dom - Bezpieczeństwo
Wersja deweloperska Lost Alpha – wersja końcowa – podstawowe pytania. Opis przejścia gry Stalker stracił alfa Stalker stracił dokumenty alfa bandytów

Wybitny mod do gry „Stalker” ze złożoną długoterminową fabułą i dużymi przestrzeniami. Czasami, aby wykonać zadania, trzeba wiedzieć wcześniej, dokąd się udać, aby zaoszczędzić dziesiątki minut na przemieszczaniu się po lokalizacjach. Pomoże w tym nasz poradnik - gra zostanie ukończona do końca, wszystkie błędy zostaną ominięte, a fabuła zakończy się tak, jak zamierzyli to twórcy moda.

Kordon

Podobnie jak w pierwowzorze, grę rozpoczynamy od Kordonu. Wykonujemy zadanie Sidorowicza, aby znaleźć artefakt, który jest trudny do zauważenia. Pomóż sobie detektorem. Następnie w razie potrzeby wykonujemy jeszcze kilka mniejszych zadań. Następnie przenosimy się na wysypisko śmieci.

Wysypisko

Na wysypisku śmieci niczym w „Cieniach Czarnobyla” pomagamy Besowi odeprzeć atak bandytów. Pomagamy prześladowcy Yurikowi. Biegniemy do hangaru, tam komunikujemy się z Grayem. Gray wskazuje nam drogę do Instytutu Badawczego Agroprom.

Instytut Badawczy „Agroprom”

W Agropromie pomagamy Kretowi (tak jak w oryginalnej grze). Kret opowiada o skrytce i notatkach Streloka, schodzimy do lochów i znajdujemy skrzynkę. Skup się na łóżkach szpitalnych na kółkach - spójrz tam. Następnie wypływa na powierzchnię. Na powierzchni skontaktuje się z nami Flecista, znajdziemy go w przyczepie na bagnach. Flecista opowiada o dokumentach w instytucie badawczym. Wdzieramy się na 3 piętro instytutu badawczego, podnosimy sprawę i spieszymy z dokumentami do Rostocku.

W barze

Musimy iść do baru. Idziemy drogą, wpadamy na szlaban i skręcamy w lewo w przejście. Rozmawiamy z barmanem, po czym znajdujemy Petrenkę w barze.

Ciemna Dolina

Na farmie spotykamy prześladowcę Demona. Musimy ułożyć plan ataku na bazę bandytów. Droga do fabryki prowadzi w krzakach w wąwozie. Przeszukujemy ciała trzech bandytów i od jednego z nich pobieramy garnitur. Po przebraniu się możemy dotrzeć do bazy bandytów. Od razu wyszukujemy w bazie pijanego bandytę i od niego zdobywamy hasło do wejścia do fabryki. Wewnątrz znajdziemy warsztat z maszynami i tam komunikujemy się z Vadikiem, on rozmawia o dokumentach. Znajdują się one na drugim piętrze budynku administracyjnego. Pojawia się wojsko, szybko biegniemy na górę, wsiadamy do Nivy i jedziemy do bramy. Nie zwracamy uwagi na strzelające helikoptery, wciskamy gaz i z pełną prędkością wjeżdżamy do „Dark Hollow”.

Ciemna dolina

Wchodząc do lokacji szybko wkraczamy do tunelu – tam ratuje nas przed helikopterami. Idziemy tunelem, po lewej stronie będzie przejście do kopalni. Dostajemy uderzenie w głowę i tracimy przytomność. Komunikujemy się z liderem grupy „Sin”, Velesem. Otrzymujemy od niego zadanie odnalezienia nowych dokumentów, które znajdują się w bazie Borowa, przywódcy bandytów. Cofamy się - możesz chodzić lub jeździć.

Baza bandytów

Hog zaoferuje nam grę ze śmiercią. Prawidłowa odpowiedź to liczba 4, w przeciwnym razie zostaniemy zabici. Otrzymujemy kod do sejfu – spieszymy się po dokumenty. Uważaj, jeśli zabierzemy dokumenty, wtedy wszyscy bandyci zaczną nas atakować. Przedarliśmy się do wyjścia i otrzymaliśmy wiadomość, że nasza droga prowadzi teraz do podziemnego laboratorium.

Laboratorium X-18

Wejście do laboratorium znajduje się w podziemiach budynku administracyjnego. Petrenko podaje nam kod wejściowy - 5271. W laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, są tam dokumenty. Następnie przesuwamy się w lewo, potem w dół, w pokoju zobaczymy stół, tam leżą drugie dokumenty. Zabijamy tam burera, jego rękę można oddać Petrenko. Następnie przechodzimy do wind, wchodzimy prawym szybem windy na górę i wychodzimy do sekretnego pomieszczenia. Ze zwłok usuwamy kod komputerowy - 9231, a trzeci dokument kładziemy na pobliskim stole. Czwarty dokument - wskakujemy do dziury w podłodze, pomieszczenia nad miejscem, w którym zabiliśmy burera. Piąty dokument znajdziesz w piwnicy na stole w jednym z pomieszczeń. Spieszymy do Velesa, a potem do Petrenko przy barze.

Roztok

Od przywódcy Obowiązku otrzymujemy zadanie zniszczenia mutantów. Do wyszukiwania PDA używamy maski gazowej ekologów. Dwóch jest na budowie, trzeci na dole w pomieszczeniu z gazem. Podczas poszukiwań zabijamy krwiopijców. Zadania przekazujemy Obowiązkowi. Następnie w barze komunikujemy się z barmanem i Petrenko. Od drzwi do laboratorium X-14 otrzymujemy klucz i kod 4526. W laboratorium bierzemy dokumenty i PDA na stół, zabijamy krwiopijcę za drzwiami. Zadanie należy przekazać Velesowi.

Bursztyn

Po przekazaniu zadania Velesowi profesor Sacharow zaprasza nas do siebie. Sacharow prosi o przyniesienie mu dokumentów z Martwego Miasta. W mieście zostajemy pojmani przez najemników, ale przy pomocy wojska uwalniamy się i zabieramy łup, który został nam zabrany w sejfie. Spieszmy się do Sacharowa. Prosi nas o dostarczenie mu materiałów radiowych. Część znajdziemy w laboratorium, część na Wielkich Bagnach.

Wielkie bagna

Chowamy się przed helikopterami w trzcinach. Biegnijmy do lekarza. Doktor mówi nam, że prześladowca o pseudonimie Upiór, który przebywa w magazynach armii, będzie znał odpowiedzi na wszystkie pytania.

Magazyny wojskowe

Poszukujemy ducha w wiosce, w której mieszkali krwiopijcy. W bunkrze odnajdujemy Ducha, który poprosi Cię o zwrot skradzionego artefaktu. Po serii nieudanych prób w końcu usuwamy artefakt ze zwłok najemnika i zwracamy go Duchowi. Dalej nasza droga wiedzie z powrotem do Sacharowa. Naprawiamy PDA i otrzymujemy wiadomość od Petrenko, czeka na nas przy barze.

W barze trwa wojna. Petrenko prosi nas o zniszczenie helikopterów. W wieży niedaleko areny znajdujemy zwłoki, w pobliżu granatnik, zestrzeliwujemy nim helikoptery. Czasami wymagane jest ponowne uruchomienie, ponieważ baterie są słabe. Po przejściu zadania Petrenki dowiadujemy się, że Woronin czeka na nas w okolicach Prypeci.

Okolice Prypeci

W podziemiach domu towarowego widzimy nowy bar. Możesz jednak do niego wejść dopiero po rozmowie z Lyolikiem. Komunikujemy się z barmanem, potem z Woroninem, potem z Ivantsovem. Ivantsov ukrywa się w piwnicy sklepu z warzywami. Ivantsov twierdzi, że konieczne jest wyłączenie instalacji w laboratorium X-16 i na radarze. Ale żeby się tam przedostać, potrzebujemy psi-hełmu od Sacharowa.

Fabryka cementu

Biegniemy do Sacharowa. Łapiemy jego nienastrojony hełm psi. Po minięciu obszaru radarowego biegniemy do najbliższego samochodu, wsiadamy do niego i biegniemy do wyrzutni do tunelu. W bunkrze dowiadujemy się od grupy naukowców, że kolejna grupa naukowców dokonująca obecnie pomiarów ma działający hełm. W rezultacie w starym kościele znajdujemy zwłoki naukowca i usuwamy z niego dostrojony hełm psi. Zakładamy hełm i udajemy się do laboratorium X-16.

Laboratorium X-16

W laboratorium rozmawiamy ze wszystkimi naukowcami. Po rozmowach aktywuje się zadanie włączenia trzech central alarmowych. Następnie włącz główny pilot. Rozpoczyna się odliczanie, szybko biegniemy jak w oryginalnej grze, wyłączając wszystkie piloty, wskakujemy w szczelinę, po czym po tunelach znajdujemy się na powierzchni. Na Radarze otrzymujemy wiadomość o spotkaniu z Pustelnikiem.

Radar

Pustelnik jest jak supeł. Zwracamy Pustelnikowi jego sprzęt, a on daje nam klucz do laboratorium X-10. Dostajemy także kod do sejfu - 218. Wśród radioaktywnych wysypisk śmieci odnajdujemy opuszczony dom Pustelnika - znajduje się tam dokument. Spieszmy się do laboratorium X-10.

Laboratorium X-10

W laboratorium musimy wyłączyć dwa zamki. Idziemy w lewo, aż zobaczymy zielony wizerunek naukowca. Następnie po schodach w górę - będzie pomieszczenie z pierwszą instalacją. Wracajmy. W jednym z pomieszczeń widzimy zwłoki naukowca, na jego ciele znajduje się notatka z kodem – kod pamiętamy. Następnie pomiędzy wysokim wyposażeniem widzimy schody na górę, będzie druga instalacja. Teraz musimy wyłączyć instalację psi. Obok dwóch kłócących się naukowców będą drzwi, mamy kod - 3823. Tam w pokoju wybieramy PDA ze zwłok i wyłączamy przełączniki. Aktywuje się ognisty poltergeist, zabij go i szybko biegnij do wyjścia. Jedziemy do Woronina w okolicach Prypeci.

Okolice Prypeci

Przy barze rozmawiamy z barmanem, potem z Woroninem. Musimy wyłączyć maszynę trzęsienia ziemi. Samochód znajduje się w bunkrze pod starą tamą. Po przejściu labiryntów laboratorium znajdujemy maszynę do trzęsień ziemi i wyłączamy ją. Wracamy, przeczekujemy ducha, inaczej zabije nas swoją promienią. Zadanie przekazujemy Woroninowi. Następnie poprzez przewodnika i Kła trafiamy do lochów Prypeci, do których wejście znajduje się na Radarze.

Lochy Prypeci

Widzimy szpital, który był w Czystym Niebie. Spotykamy tam przewodnika. Zabiera nas do lochu. W lochach musisz znaleźć Kamaza. Obok niego znajduje się transporter opancerzony, z którego prowadzą schody na górę. Wstajemy, przeszukujemy okolicę i widzimy zwłoki, usuwamy z nich notatkę z kodem - 4134. Dalej w labiryntach odnajdujemy ciało wywrotki - to nasz punkt orientacyjny. Wspinamy się wyżej na podłogę. Podążamy labiryntem tuneli, aż trafiamy do drzwi – mamy już kod. Znajdujemy się w pomieszczeniu kontrolnym, które było w „Zwie Prypeci”.

Prypeć

W Prypeci musimy natychmiast pomóc wojsku w walce z Monolitami. Następnie podążamy do Wasiliewa, jest on na drugim piętrze szkoły. Potem idziemy do ekologów – są w przedszkolu. Pomagamy im dokonać pomiarów. Przechodzimy zadanie, a oni dają nam kostium. Na PDA przychodzi wiadomość - spotkaj się z Upiorem. Duch wysyła nas do elektrowni atomowej w Czarnobylu.

Elektrownia jądrowa w Czarnobylu

Rozmawiamy z dowódcą oddziału wojskowego. Niszczymy transporter opancerzony zgodnie z zadaniem, a następnie wykonujemy serię zadań, aby zniszczyć Monolity, mutanty itp. W rezultacie jesteśmy eskortowani do kapitana Makarowa. Następnie zostaniemy przewiezieni transporterem opancerzonym. Pojedziemy, jeśli mamy paliwo. Zabijamy wszystkich na naszej drodze. W rezultacie wysiadamy z samochodu, Makarow podaje nam kod do drzwi do sarkofagu - 4237.

Sarkofag

Do uruchomienia komputera wymagana jest bateria. Przeszukujemy teren w pobliżu monolitu, pod kawałkiem metalu w pobliżu obelisku Monolitu będzie skrzynka z baterią. Włącz komputer, pobierz główny kod generatora. Kiedy wchodzimy do pomieszczenia z generatorami, widzimy Upiora i rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zadanie odnalezienia sekretnego tunelu. Oczyszczamy teren bazy z wojska, po czym spotykamy Upiora, który kieruje nas do ostatniego laboratorium.

Laboratorium X-2

W laboratorium musimy znaleźć paliwo i zatankować generator, a następnie go włączyć. Blokada uniemożliwia uruchomienie generatora, więc schodzimy na piętro niżej i wyłączamy blokadę. Na stole leży komputer, włączamy go i uzyskujemy uprzywilejowany dostęp. Pobierz najniższy plik na ekranie na swój PDA. Następny komputer (piętro niżej) zawiera plik sys, jest tam kod - 2345. Kod ten otwiera wejście przez zakodowane drzwi laboratorium. Następnie widzimy trzy panele sterowania. Aktywujemy środkowy pilot - zadanie zostanie zaktualizowane: „Poznaj Upiora na cmentarzu”. Po skontaktowaniu się z Upiorem oglądamy film i zostajemy przeniesieni do Kordonu – rozpoczyna się swobodna gra, kończy się główny wątek.

Film instruktażowy moda Lost Alpha na YouTube:

Fani i wielbiciele Stalkera, radujcie się! W sieci pojawił się dodatek do gry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Co więcej, nie jest to kolejny i nieciekawy dodatek, ale naprawdę duże DLC, które całkowicie zmienia grę i pozwala cieszyć się nowym Stalkerem. Zatem Lost Alpha przywróci do gry wszystko, co tak bardzo kochaliśmy przed pojawieniem się Cienia Czarnobyla.

Nasz rodzimy Kordon znacznie się powiększył. Przebiegnięcie mapy z jednego końca na drugi zajmuje co najmniej piętnaście minut. I to nie licząc licznych gałęzi, mostów, lochów itp. A najciekawsze jest to, że to tylko jedna lokalizacja z dwudziestu siedmiu! Aby mieć pewność, że gracz nie zaśnie w drodze do celu, do gry przywrócono samochody. Wybór jest szeroki, od starego, zgniłego Kozaka po zupełnie nowy, błyszczący transporter opancerzony, wszystko zależy od Twoich pragnień i portfela.

Pierwsze zadanie polega na oczyszczeniu rośliny ze złych bandytów, wtedy w nasze ręce wpadnie pierwsza prawdziwa broń. Gra na początku nie wypuszcza nas na „świeże powietrze”, dając jasno do zrozumienia, że ​​nie powinniśmy odbiegać od fabuły. Kiedy jednak zdobędziesz doświadczenie, broń i punkty, będziesz mógł dobrze się bawić eksplorując przestrzenie Lost Alpha. Ale nawet tutaj nie wszystko jest tak dobrze. Otwarte przestrzenie są ogromne, ale nie ma zbyt wiele do zrobienia... Chociaż nie, możesz spędzić godziny na kopaniu wysypiska śmieci w poszukiwaniu właściwej „rzeczy”, możesz zwiedzać podziemne laboratorium, polować na artefakty i wykonywać mini-zadania . Ale wkrótce ci się to znudzi, a ogromny świat nie będzie poszukiwany, a wręcz przeciwnie, irytujący.

Naznaczony stał się jeszcze bardziej podobny do człowieka. Nie możesz obejść się bez jedzenia, wody i snu, gdy tylko jeden z tych parametrów spadnie poniżej normy, wszystko znika. Robi się ciemno na oczach, ręce się trzęsą, nic dobrego z tego nie wynika. Przetrwanie wcale nie jest łatwe; ciemna noc nie jest testem dla osób o słabym sercu. Latarka zjada baterie jak szalona, ​​ciemność wystarczy, żeby wyłuszczyć oczy. Niebezpieczeństwa czekają na Ciebie na każdym kroku. Do Lost Alpha zostaną wydane dodatkowe łatki, które niewątpliwie dodadzą do gry jeszcze więcej dopracowanych i ciekawych zadań. W międzyczasie bawmy się tym, co mamy. P.s.:

Stalker utracił solucję alfa


Tapety z gier - Główny bohater Stalker
Obejrzyj przewodnik po psach. Obejrzyj Watch Dogs 2014, wideo.
Film instruktażowy STALKER Cień Czarnobyla
Opis przejścia Stalker: Cień Czarnobyla

POD KOŃCEM INSTALACJI<> INSTALACJA MOŻE WYDAWAĆ SIĘ STALI, NIE BÓJ SIĘ! CZEKAJ DALEJ!

Znalazłem małego Często zadawane pytania Naprawdę nie wiem, czy ma to znaczenie w tej wersji, czy nie, może komuś pomoże.
Tutaj możesz pisać rozwiązania problemów.

Prawidłowa instalacja

Po skoku Zagubiona Alfa musisz rozpakować pierwsze archiwum - wszystkie pozostałe archiwa zostaną rozpakowane automatycznie po pierwszym, jeśli wszystkie znajdują się w tym samym folderze.

Następnie musisz biec setup.exe i zamiast folderu instalacyjnego „C:\Pliki programów (X86)” zainstaluj grę np „C:\Gry”, lub jeszcze lepiej, na przykład na jakąś partycję niesystemową "D".

Podczas instalacji gry nie odmawiaj dodatkowe oprogramowanie i kodeki!

Jeśli już zainstalowałeś grę w Pliki programów wtedy zapisy nie będą działać, ponieważ System Windows blokuje zmiany plików w folderach Pliki programów.

Jeśli już zainstalowałeś Zagubiona Alfa, możesz wyciąć i wkleić folder z grą w dowolne dogodne miejsce, z wyjątkiem folderów nieszczęsnych Pliki programów I Pliki programów (X86).

Deweloperzy szukają obecnie rozwiązania tego problemu.

Wszyscy użytkownicy 32-bitowy systemy

Pamiętaj, aby usunąć pliki msvcp120.dll, msvcp120d.dll i msvcr120.dll z folderu bins w katalogu gry. To rozwiązuje wiele problemów.

Awarie mogą również wystąpić z powodu nieprawidłowych ustawień!

Ustawienia

Przed uruchomieniem gry możesz usunąć plik user.ltx znajdujący się w folderze appdata, dzięki czemu gra automatycznie wybierze ustawienia graficzne dla Twojego systemu.

W menu możesz od razu przejść do opcji, do sekcji Gra i wybrać rosyjski - wtedy przynajmniej część tekstu zostanie przetłumaczona.

WAŻNY!
Natychmiast kliknij „ wyświetlić cień głównego bohatera" - czyli żarówka nie powinna się świecić.

Wyłączenie wyświetlania ciała GG eliminuje 2 krytyczne błędy (awarię), z których jeden zgłasza „kość”. Co więcej, to ulepszenie przywraca dźwięk chodzenia!

Wszystko jest jasne w podstawowych ustawieniach graficznych. Ale co z nowymi dodatkowymi ustawieniami i ich wpływem na wydajność?

Jeśli wydajność przy dynamicznym oświetleniu jest niska, wyłącz opcję HBAO/HDAO/SSAO. Może to dać bardzo zauważalny wzrost FPS-y!

Jeśli to nie pomoże, wyłącz wszystkie dodatkowe efekty, takie jak promienie słoneczne.

Jeśli podczas przemieszczania się ze składowiska do baru nastąpi stabilna awaria: przełącz oświetlenie statyczne na dynamiczne.

Nie zmieniaj przycisku szybkiego zapisu F6.
Wczytaj szybki zapis po zakończeniu gry, w przeciwnym razie nastąpi awaria, a lepiej zapisać przez konsolę zapisu i dowolną cyfrę/literę i wczytać przez menu.

Jeśli nie lubisz, gdy niebo jest zbyt jasne (lub zbyt ciemne):
Otwórz konsolę „Yo”;
Tam piszemy r2_tonemap_middlegray 0.5;

Wyłączanie rozmycia podczas ruchu:
Otwórz konsolę „Yo”;
Piszemy polecenie r2_mbur 0 lub wyłączamy je w ustawieniach gry.

Nie zabijaj handlarzy frakcji - w przeciwnym razie zapisy nie zostaną wczytane.

Co powinienem zrobić, jeśli zawiesza się podczas przenoszenia ze składowiska do baru?
Odpowiedź: Zmień oświetlenie ze statycznego na dynamiczne.

Dlaczego Lis nie naprawia broni ani nie ulepsza jej?
Odpowiedź: Wyrzucamy całą broń i zbroję z ekwipunku, z wyjątkiem tej potrzebnej, więc naprawiamy pojedynczo, dotyczy to również ulepszeń. W menu aktualizacji musisz wskazać nie ikonę aktualizacji, ale lewy dolny róg paska ikon, wtedy opcja aktualizacji będzie działać.

Co powinienem zrobić, jeśli zawiesza się podczas przenoszenia ze składowiska do Ciemnej Doliny?
Odpowiedź: Zmień oświetlenie z dynamicznego na statyczne.

Zabiłem snajpera na wysypisku śmieci i złapałem samolot, co mam zrobić?
Ślad stosu
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Odpowiedź: Spróbuj odtworzyć.

Kiedy po raz pierwszy wchodzisz na arenę, gdzie dochodzi do walki z dwoma psami, z jakiegoś powodu ich tam nie ma, co powinieneś zrobić?
Odpowiedź: Poczekaj na naprawę.

Przycisk „Opcje samolotu” nie działa, co powinienem zrobić?
Odpowiedź: Poczekaj na naprawę.

Dlaczego okulary są kolorowe?
Odpowiedź: Poczekaj na naprawę.

Dlaczego próba wyświetlenia listy kontaktów, gdy w pobliżu nie ma żadnych osób, kończy się niepowodzeniem?
Odpowiedź: Poczekaj na naprawę i unikaj naciskania tego klawisza.

Dlaczego do broni z niewiadomych przyczyn nie napełnia się nabojów, choć w plecaku jest ich pełno?
Odpowiedź: Spróbuj powiesić ich pasek (w miejscu, w którym wieszasz swoją grafikę).

Zapisy nie działają. Co mam zrobić?
Odpowiedź: We właściwościach pliku user.ltx usuń wszystkie ograniczenia dla użytkownika. I na wszelki wypadek uruchom grę jako administrator (jeśli okno potwierdzenia jest denerwujące, wyłącz UAC (Kontrola konta użytkownika)).

Nie mogę zmienić gammy, kontrastu, jasności?
Odpowiedź: jest to spowodowane pełnym dynamicznym oświetleniem dx 10, należy je zmienić na inne oświetlenie lub zmienić w ustawieniach sterownika.

Rozwiązanie wyjścia z sejfu Borowa:
Wypakuj zawartość archiwum do folderu z grą i zgódź się na podmianę plików.
http://sendfile.su/972979

Podręcznik użytkownika

Mapa strefy

WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ZDAWANIA.

kod do sejfu Petrenko 123
kod dla wielu komputerów top_secret
Kod do sejfu Borowa w Dark Valley 295
kod z wejścia do X-18 5271 kod do komputera 9231
kod do sejfu w lokalizacji Rostock, w budynku z chemikaliami 437 gdzie używamy maski gazowej, sejf jest w małym pomieszczeniu, wyjdź z dachu.
Kod do sejfu w zadaniu radarowym 218 podaje Nomad w tym samym miejscu.
kod do drzwi do lochu Prypeci 4134
kod wejścia do sarkofagu 4237

Wpisz kody do takich sejfów, patrz zrzut ekranu, naciśnij pierwszą cyfrę na krawędzi kółka, naciśnij drugą cyfrę na środku (powinno być słychać kliknięcie, jeśli tak się nie stanie, naciśnij Resetowanie i znowu) trzecia liczba to znowu krawędź koła.

Na miejscu Bursztyn możesz znaleźć dwa doskonałe garnitury na raz, pierwszy to Armia, kamizelka kuloodporna, znajduje się niedaleko na prawo od przejścia do Martwe miasto jest betonowy bunkier i mnóstwo anomalii, leży na drewnianym stojaku, na górnej półce, jest też wojskowa apteczka.

A drugi kolor jest wszystkim dobrze znany SEWA, zdobądź go do zadania wyszukiwania Burze Dla NPC, robić zapasy wkłady, lepiej wziąć strzelbę, bo będzie łatwo tłum krwiopijców, w tych samych tunelach się znajduje zwój drutu które naukowcy potrzebują do głównego zadania.

Dobrze prosta rada, nie oszczędzaj zbyt dużo pieniędzy, dopóki nie zdasz Martwe miasto no cóż, zanim tam pójdziesz, wydaj wszystko, co masz, i tak ci to zabiorą.

Bardzo prosty sposób na zarobienie pieniędzy, chociaż to już prawie koniec gry, ja np. miałem już ponad milion, więc tak naprawdę nie potrzebowałem pieniędzy.
Radzę zbierać od samego początku części do snorkelingu(nie sprzedawaj ich) wtedy, gdy będziesz miał możliwość podjęcia się zadania Didi (cementownia) tylko dla złapania części do snorkelingu kiedy zaliczysz zadanie, otrzymasz je Program antywirusowy co jest dość drogie, w ten prosty sposób można łatwo zebrać dużo pieniędzy, misja ta się powtarza i aby podjąć ją ponownie, wystarczy zapisać i wczytać grę, a misja pojawi się ponownie.
Swoją drogą, kto nie wie, ten sam naukowiec otrzymuje trzy pudełka Detale Cholera, nosiłem je prawie przez całą grę, nie wiedziałem, gdzie je umieścić, po prostu zabrali wagę z mojego ekwipunku.

Łatki

wersja 1.30013

Http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Data dodania: 26.10.18 Wyświetlenia: 59582

Opis

o projekcie Lost Alpha to jeden z najpopularniejszych projektów w uniwersum Stalkera, którego rozwój rozpoczął się w 2008 roku. Początkowo celem Lost Alpha było zwrócenie tego samego prześladowcy. W 2014 roku ukazała się pierwsza wersja modyfikacji. Mapa stref wykluczenia została przerobiona i teraz bardziej przypomina wersję z 1935 roku niż oryginalną grę. Fabuła oparta jest na historii Cieni Czarnobyla. W Lost Alpha głównym bohaterem jest Stalker, który niczego nie pamięta, a w jego PDA jest tylko jedno zadanie - „Zabij Strelok”. Kluczowe momenty zostały przeniesione z pierwszej części trylogii, ale zostały przekształcone na tyle, że każdy z nas będzie mógł przeżyć tę historię jeszcze raz, z nowymi wrażeniami z fragmentu. Dodano także dużą liczbę gałęzi fabularnych i zadań pobocznych.

Punkty fabuły

1. Gdzie znaleźć skrzynkę Streloka (Agroprom Dungeon): Idziemy korytarzem, gdzie kiedyś była anomalia elektryczna, schodzimy po schodach (nie schodzimy na sam dół, a jedynie schodami, które były w pierwotnym PM). Wchodzimy do korytarza (którym udaliśmy się do kryjówki strzelca w TC) i widzimy drzwi po prawej stronie, to jest kryjówka strzelca.

2. Gdzie znaleźć klucz do drzwi do kryjówki Streloka (Loch Agroprom): Wracamy na podest i schodzimy na sam dół. Na krawędzi będzie rura wentylacyjna z kluczem do drzwi.


3. Gdzie jest książka Streloka: Za szafą w otworze w ścianie.
4. Gdzie ukryty jest dysk flash Strelka: W następnym pokoju.

5. Gdzie jest wejście do X18: Na podwórku za budynkiem centralnym.

6. Gdzie są wszystkie dokumenty Petrenki i wszystkie komputery Velesa: Pierwszy komputer i dokument znajdziesz na samym początku laboratorium, gdzie siedzi strażnik (ta usterka, która gwiżdże). Drugi Dokument znajduje się w pomieszczeniu po lewej stronie (jeśli spojrzysz na wyjście z laboratorium). Trzeci dokument znajduje się poniżej poziomu, obok drugiego dokumentu znajduje się szwagier (ona pracuje), za nią hangar na samym dole hangaru, za starym transporterem opancerzonym „A tam to właz. Wskakujemy do włazu, idziemy po linii prostej, skręcamy w lewo, widzimy 3 schody, wchodzimy na drugie i znajdujemy dokument. Czwarty dokument znajduje się obok naukowca z przerywnika filmowego (gdzie krwiopijca zabił wojskowego) (obok niego jest też drugi komputer) Piąty dokument znajduje się w pomieszczeniu, do którego musisz przedostać się szybem windy, wznosimy się prawie na sam szczyt szybu windy i zejdź na piętro, na którym znajduje się to pomieszczenie, przejdź do małego pomieszczenia (w którym na minimapie leżą zwłoki członka Swobody) (jest tam trzeci komputer)

7. Wyprawa: poznaj drugi punkt: Wszystkie dokumenty i instrumenty naukowe znajdują się w hangarze, w którym stoi Kałmuk. Pierwszy dokument leży na zbiorniku z gazem, pierwsze urządzenie naukowe leży na dolnej półce maszyny, drugi dokument znajduje się w zwłokach naukowca, drugie urządzenie naukowe leży na stole obok zwłok naukowca (aby wykonać zadanie pracy, trzeba w końcu zajrzeć do domu).

8. Jak dojechać do Cementowni:

Gdzie są narzędzia:

Narzędzia do ciężkiej pracy:

Zakład metalurgiczny:


Zakład „Rostok”:


Ciemna Dolina:


Ciemna dolina:


Budowa:


Narzędzia do precyzyjnej pracy:

Jezioro „Jantar”:


Martwe miasto:


Magazyny wojskowe:


Północne Wzgórza:


Narzędzia kalibracyjne:

Okolice Prypeci:



Miasto Prypeć:


Generatory:


Bezpieczne kody:
Kod do sejfu Borowa to 495;
Kod do sejfu Petrenki to 123;
Kod z sejfu Borowa (TD) - 295;
Kod sejfu w bazie wojskowej (Kordon) to 471;
Kod sejfu w pomieszczeniu budynku z gazami chemicznymi (Lokalizacja Rostock, wejście do pomieszczenia z dachu) to 437;
Kod do sejfu w lokalizacji Radar (zgodnie z zadaniem Nomad) to 218;
Kod do sejfu w nowej Pasce będzie dostępny po dołączeniu do grupy Dług.
Kody drzwi:
Kod drzwi Laboratorium X10 to 3823;
Kod zamkniętego pokoju w X10 to 1234;
Kod wejścia do metra (do Prypeci) to 2345;
Kod wejścia do laboratorium X-18 to 5271;
Kod do drzwi w lochach Prypeci to 4134.
Kod umożliwiający wejście do sarkofagu to 4237.
Kody do komputerów:
Kod dla większości komputerów w grze (odpowiedni dla pierwszego komputera w X-18) to top_secret;
Kod drugiego komputera laboratorium X-18 to 9231;
Kod z galerii 2 - galeria Trzeba powiedzieć, że dodatek Lost Alpha to nie tylko poziomy. W dodatku wraz z dodawaniem nowych poziomów pojawi się także unikalna fabuła z własnymi ciekawymi misjami. Pojawią się także zadania poboczne, których ukończenie będzie trudne. W tym temacie będą zawarte wszystkie najważniejsze informacje na temat przejścia Lost Alpha. Takie jak wyszukiwanie przedmiotów związanych z misjami, NPC z misji, opcje ukończenia dowolnej fabuły lub zadania pobocznego.

Opis przejścia Moda od tolstyak48 (w miarę postępów poradnik będzie aktualizowany)

Początek gry znajduje się przy kordonie w bunkrze Sidora, tutaj bunkier ma dodatkowe pomieszczenie i tam się pojawiamy.

Dostajemy pomysły i rozmawiamy z Sidorem, on daje pierwsze zadanie przyniesienia artefaktu. Wszystkie zadania są odzwierciedlane na mapie, więc nie przegapisz. Artefakt leży w trawie i nie można go zobaczyć, dlatego szukamy go dotykiem.

Następnie Sidor daje kolejne zadania, ich wykonanie nie jest trudne, więc nie będę się nad nimi rozwodzić.

Po wykonaniu wszystkich zadań udajemy się na wysypisko śmieci, aby spotkać się tam z Grayem. Po drodze, podobnie jak w oryginale, Demon będzie wzywał pomocy. Wykonujemy jego zadanie i ruszamy dalej. W drodze do hangaru odpowiadamy na wezwanie Yurika i pomagamy mu. Potem rozmawiamy z Grayem. Gray wysyła go do przemysłu rolniczego.


Agroprom:

W branży rolniczej, podobnie jak w pierwowzorze, pomagamy prześladowcom i ratujemy Kreta. Mole opowiada o notatkach strzelca i skrytce. Wyjaśnia dość jasno, gdzie są akta, ale nie wie, gdzie jest kryjówka.

Schodzimy na dół i znajdujemy schron, w którym znajdują się notatki strzelca. Chodźmy poszukać kesza. Skrytkę odnajdujemy w przejściu pomiędzy korytarzami, gdzie znajdują się nosze szpitalne. Potem znajdziemy wyjście i wydostaniemy się. Gdy tylko wyjdziemy przychodzi wiadomość z prośbą o pomoc łapaczowi szczurów. Łapacz szczurów w przyczepie na bagnach. Pied Piper prosi o odnalezienie dokumentów i przekazanie ich barmanowi. Etui z dokumentami znajduje się w tym samym miejscu, co oryginał, na trzecim piętrze instytutu badawczego. Bierzemy walizkę i idziemy do baru.


Bar:

Pasek tutaj nie jest taki sam jak w oryginale i nie jest taki sam jak w Lost World czy Oblivion Lost. Aby dostać się do barmana należy iść drogą do szlabanu, skręcić w lewo i ponownie podążać drogą. Przechodzimy przez punkt kontrolny, który w oryginale znajduje się w pobliżu przejścia na DT. Dajemy barmanowi sprawę z branży rolniczej, a on wysyła nas do Petrenko, a on z kolei do TD.


Ciemna Dolina:

W ciemnej dolinie od razu biegniemy na farmę i rozmawiamy z pewnym Demonem, stoi on pod przeciwległą ścianą lewej farmy. Przedstawia swój plan infiltracji fabryki i sugeruje najpierw znalezienie kostiumu bandyty. Kostium bandyty można zabrać zabitemu bandycie. Musisz znaleźć wejście do lochu TD, wejście w krzakach w małej dolinie za fabryką, w tamtym rejonie wciąż latają Poltersy i tam musisz odnaleźć trzech martwych bandytów i odebrać kombinezon jednemu z nich .

Następnie jedziemy do bazy Borowa, wszyscy są teraz przyjaciółmi, więc jest w porządku, a w rejonie hangaru z wiaduktem znajdujemy pijanego bandytę i w rozmowie z nim dowiadujemy się hasła do wejścia fabryka.

Idziemy do fabryki, fabryka tutaj jest trochę inna, dodano budynki administracyjne i magazyny. W fabryce nikt nas nie zatrzymuje, szukamy warsztatu z maszynami, które znamy z oryginału, a tam czeka na nas niejaki Vadik, to jeden ze zdrajców Monolitu, mówi nam, gdzie mamy może otrzymać dokumenty. Dokumenty w budynku administracyjnym na drugim piętrze.

Potem pojawiają się wojownicy i strzelają do prawie wszystkich Monolitów, a oni też będą strzelać do nas.

Następnie musimy wysiąść i znaleźć samochód w pobliżu budynku administracyjnego, samochód Niva, inny nie nadaje się i jechać w stronę bramy za fabryką, w oryginale jest przejście do kordonu, ale tutaj się znajdujemy w ciemnym wąwozie. W trakcie jazdy będziemy ścigani przez helikopter, jednak szybko wjeżdżamy do ciemnego wąwozu.


Ciemna dolina:

W ciemnym wąwozie musimy dostać się do tunelu kolejowego, helikopter kontynuuje nasz pościg i kieruje się na prawą stronę mostu. Idziemy tunelem, aż zobaczymy szczelinę w jego lewej ścianie, idziemy tam i trafiamy do tzw. min. Idziemy dalej całą drogę, skręcamy w lewo i wtedy uderzają nas w głowę i stajemy przed przywódcą grupy grzechu, a jego imię to Veles. Prowadzimy z nim miłą rozmowę, opowiada nam historię swojej grupy i daje nam zadanie odnalezienia dokumentów bandytów Borowa.

Z jaskiń wychodzimy innym wyjściem. Chodźmy, albo chodźmy, możesz wziąć samochód na stacji benzynowej, w ciemną dolinę i pojechać do bazy świń.


Mroczna Dolina, baza Borowa:

Po przybyciu do bazy Borowa organizuje kontrolę - zadaje zagadkę, jeśli odpowiesz źle, zabije cię, a prawidłowa odpowiedź to 4. Następnie podaje kod do sejfu, w którym znajdują się dokumenty. Otwieramy sejf i zabieramy dokument, Borow i wszyscy bandyci stają się wrogami. Zabijamy każdego, kogo spotkamy i uciekamy. Pojawia się komunikat, że trzeba przejść do x18.


X18:

Wejście do niego znajduje się w podziemiach budynku administracyjnego. Kod do drzwi wejściowych znajduje się w wiadomości od Petrenki ( 5271 ) Zacząć robić. Po zejściu na dół, w pomieszczeniu ochrony, znajdujemy na stole pierwszy dokument, jest tam komputer, ale nie mamy kodu do zhakowania. Zacząć robić.

Wychodzimy z tego pokoju i skręcamy w lewo i idziemy prosto przez drzwi, schodzimy na dół i bezpośrednio widzimy stół, a obok stołu znajduje się półka, a na niej drugi dokument

Schodzimy na dół, znajdujemy żarna i bierzemy go za rękę, zapytał Petrenko, w pomieszczeniu, w którym znajdują się 2 beczki, jest żarnik, więc biegnie pod kratami.

Teraz idziemy do pomieszczenia z windami i prawym szybem podchodzimy do otwartych drzwi, musimy dostać się do sekretnego pomieszczenia. W sekretnym pomieszczeniu, za jakąś instalacją, znajdujemy zwłoki, a obok nich znajdujemy PDA. W tym kodzie PDA z komputera (code 9231 ), komputer jest tam, na stole. Na stole leży także trzeci dokument.

Chodźmy poszukać jeszcze dwóch dokumentów. Czwarty dokument odnajdujemy w pomieszczeniu, do którego można się dostać przez dziurę w podłodze i znajduje się nad pomieszczeniem, w którym znaleziono zadzior.

Piąty dokument musisz zejść do piwnicy i tam jednym ze schodów przedostać się do pomieszczenia, a na stole będzie dokument.

Teraz chodźmy zgłosić się po wykonane zadania, najpierw do Velesa, musi zwrócić broń, a potem do Petrenko. Kiedy dochodzimy do baru, przy wejściu pojawia się jakiś grzesznik, w wyniku czego Petrenko nie mówi, ani barman. Udajmy się do kiełka, aby wykonać zadanie Velesa. Chodźmy do fabryki w Rostoku.

Wchodzimy albo przez branżę rolniczą, albo bezpośrednio z wysypiska śmieci. Wchodząc do lokacji otrzymujemy zadanie spotkania się z liderem długu.


Roztok:

Otrzymujemy od Przywódcy Służby zadanie zniszczenia niedostatecznie zatrutych potworów. Wchodzimy do tunelu, odbieramy od ekologów starą maskę gazową i jedziemy do fabryki. Tam musimy znaleźć 3 PDA i zabić czterech krwiopijców. P Dwa PDA znajdują się na niedokończonym placu budowy, a trzeci znajduje się na drugim piętrze budynku administracyjnego, gdzie znajduje się punkt kontrolny, a przy tym budynku i wewnątrz niego znajduje się green gas i tutaj należy założyć maskę gazową. Pierwszego krwiopijcę złapano od razu po wejściu do zakładu, obok zaznaczenia na mapie.Dwóch krwiopijców złapano w tym samym miejscu, w którym znalazłem dwa pierwsze PDA, a trzeciego także obok trzeciego PDA w budynku, w którym znajdowały się jest green gas i również na drugim piętrze, miałem go na końcu korytarza.

To wszystko, zadanie zostało zakończone i teraz wracamy do lidera służby. Rozmawiamy z przywódcą, mówi nam, że Petrenko ma klucz do laboratorium. Chodźmy do baru.


Bar:

W barze wciąż nie mogą opamiętać się po wizycie grzesznika. Petrenko wysyła mnie najpierw, żebym porozmawiał z barmanem, chodźmy porozmawiać. Barman opowiada o zdarzeniu i odsyła go do Petrenko. Teraz Petrenko mówi normalnie, w wyniku czego podaje klucz i kod ( 4526 ) z laboratorium x14.

Znowu jedziemy do Rostocku.

Roztok:

Wracamy do fabryki i zgodnie ze znakiem na mapie znajdujemy przejście do tajnego laboratorium. Wchodzimy do środka, ale nie do samego laboratorium, ale na razie na korytarz. Wszystko tutaj przypomina korytarze sarkofagu, tyle że zamiast przejścia do sterowni monolitu są zamknięte, zakodowane drzwi. Wpisujemy kod i znowu nie lądujemy w laboratorium. Drzwi w prawym korytarzu prowadzą do laboratorium. Kod jest taki sam jak do pierwszych drzwi. Tutaj, w laboratorium, na stole leżą dokumenty i PDA, które musimy zanieść i zanieść Velesowi. W ścianie naprzeciwko stołu znów będzie przejście i drzwi, ale te drzwi otwierają się bez kodu, a za nimi stoi główny krwiopijca, o którym mówił Petrenko. Zabijamy go i zadanie zostaje zakończone. Możesz udać się do kopalni do Veles.


Weles:

Veles mówi, że skontaktują się ze mną tajni handlarze z martwego miasta i Prypeci. W międzyczasie musimy wydostać się z kopalni. Po wyjściu otrzymujemy wiadomość od Sacharowa, że ​​prowadzi rozmowę. Jedźmy do Sacharowa po bursztyn.


Bursztyn:

Sacharow prosi o przyniesienie dokumentów od najemników z martwego miasta. Chodźmy tam. Najemnicy w szkole. Po przybyciu początkowo nas przepuścili, ale główny najemnik rozpoznał w nas strzelca i wsadził do więzienia, zabrano nam całą amunicję. W więzieniu spotykamy lekarza bagiennego, który stwierdza, że ​​mój PDA jest uszkodzony. Wojsko nas wyzwala. Idziemy prosto do końca korytarza i po prawej stronie w pomieszczeniu znajdujemy sejf, w którym znajduje się nasza amunicja. Podnosimy i idziemy do cukru.

Po przyjeździe Sacharow dziękuje nam i informuje, że wie, że nasz PDA jest uszkodzony i może to naprawić, ale w tym celu musimy znaleźć pewne części. Najpierw musimy znaleźć nowy drut, schodzimy do laboratorium, można przez dziurę w ziemi obok bunkra lub można przez szyb windy w głównym budynku, ale są tam wojownicy i z jakiegoś powodu strzelają. W laboratorium, w pomieszczeniu z półkami, na jednej z nich leży drut.

Zabieramy to do Sacharowa. Sacharow mówi, że teraz potrzebujemy nowych płytek drukowanych i wie, że ma je lekarz. Musimy udać się na duże bagna.


Wielkie bagna:

Na bagnach spotyka nas wojskowy helikopter. Trzeba schować się w trzcinach i poczekać, aż przeleci. Chodźmy do lekarza. Gdy zbliżamy się do lekarza, wyświetlane są nam 2 filmy z przejściami. Potem rozmawiamy z lekarzem, ten mówi nam, że to my jesteśmy strzelcem i że musimy spotkać się z duchem. Duch w magazynach wojskowych.


Magazyny:

W magazynach we wschodniej części wioski krwiopijców znajduje się bunkier, więc duch tam jest. Prosi o rozprawienie się z najemnikami, którzy zabrali bardzo cenny artefakt. Chodźmy zbadać sprawę, zniszczyć najemników na farmie, na której stała Czaszka, okazuje się, że to nie ci sami. Idziemy na spotkanie z eskortą i wraz z nim idziemy do bazy i wpadamy pod wyrzut, eskorta ginie, a my idziemy do zablokowanego tunelu i zabijamy tam najemnika, a potem okazuje się, że ma artefakt. Bierzemy to i idziemy do ducha. Duch mówi, że artefakt należy zabrać do Sacharowa. Biegniemy do bursztynu do Sugar.


Bursztyn:

Dajemy Saharowi nowe tablice i artefakt do naprawy naszego PDA. Podczas gdy on naprawia, idziemy do przyczepy naprzeciwko i rozmawiamy z Kruglovem. Przychodzi wiadomość od Sahara, idziemy do niego i odbieramy PDA. Nadchodzi wiadomość od Petrenko. Chodźmy do baru.

Bar, Petrenko.

Po przybyciu do baru widzimy całkowite zniszczenie. Znajdujemy Petrenkę, prosi o zestrzelenie 2 helikopterów, na dachu hangaru, w którym znajdowała się arena, leży martwy mężczyzna z granatnikiem. Burzymy gramofony i idziemy do Petrenko. Petrenko mówi, że barman i Woronin pojechali w okolice Prypeci i musimy się tam udać.


Okolice Prypeci:

Znajdujemy nowy bar, jest w piwnicy domu towarowego, drzwi do baru są zamknięte. Lyolik stoi na lewo od drzwi i musisz się mu przedstawić. Wchodzimy, rozmawiamy z barmanem, on nas wysyła do Woronina, a Woronin wysyła nas do Ivantsova, on też jest w piwnicy, ale sprzedaje warzywa.

Ivantsov wyjaśnia, że ​​najpierw należy wyłączyć instalację w x16, a potem na radarze, ale najpierw trzeba udać się do Sacharowa i odebrać mu hełm PSI. Przejdźmy do bursztynu.


Bursztyn:

Sacharow mówi, że przenieśli dostosowany hełm PSI do laboratorium w cementowni i musimy tam pojechać. Od razu sugeruje zabranie kasku, który nie jest skonfigurowany. Bierzemy to, ponieważ nasza trasa przebiega przez radar i występuje silne promieniowanie PSI.


Fabryka cementu:

Za radarem znajdziemy się w tzw. wiosce. To jedna ciągła, kręta droga. Na skrzyżowaniu po lewej stronie stoi samochód, koniecznie jedź samochodem i to jak najszybciej. Musisz przedostać się do tunelu z przejściem na końcu drogi, zanim rozpocznie się nieplanowane uwolnienie. Mimo wszystko kończymy na tym wybuchu, ale już na przejściu i znaleźliśmy się w bunkrze naukowców w cementowni. Rozmawiamy z naukowcem o hełmie dostosowanym do indywidualnych potrzeb, naukowiec twierdzi, że wysłał grupę z tym hełmem, aby dokonała pomiarów, ale grupa zniknęła. Chodźmy poszukać grupy. Zaznaczony punkt znajduje się ponownie we wsi, na starej tamie (przy Starej Fabryce, Cementowni, przy wyjściu z bunkra naukowców mogą się zaciąć zewnętrzne drzwi. Aby się wydostać, wpisz komendę w konsoli jump_to_level la16_lost_factory i znajdujemy się za drzwiami w pobliżu bunkra)

Idziemy do tamy, schodzimy po schodach, pod rurą będą drzwi i wchodzimy do bunkra, tam nie ma naukowców, jak dotrzemy do gruzów, przyjdzie wiadomość od pewnego Pustelnika, jest on w kościele na drugim piętrze relacjonuje, że widział naukowców w laboratorium x19, tu, we wsi niedaleko zbiornika. Wchodzimy do niego i tam znajdujemy zwłoki naukowca, który ma dostrojony hełm psi.

Teraz możesz udać się do laboratorium x16. Laboratorium w cementowni, w oryginale bursztynowe, w tym samym miejscu co w oryginale.


X16:

Wchodząc do laboratorium, znajdujemy się jak we śnie. Naukowcy stoją, żołnierze idą, ale my nie możemy nic zrobić, dlatego przed przejściem napijmy się wody i zjedzmy, wymieńmy baterię w latarce. Podchodzimy do naukowców, oni coś mówią, musimy porozmawiać ze wszystkimi na dole, jedziemy dalej, wchodzimy na drugi poziom. Schodzimy do pierwszego i widzimy, że panel sterowania jest wyłączony, to samo sprawdzamy na każdym poziomie i na głównym panelu sterowania. Następnie przechodzimy przez drzwi naprzeciwko głównej konsoli i idziemy na górę, kręcą się tam naukowcy. Podchodzimy do pilota, przychodzi wiadomość SMS i pojawiają się zadania - włącz piloty 1, 2, 3, a następnie pilota głównego. Pierwszy pilot znajduje się na trzecim poziomie.

Po włączeniu głównego pilota wydaje nam się, że się budzimy, włącza się timer i musimy tak jak w oryginale wyłączyć wszystkie piloty na poziomach oraz pilota głównego. Następnie szukamy tajnego wyjścia. Wyjście jest na drugim poziomie, naprzeciwko panelu sterowania, wchodzimy i znajdujemy się w pomieszczeniu jak w oryginale, w którym zabraliśmy dokumenty duchowi, przychodzi wiadomość o odnalezieniu tajnego tunelu, jest w tym samym miejscu co w oryginał, czyli dziura w podłodze. Schodzimy do tunelu i przychodzi wiadomość, aby znaleźć wyjście z tunelu. Wyjście znajduje się w tym samym miejscu, co w oryginalnej grze. Po wyjściu otrzymujemy zadanie udania się do radaru i spotkania się tam z pustelnikiem.


Radar:
Jesteśmy na radarze

Koło przyczepy stoi pustelnik, można powiedzieć, że to niedokończona przerwa. Rozmawiamy z nim, wyjaśnia, że ​​klucz do x10 leży w zielonym sejfie w zniszczonym domu za stertami radioaktywnych odpadów i przekaże nam kod do tego sejfu, jeśli przyniesiemy mu własność skradzioną przez jakiegoś potwora. Idziemy do innej części radaru, ale musimy przejść przez magazyny, a potem przez martwe miasto, nie ma bezpośredniego przejścia. Znajdujemy jakąś budkę, a w pudełku na ścianie jest kryjówka, zabieramy tam wszystko i wracamy. Oddajemy pustelnikowi jego własność, a on podaje nam kod do sejfu (kod 218 ) przeszukujemy sterty śmieci, znajdujemy zniszczony dom i znajdujący się tam sejf, otwieramy go i zabieramy całą zawartość. Przejdźmy teraz do x10.


X10:

Po zalogowaniu od razu pojawia się zadanie wyłączenia dwóch ustawień systemu bezpieczeństwa. Idziemy w lewo za szybem windy i znowu w lewo do korytarza, mijamy ścianę i skręcamy w prawo, dookoła wciąż krąży zielony miraż kujona, bezpośrednio widzimy schody i wchodzimy po nich , w pokoju, za drzwiami po prawej stronie, będą przyciski do pierwszej instalacji systemu bezpieczeństwa, wyłącz go. Po wyłączeniu pierwszego pilota idziemy szukać drugiego. Wracamy do miejsca, w którym weszliśmy i kierujemy się w prawo do schodów, schodząc na poziom poniżej. Po zejściu w lewo w pomieszczeniu przypomina to pomieszczenie gdzie w oryginale były szpule z kablami i pojemniki, są 2 zadziory i parę zombie, trzeba je zniszczyć i tam gdzie wisiały zadziory znajdujemy nerda i dalej do niego PDA, wybieramy ten PDA i tam jest jakiś kod, jeszcze go nie potrzebujemy, nie wiemy gdzie są te drzwi, ale poprawiamy kod, żeby nie trzeba było go szukać później.

Wracamy na schody i kierujemy się w prawo, do pomieszczenia z pionowymi urządzeniami. Po lewej stronie znajduje się żelazna drabina, wchodzimy po niej na górę i idziemy prosto do końca, po prawej stronie widzimy kolejną drabinę i tam na platformie znajduje się drugi panel kontrolny. Wyłączmy to. Pojawia się komunikat o wyłączeniu instalacji PSI, ale najpierw musisz znaleźć wejście do tych ustawień. Wracamy do schodów, którymi zeszliśmy i kierujemy się w stronę pomieszczenia, w którym były zadziory, ale nie wchodzimy w to, tylko idziemy w lewo, tam też kłócą się o coś dwa zielone kujony, mijamy i widzimy drzwi . To jest kod, który znaleźliśmy i którego potrzebujemy. Wpisz ten kod ( 3823 ) i wchodzimy do pomieszczenia z panelami sterującymi instalacji PSI, w rogu przy schodach leży kolejny naukowiec i obok PDA podnosimy go i wchodzimy po schodach do paneli sterujących. Istnieją dwa piloty i każdy ma dwa przełączniki. Wyłączamy je, oglądamy film jak w oryginale, kierujemy się do drzwi wyjściowych, ale są one zamknięte. Po sali lata ognisty polter, musisz go zabić. Drzwi się otworzą i rozpocznie się odliczanie czasu, a w tym czasie musisz wyjść x10. Musimy spotkać się z Woroninem, a to oznacza, że ​​musimy udać się na obrzeża Prypeci do nowego baru Woronina.


Okolice Prypeci:

Znów idziemy do magazynów, potem do MG, potem do radaru i skręcamy w okolice Prypeci (miasto Czarnoble). Idziemy do baru, rozmawiamy z barmanem, a następnie idziemy do Woronina. Woronin skarży się, że stary, wojskowy rozwój – machina trzęsienia ziemi – jest udręczony i należy go wyłączyć. Chodźmy wyłączyć maszynę.

Samochód znajduje się w bunkrze pod starą tamą. Wyłączamy go i jedziemy do Woronina. Woronin dziękuje i mówi, że ktoś nam zostawił wiadomość. Idziemy na spotkanie, okazuje się, że to konduktor. Mówi, że musimy iść do kła. Idziemy do magazynów i rozmawiamy z kłami. Wysyła go do Prypeci, aby spotkał się z Kłem w hotelu. Musimy udać się do Prypeci. Przed udaniem się do magazynów na radar dociera wiadomość od ducha, że ​​bezpośrednie przejście do Prypeci jest blokowane przez wojsko i musimy przejść przez lochy Prypeci. Idę do lochów na radarze.


Lochy Prypeci:

Po przejściu z jasnego nieba trafiamy do szpitala. Tam spotykamy przewodnika. Towarzyszy nam aż do wejścia do lochów, po czym idziemy już sami. Po długiej wędrówce po korytarzach trafiamy w pobliże zakodowanych drzwi i pojawia się komunikat, że musimy odnaleźć dokumenty zawierające kod.

Pamiętamy, gdzie pod popękanymi rurami widzieliśmy zwłoki prześladowcy. Trzeba wskoczyć na te rury, tam będą drewniane kładki prowadzące do krótkiego tunelu i będą tam dokumenty z kodem (kod 4134 ).

Wracamy do zakodowanych drzwi, otwieramy drzwi i znajdujemy się w standardowym lochu Prypeci z wezwania Prypeci. Wchodzimy do głównego holu. Od razu idziemy do sterowni i wchodzimy na samą górę, w oryginalnym ZP był panel sterujący, wychodzimy na balkon i idziemy wzdłuż balkonu, znajdujemy drabinę i wchodzimy na kolejny balkon, idziemy raz za razem znajdujemy drabinę na najwyższy balkon, wspinamy się na nią i idziemy w przeciwnym kierunku do pokoju i będzie przejście do Prypeci.


Prypeć:

Po przejściu natychmiast pojawia się wiadomość o pomocy wojsku w walce z Monolitami. Chodźmy i zastrzelmy kilka Monolitów. Dostaje wiadomość, że musimy spotkać się z Wasiliewem. Chodźmy na spotkanie, Wasiliew jest w szkole na drugim piętrze. Dziękuje nam i prosi o pomoc ekologom w dokonaniu pomiarów. Przejdźmy do ekologów. Ekolodzy na drugim piętrze przedszkola. Główny ekolog prosi, aby towarzyszyć koledze na dworzec autobusowy, chronić go i pomóc w dokonaniu pomiarów. Na samym dworcu autobusowym znajduje się burrer, musisz go zniszczyć natychmiast po przybyciu na drugie piętro, na drugim piętrze są dwa zombie wspinające się po tylnych schodach, one też muszą zostać zniszczone, inaczej zabiją nerda i zadanie zakończy się niepowodzeniem. Następnie podchodzimy do naukowca i pomagamy mu w przeprowadzeniu pomiaru. Zadanie obronione i szczęśliwi razem z naukowcem biegniemy do przedszkola do głównego ekologa.

Główny ekolog przechadza się przed nami i wręcza nam pomarańczowy kombinezon oraz elitarny wykrywacz.

Dostaje wiadomość, że w hotelu trzeba spotkać się z duchem. Jedziemy do hotelu, znajdujemy pokój i rozmawiamy z duchem. Otrzymujemy zadanie udania się do elektrowni jądrowej. Przejście do elektrowni atomowej znajduje się tuż za stadionem. Można przejść przez stadion, ale tam są snajperzy, można też obejść stadion po prawej stronie, czeka na nas kilku frajerów. Jesteśmy w trakcie przejścia na elektrownię jądrową.


Elektrownia jądrowa w Czarnobylu:

Po wejściu dostajemy zadanie rozmowy z dowódcą oddziału szturmowego. Pomagamy im najpierw zniszczyć transporter opancerzony za bramą, następnie zniszczyć zasadzkę Monolitów, niszczymy granatniki, rozmawiamy z dowódcą, prosi nas również o zniszczenie mutantów, będą 2 fale mutantów i wtedy pojawią się zombie, strzelamy do wszystkiego, rozmawiamy z dowódcą, on prowadzi nas do kapitana.

Podchodzimy do kapitana Makarowa, on coś mówi, po czym zaczyna z nami rozmawiać. Proponuje wsiąść do transportera opancerzonego i gdzieś pojechać. Jedziemy drogą, aż skończy się nafta, wracamy, Makarow walczy, strzelamy do wszystkich Monolitów i po tym rozmawiamy z Makarowem, mówi nam, że przy wejściu do sarkofagu strzeliliśmy do monolitu. Chodźmy do sarkofagu.


Sarkofag:

W sarkofagu idziemy korytarzem, wpadamy do drzwi, otwieramy je i wchodzimy do pokoju. Podchodzimy do komputera na stole i próbujemy go otworzyć, nic nie działa - nie ma prądu. Pojawiło się zadanie znalezienia baterii. Idziemy do drzwi naprzeciwko wejścia. Znów idziemy korytarzem, wchodzimy po schodach na górę, wszystko tu jest tak samo jak w oryginalnym sarkofagu, wchodzimy do pomieszczenia zniszczonego reaktora, zupełnie jak do monolitu, a pod kawałkiem metal. Wyciągamy z niego akumulator, pojawia się zadanie dostarczenia zasilania rezerwowego. Wracamy do pokoju z komputerem.

Przy wejściu oglądamy film i podchodzimy do panelu sterującego, zaznaczonego w PDA i z jego dolnej części również wydobywa się dym. Podchodzimy i wciskamy klawisz użycia, u mnie jest to E, pojawia się zadanie pobrania kodów z głównego generatora. Podchodzimy do komputera, otwieramy go i pobieramy plik tekstowy, ten dolny. Otrzymujemy zadanie dotarcia do generatorów.


Generatory:

Wchodząc do generatorów od razu widzimy Ducha, rozmawiamy z nim i biegniemy za nim przez generatory. Gdy tylko miniemy generatory, Duch ponownie do nas przemówi i otrzymamy zadanie odnalezienia tajnego tunelu, przedostania się nim do bazy i zniszczenia wszystkich znajdujących się tam wojsk. Następnie spotykamy ducha i udajemy się do wejścia x2, w oryginale jest to laboratorium wojenne. Duch otwiera drzwi i schodzimy na dół.


X2:

Laboratorium przypomina X18, ale tutaj jest trochę inaczej. Po wejściu czekamy, aż drzwi prowadzące na schody się otworzą. Przechodzimy na kolejny poziom, znajdujemy panel sterujący generatora awaryjnego, nie włącza się, musimy zatankować generator. Znajdujemy paliwo i podchodzimy do instalacji. Po najechaniu kursorem na rurę pojawi się napis, kliknij przycisk „wykonaj”, a następnie przejdź dalej i włącz generator. Pojawiło się zadanie wyłączenia blokowania. Schodzimy jeszcze niżej, po prawej stronie będą drzwi kodowe, idź w lewo. Znajdujemy pilota i wyłączamy zamek. Teraz musimy uzyskać specjalny, uprzywilejowany dostęp. Znajdujemy komputer na stole i włączamy go. Znajdujemy plik tekstowy poniżej, dolny i pobieramy go na nasze PDA. To wszystko, mamy specjalny dostęp. Teraz musimy wyłączyć blokadę, przejść do następnego pokoju i znaleźć tam kulę, wyłączyć ją. Teraz musisz przejść przez jakiś skaner. Musisz dotrzeć do zakodowanych drzwi i spróbować je otworzyć, nic nie działa, potrzebny jest kod, a żeby to zrobić, musisz znaleźć komputer administratora i zdobyć kod do drzwi. Zejdźmy na wyższy poziom. Otwieramy kratkę i wchodzimy do pokoju, znajdujemy komputer i włączamy go, znajdujemy plik systemowy sys, dolny, otwieramy go i zapisujemy kod do drzwi (kod 2345 ). Ponownie podchodzimy do drzwi i wpisujemy otrzymany kod. Otwieramy drzwi i udajemy się do laboratorium podobnego do tego w x18, gdzie zabraliśmy dokumenty. Widzimy komputer na stole, ale go nie potrzebujemy. Podchodzimy do paneli sterowania, na prawo od stołu z komputerem, trzy z nich stoją wzdłuż okna.

Podchodzimy do środkowej konsoli, znajduje się na niej włącznik i po najechaniu na niego myszką pojawi się napis porady_war_gen_switcher kliknij przycisk „wykonaj”.

Mam to mi, nie wiem jak inne. I zadanie działa, pojawia się nowe zadanie: „spotkaj ducha na cmentarzu”. Idziemy na cmentarz i rozmawiamy z duchem. Po rozmowie z nami i obejrzeniu filmu zostajemy przeniesieni do kordonu w piwnicy Sidora. Prawdopodobnie rozpoczyna się gra swobodna.

Lista kodów dostępu:
. Często zadawane pytania dotyczące instrukcji:
P: Gdzie mogę znaleźć skrytkę Streloka?
Odp.: Na dolnym poziomie, w jednym z pomieszczeń, w systemie wentylacyjnym na górze będzie uszkodzona kratka, będzie pendrive Strelka.

P: Jak dostać się do lochów pod Kordonem?
Odp.: Do lochu można dostać się na 3 sposoby:
> Drzwi w tunelu to miejsce, w którym znajduje się Petrukha.
> Drzwi w tunelu pod nasypem.
> Drzwi pod mostem (drzwi zamknięte).

P: Jakie jest hasło do sejfu Borowa?
Odp.: Możesz zabić Dzika lub porozmawiać z nim i poznać hasło (czwarta opcja odpowiedzi)
- Hasło: 295

P: Gdzie mogę znaleźć dokumenty w bazie bandytów?
Odp.: Dokumenty w budynku administracyjnym na drugim piętrze.

P: Jak dostać się do laboratorium X-18?
O: Wejście do laboratorium X-18 znajduje się w piwnicy budynku administracyjnego.

P: Jaki jest kod wejścia do laboratorium X-18?
Odp.: Kod do drzwi wejściowych znajduje się w wiadomości od Petrenki (5271)

P: Gdzie mogę znaleźć dokumenty w laboratorium X-18?
Odpowiedź: Po zejściu na dół, w pomieszczeniu ochrony, znajdujemy na stole pierwszy dokument, tam jest komputer, ale nie mamy kodu do złamania. Zacząć robić. Opuszczamy ten pokój, skręcamy w lewo i idziemy do
drzwi są proste, schodzimy na dół i od razu widzimy stół, a obok stołu jest półka i na niej
drugi dokument.

P: Jaki jest kod komputera w laboratorium X-18?
Odp.: W sekretnym pomieszczeniu, za jakąś instalacją, znajdujemy zwłoki, a obok nich znajdujemy PDA. W tym PDA jest kod z komputera (kod 9231), komputer stoi na stole.

P: Gdzie mogę znaleźć czwarty dokument w laboratorium X-18?
O: Czwarty dokument znajduje się w pomieszczeniu, do którego można się dostać przez dziurę w podłodze i znajduje się nad pomieszczeniem, w którym znaleziono burer.

P: Gdzie mogę znaleźć piąty dokument w laboratorium X-18?
Odp.: Piąty dokument należy zejść do piwnicy i tam jednymi ze schodów można dostać się do pokoju, a na stole będzie dokument

P: Gdzie mogę znaleźć 3 PDA w Rostoku?
Odp.: Dwa PDA znajdują się na niedokończonym placu budowy, a trzeci znajduje się na drugim piętrze budynku administracyjnego, gdzie znajduje się wejście, i w pobliżu tego budynku
a w środku znajduje się green gas, w tym miejscu należy założyć maskę przeciwgazową.

P: Jaki jest kod Laboratorium X-14?
Odp.: Petrenko przekazuje klucz i kod (4526) laboratorium x14.

P: Drzwi zacięły się przy wyjściu z bunkra naukowców. Co powinienem zrobić?
O: Aby się wydostać, wpisz w konsoli polecenie jump_to_levella16_lost_factory i znajdź się za drzwiami w pobliżu bunkra)

P: Na placu budowy najemnicy potrzebują hasła, czy mogę je gdzieś zdobyć?
O: Na tym samym terytorium co Stalkerzy (idź do kupca)

P: Powiedz mi, od kogo kupić urządzenie do mutowania dzieł sztuki.
Odp.: Kolega Sacharowa Didi, cementownia, x-16.

P: Gdzie mogę znaleźć narzędzia i tranzystory?
O: Na Placu Budowy narzędzia znajdują się w budynku usługowym przepompowni, tranzystory w piwnicy obozu bandytów.

P: Znalazłem kartkę papieru z numerem 59 (Skrytka Normana). Gdzie znaleźć drugą część i samą skrzynkę.
O: Na tym samym terytorium znajdują się wojownicy, jeden z nich ma drugi fragment.



 


Czytać:



Pobierz Minecraft na Androida: wszystkie wersje

Pobierz Minecraft na Androida: wszystkie wersje

- to bardzo popularna gra, która stała się teraz dostępna na urządzenia z Androidem! Tradycyjnie będziesz w niej sterować postacią, która jest zajęta...

Pobierz mody do Minecraft 1

Pobierz mody do Minecraft 1

W tej sekcji możesz pobrać mod potrzebny do gry Minecraft Pocket Edition całkowicie bezpłatnie i szybko. Na naszej stronie internetowej znajdują się...

ModPack Zeus002 pobierz mody tutaj jest pakiet modów World Of Tanks

ModPack Zeus002 pobierz mody tutaj jest pakiet modów World Of Tanks

Najpopularniejszą sekcją wśród czołgistów są różne zestawy modów do WoT. Rodzaje zestawów modów do WoT Stworzone przez popularnych twórców wideo....

Dlaczego Minecraft mi nie działa?

Dlaczego Minecraft mi nie działa?

Problemy z uruchomieniem Minecrafta zdarzają się dość często. Jest kilka powodów. Komputer może po prostu nie mieć dodatku Java, bez...

obraz kanału RSS