (o está en CD o no tintinea). ¿Qué deberías hacer? Observe la barra de salud que desaparece y compruebe si han aparecido ladrillos en la silla. Por supuesto, es necesario intentar hacer kite, pero es poco probable que lo consiga. Sólo mediante un MILAGRO (o un kite competente) podrás seguir con vida.

2. Fuerte dependencia de la suerte. Sí, es suerte. ¿Por qué? Todo es extremadamente simple: el 40% del juego del chamán se realiza mediante el talento Arma Whirlpool (infección, a veces se activa muy raramente ^_^), lo que nos brinda la oportunidad no solo de curarnos instantáneamente a nosotros mismos o a un compañero, sino también dar la Evil Eye al foco sin riesgo de coger grasa durante unos segundos.

3. No hay margen de error. Puede parecer bastante obvio, porque otras clases tampoco pueden cometer errores, pero si las consecuencias de un error en otras clases se eliminan mediante opciones alternativas, entonces para nosotros cualquier error puede convertirse en un resultado desastroso (maleficio en tierra, patada en falso fundido, molido en cáscara, salvado inoportuno, etc.). ¡PROBADO CON TU PROPIA MANO!

Describió los pros y los contras más importantes de esta especialización a la hora de elegir un personaje.

Ahora pasemos a cómo debería ser físicamente un chamán enkh.

Talentos:

Este es el diseño con el que juego. La ventaja es su versatilidad (se usa principalmente contra clases de lanzadores, pero puede manifestarse contra otras formas de vida). ¿Por qué no mejoré el talento Fortaleza? El poder terrestre, en mi opinión, será mucho más importante si no te importa eliminar los efectos de lentitud de tus compañeros de equipo, y el porcentaje adicional de resistencia no proporcionará mucho beneficio ni para ti ni para el equipo. 1 punto sobre 3 en el talento Choque estático te dará una clara ventaja en el momento del estallido, y prácticamente no hay diferencia entre el 15% y el 45% (grado completo): la posibilidad de proc es bastante alta sin él.

Segunda opción de talento:

Me gustaría señalar que esta configuración es ideal SÓLO para duelos contra miles de clases (para los lanzadores sin el talento Eco, eres algodón, que solo necesitas falsificar una vez por batalla). Repito, tú eliges cómo jugar y a qué adaptar tus talentos.

Pasemos a los símbolos. Básico:

Aquí, en mi opinión, es mejor dejar los glifos sin cambios.

Personajes grandes:

Pequeños símbolos no afecta nuestro proceso PvP de ninguna manera, así que pon aquí lo que tu corazón desee.

Será más fácil para un chamán enkh luchar por la universalidad en la disposición tanto de talentos como de símbolos. La absorción, disipación de todo lo posible y la imposibilidad de eliminar acumulaciones de tu Escudo de Rayos se ajustan a cualquier situación. Se puede usar el Glifo del mal de ojo o el Glifo del tótem de conexión a tierra, pero estás sacrificando algo más importante de cualquier manera.

Ahora sobre las carreras.

Alianza:

Draenei - excelente asistencia curativa en la arena, buena salvación para Gift of the Naaru en duelos; +1% de precisión te permitirá preocuparte menos con este límite. Finalmente me decidí por esta carrera.

Enano - una buena carrera, más diseñada para jugar en un solo jugador: la habilidad racial nos elimina los efectos del veneno y reduce el daño recibido en un 10%; +3 de habilidad también es una ganancia, pero reforjar una prenda de vestir no hará la diferencia.

Horda:

orco - la mejor opción para la Horda: impulso adicional en el momento de explosión debido a la habilidad racial Blood Fury, -15% de tiempo de aturdimiento, +3 puntos de experiencia para hachas y puños. Supongo que no necesita explicación.

Troll - se muestra promedio en la especificación enkh: 20% hasta - máximo para enviar spam con una curación o maleficio grande... los ataques cuerpo a cuerpo con una tasa de críticos de más del 30% ya darán una buena aceleración de los ataques automáticos; -15% de tiempo de efectos lentos niega nuestro árbol de talentos en lugar de aumentarlo.

Duende Y Tauren En principio no lo considero, ya que no veo mucha utilidad en sus habilidades raciales.

¿En qué se diferencia fundamentalmente un chamán de otras clases? Así es, la presencia de tótems que necesitan ser monitoreados y actualizados a medida que desaparecen/destruyen/se olvidan de poner. A continuación se muestra un diseño básico de tótems, cada uno de los cuales se actualizará según la situación durante la batalla:

Te contaré sobre los otros tótems con más detalle.

Tótems de la tierra:

Stone Claw Totem es un tótem que, si el símbolo correspondiente está presente, nos da a nosotros y a otros tótems absorción de daño (para nosotros ~16k, para los tótems ~4k). Lo ponemos en CD.

El Tótem de los Grilletes de la Tierra es el tótem más útil de esta categoría: con el talento, Poder de la Tierra elimina los efectos de ralentización de nosotros y de nuestros aliados y ralentiza bastante bien al enemigo. No recomiendo usarlo siempre en CD; es mejor usarlo después de Stone Claw Totem.

Stoneskin Totem: puede ser útil en un juego con DK/Var, ya que el Totem of Earth's Power no se acumula con los efectos de Horn of Winter y Battle Shout. Lo usamos opcionalmente.

Totem of Trembling: juega un papel muy importante en los duelos o en la arena contra vars, locks y sacerdotes debido a su capacidad de eliminar los efectos del miedo o la sumisión de uno mismo y de sus aliados.

Tótems de fuego:

Searing Totem es un tótem básico que requiere las actualizaciones más frecuentes. Impone el efecto Llama abrasadora, que, junto con el talento Erupción de lava tormentosa, nos otorga el principal aumento de DPS. Asegúrate de recolectar de 3 a 5 pilas.

Magma Totem es un tótem útil para detectar objetivos en invisibilidad (en un juego con cuernos o animales salvajes, prefiero colocar inmediatamente el Scorching Totem para obtener las primeras acumulaciones de Searing Flame en los primeros segundos después de la apertura).

Tótems de agua:

Healing Stream Totem es un tótem básico y no necesita ser actualizado. Da un buen aumento en HP.

Tótem de fuente de maná: utilizado para batallas prolongadas con curanderos.

Totem of the Tranquil Mind también es bueno para juegos con clases de caster-DPS o sanadores, ya que reduce la interferencia en un 30% (lo usamos principalmente contra una configuración de 2 DD).

Tótem de resistencia a las fuerzas elementales: es de dudosa utilidad contra las clases de lanzadores (magos, chamanes elem), ya que otorga 195 de resistencia contra las naturalezas, escuelas de fuego y escarcha contra 287 de penetración, sin embargo, con este tótem puedes reducir bien la capacidad de penetración de hechizos para un cazador, enkh o salvaje.

Tótems de aire:

Windfury Totem es nuestro tótem básico que aumenta la celeridad del ataque cuerpo a cuerpo en un 10%.

Tótem de conexión a tierra: el uso de este tótem puede influir enormemente en el proceso PvP: solo debes "atrapar" aquellos hechizos que representen la mayor amenaza tanto para ti en un duelo como para tu equipo en la arena, y su uso inoportuno te dará CD extra en 25 segundos, lo cual, por supuesto, no es deseable.

Totem of Air Wrath: ideal para jugar con una clase de lanzador-DPS, si la usas como principal.

Así que vayamos a los números.

En primer lugar, veamos las características que necesitamos: qué debemos tomar primero y en qué cantidad.

Exactitud– en la realidad del servidor WoWMagic, el aumento en la precisión de los hechizos a partir de la calificación correspondiente es mucho menor que la precisión de una milla de ataques (debería ser al revés), por lo que obligatoriamente cobramos un 4% (mínimo) de golpe para los hechizos. , y el impacto de una milla de ataques estará ligeramente por encima del límite (alrededor del 10%, límite del 7%), pero no da miedo.

Maestría– asegúrate de esforzarte por acumular más de 20 puntos de experiencia para reducir a casi cero la posibilidad de parar, bloquear y esquivar para todas las clases, excepto pícaros, salvajes, cazadores y enkhs (no recomiendo ajustar todas tus estadísticas para un duelo). con cada una de estas cuatro clases; nos esforzamos por lograr la versatilidad).

Penetración de hechizos (Penetra)- no menos de 200, para derribar la resistencia "incorporada" a nuestras escuelas de magia (es una pena dar un sapo para resistir, ¿no?).

Destreza– todo está claro aquí (ganancia: ~2,7 unidades de poder de ataque por 1 unidad de agilidad). Cuanto más grande, mejor.

Maestría/Crítico– aquí elegimos según nuestras preferencias (dependiendo de tu estilo de juego: el dominio puede aplastar a más de 40k al enemigo con puros “salpicaduras”, cuando, a su vez, en el crítico puedes aumentar considerablemente el tamaño instantáneo y eliminar con éxito tu pareja con menos daño puro). Recolectamos tanto como sea posible sin perder los límites primarios.

Velocidad– una estadística sin importancia para el chamán enkh en el parche 4.3.4; Nos reforzamos en las calificaciones necesarias.

Sostenibilidad– En cuanto a la resolución, aquí no hay un límite específico. Lo principal es recolectar al menos 4k para no bajar al menos al nivel del algodón, pero no tiene sentido recolectar más de 5k. Preferí dejar 4,2k (diré de inmediato que ajusté todo el equipo, incluidos los abusos PvE, a mi gusto, pero el hecho de tener las estadísticas necesarias sigue siendo un hecho; ver Prefacio).

Encantamiento requerido:

Cabeza: 60 agilidad, 35 resiliencia

Hombros: 50 agilidad, 25 resistencia

Capa – 70 para deletrear penetración o Bordado en forma de empuñadura de espada (elaborado a partir de sastrería, rematando la penetra con encajes)

Cofre: 20 para todas las estadísticas

Guantes – 65 Maestría

Cinturón – Hebilla de cinturón de acero color ébano.

Botas: 25 de agilidad y aumento menor de velocidad.

Anillos: encanta con agilidad aumentada

Arma #1 – Colapso

Arma #2 – Cadena de pirita para armas

De los encantamientos de clase: Arma Windfury o Arma Ice Brand en la mano derecha (dependiendo de la situación) y en la mano izquierda Arma Flametongue (aquí el encantamiento no cambia)

Enchufes:

Enchufe rojo – 50 agilidad

Zócalo amarillo: 25 de agilidad, 25 de maestría (opcional: 32 de penetración de hechizos, 25 de maestría)

Blue Socket – 63 Penetración de hechizos (al retroceder: 32 Penetración de hechizos, 25 Maestría)

Enchufe especial: 54 de agilidad, 3% de poder de efecto crítico

Profesiones:

Herrería: 2 enchufes adicionales en guantes y brazaletes.

Joyería: capacidad de crear 3 engarces de 67 de agilidad

Sastrería: crear un encantamiento para una capa para activar 1000 de poder de ataque.

Encantador - Anillos de agilidad encantadores

Inscripción – encantamiento de hombro 130 agilidad, 55 maestría

Ingeniería: pocas bonificaciones para enkh

Alquimia – matraz de arena para 80 de agilidad

Herboristería: 450 hasta y una pequeña curación al usar la habilidad Sangre de la Tierra. Irrelevante

Entonces, el personaje está casi listo para la batalla. Pero no nos olvidemos de macros de arena:

Macro de ráfaga:

#showtooltip Espíritu del lobo salvaje

/zak Espíritu del lobo salvaje

/usar ficha de conquista de Gladiador cataclísmico

/ zakl Furia sangrienta (racial)

PD Utilizo lobos junto con la explosión para no perder el significado del símbolo del espíritu del lobo salvaje + control adicional en forma de aturdimiento de 2 segundos en el momento de la explosión, lo que da una buena ventaja. Específicamente no doy una macro para correr contra los lobos, ya que se usa mejor en ciertos momentos (efectos lentos, novas, rutas, etc.).

Derribamos el elenco por foco:

#showtooltip Viento cortante

/lanzar Viento cortante; Viento penetrante

Purzhim en foco:

/lanzar Disipar Magia

Disipar compañeros (1 – marco superior del grupo, 2 – marco inferior):

/cast Purificación Espiritual

Regalo de los Naaru para acompañantes:

#showtooltip Regalo de los Naaru

/cast Regalo de los Naaru (Racial)

Hex por foco:

#showtooltip Mal de ojo

/lanzar mal de ojo; Aojo

Socios de Hilim:

/lanzar Gran Ola Curativa

Centrémonos si no hay ningún complemento Gladius:

En cuanto a los complementos, elígelos según tus propias preferencias, desde la interfaz de usuario (paneles de interfaz, marcos de jugador/grupo/incursión, etc.) hasta la visualización de los CD de habilidades en el panel y los CD de los oponentes. Los principales que puedo recomendar son:

Gladius (muestra toda la información sobre los oponentes en la arena)

Pierde el control (todo el control sobre ti se muestra en el centro de la pantalla, es más fácil de seguir)

SnowfallKeyPress (reduce el retraso en el lanzamiento de habilidades al presionar un botón del teclado)

OmniCC (rastreamos el CD de nuestras habilidades)

Icicle (rastreamos el CD de nuestros oponentes)

¡Ahora estamos listos para salir al mundo! Es hora de buscar pareja(s). Te contaré con más detalle sobre las configuraciones más populares para enkh shaman:

2x2

1.Rpal + Enkh: una configuración que se ha declarado durante mucho tiempo, llamada "turboclive" o simplemente "turbo". Es una de las mejores configuraciones para enkh: control en cadena mediante enfoque, excelente dps de equipo, salvaciones de paladín con Triumph, Hand of Protection, Hand of Sacrifice y otras, purga de chamán, excelente capacidad para jugar dividido y muchas otras ventajas distinguen a esta configuración. del resto. Sin embargo, también hay un inconveniente: es muy fácil distribuir esta configuración en CD importantes, dando solo 1 ráfaga, y no es tan difícil descontrolarlo. Pero no olvides usar tus habilidades de kite. En la batalla, todos los medios son buenos) Intentamos compensarlos con nuestras ventajas.

2.Dts + Enkh es mi configuración favorita. Es cierto que todo el juego depende de tu sacerdote. Todo lo que tienes que hacer es salvarlo, evitar que cometa un error y crear una oportunidad para que él asista. La desventaja es que no es difícil hacer un túnel al dc con casi cualquier clase, por lo que los enhu tendrán que trabajar duro si el sacerdote juega a un nivel medio y si juegan contra él (si juegan contra ti, entonces tienes suerte). . Pero en el contexto de estas dificultades, también se pueden destacar muchas ventajas: disipar, curar quemaduras, una buena asistencia y el control de la cadena está simplemente al más alto nivel y, lo más importante, sin atenuación. Toda la lucha contra cualquier configuración debe tener lugar en 2 o 3 ráfagas como máximo.

3. Enkh + Arms es una configuración difícil. Todo el juego debe estar contenido en una ráfaga bien diseñada. Es muy fácil matar a un equipo así con una configuración que anula todos tus kites (por ejemplo, RM, Hunt + Roga). Intentamos pulir todas las escaleras nuevas y tratamos de no dejarnos atrapar (si esto no es crítico para la var, será muy indeseable que quede atrapado en el control adicional). Regalamos las ráfagas, preferiblemente en la primera ráfaga; La segunda mitad de la batalla debería tener lugar en kitesurf y salvaciones. Definitivamente monitoreamos el CD del enemigo y no caemos en falsificaciones bajo ninguna circunstancia.

4. Enkh + SD – también una configuración difícil. Su esencia es casi la misma que en el caso del lanzamiento de brazos. No es difícil jugar con una división (ejemplo: contra un equipo con 1 curación, el cuerno puede estallarle tranquilamente mientras usas el DD y usas tus habilidades de salvación en el camino), y después de un cierto período de tiempo puedes cambiar en una curación de una manera muy épica.

5.Enkh + BM: el mejor y bueno corte. Haciendo un paralelo con 3.3.5, en la realidad de un cataclismo, esta configuración será un poco más difícil debido a la falta de capacidad de usar Heroísmo, pero no olvides que la mayoría de las configuraciones de 2 daños juegan 1 ráfaga. No será tan fácil jugar en BM Hunt, así que prepárate para el hecho de que tendrás que pasar toda la batalla haciendo kitesurf.

Estas son, en principio, las configuraciones más jugables para un chamán enkh. Quizás te preguntes por qué no hay tiempo Khpal + Enkh. A decir verdad, la configuración es bastante triste debido a la falta de ayuda del paladín y una disipación que valga la pena. No podrás sobrevivir bajo un holic competente, pero si vas a jugar con un mago o un nuevo truco, que en tu momento de explosión definitivamente bloqueará tus habilidades de invulnerabilidad, tus habilidades desaparecerán y atraparás otro CD no deseado. . Y sí, con el Sacerdote el juego parece mucho más dinámico)

Echemos un vistazo más de cerca a todas las configuraciones posibles para el juego. 3x3:

1. Enkh + Dts + Arms: un creativo conocido. El juego está diseñado para juegos puramente divididos con un buen cambio de 1 dd. Punto débil – 3 dd (Magadan Cleve, babuinos). A Priest le resulta muy difícil sobrevivir al daño, especialmente de pícaros y dk. La configuración no es muy difícil, pero tenemos en cuenta que enkh y los ejércitos deben monitorear cada acción del equipo enemigo y no caer en trampas (el principio es el mismo que en 2x2). La configuración se puede variar tanto con pícaros como con salvajes. Entre los curanderos, puedes llevar a Rdru, pero Dts siempre será una prioridad.

2. Enkh + BM + Khpal - nuevamente una hendidura de bestia) Tim tiene un buen potencial en términos de control, el daño es estable (la mascota está en su mejor momento como siempre). No es una hendidura de un solo disparo, pero sí muy duradera. Jugamos solo con 1 objetivo e intentamos cambiar el enfoque durante la batalla. En lugar de un cazador de BM, puedes probar con un MM, pero el daño estable del equipo se convierte en un juego de 1 ráfaga, lo cual es muy arriesgado.

3. Enkh + Fmag + DC - una configuración interesante: mucho control, excelente DPS, capacidad de supervivencia en altitud, disipación presente, es muy fácil hacer kite... todo está bien, pero hay uno PERO: el mago puede muy divorciarse fácilmente durante la explosión del enemigo para guardar habilidades a- para Ice Block, por lo que la batalla puede no terminar a tu favor. Se requiere que el enkh tenga movilidad constante y, si es posible, salve al mago.

4.Shp + Enkh + Rsham - por un lado, no tiene sentido jugar con 2 chamanes, pero averigüémoslo: 2 temblores para 1 equipo, 2 maleficios para 1 equipo, excelente HP de Rshaman en realidad 4.3.4... todos lo que queda es juzgar dónde irá el maleficio de quién, quién interrumpirá el lanzamiento a continuación, quién causará temblores, cuándo, y cosas por el estilo. Al principio te confundirás con los tótems) Sp puede reemplazar fácilmente a Afli con bloqueo: ambas clases pueden inclinar la batalla a tu favor gracias al excelente AoE. Este juego se puede reducir a un one-shot. Se debe prestar especial atención a Sp, ya que nuestro sacerdote es el único "trapo" del equipo con un daño enorme, pero con un potencial de salvación muy bajo.

Probablemente esto es todo lo que quería contarte.

Espero que te haya gustado la guía) Si quieres ver alguna adición aquí (videos, tácticas adicionales para duelos), escribe en los comentarios, definitivamente prestaré atención a tus publicaciones.

Comencemos con el hecho de que enkh es una buena clase de DPS cuerpo a cuerpo; los enkhs competentes y vestidos pueden producir fácilmente 17-19k dps en un jefe estático. Sin afeitar parece 21k+. A 6.0k gs (ver shamu en la firma) di 14-15. No tanto, pero no peor que casi todas las millas y muchos rdds, y los beneficios de incursión de enkh son agradables (+10% ap, +20% millas de velocidad; no es necesario tomar bdk/mma y fdk. Bueno , o al menos uno de ellos), sin mencionar el hecho de que la batalla en sí en nombre del enkh es mucho más dinámica e interesante que la de "pararse y presionar-girar un botón" como casi todas las clases.
Sin embargo, los RL no tienen prisa por llevar a los enkhs a la redada debido a la imagen negativa que se ha desarrollado. Esto se debe a que la mayoría de los enkhs del servidor son jugadores PVP, principiantes o fuera de especificación, vestidos según el principio "¡Oh, cota de malla! ¡Oh, con destreza! ¡Debemos llevarla a fuera de especificación!" Y luego obtienes... no está bien enkhs, con mucho arpa, con precisión de 600+, con dagas, con piedras en la penetra (en PVE)... Estas son las personas para las que está diseñada mi guía, después de leerla No empezarás a “hacer” todo lo que está bien”, pero espero que dejes de hacerlo mal.

Por si acaso:
WF - furia del viento - uso de la furia del viento o el propio vaso de furia del viento
Tienes velocidad
poder de ataque AP
Arp - índice de penetración de armadura
Precisión - precisión

Razas/profesiones

Texto oculto

Si subiste a esta sección, significa que por alguna razón estás interesado en algo que todos ya saben. Bueno, está bien, podemos repetirlo.

Texto oculto

Horda:
Orco es un buen pasivo para +5 de habilidad (equivalente a 2 piedras rojas puras) cuando usa hachas/nudillos de bronce. Estos son los que usaremos principalmente, por lo que simplemente podemos contar: +5 habilidad. Activo: se rinde y acelera una vez cada 2 minutos; para nosotros es un poco peor que el troll, pero junto con la habilidad hacen que el orco sea la mejor opción. Como pequeña adición: mayor daño a las mascotas (lobos y tal vez un elemental).
Troll es una sabrosa habilidad activa, +30% de velocidad de ataque (y velocidad de lanzamiento) una vez cada 3 minutos. Como beneficio adicional, definitivamente es el mejor, pero los trolls no tienen otros bonos importantes.
Tauren es grande y duro. Pero simplemente no hay bonificaciones raciales sabrosas, excepto tal vez un poco más de HP.
Alianza:
Draenei: curación y aura raramente útiles para +1% de precisión. El aura no es mala, pero habrá otros draenei en el raid... no es una muy buena raza, pero no hay elección =/

Profesiones que nos beneficiarán:
0) La herboristería y la minería no nos ayudarán a vencer al jefe.
Para facilitar la comparación, convertiré todas las bonificaciones de profesión en superiores.
1) Desollado: pasivo 40 críticos. El crítico es un poco peor que el doble de AP, por lo que no es una fuente.
2) Alquimia: una poción sin fin por +80 AP, así como mixología, que aumenta el efecto del frasco de incursión en aproximadamente la misma cantidad. Nada mal.
3) Encantamiento - 2 encantamientos en anillos - los mismos 80 ap.
4) Herrería - 2 enchufes de bonificación - equivalente a los mismos 80 ap. Ventajas: mayor flexibilidad (en lugar de AP puedes y debes poner velocidad)
5) Inscripción: un charka mejorado para los hombros, mejor que el de Khodirov por los mismos 80 ap. Pero no tienes por qué perder tu reputación con ellos.
6) Peletería: una superposición para brazaletes. 130 más frente a 50 de un vaso estándar. Bien, el bono es 80 más.
7) Fabricación de joyas: 3 piedras mejoradas en total... no, no 80, sino 84 ap. Y la ventaja es, nuevamente, una mayor flexibilidad.
8) Sastrería: úsala como capa y otorga 400 AP durante 15 segundos. El CD interno dura 45 segundos, por lo que en promedio proporciona ~133 AP. Parecería que esta es la mejor opción, pero al mismo tiempo perdemos 23 velocidades con respecto a un charka estándar, lo que equivale a 46 AP. En general, considerando la incontrolabilidad del proceso, no es mejor que cualquier otra cosa.
9) Ingeniería: fortalecer los guantes es muy útil para nosotros, ya que nos da una velocidad activa de 340 una vez por minuto (si presionas el CD, es lo mismo que una calificación de velocidad pasiva de 68, que es igualmente útil para nosotros con 136ap. Además, presionaremos debajo la ira explosiva de un chamán con 2t10, así que en realidad es incluso un poco mejor). Perdemos un vaso estándar (44 ap). Bueno, un montón de cosas diferentes como Jeeves o un agujero de gusano, además de bombas para el cinturón. Los potenciadores de nitro te permitirán aumentar la movilidad, de la que el enkh tiene muy poca (aunque reemplazarán el ap de un amuleto estándar con un crítico menos útil).
Como puedes ver, casi todas las profesiones son aproximadamente iguales, pero algunas son un poco más iguales.

Talentos

Texto oculto

El núcleo de la construcción pve enha es este:
Algunos recomiendan que en lugar de tres puntos en “Conocimiento ancestral” (+2% de inteligencia por punto) se tomen “Tótems de refuerzo” (+5% de poder del tótem de poder de la tierra por punto), pero un cálculo simple muestra que esto se justifica solo con una puntuación de inteligencia de menos de 700-750 (la inteligencia proporciona la misma cantidad de AP que fuerza o agilidad del tótem), y es molesto quitarte constantemente el beneficio de forja (puedes usar una macro). El beneficio de la Forja de Invierno interrumpe el aura del tótem, incluso si es más fuerte, y no podrás mejorar la incursión de esta manera; intenta hacer que algún cazador elimine el beneficio de la Forja de Invierno en un CD o lo escriba en algún lugar. en una macro.
Los 5 puntos de talento restantes generalmente se agregan a la rama de elementos. Sin embargo, son variables, y si tu equipo es malo, es mejor usarlos no para causar daño, sino para ahorrar maná (“Golpe de tormenta mejorado”, “Enfoque elemental”). Si golpean fuerte, existe la oportunidad de agregarlos a los talentos defensivos, o puedes bombear los mismos "Tótems de refuerzo"...
También debemos mencionar el “Tótem Windfury mejorado”. Dos puntos de talento invertidos no son mucho para una mejora completa de la incursión, que, además de nosotros, solo la otorga fdk. Además, un beneficio adicional para una incursión aumenta en gran medida la probabilidad de participar en esta incursión, si no olvidas mencionarlo.
Puedes encontrar bastantes enkhs que no animan a los lobos, pero que trabajan duro para ingresar a la rama elem por el talento "Call of Thunder" (+5% de crítico al rayo). ¡No hagas esto! Los lobos son mejores únicamente en términos de daño, sin mencionar las carreras de velocidad y la curación.


Símbolos

Texto oculto

“Glifo de Golpe de Tormenta” (da un 28 % de daño natural adicional en lugar de 20), “Glifo de Arma de Furia del Viento” (+2 % de probabilidad de que se active Windfury): definitivamente lo aceptamos. Elegimos el tercer símbolo entre el "Símbolo del escudo del rayo" (+20% de daño del escudo del rayo y, en consecuencia, de la activación del talento), "Símbolo del rayo" (aumenta el daño del rayo. No lo he probado yo mismo , gracias a los comentaristas), “Símbolo del Tótem Elemental de Fuego” (-5 minutos CD por elemental) y “Símbolo del espíritu del lobo salvaje” (doble AP para los lobos. Básicamente, reciben 30% del AP del chamán , con el símbolo - 60%), según sus preferencias.
Simplemente no hay símbolos pequeños y útiles, así que apueste cualquiera.


Cosas

Texto oculto

En primer lugar, debes asegurarte de que el daño llegue al jefe. Es decir, acumula 26 de maestría para habilidades cuerpo a cuerpo y 14% de precisión para magia. La habilidad es más importante porque... La precisión solo aumentará el daño mágico (nuestra probabilidad de fallar con un "ataque amarillo" es solo del 2%, debido al talento), y tenemos más daño físico (alrededor del 60% físico, 40% mágico). Sin embargo, la posibilidad de fallar auto ataque Aún tendremos que excluirlo, necesitamos recolectar hasta un 27% (teniendo en cuenta el 21% de talento) de precisión, lo que claramente no vale la pena perder estadísticas.
¿Has recogido tus protectores bucales? Genial, ahora puedes pensar en aumentar el daño directamente. Arriba/hast: estas son las pautas principales, aumentarán todo nuestro daño. El crítico también aumentará todo el daño, pero será más débil (después de todo, nuestro límite de crítico para ataques automáticos es solo del 50%). Arp solo aumentará la parte física del daño, y la precisión por encima del límite de hechizo solo aumentará el daño de los ataques básicos.
Conclusión: tenemos prioridad estadística habilidad(a la tapa) >> exactitud(antes del hechizo) >> hast/ap>>inteligencia/destreza(sí, sí, la inteligencia de enhu es casi igual a la agilidad, y ambas dan 1 ap y crítico) >> Creta(una buena estadística en sí misma, pero ya está por las nubes) >> exactitud(después del hechizo)/ arpía
Un enkh que se viste debe aspirar a 5-5,2k ap y 700-750 unbuff/no en velocidad de combate. Si bien la subida es inferior a 5,1-5,2 k, la subida es un poco más prioritaria que la velocidad; entonces, la velocidad es un poco más prioritaria que la velocidad. Pero en general son aproximadamente equivalentes.
El valor de arp, como se sabe, depende directamente de su cantidad. En elementos de alto nivel (tslk 25xm), no será posible evitar completamente el arp; por lo tanto, será del 20 al 30 por ciento, razón por la cual su valor aumentará y será aproximadamente igual al crítico. Pero aún mucho peor que la agilidad/inteligencia, sin mencionar la rapidez/ap, no importa cuánto la recolectes.

Es importante recolectar 3t10 (pechera, pantalón, casco), ni siquiera por las bonificaciones (aunque son muy sabrosas), sino porque la alternativa del TsLK es mucho peor. Al menos esto es cierto para 264 (tslk 25ob y 10xm) y 277 (tslk 25xm) cosas. Como cuarto elemento del t10, deberías llevar hombreras, porque... en realidad son idénticos en estadísticas a los tslk-shny, pero en guantes de tslk25 velocidad versus precisión en t10, de los cuales siempre hay muchos.
¡Olvídate del "Caparazón de los reyes olvidados"! Sí, es fácil conseguirlo en el auk, pero a menudo ves enkhs que recolectan 4t10 sin coraza debido a esto. Puedes tomarlo para empezar, pero es peor para nosotros que incluso el T10 no santificado, así que si no tienes oro extra, déjalo en manos de Khantam. El límite de precisión es fácil de recolectar sin él, y la prisa en T10 nunca es superflua.
Tomamos el arma en la mano derecha. solo a una velocidad de 2,6, incluso si hay que elegir entre un cuchillo con TsLK25 y unos nudillos de bronce de la forja de basura. Windfury se activa con la mano derecha, por lo que necesitas un arma con el mayor daño, es decir. con la velocidad más baja (si la velocidad es igual, vale la pena tomarlo con el mayor daño, incluso a expensas de las estadísticas). A la izquierda, ya puedes tomar una daga rápida, pero una lenta es mejor.
Recomiendo conseguir 1 o incluso 2 (para 2 manos) dagas con Lady25. O_o, dagas, rápidas y además muy pobres. ¿Para qué? desgaste en basura y valitria. El DPS no importa allí, pero caes rápidamente debido al maná, y es un inconveniente restaurar con "Shaman's Rage" en muchos oponentes débiles, que también se agravan de forma intermitente. Sólo por conveniencia, no aporta ningún beneficio.

Insertamos piedras: en el meta-zócalo se activan por velocidad, si es baja (menos de 600), luego por agilidad + 3% de daño crítico. Con valentía llenamos todos los lugares amarillos con velocidad, todos los rojos con habilidad hasta el límite, luego AP. Rematamos las tapas con unas azules, si de repente falta algo, volvemos a subir o nos damos prisa. Y no te olvides de una lágrima de pesadillas (una piedra ideal para un enchufe azul, además de todo lo que da 30ap), para activar el meta enchufe.

En términos de encantamientos, en general, no hay muchas opciones, excepto que cabe señalar que le ponemos velocidad a la capa, no agilidad, y locura a ambas armas (si el AP ya tiene un anbuff de 5,2-5,4k, entonces puede poner magia negra en uno). Al mismo tiempo, en algunos jefes, el canto del zapato para la velocidad de movimiento puede ser mejor que el de arriba (bueno, no sabemos cómo correr rápido), pero no en absoluto.

Por separado, vale la pena mencionar los tótems: comenzando a vestirnos, tomamos el tótem para triunfar, ya vestido, para hielo para apresurarnos (vale la pena comprar el tótem para hielo cuando se compra todo lo demás, porque t10, un cinturón y especialmente un trinya son más importantes de comprar).
No debes tomar un tótem por hielo en una subida (las bonificaciones de los tótems completamente apilados son aproximadamente iguales, pero el punto está en la velocidad de aceleración: la subida acelera en 16 segundos y la prisa, alrededor de 10. Además, el Choque de fuego colgado, y se cuelga sobre sí mismo, ganando acumulaciones, hasta que El chamán mismo no golpea al jefe, y el AP tendrá que recargarse casi cada vez. El beneficio se cuelga durante 15 segundos, el tiempo de reutilización para un golpe de tormenta es 8 - en el peor de los casos, después de 7 segundos de no vencer al jefe, el beneficio desaparecerá, en el mejor de los casos, después de 15. Y tales situaciones existen en casi todos los jefes).


La batalla

Texto oculto

Antes de la batalla, DEBES tener mejoras en tu arma (mano derecha - furia del viento, izquierda - lengua de fuego). La ausencia de estos beneficios reducirá el DPS en aproximadamente un tercio; es mejor comprobarlo antes de cada jefe. Bueno, también se requiere un escudo contra rayos.
Algunas personas aconsejan colgar Windfury en ambas manos, pero esta no es la mejor opción. En primer lugar, todavía tiene un CD oculto de 3 segundos, y colgarlo con ambas manos no aportará mucho. En segundo lugar, desde la mano izquierda todo el daño se reduce 2 veces, es decir. El proceso de furia del viento de la mano izquierda causará 2 veces menos daño y también aumentará el CD en el proceso "fuerte" de la mano derecha.

Colocamos tótems (el poder de la tierra, la furia del viento, la corriente curativa. Si no hay otros chamanes en la incursión, en lugar de la corriente colocamos un tótem de la fuente de maná). Colgamos el choque de fuego. Corremos hacia el jefe, colocamos un tótem de magma (si hay crecimiento y explota a la vez, entonces un tótem elemental de fuego). Además... y entonces el enkh no tiene rotación, y qué tipo de rotación puede haber cuando los procesos del arma de remolino se pueden acumular en medio segundo, o tal vez en tres. No hay rotación, pero sí prioridades.
Repasamos el hechizo más importante de los que no están en CD: golpe de la tormenta(si no hay acumulaciones en el objetivo) >> iluminación(si hay 4-5 pilas de armas de hidromasaje) >> actualizar escudo relámpago(si quedan 1-2 pilas) >> tótem de magma(si le quedan 2-3 segundos para pararse) >> choque(tierra si el objetivo tiene acumulaciones de golpe de tormenta, de lo contrario fuego) >> anillo de Fuego>>erupción de lava(una habilidad aburrida y de golpe débil, necesaria solo para una pila adicional de armas de remolino cada 6 s).
A primera vista intimida, y a segunda también, pero en realidad todo es sencillo si lo intentas. ¿Y no es esto más divertido que presionar un botón con una macro de rotación, como muchas clases?

Básicamente, los amortiguadores se pueden colgar uno a la vez; yo uso una macro:
#mostrartipherramienta
/castsequence reset=7/choque de fuego objetivo, choque de tierra, choque de tierra

También puedes agregar la línea aquí. /cancelaura cuerno de invierno, si todavía introdujiste "Tótems de refuerzo".

Damos crecimiento a las órdenes de RL, y debajo del crecimiento exprimimos una poción de velocidad (nuestro mejor amigo, da mucho hasta, de hecho, se acumulan 5 pilas de armas de hidromasaje en medio segundo). Presiona la ira del chamán en CD (si eres ingeniero, entonces puedes usar una macro para presionar simultáneamente la velocidad 340 en tus guantes. Y si eres un orco/troll, ¡entonces la racial también!)

Hay que decir que nuestras principales ráfagas son el espíritu del lobo y el tótem elemental de fuego. Con los lobos, todo está claro, solo 40-60k de daño por 1 GCD una vez cada 3 minutos (excepto que no debes presionarlos de inmediato con una bala, pero después de esperar a que aumente el proceso (enloquecido, trini), los lobos heredan el chamán). AP), pero en el elemental es más detallado. Golpea muy fuerte, aumenta el DPS en 1-2k si permanece en pie durante 2 minutos. Pero no debemos olvidar que se trata de un tótem y que puede ser demolido, por ejemplo, con basura sobre saurf. El elemental desaparecerá. También es incontrolable; por ejemplo, en mi cara podrida, salió corriendo para vencer a la babosa en lugar del jefe. Y sí, muchas veces es un error colocar un tótem de magma cuando hay un tótem elemental. El elemental también desaparece, cuidado =/. Antes de la pelea conviene aclarar cuándo crecer. Si está al 35%, es mejor colocar un elemental de inmediato, en lugar de esperar a que crezca, un elemental colocado con el HP bajo del jefe simplemente no durará los 2 minutos hasta su muerte.
¡IMPORTANTE!¡Por el momento, el daño del elemental de fuego solo se tiene en cuenta en tu cuenta! Aquellos. nosotros vemos nuestro verdadero DPS, y otros lo ven reducido por esto (si, claro, se colocó el tótem elemental). El tema lleva mucho tiempo en el rastreador de errores y en el hilo general, hasta que lo solucionen. Aquí la única salida en los raids de pugo es vincular primero la cuenta, y enviar al foro a todos los que no estén de acuerdo.
Otra cosa importante es que Stormstrike aplica acumulaciones, mientras elimina las acumulaciones de Stormstrike aplicadas por cualquier otro enkh (de hecho, este no debería ser el caso, pero es fácil). Es decir, si hay dos o más enkh en la incursión, eliminarán constantemente las acumulaciones de "otros", privando así a los rayos y descargas de "otros" de la bonificación de daño, lo que hará que el DPS de cada uno de ellos disminuya. El tema ha estado en el rastreador de errores y en el hilo general durante mucho tiempo, pero el resultado sigue siendo triste. Así que debería haber como máximo un enkh en una incursión (pero no somos muchos, por lo que no habrá ningún problema... la mayoría de las veces). Pero éste fue arreglado. No puedo evitarlo, por favor.


Holívares básicos

Texto oculto

Estas disputas surgieron en las páginas de discusión de la guía, decidí traerlas aquí para que no se repitan nuevamente.
1.Windfury + Llama vs 2 Windfury
Aquí puedo dar la respuesta exacta: furia + lenguaje.
Tomamos dos armas aceleradas a 1 golpe por segundo. La probabilidad de activación de VF cuando se aplica a un arma es del 20%, a dos: 36%, CD interno de 3 segundos. En este caso, a igual velocidad del arma, el primer golpe viene de la mano derecha, es decir. Habrá más procesos de la mano derecha que de la izquierda (aproximadamente 2/3). Todo el daño de la mano izquierda se reduce 2 veces.
En total, con VF en la mano derecha, obtenemos un proc de VF por un promedio de 8 segundos (3 segundos CD + 5 segundos por 5 golpes).
Con dos WF obtenemos un proc en 4,5 segundos (3 + 1,5 segundos para 3 golpes). Al mismo tiempo, un tercio de los procesos de la mano izquierda se han reducido a la mitad.
Aquellos. en 72 segundos obtienes 9 procs de vf versus 13,5 procs (16 procs en 72 segundos, cinco de ellos se consideran reducidos a la mitad).
Y ahora recordemos el arma de fuego en la mano izquierda. ¡En 72 segundos asestará 72 golpes! Y en total causarán más daño que estos 4,5 procesos de bonificación.
Además, las llamas aumentan la velocidad y el daño causado por la lava hirviendo. Pero el VF adicional provocará que la bombilla y una descarga estática =/.
2.Wolves vs “Call of Thunder” (+5% crítico relámpago)
Es una pena que no se puedan bombear al mismo tiempo. Los lobos son mejores, lo que se confirma en la práctica. Lo que pasa es que mucha gente está demasiado acostumbrada a descuidarlos mientras no están trabajando. Así es como se hace en teoría:
Lobos: infligió una desventaja de 21k a un maniquí sin símbolo en una sola llamada.
Rayo: 5 % de crítico con tu 30 % de crítico con magia dará 5 % * 70 % = 3,5 % de rayo crítico adicional. Tomemos aproximadamente esto como un 3,5% de daño (en realidad será aproximadamente un 2%). Para que los talentos sean iguales es necesario que en 3 minutos (cd para lobos) el 3,5% del daño del rayo sumen 21k. Es decir, en 3 minutos debes infligir 600.000 daños con un rayo. Esto es 200k/minuto o tres mil tercios dps solo iluminación. Ahora veamos, el rayo en el mismo muñeco causa 2300 de daño sin crítico y 4,5k con crítico. Crita 35% (30+5%), es decir. en promedio, los rayos causan incluso menos de esos 3,3k (3,1 es el daño promedio). Para que los talentos sean al menos iguales, ¿se necesita un poco más de un rayo por segundo?
3. Choques a su vez versus solo choque de tierra
Es mejor turnarse. Aquí el cálculo es más complicado, porque choque de tierra + desventaja de golpe de tormenta >> choque de fuego >> choque de tierra sin desventaja. Pero la práctica demuestra que las acumulaciones de desventajas a menudo son perfectamente devoradas por rayos y descargas estáticas, es decir, No todos los shocks desaparecen con una desventaja. Es mejor, por supuesto, buscar la presencia de una desventaja cada vez, pero es más fácil simplemente presionar 1 descarga de fuego después de dos de tierra, entonces la posibilidad de una descarga "incorrecta" será mínima.
4.Hast frente a AP
...y la consiguiente disputa “tótem en hast versus tótem en arriba”. No puedo dar un cálculo exacto aquí, en mi opinión (así como en la opinión de casi todos los ok enkhs del servidor, con los que todavía no me cuento): hast es un poco mejor. Y sobre el tótem ya se ha escrito con más detalle arriba.
5. Frasco versus voluntad
Nuevamente, no hubo cálculos/pruebas exactas, pero en mi humilde opinión es un matraz. Su proc (volumen) equivale a ~8% de celeridad (¡teniendo en cuenta el proc de las chispas de las habilidades!), y esto no es pequeño. En mis primeros comentarios estaba escrito alrededor del 6%; no tomé en cuenta esta habilidad. Aunque, según Andrey (Unshaven), con todo el peso la voluntad será más poderosa.

Y una cosa más que rara vez ves en las guías. La posibilidad de activar un arma de remolino no es fija, pero depende de la velocidad del arma. 5 puntos de talento: 10 procesos por minuto. Parecería muy poco, sólo dos relámpagos, pero aquí entra en juego la gran cantidad de velocidad acumulada, todo tipo de aceleraciones de ataque de talentos/tótems e incluso el hecho de que hay dos armas. Teniendo todo esto en cuenta, el ataque se acelera aproximadamente 2,5 veces, es decir. ya tenemos alrededor de 50 procs por minuto (no olvides duplicar los procs debido a dos armas). Además, hay posibles procesos de habilidades, de vf, del proceso del matraz al final... resulta en aproximadamente 1-2 procesos por segundo.
En realidad, esta es la respuesta a la pregunta que surge al leer las prioridades de las armas: ¿por qué un arma lenta, acelerada al acumular prisa a la velocidad de una rápida, es mejor que un arma rápida, reforzada al recolectar AP para dañar a una lenta? ¿uno? Hay más procesos de armas de remolino.
Al menos, me hice esta pregunta, la explicación estándar "ajustar el intervalo entre golpes lo más cerca posible de 3 segundos del CD de Windfury" no explica de ninguna manera por qué en este caso tener prisa y no resiste las críticas. en absoluto.


Además de las tácticas de TsLK

Texto oculto

Señor Rebrad:
Si la espina está lejos (a más de 5 o 6 pasos), no debes distraerte con ella. Incluso si logras correr, en el mejor de los casos infligirás 2-3 golpes (con RDD normal), llegar al objetivo rápidamente no es nuestro punto fuerte. De todos modos, habrá daño normal en los picos, debido al cambio rápido y al hecho de que cuando cambiamos de objetivo, nuestro DPS se acelera casi instantáneamente. Si hay un pico en el tanque y el segundo tanque no rechaza al jefe, no vayas allí, a menos que estés bien equipado y tengas la costumbre de hacerlo. La hendidura del jefe nos derribará con uno o dos golpes.
Es mejor dejar a los lobos para el primer torbellino, si los tanques no están jugando; tendrás que salir corriendo de los charcos muy rápidamente y la aceleración de los lobos (el paso del espíritu) te será muy útil. Y en KhM, si durante un torbellino lo arrojan sobre una púa, estos lobos pueden masticarlo.
Dama Susurro de Muerte:
Hay 2 tácticas para la primera fase: todos cambian a la basura o las millas continúan haciendo túneles hacia el jefe.
En el primer caso, no usamos el anillo de fuego mientras vencemos al jefe, porque esta es casi nuestra única habilidad de AoE. Nos topamos con la multitud de basura, presionamos el tótem de magma, el anillo de fuego, la cadena de relámpagos. El DPS con tales tácticas será bajo, porque cualquier carrera significa pérdida de daño, al igual que cualquier momento de área de efecto de la batalla. No olvides mover constantemente el tótem de magma del jefe a la basura y viceversa.
En el segundo caso, se lo echamos al jefe y nos regocijamos con los números. Lo más probable es que el elemental de fuego no tenga tiempo de alejarse de Rib (si no hay símbolo), si retrocede, lo colocamos en la segunda fase. Si haces todo bien, es fácil llegar al DPS superior.
En la segunda fase, nuestra tarea es derribar las castas. El CD de la flecha de hielo de la dama es el mismo que el de nuestro viento penetrante, por lo que podemos derribar cada lanzamiento. Y no te olvides de los lobos, si los aprietas con una bala ya deberían huir rodando.
Colmillosauro:
No es el jefe más agradable, porque a menudo lo congelan y no podemos darle el máximo DPS. Y ni siquiera se trata de cambiar a la basura (esto apenas reduce el daño si no tienes que correr tras la basura), sino del hecho de que no puedes exprimir ráfagas sobre ella. El elemental y los lobos serán devorados por la basura (probado varias veces), así que presionamos a los lobos con la bala y los cancelamos un par de segundos antes de que se agreguen los primeros; no colocamos el elemental en absoluto. Pero el tótem de magma hace un buen trabajo al atacar todos los agregados a la vez.
Rotfuzz y Rotface:
Nuestros jefes favoritos. Casi no hay necesidad de correr, sólo detenerse y golpear. Y puedes estallar. Matamos al elemental en Tukhlopuz (y con el símbolo, en Rottenface), y llegamos al DPS superior.
En Rotface en XM, puede fácilmente realizar un solo disparo con el combo Ruinous Gas + vómito de Rotface. Aún así, no tenemos muchos HP =/
Profesor Putricidio:
Exprimimos a los lobos sobre la primera babosa, ellos nos ayudarán a encontrarla rápidamente. No olvides que el enkh no es puro cuerpo a cuerpo y puede disparar rayos y descargas eléctricas a una babosa que aún no se ha arrastrado. Bueno, eso es todo, básicamente.
Consejo sangriento:
Y este jefe es el menos favorito, junto con Sindragosa. No se puede colocar un tótem de fuego. Hay que tratar a los lobos con mucho cuidado, volviéndolos pasivos inmediatamente y fijándolos en un objetivo específico. También necesitas correr mucho. En principio, DPS no regala millas aquí, pero enkh dará incluso menos que los demás. Por cierto, mientras no todos golpeen a Keleseth, puedes aplicarle una descarga de fuego, le hará un poco más de daño.
En XM no nos olvidamos de las pilas, no consigas demasiadas, de lo contrario algún tipo de torbellino podría convertirse en un one-shot.
Lana"Tel:
Exprimimos a los lobos de inmediato, al final del segundo despegue y crecimiento retrocederán. Colocamos el elemental (¡sólo sobre ella!) en una pequeña cantidad de su HP, según su altura. Es aconsejable encontrar un lugar más cerca del centro durante el despegue para poder alcanzar a Lana voladora con un rayo; después de todo, esto también es un daño.
No olvides colocar el tótem del asombro un par de segundos antes del despegue y, después del aterrizaje, devolver el tótem del poder terrestre a su lugar.
Hay mucho daño, por lo que una flecha del jefe + alguien que duda en escapar mediante un pacto puede provocar un one-shot. Si te golpea fuerte durante el despegue, puedes activar Shaman's Rage.
Valitria:
Aquí nos sentaremos según el mana. Y nada nos salvará de esto. Nos ponemos dagas con la Dama, gastamos la ira del chamán solo en abominaciones (cualquiera más simplemente morirá más rápido de lo que podemos regenerar al menos algo de maná). Así que el maná se acabará de todos modos, pero un poco más tarde.
Ponemos un tótem abrasador o no lo ponemos nada, cuando salen los gusanos presionamos el tótem de magma + anillo de fuego.
Entre basura curamos a Valithria.
Sindragosa:
Otro Muy jefe no amado. Enkh golpea rápidamente, por lo que las pilas de congelación se acumulan instantáneamente (no recolectamos más de 10 pilas, no hay mucho HP); parte de la batalla debes luchar solo con magia. La magia liberada se acumula incluso con procesos de descarga estática; solo debes golpearla en combate cuerpo a cuerpo. Y si hay pilas y esas, entonces durante 6-8 segundos tendrás que no golpear en absoluto. Es todo tan triste.
Rey Exánime:
Las tácticas son estándar, excepto que no nos olvidamos de reorganizar constantemente los tótems desde el borde del sitio hacia el centro y viceversa. Si llamas a los lobos en la segunda fase, desactivas su autostun, pero no fue suficiente. atenuación para aturdimientos de paladines. En la primera fase (normalmente), puedes overclockear rápidamente el DPS, porque El tótem de magma golpea toda la basura a la vez. Pero todavía hay furiki en la cima =/

Complementos

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Más precisamente un complemento. No nos hables por enésima vez sobre dbm, presagio, cuenta, etc.
Impacto y asombroso. Un complemento muy útil. Imprescindible para un buen enkh. Puede hacer mucho, pero recomiendo conservar solo las barras de temporizador Escudo de relámpagos, Arma vorágine, Choque de fuego y Golpe de tormenta. Es muy fácil de configurar (menú del juego-interfaz-modificaciones-Choque e increíble). Bueno, un par de paneles de estadísticas más, sólo por diversión.
Entre las otras funciones, debo resaltar la ventana de prioridades; te dice qué habilidad tiene prioridad actualmente. Lo apago porque interfiere, y las prioridades allí no son exactamente las mismas que uso, y me da pereza reconfigurarlas =/.


Un par de capturas de pantalla

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Pantalla positiva número uno, suerte con el proceso. 17,5k dps al inicio de la batalla. Sí, es normal que un DPS bien vestido vea ese tipo de DPS después de una pelea, pero yo no estoy demasiado vestido aquí.


Pantalla positiva número 2, el DPS por supuesto cayó hacia el final de la batalla, pero 15k para ese momento. 6.0k gs muy muy bien. Por cierto, no hay crecimiento.

Y los vídeos positivos de top enkha easy (realmente top enkh) se pueden ver en la parte superior de la página; hay varios vídeos más en las últimas páginas del tema.

Bueno, eso es básicamente todo, mi shama en la firma es una ayuda visual).

Texto oculto

Una gran petición, si algo de la guía no te gusta, no escribas sobre ello así, sin argumentos (y primero, vuelve a leer la sección correspondiente de la guía). Por ejemplo, de las primeras 6 páginas, solo tres dieron argumentos (Rezi - sobre el matraz, dePunk - sobre la voluntad y elección de la muerte, FallenKain - toda una serie. Bueno, Limmo y Artesuk también parecieron explicar su punto de vista ). Por cierto, recomiendo leer tanto sus comentarios como mis respuestas, hay argumentaciones de ambos lados, quizás no estés de acuerdo conmigo, sino con uno de ellos. En el argumento de la pérdida de oportunidad (alrededor de las páginas 9-11), ¡ambas partes estaban equivocadas! La probabilidad de fallar es la misma para ambas manos, pero no es el 27% de Blizzard, sino el 24%.


Texto oculto

Si solo quiere escribir que los enkhs son una clase pobre porque "no dan DPS y todos piensan así", vuelva a leer los primeros 2 párrafos.



 


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