dom - Dane
Mistrz toporów w Blade and Soul. Atrybut mistrzowski topora dla berów

Mistrz Topora (Niszczyciel) – dostępny tylko dla rasy Wanów. A kto inny oprócz nich mógłby nosić ze sobą tak ogromny topór, a nawet skutecznie nim machać? Najdokładniejszą cechą tej klasy jest „czołg”. Posiada ogromny zapas zdrowia, mnóstwo umiejętności kontrolnych oraz wysoką obronę. Jednak w przeciwieństwie do typowych czołgów w grach MMO, które są w stanie jedynie dobrze utrzymać obrażenia, mistrz topora zadaje imponujące obrażenia zarówno przeciwko celom obszarowym, jak i pojedynczym celom. Prawdopodobnie jedna z najłatwiejszych do opanowania klas Blade and Soul. Jest niezwykle przydatny podczas przechodzenia lochów i bossów rolniczych, ale dobrze radzi sobie w PvP.

Cechą szczególną tej klasy jest użycie wściekłości zamiast Chi. Jego kumulacja następuje podczas stosowania autoataków. Przyjrzyjmy się pełnej liście umiejętności, jakie będzie posiadała Twoja destra na 45 lvlu:

LPM:
Osąd jest głównym automatycznym atakiem bohatera. Przywraca 10 punktów wściekłości.
Klin – zadaje obrażenia wrogowi, gdy zostanie złapany lub gdy aktywuje umiejętność „Stalowa Tarcza”.

RMB:
Zniszczenie to potężny cios zadający obrażenia obszarowe. Wymaga 30 punktów wściekłości, natychmiast się cofa.

Przycisk F:
Uderzenie w ziemię - gdy wróg jest w powietrzu, powala go i wrogów w promieniu 3 metrów na 2 sekundy. Zużywa 20 wściekłości.
Chwyć – przytrzymuje wroga w uścisku przez 4 sekundy. Działa tylko na osłabionych wrogów. Podczas rzucania otrzymujesz mniej obrażeń. Zużywa 10 punktów szału.
Uderzenie kolanem - osłabia przeciwnika na 2 sekundy. Można użyć tylko po trafieniu krytycznym. Ładuje się w 18 sekund.
Backflip – skok do tyłu na odległość 4 metrów. Można go użyć tylko wtedy, gdy zostaniesz powalony, przewrócony lub zemdlejesz.
Ratunek – podnosi martwego sojusznika na 8 sekund.

PATKA:
Huragan – zadaje obrażenia wszystkim wrogom w promieniu 3 metrów. Podczas używania umiejętności możesz się poruszać. Uwalnia cię od zamrożenia i czyni cię odpornym na ogłuszenia i powalenia na czas użycia.
Wir – wyprowadza postać ze stanu przewrócenia się i omdlenia, zadając niewielkie obrażenia wszystkim wrogom w promieniu 3 metrów.

Przycisk 1:
Trzęsienie ziemi - szybki doskok do wroga. Ogłusza wrogów w promieniu 3 metrów na 2 sekundy i zadaje obrażenia.
Kopnięcie – zadaje obrażenia pojedynczemu celowi, gdy postać jest złapana.
Grab Strike – zastosowany po poprzedniej umiejętności, zadaje obrażenia pojedynczemu celowi.
Riot of Elements – chroni Cię przed powaleniem i zadaje obrażenia wrogom w promieniu 3 metrów.
Opieka – wysyła sojusznika z powrotem na ziemię. Obowiązuje podczas działania umiejętności „Zbawienie”.

Przycisk 2:
Zmiażdżenie – wykonuje szybki doskok w kierunku wroga i ogłusza go na 2 sekundy.
Siekanie – uwalnia cię z uścisku, gdy wróg atakuje.
Ram - przerywa tłumienie, gdy wróg atakuje.
Retribution - kontratakuje, gdy postać jest powalona. W przypadku udanego kontrataku powala przeciwnika i zadaje obrażenia.
Wybawienie – przesuwa postać z sojusznikiem w ramionach o 15 metrów do przodu. Obowiązuje podczas działania umiejętności „Zbawienie”.

Przycisk 3:
Upadek – w promieniu 3 metrów od postaci zadaje 4 potężne ciosy w ciągu 8 sekund. Zużywa 20 wściekłości.

Przycisk 4:
Amputacja – powala wrogów w promieniu 3 metrów na 2 sekundy. Zużywa 20 wściekłości.
Katapulta - wyrzuca przeciwnika w powietrze podczas chwytania. Zużywa 20 wściekłości.

Przycisk Z:
Kopnięcie - powala przeciwnika na 2 sekundy i zadaje obrażenia. Zużywa 10 wściekłości.
Powalenie – powala złapanego wroga. Pochłania zdrowie wroga w wysokości 50% zadanych obrażeń. Zużywa 10 wściekłości.

Przycisk X:
Poke – zadaje obrażenia ogłuszonemu lub osłabionemu wrogowi.
Uderzenie głową – przerywa chwyt i zadaje duże obrażenia. Obowiązuje, gdy wróg zostanie schwytany.

Przycisk C:
Gniew – na 4 sekundy zwiększa twoją szansę na zadanie obrażeń krytycznych, ale zmniejsza twoją obronę o 100%.
Rzut – schwytany wróg zostaje wyrzucony do przodu na odległość 15 metrów i powalony na 3 sekundy. Zmniejsza prędkość ruchu wrogów w promieniu 3 metrów.

Przycisk V:
Stalowa tarcza – chroni przed bezpośrednimi atakami przez 4 sekundy i przywraca 4% HP na sekundę.

Przycisk S:
Odwrót – postać odskakuje na odległość 8 metrów. Aktywacja poprzez dwukrotne naciśnięcie przycisku S.

Z takim zestawem umiejętności mistrz topora jest klasą całkowicie samowystarczalną. W przeciwieństwie do tego samego zabójcy, który w PvE najczęściej wymaga drużyny, niszczyciel jest w stanie poradzić sobie w pojedynkę z niemal każdym mobem. Wyjątkiem są wędrówki grupowe. Ale właśnie dlatego są w grupach, aby gracze solowi nie przeszkadzali. Mistrz Topora ma do dyspozycji kombinacje do pięciu trafień, ale zwykle moby padają nawet nie mając czasu na dokończenie przedstawienia. Jeśli rozważymy kompilacje według umiejętności, najwłaściwiej byłoby wyróżnić kompilacje PVP i PVE. Najpierw przyjrzyjmy się rekomendacjom dotyczącym hodowania mobów.

W PvE nacisk położony jest na umiejętności obszarowe
Pobieramy „Wyrok” wzdłuż pierwszej gałęzi, zwiększając w ten sposób promień ataków i szybkość odzyskiwania wściekłości.

„Huragan” to jedna z głównych umiejętności zadających obrażenia. Pobierz na drugiej gałęzi. Zwiększa czas naszej obrony i rzucania o 400%

„Zniszczenie” jest także umiejętnością obszarową. Ma natychmiastowe wycofanie. Pobierz za pośrednictwem drugiej gałęzi.

Koniecznie pobierz „Crush”, aby wpaść na wroga i jeszcze bardziej go ogłuszyć. Poruszamy się wzdłuż pierwszej gałęzi, zwiększając promień skoku.
„Przechwytywanie” to doskonała umiejętność kontrolowania wroga, dlatego prowadzi nas do dobrego combo. Pobierz wzdłuż pierwszej gałęzi i zwiększ czas trwania z 4 do 6 sekund.

„Trzęsienie ziemi” badane w trzeciej gałęzi, gdy zostanie użyte, pochłonie HP każdego wroga w promieniu dotknięcia, a także przywróci 20% wściekłości.

„Stalowa tarcza” jest nauczana w trzeciej gałęzi. Dobra umiejętność dla obozu pobliskich przeciwników.

"Zawalić się." Istnieją tutaj dwie możliwości pompowania. Albo według drugiej gałęzi, która da wzrost absorbowanego HP i 200% def, albo według trzeciej (bardziej korzystnej dla party dungeonów) - regeneruj 5% HP dla siebie i sojuszników.

Ulepszamy opcję „Rzut” wzdłuż drugiej gałęzi, co pozwoli ci wyrzucić wroga w obozie w powietrze i zmniejszyć jego obronę.

Wskazane byłoby również przestudiowanie „Pchnięcia” (na drugiej gałęzi) i „Kopnięcia” (na pierwszej).
Problem z kompilacją PvP jest bardziej skomplikowany. Ponieważ w przeciwieństwie do tłumu, który w większości przypadków jest przewidywalny, od człowieka można oczekiwać wszystkiego. Głównym zaleceniem przy podnoszeniu poziomu umiejętności byłoby skupienie się na celowaniu i kontroli w pojedynkę. Mistrz Topora dysponuje dużą liczbą dobrych kombinacji, zaczynając od ogłuszenia przeciwnika. Uważnie obserwuj jego poczynania i staraj się go złapać. A potem nie daj nam dojść do siebie. Na szczęście Destr ma dużo HP, więc szybko nie upadniesz.

Główną taktyką PvP będzie:

Głównym celem w PvP jest zadanie jak największych obrażeń podczas głównej kombinacji: „Trzęsienie ziemi” (przycisk 1) – „Zmiażdżenie” (przycisk 2) – „Amputacja” (przycisk 4) – „Kopnięcie” (przycisk Z) – „Chwyt” „(przycisk F) – jeśli masz szczęście z trafieniem krytycznym „Uderzenie kolanem” (przycisk F) – „Katapulta” (przycisk 4) – „Uderz w ziemię” (przycisk F).
Porozmawiajmy teraz trochę o wyborze ubrań dla naszego Niszczyciela. W przypadku tej klasy nacisk należy położyć na obrażenia krytyczne, penetrację, celność, blok, HP, uniki (i nie ma znaczenia, że ​​masz dużo HP i obrony, lepiej uniknąć ciosu niż zostać trafionym w twarz) głowa mieczem).

Jeśli chodzi o broń, Mistrz Topora jest wybredny i może łatwo biegać z działem startowym, które oczywiście musi zostać wystrzelone w odpowiednim czasie. Na poziomie 45 idealną bronią dla Ciebie będzie Topór Labiryntu. To prawda, jest dość drogi. Dlatego jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy, broń Rekina znokautowana w lochach Po Hwarang o godzinie 24 będzie całkiem znośna.

Jeśli chodzi o tabletki, możesz nosić maksymalnie 45 uzyskanych z ruletki (pamiętaj, że tabletki muszą pochodzić z tego samego zestawu). Tablice Naryu są całkiem dobre dla mistrza Topora, ale nadal na szczycie w wieku 45 lat będzie zestaw God of War lub Endless Tower.

Jeśli chodzi o kamienie, w PvE ametyst i diament byłyby odpowiednie do leczenia i siły ataku.
Odnośnie bishi - najlepsze dla każdej klasy, łącznie z Destroyerem będą:
Naszyjnik Prawdy Pomiotu, Kolczyk Czarodziejki, Dziwny Pierścień In Gwangsam, Bransoletka Czarodziejki i Pas Pirata.

Przypominam, że Blade and Soul to gra, w której sprzęt z pewnością odgrywa ważną rolę, ale nadal znacznie ważniejsze są twoje osobiste działania i umiejętność czytania wroga. Nawet w tak pozornie prostej klasie jak Master of the Axe istnieje ogromna liczba subtelności. My tylko doradzamy, ale to jak taki wspaniały wojownik będzie wyglądał w Twoich rękach zależy tylko od Ciebie.


Wstęp.

Nikt nie wie, skąd się wzięły,
ale jest całkowicie jasne, że przybyli na wojnę.

Wybierając klasę, którą chcesz grać, kieruj się głównymi cechami swojej postaci: jeśli lubisz grać spokojnie, myśląc o każdej akcji, wpadać w zasadzki, to berserker nie jest twoją klasą - graj jako tank. Jeśli lubisz szybkie ataki, bycie zawsze w centrum bitwy, pośpiech, zabijanie wrogów z szybkością błyskawicy, nawet nie pozwalając im opamiętać się, wybierz Dumbringera, a nie pożałujesz. Ta klasa sama jest w stanie powstrzymać grupę przeciwników, utrzymując ich w obozie, a także jest w stanie powstrzymać wrogów w dużej liczbie, dzięki zestawowi umiejętności obronnych. Niewielu ludzi jest w stanie przeciwstawić się presji tej szybkiej i bezwzględnej postaci w walce jeden na jednego.

Jeśli wszystko, co powiedziano powyżej na temat tej jednoskrzydłej rasy, wydawało Ci się choć trochę interesujące, przedstawiam Twojej uwadze bardziej szczegółowy przewodnik po tej klasie Berserker/Doombringer.

O ubraniach, broni, tatuażach.

Wybierając strój czy broń, kieruję się jedną zasadą – Dumbringer to agresor, bezwzględny zabójca, dlatego wszystko, co nosi, powinno podnosić jego walory militarne i nie obchodzi mnie, czy jego obrona trochę na tym ucierpi. Dumbringer musi zabić, zanim skończy się oud, musi opuścić góry trupów, zanim wrogowie będą mogli go obrać za cel. Wszystkie dalsze porady dotyczące uzbrojenia opierają się na tym aksjomacie. Są oczywiście bersi, którzy grają defensywnie, chcąc zwiększyć swoje życie, ale gdy tylko zabraknie im MP, stają się bezradni i moim zdaniem jest to ślepa uliczka.
O mundurach. W przypadku ubioru Kamaelów wszystko jest bardzo proste: możemy nosić tylko lekką zbroję, więc wielkiego wyboru nie ma. Nosimy ten lekki, na który nas stać.
Od klasy C najlepiej nadaje się Plated Leather, daje +4 strony - 1 strona.
Z klasy B najbardziej podoba mi się Doom, daje 2,7% ataku fizycznego, 2,5% szybkości regeneracji MP, +3dex -2con -1 strona.
Z klasy A Dark Krystal. +4% ataków fizycznych, +4% szybkości ataku fizycznego, odporności na paraliż, +1 siła – 1 kon.
Jak wiemy w klasie S jest tylko 1 lekki Draconic. Daje. +4% ataków fizycznych, +4% szybkości ataku fizycznego, +1dex+1str-2con Noś natychmiast po osiągnięciu poziomu 76, ponieważ możesz już wstawiać atrybuty do ubrań klasy S i wyższych! Cóż, więcej o tym później.
Jeśli osiągnąłeś poziom 80, załóż Dynasty Leather. Górną częścią zestawu musi być Mistrz broni, wtedy zestaw daje +5,4% ataków fizycznych, +1 zręczności +1str -2con, maksymalne HP + 492, odporność na ciemność +8, współczynnik trafień krytycznych +2,46, moc krytyczna + 234. Ty może zyskać przewagę przy drugiej esencji, ale nie zauważyłem dużej różnicy w przypadku pierwszej. Jeśli pozwalają na to fundusze, weź wszystkie części zestawu, nie pożałujesz.
Niedawno wprowadziliśmy na rynek nowe zestawy:
moirai s80. Zręczność + 2 przeciw -2, +4,26% ataków fizycznych, +4% szybkości ataku fizycznego, szybkości biegu +3%, 50% odporności na ataki wstrzymujące (!!!) i zwiększa atrybut ognia/wody/wiatru/ziemia o 3,5 %. Nie nosiłem, ale dla berów ważna jest odporność na ataki trzymające, w przeciwnym razie niektórzy rzemieślnicy starają się rzucić areszt.
Zestaw Vesper s84 daje +1str+1dex-2con, atak fizyczny/szybkość ataku/odzysk MP +5,57% i maksymalne MP +347,4. I żadnych oporów, co jest smutne.
Vesper Noble s84 daje +1str+1dex-2con, atak fizyczny/szybkość ataku/odzysk MP +5,57% i maksymalne MP +347. I też żadnych oporów. Nikt nie chwali tych zestawów, nie można ich porównywać z rzadkim zestawem Dynasty +6.
Zestaw Vorpal s84 daje +1 siłę, +2 zręczność, -2con, siłę ataku fizycznego +6,59%, prędkość ataku fizycznego +6%, +3% szybkości ruchu, odporność na paraliż +50%(!!!), a także dodaje + 5 atrybutów do ognia/wody/wiatru/ziemi.
Zestaw Elegia s84 daje +1 stronę, +2 zręczność, -2kon, siła ataku fizycznego/obrony +5,57%, prędkość ataku fizycznego +5%, szansa na trafienie krytyczne +17,05, +3% do prędkości ruchu, odporność na paraliż +50% (!!!), a także dodaje +5 atrybutów do ognia/wody/wiatru/ziemi.
Nie miałam na sobie dwóch ostatnich kompletów, ale bardzo chcę. Dają tak wiele, zwłaszcza Elegia.
Zestawy S80 i wyższe umożliwiają noszenie. To bardzo ważny element ubioru. Jeśli Twój klan posiada zamek, możesz go kupić i nosić do czasu, aż gracze, którzy odniosą większy sukces, odbiorą Ci zamek. Jeśli nie chcesz polegać na szczęściu klanu, możesz kupić płaszcz od kota za 25 zliczeń s80 lub za 50 zliczeń s84, co oprócz pdf daje kolejne 30 atrybutów ciemności. Ogólnie płaszcz bardzo ładnie prezentuje się na kamaelach, dlatego warto go kupić choćby dla samego wyglądu.
W umundurowaniu ważną rolę odgrywają także koszule. Nie należy gonić za koszulami C i B, do klasy A wystarczy lniana koszula w paski w klasie D, zaostrzona np. na +7 i wyżej. Po osiągnięciu poziomu 61 możesz nosić Koszulę w paski, którą dość łatwo kupić w forcie za epolety. Po naostrzeniu go na +4 możesz go wymienić w forcie na bonus +564 cp. Podobnie jak Koszula Mithrilowa klasy S, daje nieco więcej procesora, gdy jest zaczarowana na poziomie +4. Ale mój ulubiony Udoskonalona koszula z mithrilu w paski zwiększenie magicznej obrony bez żadnego ostrzenia. Na selfie dodaje mi 150 mdef. Przy pełnym wzmocnieniu jest to około 400.

I jeszcze jeden element garderoby – pasek.
Pasek materiałowy klasy C.
Pasek skórzany Pasek klasy B.
Pas żelazny klasy A.
Pasek Mithril Belt klasy S.
Aby nadać im określony efekt, w pasy wprowadza się nity. Tych efektów jest tak dużo, że potrzeba osobnego tematu, żeby je opisać, dlatego wspomnę tylko to, co noszę Najwyższej klasy magiczna ozdoba pasa mithrilowego, atak umiejętności PvP .
O broni.
Bersowie noszą miecze dwuręczne:.
Claymore to miecz najwyższej klasy D.
Ostrze Berserkera to najwyższy miecz klasy C.
Górna część Miecza Strażnika W miecz.
Miecz Ipos górny Miecz.
Ulubiony miecz Niebios Rozdzielacza S.
Ostrze Dynastii Miecz dinozaura.
Icarus Heavy Arms „ciężkie ręce Ikara”.
Łowca Vesperów.
Lawa Piła „płonąca piła”.
Opisałem topowe miecze każdej rangi, oprócz nich aż do klasy A włącznie, są jeszcze gorsze miecze, są też miecze cienia (przez jakiś czas brane za specjalne kupony od wielkich mistrzów), są zwykłe przedmioty, które wypadają z moby. Cieni i zwykłych przedmiotów nie można ulepszać, ale całkiem nadają się do zdobywania poziomów na początkowych poziomach, aby nie zawracać sobie głowy szukaniem najlepszych mieczy.
Toczy się wiele dyskusji na temat SA w broni Bersa. Mogę z całą pewnością stwierdzić, że dla Olympus SA na HP będzie lepiej, gdyż skupianie się na Olympusie jest mało przydatne, trafienia krytyczne są bardzo rzadkie, a 1,5 do HP na pewno nie będzie zbyteczne. Ale do gankowania przy pełnym wzmocnieniu, a także do wyrównywania poziomów, polecam skupić się! Uderzanie wszystkich umiejętnościami nie jest skuteczne, twoje MP szybko się wyczerpią, a jaki jest sens twoich dodatkowych 3 tys. HP, jeśli nie możesz nikogo zabić? Skupienie umożliwia zabicie z pełnym wzmocnieniem bez wydawania MP, na szczęście od czasu do czasu wylatują trafienia krytyczne, a ich moc jest bardzo, bardzo duża. Zdecydowanie musisz go wydrukować, aby otrzymać punkty sławy u Menedżera Reputacji Rapidus w Aden, niedaleko Filaru Olimpu.
O biżuterii kostiumowej. Najlepsza biżuteria:
Pierścień Baium daje premię do MP: +21, Odporność na zatrucie: +40%, zwiększa szansę na przekazanie trujących ataków o 40%, zwiększa celność, zwiększa siłę uderzenia krytycznego, Odporność na trzymanie: +30%, zwiększa szansę na przejście trzymających ataków o 30%, zwiększa ataki fizyczne i rzucanie.
Bonus MP Pierścienia Królowej Mrówki: +21, Odporność na truciznę: +30%, zwiększa szansę na przekazanie trucizny o 30%, zwiększa celność, zwiększa siłę uderzenia krytycznego, odporność na trzymanie: +20%, zwiększa szansę na przejście przez chwyt o 20%
Kolczyk Antharas Bonus do PM: +31, odporność na krwawienie: +50%, zwiększa szansę na przejście krwawienia o 40%, wzmacnia efekty leczenia, dodaje efekt wampiryczny do ataków, zwiększa odporność na ogłuszenie i ataki mentalne o 30 %, zwiększa szansę na zaliczenie Ogłuszenia i ataków mentalnych.
Bonus do PM Kolczyka Zakena: +31, Odporność na krwawienie: +30%, zwiększa szansę na przejście Krwawienia o 30%, wzmacnia efekty leczenia, dodaje efekt wampiryczny do ataków, zwiększa odporność na ogłuszenie i ataki mentalne o 20%, zwiększa szansa na zaliczenie ogłuszenia i ataków mentalnych
Bonus MP Naszyjnika Frintezzy: +42, zwiększa odporność na Uśpienie/Paraliż/Wstrząs o 15%, zwiększa szansę na przejście ataków Uśpienia/Paraliż/Wstrząs o 25%, zwiększa odporność na zatrucie/krwawienie o 15%, zwiększa szansę na przejście zatrucia/ krwawiące ataki o 25%, Skraca czas odnowienia umiejętności, zwiększa obrażenia od tarcz, zwiększa odporność na ciemne ataki.
Naszyjnik Valakas Bonus MP: +42, Odporność na sen: +40%, zwiększa szansę na spełnienie snu o 40%, HP +445, Skraca czas odnowienia umiejętności, zwiększa atak fizyczny i magiczny, dodaje efekt dzikiej magii.
Wybierając pomiędzy dwoma naszyjnikami, wolę naszyjnik Frintezzy.
Jeśli epic nie idzie dobrze, spróbuj telewizji i (lub) Olympus Bijou. Olimpiada przejmuje żetony Olimpiady zdobyte na Olimpiadzie.
Pierścień Wojownika Olimpiady - MP +21, zwiększa celność, zwiększa siłę uderzenia krytycznego, zwiększa odporność na trzymanie o 30%, zwiększa szansę na trzymanie o 30%.
Kolczyk Wojownika Olimpiady – MP +31, zwiększa szansę na przejście szoku/ataków mentalnych o 20%, dodaje efekt wampiryczny
Naszyjnik Wojownika Olimpiady – MP + 42, zwiększa odporność na Uśpienie/Przytrzymanie/Wstrząs o 15%,
Zwiększa szansę na przejście Uśpienia/Przytrzymania/Wstrząsu o 15%, skraca czas odnowienia umiejętności i odzwierciedla część obrażeń.
Telewizja przejmuje odznaki zdobywane w walkach terytorialnych i ma szereg właściwości, nas interesują przede wszystkim kolczyki od Goddarta i , gdyż dają nam po 15 za sztukę do szansy na przejście ogłuszenia oraz odporność na poślizg (kolczyk Goddarta) i zatrucie ( kolczyk). Naszyjniki i pierścionki zapewniają odporność na żywioły odpowiednio 30 i 15 na jeden konkretny żywioł. Więc to nie ma znaczenia.
O atrybutach. Możesz włożyć do ubrania klasy S i wyższej Kamienie Atrybutów, które zwiększają ochronę przed niektórymi żywiołami (w ubraniu) lub atakiem (w broni). Istnieje 6 rodzajów kamieni atrybutów, są one podzielone na pary i można je wymieniać między sparowanymi kamieniami. Ogień/woda, wiatr/ziemia, ciemność/boskość.
. Te kamienie wypadają z mobów na Helbound, Isle Of Modlitwy i w wielu innych miejscach. Maksymalna wartość atrybutu, jaką zapewniają te kamienie, wynosi 150 w broni i 60 w każdym elemencie zbroi.
Oprócz Kamieni Atrybutów istnieją także Kryształy Atrybutów.

Kryształy pozwalają zwiększyć wartości atrybutów do 300 w broni i 120 w elementach zbroi. Gdzie mogę je dostać? Na razie kupuj tylko od kota, ale w sumie mają one zadanie łaski, ale u nas jeszcze to nie działa.
To Ty decydujesz, które atrybuty wstawisz. Jest to rodzaj ruletki, ponieważ jeden lub dwa atrybuty nie zostaną uwzględnione w ubraniu.
Możesz przeczytać więcej na przykład o atrybutach.

O tatuażach.

Na początek, choć masz niewielkie doświadczenie, polecam +5 con -5 stron. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku Olimpu. Więcej HP, większa odporność na ogłuszenie, więcej czasu na przemyślenie manewru. Ułatwi ci to życie w walce przeciwko wszystkim fizycznym wojownikom, ale pogorszy je w walce z uzdrowicielami/buforami. Ale gdy tylko poczujesz, że wystarczająco opanowałeś postać, natychmiast ją usuń. Cóż, jeśli uważasz się za niezniszczalną trąbkę, wstaw + page -con.
Przyda się też tatuaż +4 wit -4 int. Vit da nam prędkość rzucania magicznych umiejętności (np. Soul Cleanse), co czasami jest bardzo, bardzo pomocne. To właśnie dzięki tej umiejętności zawsze aktywuję sutki maga na panelu, znacznie zwiększają one jego rzucanie.
Porada nie na temat: utwórz makro 1. /wybierz swój nick, 2. Oczyszczenie Duszy. 3./celnastępny. Oszczędza to mnóstwo czasu, przekonaj się sam.

O talizmanach.

Szczególne miejsce należy poświęcić tematowi talizmanów. Używane są głównie na Olimpie, chociaż sam wolę się nimi nie przejmować (tylko niebieskie do ataków fizycznych, niezależnie od tego, z kim toczy się walka). W sumie jest 6 rodzajów talizmanów: żółty, biały, niebieski, czerwony, czarny, pomarańczowy. Najbardziej przydatne są czerwone i niebieskie, zapewniają jakąś aktywną umiejętność. Czarne usuwają osłabienia, pomarańczowe pozwalają coś wytworzyć, żółte są pasywne, białe są zarówno pasywne, jak i aktywne w celu dodania atrybutu.
Lista najbardziej przydatnych talizmanów:

Niebieski talizman – siła ataku- Zwiększa P. Atk. podczas zakładania (moje ulubione). Sprzedawany w Township przez handlarza za adenę.
Niebieski Talizman – Kradzież Wzmocnienia – Zabiera wzmocnienie wrogowi.
Niebieski Talizman – Anulowanie Wzmocnienia – Usuwa wzmocnienia z pobliskich wrogów.
Czerwony Talizman - Siła Życiowa - Całkowicie przywraca MP/HP, gdy jest na wyposażeniu (typ Rekonstrukcja Ciała).
Niebieski Talizman - Boska Ochrona– Po aktywacji zwiększa twoją obronę fizyczną i magiczną na 10 sekund.
Niebieski Talizman Niezwyciężoności(nie mylić z Niewidzialnością!!!) powinno sprawić, że będziesz niewrażliwy na 10 sekund.
Czerwony talizman o maksymalnej przejrzystości— Po wyposażeniu znacznie zmniejsza zużycie MP. Wcześniej mogłeś używać swoich umiejętności za pomocą tego talizmanu, nawet jeśli straciłeś wszystkie swoje MP! Ale teraz wydaje się, że ta szansa została zatrzymana.
Niebieski Talizman Magicznej Obrony— Po wyposażeniu zwiększa magiczną ochronę.
Które talizmany, jak i z kim używać, zdecyduj sam. Więcej o talizmanach możesz przeczytać np.

Opis umiejętności.

Klasa Dumbringer posiada zestaw unikalnych umiejętności, zarówno do obrony, jak i ataku. W tej części podam opis umiejętności, krótki przewodnik po zastosowaniu, wskazówki dotyczące ostrzenia itp. Będziemy mówić głównie o umiejętnościach aktywnych, pasywnych trzeba się nauczyć i zapomnieć na zawsze.
Umiejętność Soul Mastery zdobywana jest od poziomu 5 i pozwala na zbieranie latających dusz. Cóż, będziemy potrzebować dusz, aby zwiększyć obrażenia podczas korzystania z umiejętności ataku. W poprzednich kronikach bez tych dusz nie można było używać niektórych umiejętności, ale teraz po prostu zwiększają one obrażenia wynikające z umiejętności. Wskazane jest, abyście zawsze mieli te dusze. Nawiasem mówiąc, możesz umieścić je w butelkach sprzedawanych w sklepie (butelka dusz) i pić te butelki w bitwie.
Zwiększ samobuff mocy, aby zwiększyć atak fizyczny. Uczymy się i jeśli to konieczne, doskonalimy się.
Po osiągnięciu poziomu 20 możliwe staje się opanowanie pierwszej profesji Żołnierza (żołnierza). Nie ma potrzeby wykonywania questów na naszym serwerze. Przedmiot (Rekomendacja Gwaina) jest kupowany od kota za 250 aden i przydzielany odpowiedniemu NPC (Wielki Mistrz Gershwin znajduje się w Gludio w gildii Kamael).
Zmiany broni można się nauczyć na poziomie 20. Ta umiejętność zamienia zwykłą broń w broń specjalną, a bez takiej broni niektóre umiejętności nie będą działać.
Umiejętność walki Mrocznego Uderzenia. Chociaż nie ma lepszego, korzystajmy z niego. Wymaga miecza, obuchowego lub starożytnego miecza.
Double Thrust to pierwsza umiejętność bojowa Sat. Nam to na pewno nie jest potrzebne, bo do użycia potrzebny jest rapier.
Abyssal Blaze to swego rodzaju magiczna umiejętność bojowa, o której od razu zapomnij.
Dark Explosion to magiczna umiejętność masowego ataku. Do jego pieca.
Debuff Znaku Śmierci, zmniejsza obronę fizyczną i magiczną o 20%. Możesz sobie na to pozwalać, dopóki nie zdobędziesz 2 prof. Później będzie to mało przydatne, ponieważ jest mało prawdopodobne, że na kogokolwiek zadziała.
Erase Mark usuwa Znak Śmierci, ale tylko jeśli jest na tym samym lub niższym poziomie. Po drugim prof. to też nie ma znaczenia.
Surrender to the Unholy to debuff, który usuwa odporność wroga na ciemność o 25 i zwiększa odporność na światło o 12. Również nieistotne po 2. prof.
Strike Back to bardzo dobra aura, odzwierciedla obrażenia od ataków wręcz, działa losowo i szansa jest dość mała, ale zawsze włączam ją w walce z oddziałami walczącymi w zwarciu, ponieważ MP nie je dużo, a jeśli to działa, to nie będzie strata. Uczy się od poziomu 20.
Furious Soul uczy się na poziomie 24. Zwiększa szansę i siłę trafienia krytycznego, ale znacznie zmniejsza obronę fizyczną i uniki. Umiejętność jest bardzo przydatna pod względem jakości, szczególnie w przypadku peruk i powinna być włączona przeciwko wszystkim szatom, ale nie przeciwko ciałom fizycznym.
Hard March uczy się na poziomie 28. Aura do biegania jest zawsze na moim panelu, aktywuję ją, gdy muszę nadrobić zaległości lub uciec. Stale zużywa MP, gdy jest aktywny.
Pośpiech. Nauka od poziomu 32. Pozwala podlecieć do wroga i zaatakować. Nie zadaje obrażeń, nie ogłusza go, po prostu szybko do niego dociera. Zużywa mało MP, przyda się tylko przy zasadzce na niskim poziomie.
Odwaga uczy się na poziomie 36. Znacząco zwiększa odporność na ataki mentalne. Czas trwania 60 sek., czas odnowienia 2 minuty 30 sek. Jest zawsze na panelu, aktywuję go w zależności od okoliczności. To jest właśnie kwestia przeciwdziałania blefowi.
Rozbrój, więc uwaga: rozbrój (rozbrojenie). Ma dużą szansę na wytrącenie broni z rąk przeciwnika do jego własnej torby (przepraszam, nie do twojej). Wróg nie może podnieść broni podczas stosowania tego osłabienia. Studia na poziomie 36.
Tarcza Miecza i kolejna ważna umiejętność - oud bersa. Na 30 sekund znacznie zwiększa obronę fizyczną i nieznacznie zmniejsza prędkość ruchu. Nauka na poziomie 36, czas odnowienia 15 minut. Użyj go w walce przeciwko wszelkim siłom fizycznym, a pomoże w krytycznej sytuacji.
Na poziomie 40 możesz opanować drugą profesję Verserkera. Tutaj też wszystko jest proste, kupujemy przedmiot od kota (Rekomendacja Orkurusa) i przydzielamy go NPC (Wielki Mistrz Vitus znajduje się w gildii Kamael w Giran).
Szarży na ramię uczy się od poziomu 40. Atakuje wroga ramieniem od samego początku. Zadaje niewielkie obrażenia i ma szansę na ogłuszenie. Dobra umiejętność, natychmiast przynieś ją do panelu i naucz się z niej korzystać, pomoże zarówno w gankingu, jak i jakości.
Prawdziwy Berserker uczy się od 40 lvl. Również aura, która stale pochłania MP. Zwiększa atak fizyczny, szybkość ataku i celność, jednocześnie zmniejszając obronę fizyczną i uniki. Zawsze włączam to pod względem jakości i ganku, nawet przeciwko fizycznym graczom. Spadek obrony jest więcej niż kompensowany przez wzrost ataku.
Dark Armor uczy się na 40m. Aura NIE zużywa PM, zwiększa mroczną obronę o 10. Przydatna jako cecha gdzieś na nieumarłych.
Dark Smash uczy się na poziomie 40. Umiejętność ataku używana starożytnym mieczem. Możliwe jest przekroczenie zasięgu. Uczymy, kładziemy na panel, będziemy używać na zasadzce, aż nie będzie nic lepszego.
Pogarda. Studiuję na 43m. Zmusza pobliskich wrogów do ataku. Nie musiałem go używać.
Tnące Ostrze. Nauka od poziomu 43. Atakuje pobliskich wrogów z szansą na trafienie. Używaj go tylko wtedy, gdy zostaniesz zaatakowany przez kilku przeciwników na raz i stoisz z przodu. A najlepiej zapomnij o tej umiejętności, poza tym później nie będzie na nią miejsca na panelu.
Life to Soul studiuje od '49. Sposób na gromadzenie dusz za pomocą HP.
Storm Assault można się nauczyć począwszy od poziomu 49. Masywny atak dalekiego zasięgu przyda się, choć nie ma lepszej umiejętności. Atakuje twój cel i wszystkich, którzy są między tobą.
Spread Wing można się nauczyć już na poziomie 49. Atak masowy, uderza wszystkich wokół, nie wymaga celu. Przydatne do usuwania sztyletów wroga z Haidy.
Gwałtownego temperamentu można się nauczyć począwszy od poziomu 49. Jeśli trafi w cel, zmniejszy swoją prędkość magiczną o 15% i obronę fizyczną o 23%. Czas trwania 30 sek. Rzuć nim w każdego, kogo zdecydujesz się zabić, a jeśli przejdzie, twój wróg będzie miał jeszcze mniejsze szanse na przeżycie.
Rekonstrukcji Ciała można się nauczyć na poziomie 55. W pełni przywraca zdrowie. Jak wszystkie sztylety marzą o takiej umiejętności. Bardzo pomaga w walce. To prawda, że ​​czas odnowienia wynosi 15 minut, więc używaj go, jeśli jest to wyraźnie konieczne.
Blade Rush można się nauczyć od poziomu 55. Uderz mieczem odległy cel, a zarówno cel, jak i wszyscy wrogowie pomiędzy wami, mają szansę otrzymać krwawiącą ranę.
Soul Barrier studiuje od '58. Długo oczekiwany oud maga, zwiększa obronę maga 2 razy na 10 sekund. Myślę, że tutaj wszystko jest jasne: kładziemy to na panelu i w razie potrzeby aktywujemy. Na szczęście czas odnowienia umiejętności wynosi tylko 45 sekund.
Crushing Pain zaczyna się na poziomie 60. Główna umiejętność ataku, użyjesz jej do zabicia wrogów.
Zarażenie uczy się od poziomu 64. Bardzo interesująca umiejętność ataku, działa tylko na krwawiący cel. Stąd specyfika jego użycia – zaraz po udanym Blade Rush.
Oczyszczania Duszy można się nauczyć na poziomie 66. Usuwa maksymalnie trzy debuffy z ciebie lub innego kamaela na celu.

Fortitude uczy się na poziomie 76. Aura, która znacznie zwiększa odporność na ataki ogłuszające i paraliż, stale zużywa sporo many, gdy jest aktywna. Włączaj tylko wtedy, gdy jest to konieczne.
Enuma Elish uczy się na poziomie 78. Wypuszcza falę na wrogów przed tobą. Dobra umiejętność do wykończenia na Olimpie. To prawda, że ​​jego długi czas odnowienia pozwala na użycie go tylko 1-2 razy w bitwie.
Rush Impact uczy się na poziomie 78. Czekaliśmy na tę umiejętność długie 78 lvl. Teraz mamy możliwość zadawania ogromnych obrażeń odległym celom i wszystkim pomiędzy nimi, z dość dużą szansą na ich ogłuszenie. W rękach wprawnego głupca umiejętność ta staje się potężną bronią, często decydującą o wyniku.
Soul Rage trenuje na poziomie 78. Umiejętność atakuje wrogów z dystansu i zbiera dusze, maksymalna ilość dusz to 40. Zadawane przez nią obrażenia są raczej nudne, jednak panuje opinia, że ​​demoralizuje wroga i zmusza go do użycia swoich umiejętności mniej efektywnie. Na przykład rzekomo SB kradnie mniej wzmocnień. Ale nie odważę się powiedzieć, że to prawda.
Final Form przekształca się w latającego potwora, do transformacji potrzeba 20 dusz. Studia na poziomie 79. Transformację można aktywować raz na godzinę i tylko na 4 minuty. Znacząco zwiększa obronę i atak. Spróbuj raz, a ci się spodoba.
Masowego rozbrojenia można się nauczyć na poziomie 79. Rozbrój pobliskich wrogów. Bardzo dobra umiejętność, ale czas odnowienia jest długi. Nie wymaga wyboru celu.
Poniżej znajdują się najważniejsze umiejętności, których nauka wymaga książek. Oko za oko można zdobyć od menedżera Olympus za tokeny Olympus i punkty sławy, ale zajmuje to bardzo dużo czasu. Expose Weak Point można kupić w hellbound od NPC Legendary Blacksmith Shadai za Ancient Tome Of The Demon. Niektórzy powinni spaść z rb.
Wola wojownika. Studia na poziomie 81. Zwiększa atak fizyczny i prędkość ataku podczas używania broni białej. Ucz się jak najszybciej.
Wola Archera. Studia na poziomie 81. Zwiększa celność i zasięg podczas używania łuku lub kuszy. Jeśli jest taka możliwość, ucz, jeśli nie, to nie ma sprawy.
Expose Weak Point – losowy debuff dla tego, który cię atakuje. Studia na poziomie 81. Jeśli to możliwe, naucz się tego.
Aktywna umiejętność Final Secret – zwiększa obrażenia od twoich ataków i umiejętności o 30 procent. Ważne przez 30 sekund. Pojawia się na poziomie 81. Ucz się jak najszybciej.
Ochrona. Studia na poziomie 82. Zwiększa obronę maga o 15 procent. Po otrzymaniu obrażeń ma szansę dodatkowo zwiększyć obronę magiczną i odporność na żywioły na 10 sekund. Ucz się jak najszybciej.
Ochrona żywiołaków. Studia na poziomie 82. Zwiększa odporność na żywioły o 20. Po otrzymaniu obrażeń ma szansę dodatkowo zwiększyć obronę magiczną i odporność na żywioły na 10 sekund. Ucz się jak najszybciej.
Ochrona wyrównania. Umiejętność pasywna, uczy się na poziomie 82. Zwiększa odporność na żywioły o 20. Po otrzymaniu obrażeń ma szansę dodatkowo zwiększyć obronę magiczną i odporność na żywioły na 10 sekund. Ucz się jak najszybciej.
Oko za oko. Ulubiona aktywna umiejętność. Studia na poziomie 83. Odbija 100% obrażeń zadawanych wrogowi w walce wręcz. Czy widziałeś kiedyś, jak pospieszne sztylety rozbijają się o nieaktywnego głupca niczym granitowa skała? Czas trwania wynosi tylko 10 sekund, więc tą umiejętnością musisz trafić w dziesiątkę. Niezastąpiony na Olimpie przeciwko wszystkim przeciwnikom.

O umiejętnościach ostrzenia.

Po osiągnięciu poziomu 76 i opanowaniu trzeciej profesji postać otrzymuje możliwość doskonalenia swoich umiejętności. Do tego potrzebujemy:
Kodeks Giganta to książka do ryzykownego ostrzenia. Zniknie, gdy tylko raz wyostrzysz umiejętność, ale możesz ją wyostrzyć aż do pierwszej porażki. Jeśli wyostrzanie nie powiedzie się, jego wartość jest resetowana do zera.
Kodeks Giganta – Mistrzowska księga bezpiecznego ostrzenia. Zniknie po użyciu, ale można go naostrzyć tylko raz, niezależnie od wyniku. Jeśli wyostrzanie nie powiedzie się, jego wartość pozostaje taka sama i nie jest resetowana.
Kodeks Giganta – Dyscyplina książka o zmianie ostrzenia, jeśli nagle zdecydujesz się zmienić kierunek. Przy zmianie kierunku wartość wyostrzenia zmniejsza się o 1.
A na pewno nigdy nie będziemy potrzebować tego:
Kodeks Giganta - Zapomnienie. Nie wiem, co za pokręcony umysł wymyślił książkę mającą na celu zmniejszenie wyostrzania, ale ona naprawdę istnieje.
Na łasce stało się możliwe doskonalenie umiejętności trzeciego zawodu wraz z umiejętnościami drugiego zawodu, przy czym maksymalna wartość punktowa dla tych pierwszych jest ograniczona do 15, w przeciwieństwie do umiejętności drugiego zawodu, które można doskonalić do 30. Tabela szans na punkty umiejętności:

Umiejętności pasywne:
Ancient Sword Mastery – wyostrza siłę lub prędkość ataku fizycznego.
Mistrzostwo w lekkiej zbroi – zaostrzone do uników lub defensywy.
Mądrość) – wyostrza odporność na sen, trzymanie lub ataki mentalne.
Zdrowie - ostrzy pod kątem odporności na krwawienie lub zatrucie.
Magic Immunity - wyostrza dla mdef.
Zmysł krytyczny – skupia się na szansie lub sile trafienia krytycznego.
Aktywne umiejętności:
Gwałtowny temperament – ​​wyostrza się na szansę przejścia lub na czas trwania akcji. Tutaj na pewno zaryzykujesz.
Bariera Duszy - wyostrza się ze względu na czas lub wydajność. Zdecydowanie naostrz na jakiś czas! Biorąc pod uwagę czas odnowienia umiejętności (45 sekund) przy ostrzeniu na poziomie +30, z tych 45 będziemy mieli 40 sekund z podwójną ochroną magiczną!
Prawdziwy Berserker - wyostrza albo w celu zużycia PM, albo w celu zwiększenia ataku fizycznego i celności. Zdecydowanie wybierz drugi kierunek.
Crushing Pain - istnieje możliwość skupienia się na wydajności, zużyciu MP, jednym z 4 żywiołów lub zadawanych obrażeniach. Skupiłem się na obrażeniach pvp.
Rozbrojenie – wybór ostrzenia na czas trwania akcji lub na przejście. Obydwa kierunki są kuszące.
Enuma Elish – skupia się na wydajności, obrażeniach pvp, świętym atrybucie i zużyciu MP.
Tarcza Miecza - ostrzy, aby zwiększyć obronę lub zmniejszyć karę za bieganie. Jedno i drugie ma prawo istnieć.
Rush Impact - wyostrza pod kątem wydajności, zużycia MP, szansy, jednego z 4 żywiołów lub obrażeń pvp. Moim zdaniem najbardziej kuszące są szansa, zużycie MP czy obrażenia pvp.
Masowe rozbrojenie – wyostrza w celu uzyskania szansy lub cofnięcia umiejętności.
Soul Gating - ma na celu pochłonięcie HP lub skrócenie czasu odnowienia.
Wytrwałość – wyostrza, zapewniając odporność na ogłuszenie lub paraliż.
Blade Rush - wyostrza pod kątem wydajności, podań, zużycia MP lub obrażeń pvp.
Zaraza – zwiększa zużycie MP, wydajność i obrażenia pvp.
Dark Smash – skupia się na wydajności, zużyciu MP, mrocznym atrybucie lub obrażeniach pvp.
Tnące Ostrze – zaostrzone pod kątem wydajności, zużycia MP, obrażeń od żywiołów lub pvp.
Storm Assault - wyostrza pod kątem wydajności, zużycia MP, obrażeń od żywiołów lub pvp.
Spread Wing – zaostrzony pod kątem wydajności lub zużycia MP.
Niektórych z tych umiejętności w ogóle nie doskonaliłem, ponieważ nigdy ich nie używałem. Ale będziesz grać na swój sposób i doskonalić te umiejętności, które będą na twoim panelu, bo nie bez powodu mówią: ile osób ma tyle opinii. Pamiętaj, że jeśli zdecydujesz się wyostrzyć jakąkolwiek umiejętność na elemencie, musi on odpowiadać atrybutom twojej broni.

O umiejętnościach podrzędnych.

Jeśli wykonałeś misję dla podklasy, a nawet udało ci się podnieść poziom swoich podklas, wówczas możliwe staje się wzmocnienie twojej bazy umiejętnościami z podklasy. Aby tego dokonać musisz ukończyć zadanie transformacji (Więcej niż widać). Zadanie zostało przejęte z Akademii Hardina od Hardina. Przy wyborze umiejętności kierujemy się tą samą zasadą. Z każdego okrętu podwodnego możesz pobrać trzy umiejętności: dwie pasywne i jedną specjalną, w zależności od łodzi podwodnej. Próbowałem brać pasywne ataki na defensywę, nie podobało mi się to, więc zastąpiłem je atakiem. Specjalne umiejętności:
Wziąłem Counter Haste z SoulBreakera. Po uruchomieniu bardzo dobrze zwiększa prędkość ataku na 15 sekund. Dzięki niemu nawet czołgi nie są tak nie do zdobycia.
Wziąłem współczynnik krytyczny od Arbalestera. Daje +30 do szansy na trafienie krytyczne. Więcej trafień krytycznych, więcej martwych wrogów.
z Inspektorem oczywiście Counter Barrier. Szansa na aktywację nieśmiertelności na 5 sekund po otrzymaniu obrażeń.
Oprócz tych umiejętności możesz przyjmować transformacje z okrętów podwodnych, jeśli awansujesz ich do poziomu 80.

strategia wahadłowa.

Stworzyliśmy więc postać, wymyśliliśmy imię i urodziliśmy się w początkowej lokalizacji. Możesz natychmiastowo awansować na poziom 6 na mobach poziomu 1. Wtedy wszystko zależy już tylko od Twojego buffa. Jeśli masz przynajmniej pp (wark, over), najlepiej napompowane do 78 za pomocą pof (chow), to jesteś bardzo szczęśliwy. Możesz łatwo osiągnąć poziom 20 pod wzmocnieniem PP na mobach wokół Gludio w 15-20 minut.
od 20. do 40. w 2 minuty? Bez problemu. Będziemy potrzebować: dowolnego zestawu klasy A lub S, biżuterii klasy A lub S i broni fizycznej klasy A lub S, odpowiednich strzałów duszy, transformacji Lilim Knite 1 sztuka, zapasu mikstury uzdrawiającej (20 sztuk), wzmocnienia (PP lub wark) i jeden rb 20 -25 lvl. Nakładamy to wszystko na siebie, wzmacniamy się, transformujemy i odważnie atakujemy umiejętnością transformacji Attack Rage. HP powoli spada więc cały czas pijemy hilki. 1-2 minuty i rb umiera bezpiecznie, a nasz podopieczny od razu podnosi 20-25 lvl.
Cóż, co powinni zrobić ci, którzy nie mają wzmocnienia? Szukamy Przewodników Poszukiwaczy Przygód w wioskach i miasteczkach (w Gludinie i Gludio Nuibe Guade) i prosimy ich o pomoc w magii. Nazywa się to nubobuffem i trwa godzinę. Jeśli to możliwe, przyjmij powyższą transformację, jeśli nie, to gorzej dla ciebie. Najlepiej będzie, jeśli znajdziesz ludzi o podobnych poglądach, w końcu razem jest przyjemniej i łatwiej. Poziom do 20 w pobliżu Twojej rodzinnej wioski i Gludin. Następnie wokół Gludio i Dion aż do 40 lvl.
40. do 55. bardzo szybko leci na wyspę aligatorów (wyspę aligatorów). Wahałem się pod wzmocnieniem pp, wciąż w tej samej transformacji. Jeśli nie ma transformacji, zdecydowanie potrzebujesz wampira z se lub gotowaniem. Od 55 do 65 standardów jakości w Jaskini Gigantów (jaskini gigantów). Dalej w Dolinie Świętych, Ścianie Agros i w Katakumbach Czarownic. Gdy nabierzesz sił, spróbuj Varki/Ketry. Dobra jakość w Imperial Tomb. Dobrze jest tam pohuśtać się na perukach, sposób opiszę poniżej. Od 1980 roku gram w Den Of Evil na orkach. Od 81. Po opanowaniu umiejętności Wola Wojownika udajemy się do hb i stamtąd nie wychodzimy aż do poziomu 85. Będziemy potrzebować pełnego wzmocnienia, jeśli nie, to nawet się tym nie przejmuj.
Najlepszą opcją jest ta wysokiej jakości z pełnym wzmocnieniem peruk. Wybieramy lokację odpowiadającą poziomowi i wyposażeniu, z jak największą liczbą aggro mobów na jak najmniejszej przestrzeni. Pełny buff - pp, wark, sd svm i najlepiej cat. Lepiej na chwilę wyostrzyć tańce i piosenki. +9 da nam 45 dodatkowych sekund, co wystarczy na złożenie peruki. Łatwiej jest je zbierać, jadąc na wilku, jest szybciej i nie zapomnij włączyć Bariery Duszy, to uratuje cię przed atakami dystansowymi mobów podczas biegu. Po zeskoczeniu z wilka musisz podnieść szczupaka (najlepiej SA na pośpiechu), włączyć sutki, stanąć tyłem do ściany lub jeszcze lepiej w rogu za pomocą Next Target wybrać pierwszego moba który podbiega i uderza go, kiedy podbiega, ale nie wcześniej, ale potem wyskakuje z rogu. Pamiętajcie: pod peruką przeżywają nie kosztem swojej defensywy, ale kosztem wampira. Powinieneś więc mieć na sobie bery z PP i włączyć Furious Soul, gdy znajdziesz się w rogu. W ten sposób Dumbringer jest w stanie huśtać się samotnie na wyspie Hb i zniszczyć perukę chimer na największej polanie. Jeśli nie masz pełnego wzmocnienia, huśtaj się bez peruk, 1 mob na raz. Ale musi istnieć wampir, jest to albo wzmocnienie varko, albo wzmocnienie se, albo epicki wampir – zaken/taras. Lokacje wybierane są ze względu na poziom, wyposażenie, wzmocnienie i jeszcze jedno kryterium: aby znajdowała się tam misja, dzięki której można się wzbogacić. Jeśli nie masz wzmocnienia... radzę dołączyć do klanu, w którym będziesz mógł pobawić się w drużynie. Swingowanie bez wzmocnienia jest masochizmem, nigdy tego nie rób, nawet w ramach żartu.

Strategia masowego gangu.

trzepoczę jak motyl i żądlę jak pszczoła.

Czytelnik zapewne nie raz oglądał lot szalonego Głupca w masowym gangu, gdy jego ruchy ledwo można śledzić, a wydaje się, że przebywa w kilku miejscach jednocześnie. Większość jego przeciwników, jakby oczarowana tym widowiskiem, zastyga w miejscu, nie mogąc poruszyć ani jednym mięśniem, choć może nie wynika to z piękna wydarzeń, ale po prostu z ich sylwetki. Cóż, tak czy inaczej, ta sztuczka jest bardzo łatwa do wdrożenia i bardzo skuteczna, jeśli zasadzka ma miejsce pomiędzy niezbyt dużą liczbą postaci. Optymalnie - imprezuj wszystkie imprezy. Jak to zrobić? Tak, bardzo proste. Na panelu umiejętności mamy dwa przyciski - Rush Impact i Next Target. Wpadamy na tłum wrogów i jak najszybciej napieramy na nich jednego po drugim. I – oto i oto! Nasz głupek biegał jak szalony, a nasi wrogowie w większości stali w obozie. Uważaj jednak, aby nie dać się temu za bardzo ponieść. Po pierwsze, w ten sposób bardzo szybko można zostać bez MP. I choć upieram się, że Dumbringer jest niebezpieczny nawet bez MP, to i tak musimy dogonić ostatnich uciekających wrogów. Po drugie, jeśli nastąpi duży zasadzka, to biorąc pod uwagę niekontrolowane loty, możesz wkroczyć w kamień nazębny, a bez wsparcia znajomych znajdziesz się za liniami wroga, gdzie natychmiast spalą wszystkie twoje MP, włóż ukorzenisz się, ogłuszysz i poślizgniesz w tym samym czasie i wzmocnisz wszystkie możliwe i niepojęte debuffy, a oni cię zabiją pomimo wszystkich twoich ataków, a twoi przyjaciele nawet nie będą mogli cię zabić, ponieważ nie będą wiedzieć, gdzie jesteś Czy. I po trzecie (moim zdaniem największa wada) Rush Impact i Next Target rozgrywają się na Soali! więc jeśli masz oddzielną grupę Soalian, która działa z tobą i nie chcesz ich łączyć, będziesz musiał zrezygnować z tej wspaniałej techniki i nawet samo Rush Impact będzie musiało być używane bardzo, bardzo ostrożnie.
Co jeszcze można powiedzieć o masowym gangu? Naszymi głównymi celami są szaty. Ale nie marnuj zbyt dużo MP na Miażdżący Ból. Biorąc pod uwagę pełne wzmocnienie, a najlepiej epicki pierścień, twoje uderzenie krytyczne będzie znacznie silniejsze niż umiejętność. Ponadto, jeśli aktywują się wyzwalacze Pośpiechu, Broni PvP i Woli Wojownika, niewielu będzie w stanie oprzeć się takiej presji. Jeśli już zdecydowałeś się na cel, spróbuj nałożyć na niego Gwałtowny Temper - jeśli przejdzie, szybko go zabijesz. Cóż, sztuczki związane z wycofywaniem, czasami bardzo pomagają.
Kiedy walczysz z sąsiadami, taktyka oparta na ochronie twoich uzdrowicieli ma prawo istnieć. Oznacza to, że kiedy zobaczysz, że banda sztyletów i innych złych duchów rzuciła się na twojego bisha, twoim celem jest przeszkodzić im za pomocą ogłuszenia i rozbrojenia. W zręcznych rękach ta taktyka przynosi owoce. To prawda, że ​​​​uzdrowiciel musi być kompetentny, biegać i nie od razu upaść. Członkowie twojej drużyny muszą w tym momencie zabić wrogich uzdrowicieli.
Osobna historia ze zbiornikiem. Nie atakuj czołgu w masowym gangu, szukaj celów, które są dla ciebie bardziej dostępne. Niech zrobią to ci, którzy powinni to zrobić (np. w sobotę). Jeśli zaatakujesz, ryzykujesz samobójstwem, odzwierciedlając umiejętności, wyrywając całą masę debuffów, ogólnie rzecz biorąc, utknąwszy w bagnie tej nędznej walki, zamiast pozostawiać góry trupów w szatach.

Strategia zasadzki solo (Olympus)

Jeśli chodzi o odzież, wielkiego wyboru nie mamy – zestaw oświetleniowy to najwyższej klasy, na jaką nas stać. Przeciwko Bishom, ​​jej, pp i se możesz nosić światło nm. Miecz jest najdroższy, a dla Olympusa zdecydowanie na HP. Jak powiedziałem wcześniej, tatuaże na Olympusie -5 stron + 5 stron. Więcej kon da ci ochronę obozu i czas na rozważne wykorzystanie swoich umiejętności, na początku nie zaszkodzi.
Dumbringer to wszechstronny zadający obrażenia z arsenałem unikalnych umiejętności. Niepowstrzymany nacisk, siła uderzenia, obrona – to wszystko czyni z nas niebezpiecznych przeciwników. I tylko nieprzeniknione czołgi są bardzo trudne do pokonania. Z resztą mamy albo dobre, albo bardzo dobre szanse. Wszystko jednak zależy od doświadczenia, taktyki i pomysłowości w walce. Strategia w bitwie jest mniej więcej taka - aktywujemy obronę (fizyczną lub magów, lub obie na raz), aktywujemy Ostateczny Sekret, a następnie zabijamy wroga z zimną krwią.
Podstawowe koncepcje walki Dumbringerów na Olimpie różnymi klasami:

  1. grupa „nic”. Łuki, polany, strzelnice, Pod trzaskiem bólu długo nie pożyją i nie mają dokąd pójść, póki my mamy 30 sekund uderzeń. Myślę, że tutaj wszystko jest jasne. Jedyny problem może pojawić się w przypadku gladiatora, jeśli zdecyduje się wziąć młotek i użyć swojej jedynej umiejętności oszałamiającej.Nie możemy przegapić tego nietypowego dla tej klasy manewru i włączyć UD.A UD można po prostu zakryć z talizmanem, będzie to również 100% nasza strata.
  2. grupa watażków, gnomów, tytanów. Jeśli te potwory zostaną odpowiednio naostrzone, po prostu nie będą mogły opuścić obozu przez całą bitwę. Ale mamy oud i (mam nadzieję) Eye for Eye. Zwykle stoimy w obozie, a oni skutecznie zabijają się sami lub przy naszej niewielkiej pomocy. Wszystkich przywoływaczy umieściłem w tej samej grupie, pokonanie ich nie jest trudne, jedyne, co musisz zrobić, to użyć zarówno fizycznego, jak i magicznego ud do ochrony.
  3. Magom czasami udaje się zabić, szczególnie jeśli zadają kilka trafień krytycznych z rzędu. Ale mamy Barierę Duszy, powinniśmy ją aktywować bezpośrednio przed bitwą. Bądź w odpowiednim momencie, aby skorzystać z Body Reconstruction. Tutaj radzę nie być chciwym, użyj go, gdy tylko stracisz połowę swojego HP, w przeciwnym razie ryzykujesz upadek z powodu trafienia krytycznego. Nie polecam używania Gwałtownego Temperamentu. Po pierwsze, rzucanie zajmuje bardzo dużo czasu, a po drugie, może nie działać. A walki z magami toczą się bardzo szybko.
  4. - sztylety. Jeśli sztylet jest wyposażony i wyszkolony w taki sam sposób jak ty, masz znacznie większą szansę na pokonanie go. Po pierwsze, masz oud, a po drugie, Eye for Eye. Po prostu nie możesz zagrać obu tych atutów na raz, zaawansowany sztylet natychmiast się ukryje, a za pół minuty zajmie cię kilkoma szturchnięciami. Dla niej polecam połączyć to z ostatnim sekretem. Z moich obserwacji wynika, że ​​jest lepiej. Cóż, połącz oud z rozbrajaniem.
    Bądź ostrożny z AV, ponieważ mogą one również odzwierciedlać obrażenia. Jeśli zauważysz odbicie, użyj rozbrajania i gwałtownego temperamentu.
  5. - ona, bishi, spójrz. Ci łajdacy wiedzą, jak sprytnie się poślizgnąć, zjadać MP, anulować BB i nałożyć debuff na prędkość ataku. Bardzo ważne jest, aby włączyć Barierę Duszy przed rozpoczęciem bitwy, w przeciwnym razie możesz stracić MP za jednym razem. Zawieś naszyjnik valakas na szyi i ubierz się w zestaw światła nm. Spróbuj od razu nałożyć na nich Brutalny Temper, a następnie Crushing Pain i rozbroić. Czasem zamieniają się w kamień, co jest na naszą korzyść. Jeśli jest miejsce, odsuń się i gdy tylko wróg opuści kamień, daj mu Uderzenie Szarżowe. Jeśli ukrywa się w ścianie, po prostu uderz go w nadziei, że spusty zadziałają. Jednym z atutów jest Enuma Elish: rzuca się go bardzo szybko, można go wykończyć, zanim wróg się wyleczy. Jeśli zostaniesz bez many, nie wszystko stracone, biegniemy za wrogiem i zadajemy regularne ciosy, nasze trafienia krytyczne są dość częste i mocne.
  6. - s. Te złe postacie pod swoim fb wiedzą jak wstawić root i nie boją się zjadać mp. cóż, mamy w tym przypadku wspaniałą umiejętność - Oczyszczanie Duszy. Mamy tylko kilka chwil, aby ich zabić. Nie próbuj nakładać debuffów na PP, bo tylko zmarnujesz swój czas. Jeśli zabraknie nam MP, to wszystko, umrzemy w korzeniu.
  7. — przesiadki. Cóż, pod względem złożoności są takie same jak pp. Mają smalec, poślizg i mnóstwo innych debuffów. Ich wzmocnienie pozwoli uznać ich za niebezpiecznych przeciwników. Dobrze naostrzona Bariera Duszy, rozbroi, a ponieważ walka nie jest szybka, pomoże w walce z nimi - Gwałtowny Temper. Jeśli zostaniesz uderzony tłuszczem, uderz go ręką, jest szansa na przerwanie rzucania i aktywację umiejętności kontrataku i pvp. Jeśli masz debuff, usuń Soul Cleanse. Wynik tych bitew w dużej mierze zależy od losowości.
  8. — sob. Z zaleceń - wzmocnij się wszystkim, co możesz, na koniec Nubl i Furious Soul, w nadziei, że Sat go ukradnie i obniży jego pdf. Użyj Oudu i Bariery Duszy natychmiast po tym, jak wzmocnienie zostanie ci skradzione, a czas odnowienia się rozbroi.
  9. - czołgi. Cóż, oto jesteśmy. Dlaczego więc są dla nas niebezpieczne? Tak, jest wiele rzeczy, nawet trudno je wymienić: odbicie umiejętności, ogłuszenie oszustwa, 100500 uderzeń, nierealistyczny plik PDF, złe debuffy, wow.. A jak je zabić? Najpierw musisz zmusić tanka do użycia wszystkich trzech ciosów, jeden po drugim, i uciec. Mogą się poruszać tylko wtedy, gdy drużyna uderzy, pozostała dwójka przygwoździ ich do ziemi, więc uciekaj na czas. To prawda, że ​​​​nie zawsze jest to możliwe, ponieważ czasami czołg nie opuszcza obozu. Bardzo trudno jest zabić czołgi lekkie, ponieważ są one stale leczone. Ciemni są znacznie łatwiejsi, można ich zabić w kilku najazdach, zadając maksymalne obrażenia. Nawiasem mówiąc, tanki czasami zawieszają koronę (blokując umiejętności fizyczne), ale mamy Oczyszczenie Duszy i nie jest to umiejętność fizyczna, ale umiejętność magiczna! więc pobiegli z powrotem i usunęli debuff.
  10. — Gang Dumbringer VS Dumbringer zajmuje szczególne miejsce. Co mogę tutaj powiedzieć i doradzić? Z tym samym wyposażeniem zwycięzcą zostaje głupek, który najlepiej rozumie ducha swojej postaci, rozumie, co musi wzmocnić i w którym momencie użyć jakiej umiejętności. Jako że walka jest stosunkowo długa, radzę od razu nałożyć na wroga Brutalny temperament. Rozbrój, aby użyć go po odnowieniu. Oko za oko jest lepsze pod koniec walki, zwłaszcza gdy szok minie. W tej bitwie nie ma tak dużej przypadkowości, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Enuma Elish jest bardzo przydatna jako okazja do wybicia wroga, zanim zdąży odzyskać HP. Jeśli otrzymałeś rozbrojenie zaklęciem czasowym, lepiej usunąć je za pomocą Oczyszczenia Duszy. Jeśli przez jakiś czas nie będzie żadnego zaklęcia, osłabienie wkrótce zniknie i lepiej wykorzystać ten czas na przeciwdziałanie osłabieniu wroga.

Należy zauważyć, że istnieje w przybliżeniu taka sama liczba taktyk bojowych, jak jest ludzi. Dotyczy to Berserkera ze względu na jego różnorodność umiejętności jeszcze bardziej niż pozostałych, więc nie poprzestawaj na jednej taktyce, eksperymentuj, rozwijaj własny styl gry. Najniebezpieczniejszy z berów to ten, którego działanie jest trudne do przewidzenia, a dzięki swojej nieprzewidywalności jest w stanie pokonać każdego, zarówno na Olimpie, jak i w terenie.

Poradnik ten opiera się wyłącznie na moich osobistych doświadczeniach z gry jako Bers, w żadnym wypadku nie namawiam Cię, abyś wziął go na wiarę i ściśle przestrzegał wszystkich zawartych w nim rad.



Wstęp

W przeciwieństwie do innych mieszkańców Elmoreden, jedynym celem stworzenia i istnienia Kamaelów była wojna. Szybcy i silni jak orkowie, mądrzy jak elfy, obdarzeni umiejętnością latania jak arteas, byli idealną bronią. Ale bogowie i tak okazali się silniejsi, a skrzydlaci wojownicy zostali pokonani. Przez wiele tysięcy lat byli uwięzieni na Wyspie Dusz poza swoim światem. Te lata nie minęły bez śladu – kamaele osłabły, a teraz przed nimi długa droga, a tylko najbardziej godni uwolnią się i zyskają drugie skrzydło.

Wyścig Kamaela

Specjalne zdolności rasy

Kamaele rodzą się, by walczyć. W bitwie zachowują się bardziej zaciekle niż mroczne elfy i są silniejsi nawet od orków. Ale błogosławieństwo bogów nie dotknęło ich, więc najwyższa moc - magia - jest niedostępna dla Kamaelów. Jednak ich przeznaczenie czyni jednoskrzydłych wojowników odpornymi na magiczne ataki, a chaos kryjący się w ich sercach pozwala wchłonąć dusze pokonanych przeciwników i stać się silniejszymi. Kamaels mogą nosić tylko lekką zbroję.

Charakterystyka rasy

W zależności od płci Kamaels mogą zdobywać różne zawody. Nawet ich broń różni się od tej używanej obecnie w Adenie, ale są w stanie sami przekształcić nowoczesne ostrza i łuki w miecze, rapiery i kusze, którymi są przyzwyczajeni do walki. Wszystkie klasy bez wyjątku uważane są za wojowników, a w grupie pełnią rolę ataku.

Klasa Berserkera

Berserker (w skrócie Bers) - szybki wojownik, który atakuje jak huragan, posługuje się specjalnym dwuręcznym mieczem. Główną cechą berserkera jest sposób ataku - ogłusza wroga biegiem i uciekając, wykańcza go tymi samymi szybkimi atakami, często wróg nie ma nawet czasu na nic. Potrafi rozbroić wroga, ogłuszyć go na odległość, zwiększyć maksymalną ilość życia, a nawet całkowicie przywrócić ciało. Posiada dużą liczbę umiejętności, które trafiają kilku wrogów na raz. Dość mocny i bardzo szybki.

Kamael Man

Żołnierz Kamael jest pierwszą klasą spośród wszystkich mężczyzn tej rasy i jest podobny do wojowników innych ras. Jego statystyki siły to 41 (STR) i wytrzymałość 31 (CON), co jest porównywalne z Mrocznymi Elfami, co sprawia, że ​​jego ataki są bardzo silne, a statystyki HP bardzo niskie. Indeks Zręczności Kamaela (DEX) wynosi 33, co jest drugim wynikiem w porównaniu do innych ras (tylko Lekkie Elfy są szybsze). Jego zdolności magiczne również są dość wysokie (29 INT), ale są bezużyteczne dla przyszłych Berserkerów. Berserkerami mogą zostać tylko mężczyźni Kamaels.
Na pierwszym poziomie korzystamy ze Zwoju Teleportacji do Wioski Kamael, podchodzimy do Asystenta Nowicjusza, a on zleca proste zadania. Po osiągnięciu poziomu 10 leć do Wioski Talking Island, wykonaj zadania Asystenta Nowicjusza, a otrzymasz poziom 18, po którym będziesz mógł wykonać zadanie dla profesji. Cała operacja trwa do godziny.

Droga od Żołnierza do Punishera

Kilka niuansów związanych z początkiem naszej podróży:

  • Zanim podejmiesz się zadania związanego z profesją Żołnierza, możesz zajrzeć do wioski mrocznych elfów i przyjąć od Carlona zadanie Dwarven Kinship (Strange Kinship). To zadanie będzie się pokrywać z zadaniem związanym z profesją.
  • Poszukiwanie profesji Żołnierza nazywa się Ścieżka Żołnierza i możesz je podjąć w Gludio od Mistrza Gwaina. Po ukończeniu zadania rozmawiamy ze stojącym obok niego Wielkim Mistrzem Kamaelem i zmieniamy jego profesję na Żołnierza.
  • Po ukończeniu zadania zawodu możesz zdobyć trochę Adeny i uzyskać poziom 21, wykonując 3 zadania: Walk of Fate, Ominous News i Blood Fiend.

Żołnierz. Poziom: 20 - 40

Żołnierz jest pierwszym zawodem wszystkich ludzi rasy Kamael. Profesja łączy w sobie zarówno umiejętności przyszłych Katów, jak i umiejętności przyszłych Berserkerów. Przyjrzyjmy się wszystkim umiejętnościom tej profesji aż do poziomu 40.

Umiejętności aktywne

UmiejętnośćKrótki opis
Otchłani Płomienia ( Blask Otchłani) Postrzelony przez zmaterializowaną duszę. Zużywa 5 dusz.
Zmień broń ( Konwersja) Zmiana zwykłej broni na unikalną broń Kamael. Możliwa jest wymiana odwrotna.
Mroczne Uderzenie ( Mroczne Uderzenie) Przywołuje moc dusz do zabójczego ciosu. Zużywa 5 dusz. Wymaga miecza, obuchowego lub starożytnego miecza.
Podwójny pchnięcie ( Podwójne dźgnięcie) Dwa szybkie strzały. Zużywa 5 dusz. Wymaga rapieru.
Kontratakuj ( Kontratak) Odbija obrażenia zadane przez umiejętność walki wręcz z powrotem do wroga. Zużywa MP, gdy jest aktywny.
Ciemna eksplozja ( Ciemna eksplozja) Wybucha dusze i zadaje obrażenia pobliskim wrogom. Zużywa 5 dusz. Bezużyteczne na poziomach powyżej 40.
Znak śmierci ( Znak Śmierci) Oznacza cel ciemnością. Zmniejsza m. def/fiz. def. HP co sekundę. Czas trwania 30 sek. Po 40+ umiejętność traci swoją skuteczność.
Zwiększ moc ( Wzrost siły) Przez 20 minut zwiększa twoje P. Atak. O 12%. Podobne do umiejętności Mocy itp.
Pośpiech ( Szybki rzut) Postać rzuca się w stronę wroga. Wymaga starożytnego miecza lub rapiera. Najczęściej używany w PvP, aby szybko zbliżyć się do wrogów atakujących z dystansu.
Usuń znak ( Usuń znak) Leczy słabe znaki śmierci. Bezużyteczna umiejętność.
Wściekła dusza ( Wściekła dusza) Przez 1 minutę 30 sek. zwiększa szansę na trafienie krytyczne, a także obrażenia z niego wynikające. Podczas działania P. def. maleje. Umiejętność jest przydatna do awansowania i zwiększania DPS, ale jest szkodliwa podczas PvP.
Twardy marzec ( Krok energetyczny) Zwiększa Twoją Szybkość o 20. Wymaga 1 duszy. Stale pochłania MP w zależności od poziomu.
Odwaga ( Odwaga) Zwiększa odporność na Ataki Mentalne. Czas działania: 1 min.
Rozbroić ( Rozbrajać) Rozbraja cel. Broni nie można ponownie wyposażyć, dopóki efekt trwa. Czas trwania: 5 sek. Niezbędna umiejętność w PvP.
Tarcza Miecza ( ) Przez 30 sek. zwiększa twoje P. def. do 16:00. Dopóki efekt trwa, twoja prędkość zostaje zmniejszona o 40%.
Ciemne ostrze ( Ostrze Ciemności) Zwiększa obrażenia zadawane przez ciemną magię o 10.

Umiejętności pasywne

UmiejętnośćKrótki opis
Mistrzostwo w lekkiej zbroi ( Biegłość w lekkiej zbroi)
Mistrzostwo starożytnego miecza ( Mistrzostwo starożytnego miecza)
Odporność na magię ( Odporność na magię) Zwiększa m. def.
Mistrzostwo rapiera ( Biegłość rapiera) } Zwiększa P. Atak. podczas używania rapieru.

Strefy łowieckie

Poziom 21-39

Ubieranie się Przedmiot powszechny – Katzbalger generała, zbroję z najwyższej półki i zacznij zdobywać kolejne poziomy.

Dopuszczalne lokalizacje dla poziomu 20+ to:

  • Bagna Cruma - lepiej polować dalej od Wieży.
  • Równiny Dion – można na nie polować w pobliżu wschodniej bramy Dion.
  • Kryjówka Partyzantów (Obóz Partyzantów) - napotkane zostaną potwory i grupy potworów x2.
  • Opuszczony obóz

Aby zdobyć poziom do 30+ możesz odwiedzić takie lokacje jak:

  • Cruma Marshlands - polujemy obok wieży.
  • Teren egzekucji
  • Mrówcze Gniazdo - bardzo duże skupiska potworów, jest ich x2.
  • Prywatna Akademia Hardina (Akademia Hardina)

Na poziomie 35 staną się dostępne misje Temple Missionary i Temple Executor, które można podjąć w Świątyni Dion; następnie otworzą one mały łańcuch zadań. Wykonując te zadania, możesz osiągnąć poziom 39.

Szał. Poziom: 40-76

Po osiągnięciu poziomu 39 musisz ukończyć Certified Berserker Quest, aby zmienić profesję. Zadanie jest bardzo proste w porównaniu do zadań innych ras. Można go otrzymać od NPC Orkurus w wiosce Town of Oren. Po ukończeniu zadania możesz zacząć uczyć się nowych umiejętności dla swojej klasy.

Umiejętności aktywne

UmiejętnośćKrótki opis
Mroczne Uderzenie ( Zmiażdżony przez ciemność) Przywołuje moc zadawania śmiercionośnego ciosu. Zużywa 5 dusz. Wymaga starożytnego miecza. Możliwe jest przekroczenie zasięgu. Wpływa tylko na 1 wybrany cel.
Życie dla duszy ( Życie dla duszy) Poświęca twoje HP i przywraca 1 duszę. Im wyższy poziom umiejętności, tym więcej dusz otrzymasz za punkty zdrowia. Lepiej nie używać tej umiejętności w walce, ale wcześniej kupić w mieście butelki za dusze i tam je napełnić.
Gromadzenie dusz ( Kolekcja Duszy) Zbiera pobliskie dusze. Maksymalną liczbę dusz można zebrać na raz. Zużywa 10 jednostek. Rudy Duchów. Umiejętność może zostać użyta w awaryjnym PvP, jeśli przystąpisz do bitwy bez ani jednej duszy. Umiejętność ma bardzo długi czas odnowienia.
Opłata za ramię ( Pchnięcie barkiem) Szarżuje na wrogów, atakując ich ramieniem. Ogłusza wroga na 9 sekund. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Wymaga Starożytnego Miecza. Możliwy super cios. Umiejętność bardzo przydatna w PvP, a umiejętnie wykorzystana pozwala niemal zawsze utrzymać przeciwnika w stanie ogłuszenia.
Mistrzostwo w lekkiej zbroi ( Biegłość w lekkiej zbroi) Zmniejsza P. Def., Unik i zwiększa P. Atak/Prędkość Atk., Dokładność. Pochłania MP, gdy jest aktywny, w zależności od poziomu. Wraz z umiejętnością Furious Soul ( Wściekła dusza) zwiększa DPS Twojej postaci poprzez obniżenie parametrów obrony. Umiejętność ma zastosowanie w zdobywaniu poziomów i w grupie, ale jest szkodliwa w PvP.
Mroczna Zbroja ( Zbroja Ciemności) Zwiększa odporność na ataki czarnej magii. Sensowne jest aktywowanie w trybie PvP przeciwko klasom korzystającym z ciemności lub przeciwko potworom z atakami ciemności.
Rozbroić ( Rozbrajać) Rozbraja cel. Broni nie można ponownie wyposażyć, dopóki efekt trwa. Czas trwania: 5 sek. Jedna z głównych i kluczowych umiejętności Berserkera. Najważniejsza umiejętność w PvP, warto z niej korzystać jak najczęściej.
Pogarda ( Pogarda) Prowokuje wrogów stojących przed tobą. Działa dokładnie tak samo jak umiejętność Agresja wszystkie typy czołgów, ale znacznie słabsze.
Tnące Ostrze ( Przepis: Srebrna Forma (100%)) Macha mieczem i atakuje wrogów wokół siebie, zadając dodatkowe obrażenia. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Wymaga Starożytnego Miecza. Możliwy super cios.

Działa dokładnie tak samo jak Dark Smash ( Zmiażdżony przez ciemność), jednakże atakuje kilku przeciwników na raz. Umiejętność nie jest zbyt skuteczna w PvP, ze względu na niski poziom ataku, ale będzie bardzo pomocna podczas awansowania w dużych skupiskach potworów (Starożytne Pole Bitwy, Kanion Tanor).

Odwaga ( Odwaga) Zwiększa odporność na Ataki Mentalne. Czas działania: 1 min. Umiejętność zwiększa na minutę twoją odporność na sen, paraliż, trzymanie itp. Bardzo przydatne w PVP.
Atak burzy ( Atak burzy) Atakuje wrogów wokół ciebie jak burza, zadając dodatkowe obrażenia. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Wymaga Starożytnego Miecza. Możliwy super cios. Szybki masowy atak na wrogów. Umiejętność jest podobna do Szturmu ( Szybki rzut), ale oprócz tego, że szybko się zbliża, zadaje obrażenia każdemu, kto znajdzie się na linii końcowej. Niezbyt pomocne w PvP, ale wraz z umiejętnością Tnącego Ostrza ( Przepis: Srebrna Forma (100%)) pomoże w zdobywaniu poziomów na dużych skupiskach potworów.
Gwałtowny temperament ( Przepis: Błogosławiony strzał ducha (klasa D) (100%)) Zmniejsza P. def. wroga o 23% i Spd. Mag. o 15%. Czas trwania: 30 sek. Wraz z umiejętnością Rozbrojenie ( Rozbrajać) to jedna z podstawowych umiejętności Berserkera. Będzie bardzo pomocny w PvP oraz w bitwach z bossami.
Rekonstrukcja ciała ( Odnowa Ciała) Przywraca całe HP, rekonstruując ciało. Umiejętność ma długi czas odnowienia, dlatego lepiej używać jej tylko w krytycznych sytuacjach.
Rozpostarte skrzydło ( Rozwinąć skrzydła) Rozpościera skrzydła i atakuje otaczających go wrogów, zadając dodatkowe obrażenia. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Możliwy super cios. Kolejna masowa umiejętność Berserkerów, która nie jest zbyt skuteczna w PvP, ale pomoże podczas awansowania.
Tarcza Miecza ( Wzór: Wysokiej jakości kamień regeneracyjny MP) Przez 30 sek. zwiększa twoje P. def. o 3200. Dopóki efekt trwa, twoja prędkość zostaje zmniejszona o 40%. Umiejętność jest podobna do Obrony Absolutnej dla tanków, ale nie zwiększa M. Chroni i nie pozbawia możliwości poruszania się. Umiejętność profilu Berserkerów pomaga zarówno w PvP, jak i w sytuacjach krytycznych.
Pęd Ostrzy ( Żelazny Młot) Szarżuje do przodu, wymachując mieczem i atakuje wrogów na swojej drodze. Powoduje ich krwawienie i co sekundę odbiera im HP. Czas trwania: 20 sek. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Wymaga Starożytnego Miecza. Możliwy super cios. Kolejna umiejętność podobna do Szturmu ( Szybki rzut). Oprócz szybkiego zbliżania się do celu powoduje krwawienie u każdego, kto znajdzie się na linii doskoku.
Pakt Krwi ( Przysięga krwi) Zwiększa maks. HP i przyspiesza regenerację HP członków drużyny korzystających z Paktu Krwi. Czas akcji: 2 min. Unikalne zaklęcie wzmacniające Berserkerów nie jest analogiczne do innych wzmocnień zwiększających HP.
Wściekła dusza ( Wściekła dusza) Przez 1 minutę 30 sek. zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 30%, a także zadawane przez niego obrażenia o 30%. Podczas działania P. def. Zmniejszono o 5%. Jak już napisano powyżej, umiejętność pomaga zwiększyć DPS, ale jest szkodliwa dla PvP.
Bariera Duszy ( Bariera Dusz) Okrywa duszę tarczą. Zwiększa odporność na obrażenia od łuku o 10, obrażenia od kuszy o 6 i zwiększa M. Def. def. 100% Czas trwania: 10 sek.
Miażdżący ból ( Miażdżący ból) Atakuje wroga zadając dodatkowe obrażenia. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Wymaga Starożytnego Miecza. Możliwy super cios. Ignoruje Tarczę. Jedna z najpotężniejszych umiejętności Berserkerów, a także jedna z głównych umiejętności ataku pierwszego celu.
Zarażenie ( Infekcja) Atakuje wroga w miejscu krwawienia, zadając dodatkowe obrażenia. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Wymaga Starożytnego Miecza. Możliwy super cios. Ignoruje Tarczę. Kolejny silny cios Berserkerów, o sile porównywalnej do umiejętności Miażdżącego Bólu ( Miażdżący ból), ale jest dostępne tylko wtedy, gdy cel ma krwawienie (krwawienie może być spowodowane umiejętnością Szarża Ostrzy ( Żelazny Młot).
Ryk Duszy ( Ryk Dusz) Po użyciu natychmiast przywraca HP i CP o 15% na 10 minut. zwiększa maks. HP i CP twojej postaci o 15%.
Oczyszczenie Duszy ( Przepis: Skórzana Zbroja Zagłady (100%)) Usuwa do trzech negatywnych efektów. Używany wyłącznie w obrębie własnej rasy. Bardzo przydatna umiejętność w PvP, do usuwania osłabień wrogów.

Umiejętności pasywne

UmiejętnośćKrótki opis
Szybki powrót do zdrowia ( Szybki powrót do zdrowia) Zwiększa regenerację HP, MP i CP.
Zmysł krytyczny ( Zmysł krytyczny) Zwiększa szansę na zadanie trafienia krytycznego. trafienie o 10% i moc krytyczna. Atak. na 111.
Mistrzostwo starożytnego miecza ( Mistrzostwo starożytnego miecza) Zwiększa P. Atak. podczas używania starożytnego miecza.
Mistrzostwo w lekkiej zbroi ( Biegłość w lekkiej zbroi) Nosząc lekką zbroję, zwiększa P. def. i Unik, zmniejsza szansę na krytyczne trafienie/obrażenia.
Odporność na magię ( Odporność na magię) Zwiększa m. def. i odporność na ataki magiczne.
Mistrzostwo Duszy ( Posiadanie dusz) Pożera dusze. Wymaga 960 lub więcej jednostek. doświadczenie, które pochłonęło duszę. 20% szans na wchłonięcie dodatkowej duszy przy trafieniu krytycznym. uderzenie Można wchłonąć maksymalnie 21 dusz.
  • Poziom 40 Maksymalna liczba dusz - 21
  • Poziom 74 Maksymalna liczba dusz - 40

Strefy łowieckie

Poziom 40-51

Ubieranie się Skóra platerowana I Przedmiot powszechny – ząb szablozębny.

Aby awansować na ponad 40 poziomach, możesz odwiedzić:

Poziom 52-60

Ubieranie się Bezimienne zwycięstwo z SA Focusem. Jeśli nie masz wystarczającej ilości Adenu, możesz sobie poradzić Przedmiot powszechny – ząb szablozębny Lub Przedmiot Cienia – Bezimienne Zwycięstwo

Lokalizacje pompowania mogą być następujące:

  • Cruma Tower - Dopuszczalne od poziomu 50+. Pompujemy na drugim piętrze. Duża koncentracja potworów x2, x3. Jakość w grupie.
  • Zaczarowana Dolina – akceptowalna od poziomu 50+. Awansujemy na drugim piętrze, na 3 potworach; możliwe w grupie.
  • Cmentarz - Dopuszczalne od poziomu 50+.
  • Las wyjęty spod prawa – akceptowalny na poziomach powyżej 50. (opcja optymalna).
  • Opuszczone Równiny – dopuszczalne na poziomie 55+.
  • Zamrożony Labirynt – akceptowalny na poziomie 55+. Istnieją grupy potworów, możliwe jest „produkowanie” mobów.

Jakość w grupie jest możliwa.

Poziom 61-76

Ubieranie się Skórzana zbroja z ciemnego kryształu I Przedmiot powszechny – Boski Ból.

Możesz odwiedzić:

Na poziomie 73 powinieneś rozpocząć wykonywanie zadania Najlepsze składniki - część 1 (Najlepsze składniki - część 1), aby otrzymać przedmiot Kryształ lodu, które będą niezbędne do ukończenia zadania Saga of the Doombringer (Saga o Punisherze).

Na poziomie 74 powinieneś rozpocząć realizację zadania Magiczna moc wody - część 1 (Magia wody – część 1) lub Magiczna moc ognia - część 1 (Magia Ognia – Część 1), aby otrzymać przedmiot Błogosławiony Kamień, które będą potrzebne do ukończenia zadania Saga of the Doombringer (Saga o Punisherze).

Karcący. Poziom: 76+

Po osiągnięciu poziomu 76 możesz podjąć się zadania Saga of the Doombringer Quest (Saga o Punisherze), którego ukończenie pozwoli ci zmienić profesję na Punishera. Trudność zadania nie różni się od zadań innych klas. Po ukończeniu zadania i zmianie profesji możesz rozpocząć dalszą naukę swojej klasy.

Umiejętności aktywne

UmiejętnośćKrótki opis
Męstwo ( Trwałość) Zwiększa odporność na ataki ogłuszające/paraliżujące o 30. Podczas akcji MP są zużywane w zależności od poziomu.
Enuma Elisz ( Enuma Elisz) Atakuje Mieczem Stworzenia, uderzając wszystko w niebie i na ziemi i zadając dodatkowe 6060 obrażeń. obrażenia wrogom z przodu. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Możliwy super cios.

Silny atak obszarowy mieczem. Wpływa na wszystkich wrogów stojących przed tobą. Można go używać zarówno w PvP, jak i podczas zdobywania poziomów.

Wściekłość duszy ( Gniew Duszy) Zadaje obrażenia wrogom i zbiera dusze. Można go używać do poziomu 40. Możliwa Kreta. Uderzyć. Możliwy super cios. Umiejętność służy do zbierania dusz.
Uderzenie w pośpiechu ( Szybki atak) Szarżuje do przodu i atakuje wrogów od przodu, zadając dodatkowe 4040 obrażeń. szkoda Wprowadza wrogów w stan szoku. Czas trwania: 9 sek. Wymaga Starożytnego Miecza. Zwiększa Moc podczas używania Duszy. Zużywa maksymalnie 5 dusz. Ulepszona wersja umiejętności Napadu Burzy ( Atak burzy), oprócz obrażeń, dodaje efekt masowego ogłuszenia wszystkim wrogom na linii doskoku. Umiejętność nie posiada czasu odnowienia, co pozwala na utrzymanie całych grup zarówno Graczy jak i potworów w stanie ogłuszenia. (Minimalna odległość dla doskoku = 100, maksymalna = 600 - bardzo ważny warunek korzystania z umiejętności).
Forma końcowa ( Forma końcowa) Przekształca się w ostateczną formę bojową. Zużywa 20 dusz. Zwiększa znacznie DPS twojej postaci, ale wszystkie umiejętności z wyjątkiem umiejętności Ultimate Form zostają utracone. Ważny przez 4 minuty, czas odnowienia wynosi 2 godziny.
Masowe rozbrojenie ( Masowe rozbrojenie) Rozbraja pobliskich wrogów. Czas trwania: 5 sek. Bardzo cenna umiejętność w PvP przeciwko wielu przeciwnikom.
Ostatni sekret ( Przepis: Wysokiej jakości zamsz (100%)) Zwiększa siłę umiejętności i normalne obrażenia w PvP o 30%. Czas trwania: 30 sek.
Oko za oko ( Oko za oko) W ciągu 10 sek. zwraca wrogowi obrażenia od ataków wręcz i umiejętności.

Umiejętności pasywne

UmiejętnośćKrótki opis
Zdrowie ( Zdrowie) Zwiększa odporność na truciznę i krwawienie o 20.
Mądrość ( Mądrość) Zwiększa odporność na Przytrzymanie, Uśpienie i Ataki Mentalne o 20.
Mistrzostwo umiejętności ( Mistrzostwo umiejętności) Daje szansę na użycie umiejętności bez czasu odnowienia lub z dwukrotnie dłuższym czasem odnowienia. Zależy od STR.
Wola wojownika ( Wola wojownika) Podczas używania broni białej, P. Def. wzrasta. Atak. przy 100 i prędkości. Atak. o 10% Podczas ataku siła umiejętności fizycznych i szansa na trafienie krytyczne. Skutki są coraz większe.
Wola łucznika ( Wola Strzały) Kiedy używany jest łuk lub kusza, Celność wzrasta o 8, a Zasięg Strzału o 50. Podczas ataku siła umiejętności fizycznych i szansa na Kryt. Skutki są coraz większe.
Ujawnij lukę w zabezpieczeniach ( Znajdź słaby punkt) Daje ciało i bierze kość. Po otrzymaniu ataku ujawnia słabości wroga i zmniejsza P. def. Zwiększa także szansę na zadanie trafienia krytycznego. uderzyć zwykłym atakiem.
Ochrona wyrównania ( Obrona równowagi) Zwiększa odporność na żywioły o 20. Kiedy postać otrzymuje obrażenia, M. def. a odporność na żywioły jest dodatkowo zwiększona.
Ochrona Run ( Ochrona Run) Zwiększa m. def. o 15%. Kiedy postać otrzymuje obrażenia, Mag. def. a odporność na żywioły jest dodatkowo zwiększona.
Ochrona żywiołaków ( Obrona żywiołów) Zwiększa odporność na żywioły o 20. Kiedy postać otrzymuje obrażenia, M. def. a odporność na żywioły jest dodatkowo zwiększona.

Strefy łowieckie

Poziom 76-79

Na pewno nosimy Gram od 150 Atrybutów z Fokusem SA.

Miejsca pompowania:

  • Cicha Dolina (Dolina Świętych)- Dopuszczalne od poziomu 76+. Potwory x2, x3. (opcja optymalna).
  • Posterunek Varka Silenos (Obóz faunów Varka)- Dopuszczalne od poziomu 76+. Potwory x2. (Niezła opcja).
  • Kuźnia Bogów (Kuźnia Bogów)- Dopuszczalne od poziomu 76+. Ogromne skupiska potworów. Jakość w grupie.
  • Wyspa Modlitwy (Kryształowa Wyspa)- Akceptowalne od poziomu 78+. Słabe potwory x1.
  • Piekło (Piekielna Wyspa)- Akceptowalne od poziomu 78+. Silne potwory. Awansowanie w grupie.

Poziom 80-84

Możesz zacząć myśleć o potężnej broni z atrybutem 300. Np - Skrzydlate Ostrze Ikara.

Miejsca pompowania:

Strój

Poziom 1-20

Na tych poziomach można sobie poradzić Drewniany napierśnik, który otrzymaliśmy w ramach zadania Kontrola Zaopatrzenia (Kontrola dostaw):

Fiz. def. +2%, maks. HP +41

Poziom 20-39

Mając możliwość noszenia wyposażenia rangi D, możesz kupić zbroję i broń w sklepie najwyższej klasy D.

Najbardziej akceptowalna opcja: Przedmiot powszechny – skórzana koszula Salamandra I Przedmiot powszechny – Claymore.

Jeśli nie masz wystarczającej ilości Adenu, możesz jedynie kupić zbroję i używać Broń Cienia, które można uzyskać za Kupony wydawane Ci po uzyskaniu zawodu.

Poziom 40-51

Na poziomie 40 będziesz mógł wyposażyć się w sprzęt rangi C. Idealną opcją ze zbroi jest Skóra platerowana:

STR+4, KON-1

Zestaw zmieni charakterystykę postaci i uczyni ją znacznie silniejszą (+4 SIŁY) i mniej wytrzymałą (-1 KON). Będąc niezmodyfikowanym, zestaw ma niskie wskaźniki fizyczne. Ochrona. (Zestaw jest bardzo popularny, gdy wszystkie części są zmodyfikowane do +6)

Idealna broń to Ostrze Berserkera i SA Focus. Berserker będzie mógł przekształcić tę broń w Kieł.

Jest mało prawdopodobne, że na tym poziomie będziesz miał wystarczająco dużo Adeny, aby kupić taką broń, więc możesz sobie z tym poradzić - Przedmiot powszechny – Kieł.

Poziom 52-60

Pomimo możliwości noszenia sprzętu klasy B, idealna dla nas opcja nadal będzie taka sama Skóra platerowana, jednak zmodyfikowany do +6. Modyfikacja może kosztować znaczną ilość Adeny, więc możesz sobie poradzić z modyfikacją do +3. Niestety oferowane nam zestawy pancerzy klasy B Prestiżowy sklep z produktami nie mają przydatnych dla nas bonusów. Zestawy rangi Top-B mają dobre bonusy, ale kosztują bardzo dużo Adeny, a ich zakup będzie nieuzasadniony.

Jeśli odczuwasz braki w Phys. ochronę, a następnie można je wymienić Skóra platerowana NA Przedmiot powszechny – skórzana zbroja niebieskiego wilka Lub Przedmiot powszechny – Skórzana zbroja zagłady.

Jeśli nie masz problemów z Adeną to masz do wyboru 2 zestawy zbroi top B:

Fiz. def. +5,26%, Spd. Mag. +15%, INT-2, DUCH+3, WIS-1

Zwiększona objętość płuc, fiz. Atak. +2,7%, Spd. Regeneracja MP +2,5%, STR-1, CON-2, ZR+3, szansa na zatrucie -20%

Spośród broni najlepszym dla nas wyborem jest Wielki Miecz z SA Focusem. Berserker będzie mógł go przemienić w Bezimienne zwycięstwo. Dla nas jest to kolejna opcja Przedmiot powszechny – Miecz Strażnika, które można przekonwertować na Przedmiot powszechny – Rozdzieracz Mięsa.

Jeśli masz dużo Adeny, możesz kupić broń najwyższej klasy B Miecz Strażnika jest to jednak tak samo nieuzasadnione, jak kupowanie zbroi z najwyższej półki.

Poziom 61-75

Na tym poziomie dostępne są dla nas przedmioty rangi A. Optymalnie byłoby kupić Prestiżowy sklep z towarami Skórzana zbroja z ciemnego kryształu, co daje idealne bonusy za pompowanie:

Fiz. Atak/Prędkość Atak. +4%, prawdopodobieństwo paraliżu -50%, STR+1, CON-1

Jeśli często uczestniczysz w PVP i masz przyzwoitą ilość Adenu, możesz kupić Majestatyczna zbroja skórzana, który nie daje żadnych cennych bonusów do pompowania, ale da nam 50% odporności na ogłuszenie:

Fiz. Atak. +8% Łuk/Kusza, Maks. MP +240, Limit wagi +5759, Odporność na ogłuszenie +50%, ZR+1, KON-1

Jeśli chodzi o broń, najpopularniejszą opcją byłaby Przedmiot powszechny – Mistrz Piekła, konwertowalny na Przedmiot powszechny – Święty Ból. Droższą opcją byłoby Przedmiot powszechny – Zabójca Smoków, konwertowalny na Przedmiot powszechny – Undertaker

Zakupy broni najwyższej klasy od Prestiżowe stoiska z produktami i tworzenie najlepszej broni A ( Miecz Ipos). Głównym problemem tej broni są Kryształy Duszy poziomu 12, które są stosunkowo drogie, a ich założenie będzie kosztować więcej niż sama broń.

Poziom 76-79

Po osiągnięciu poziomu 76 możemy nosić sprzęt rangi S, którego podstawą jest wartość Atrybutu.

Najważniejsze na tym poziomie jest zdobycie broni S. Najbardziej opłacalną opcją byłby zakup już przypisanych do 150 i wyposażonych w SA Health\Focus Dzielnik Nieba, który zostanie przekonwertowany na Gram. Możesz zignorować SA, ale koniecznie rozglądaj się za już przypisaną bronią, gdyż samodzielne jej przypisanie zawsze okazuje się znacznie droższe.

Droższą opcją byłoby Ostrze dynastii, konwertowalny na Miecz starożytnej dynastii.

Po zakupie broni możesz ulepszyć swój zestaw zbroi rangi A do zestawu zbroi rangi S. Ponownie, lepiej kupić zbroję, która jest już w pełni przypisana lub przynajmniej częściowo przypisana.

Dostępne będą 2 opcje:

Tani - Smocza Skórzana Zbroja:

DEX+1, STR+1, CON-2, Spd. Atak./P. Atak. +4%, maks. MP +289, Limit wagi +5759

Drogi - Skórzana zbroja dynastii:

CON-1, ZR+1, Celność +1,72, Unikanie +1,72, Maks. HP +418, Odporność na Mrok +6

Zestaw Dynasty można ulepszyć za pomocą Esencja dynastii, wraz z poprawą, którą otrzymujemy Mistrz broni w skórzanej zbroi dynastii Wojownik]) :

KON-2, SIŁ+1, ZR+1, P. Atak. +5,4%, maks. HP +492. Odporność na Ciemność +8, daje szansę na zadanie Krytyka. Atak. Profesje: Watażka, Tytan, Poszukiwacz skarbów, Mistrz, Punisher, Inkwizytor.

Następnie zestaw dynastii można modyfikować za pomocą tego przedmiotu Esencja dynastyczna II, a następnie Zestaw się obróci Mistrz broni w skórzanej zbroi wysadzanej klejnotami dynastii Wojownik]) :

CON-2, STR+2, P. Atak. +6,6%, maks. HP +492, Odporność na mrok +8, Kryt. obrażenia +282, szansa na trafienie krytyczne. Trafienie +2,95 Profesje: Watażka, Tytan, Poszukiwacz skarbów, Mistrz, Punisher, Inkwizytor.

Poziom 80-83

Po tym, jak zestawy dynastii otrzymały rangę S, wyszły z mody na ponad 80 poziomach, więc każdy gracz stara się teraz wyposażyć Napierśnik ze skóry Moirai, mimo że zestaw jest niewiele lepszy od Lekkiej Ozdobnej Zbroi Dynastii:

ZR +2, KON -2, gdy jest wyposażony w P. Atak. +4,26%, atak Spd. +4%, Szybkość +3%, odporność na ataki trzymające +50%, ochrona przed ogniem/wodą/wiatrem/ziemią +3. Można nosić płaszcze przeciwdeszczowe.

Ponownie lepiej jest natychmiast zabrać zestaw z pełnym lub częściowym atrybutem.

Sytuacja jest bardziej skomplikowana w przypadku wyboru Broni. Od poziomu 80 istotna staje się broń Ikara z atrybutem 300. Jest jednak mało prawdopodobne, że na poziomie 80 zbierzesz wymaganą ilość pieniędzy, więc istnieje kilka opcji:

  1. Kontynuuj używanie broni S ( Gram) z atrybutem od 150 do poziomu 84.
  2. Kupić Ciężkie ręce Ikara z atrybutem na poziomie 150 i spróbuj zwiększyć atrybut do 300.
  3. Kupić Ciężkie ręce Ikara z atrybutem 300 i sprzedaj po osiągnięciu poziomu 84. Najbardziej opłacalna opcja, ale musisz mieć dużą ilość pieniędzy.

Poziom 84+

Gdy osiągniesz poziom 84, w końcu będziesz mógł nosić lepszą zbroję i broń. Wyboru należy dokonać bardzo ostrożnie, gdyż będziesz musiał przypisać temu strojowi 1800 (360 atrybutów w każdej części zestawu) i nosić go do samego końca. Do wyboru mamy 3 zestawy zbroi:

SI +1, KON -2, ZR +1. Po założeniu zwiększa P. Def. Atak. o 5,57%, Atk. Spd./Spd. Regeneracja MP o 5%, maks. MP - na 347.

Zestaw Venus można dodatkowo ulepszyć za pomocą Kamień Wzmacniający Vesper, a następnie zestaw zamieni się w Napierśnik ze szlachetnej skóry Vesper:

SI+1, KON-2, ZR+1, Atak. +5,57%, Szybkość. Atak. +5%, Szybkość regeneracji MP +5%, Maks. MP +354, Unik +3, Przy trafieniu krytycznym. Atak. Obrażenia + 172, Odporność na paraliż + 50%. Umożliwia noszenie płaszcza.

SI +1, ZR +2, KON -3, gdy jest wyposażony w P. Atak./P. def. +5,57%, Spd. Atak. +5%, Szybkość +3%, odporność na ataki ogłuszające +50%, Obrażenia krytyczne. Atak. +182, maks. MP +360, ochrona przed ogniem/wodą/wiatrem/ziemią +5. Umożliwia noszenie płaszcza.

Zestaw Verpes moim zdaniem jest idealną opcją dla Berserkerów.

SI +1, ZR +2, KON -2, Gdy jest wyposażony w P. Atak +6,59%, Spd. Atak +6%, szansa na trafienie krytyczne. Atak. +17,05, odporność na ataki paraliżujące +50%, Szybkość +3%, ochrona przed ogniem/wodą/wiatrem/ziemią o 5. Można nosić płaszcze.

Na poziomie 84 zdecydowanie musisz posiadać broń S84 z atrybutem 300. Ponownie, lepiej od razu zabrać broń z Atrybutem 300; wśród broni S84 dość łatwo jest znaleźć podobne. Do wyboru są 3 opcje:

  1. Łowca Wenus- Broń Low-S84 jest stosunkowo tania.
  2. Piórkowe Ostrze- Najlepsza broń S84, kosztuje więcej.
  3. Płonąca Piła- Najlepszą bronią jest S84, rzadka i droga.

© 2008-2019, Linedia - baza wiedzy i encyklopedia gry Lineage 2 w języku rosyjskim: zadania i opisy, solucje i artykuły, rzeczy i potwory, klasy i rasy, podręczniki i przewodniki, umiejętności i zdolności.

Mistrz toporów (lub Niszczyciel) to według twórców jedna z najprostszych klas w Blade and Soul, jednak nie wpływa to ani trochę na balans bitew. Podstawą gry dla każdej klasy zawsze były i będą „proste ręce” oraz Twoje osobiste umiejętności gry. Ten przewodnik po mistrzu topora ma charakter zalecający i jest przeznaczony przede wszystkim dla początkujących, którzy dopiero zaczęli opanowywać tę klasę.

  • Najwyższa wartość HP wśród klas;
  • Wiele kontroli;
  • Dobre zrównoważenie umiejętności masowych i pojedynczych;
  • Może usunąć wszystkie elementy sterujące za pomocą głównej umiejętności;
  • Wiele umiejętności potrzebuje dużo czasu, aby ostygnąć;
  • Nie ma umiejętności, które zapewniają ignorowanie obrażeń.

Wersja PVE mistrza topora

Umiejętności te pozwolą Ci bez żadnych trudności intensywnie farmić przeciwników. Po prostu hodujemy cele solo za pomocą kombinacji LMB (lewy przycisk myszy) - PPM (prawy przycisk myszy), usuwając animację. To wygląda tak:

A oto kombinacja do niszczenia grup wrogów:

Najważniejsze jest to, że gdy tylko zobaczysz zmianę z LMB, natychmiast użyj RMB. Stwarza to możliwość „spamowania” niemal każdego moba, który nie korzysta z kontroli. Jeśli wróg używa kontroli, wtedy po prostu staramy się odbić od niego i spamować tę samą kombinację, ale jeśli prawdopodobieństwo przeciwstawienia się kontroli jest bardzo niskie, po prostu spamujemy TAB aż do zwycięstwa!

Ukrywać Show - kompilacja PVE mistrza topora

Kolejna kombinacja przeciwko celowi solo:

Jeśli wrogów jest dużo, rotacja wygląda następująco:
Zwiń > Z (z podkładem konstrukcyjnym) > C > Zakończ za pomocą TAB.

Kompilacje PVP mistrza topora

W Blade and Souls nie ma uniwersalnego buildu pvp dla mistrza topora, a raczej istnieje, ale jego skuteczność jest uderzająco niższa niż buildu specjalnie dobranego dla klasy wroga.

Sugerujemy zapoznanie się z podstawowymi opisami klas i ich działań podczas walki z Niszczycielem na arenie. Warto od razu zauważyć, że w PVP decydują tylko Twoje umiejętności gry, ale podamy Ci ogólne pojęcie o bitwach z różnymi klasami.

Mistrz Żywiołów

Początek bitwy: Mistrz żywiołów często działa szybciej od nas i przede wszystkim zamrozi naszą postać, co blokuje użycie wszelkich umiejętności podejścia, co samo w sobie nie pozwala nam szybko zbliżyć się do wroga.

Uwaga! Zamrożenie Mistrza Żywiołów ma jedną cechę - kumuluje się do 3 razy. Pierwsze dwa stosy zamrożenia blokują nasze umiejętności podejścia, ale przy trzecim blokowanie ustępuje. Musimy na to uważać, bo niedoświadczeni przeciwnicy zamiast kopać sobie grób, starają się szybko rzucić na nas lodem. Jeśli widzisz, że wróg ma zamiar położyć na Tobie trzeci stos lodu, gorączkowo wciskaj przyciski podejścia (1, 2)! Pamiętaj, że aby trafić umiejętnością podejścia, musisz patrzeć bezpośrednio na wroga.

Inną cechą mistrza żywiołów jest to, że ma on ochronne kule w dwóch kolorach: niebieskim i czerwonym. Czerwony po prostu zadaje obrażenia atakującym w zwarciu, a niebieski nakłada dodatkowe stosy lodu. Uważaj więc, możesz przypadkowo wypełnić się stosami lodu, a Twoja postać zamarznie. Zamrożenie można usunąć, jednak trzeba uważać na czas odnowienia umiejętności.

Tak więc na początku bitwy władca żywiołów może działać na dwa sposoby:

  • Szybko korzysta z stojaka na lód i zamraża nas LMB;
  • wyskakuje w powietrze i próbuje nas zamrozić RMB.

Najlepszym początkiem walki będzie dla nas opcja druga, gdyż w tym przypadku cios można złapać na odbiciu, choć wymaga to doświadczenia.

Walka: w bitwie władca żywiołów zachowa dystans, a my go skrócimy. Wygra ten, kto lepiej odegra swoją rolę. Główny problem początkujących: używają TAB-a w złym momencie, co osłabia nasz DPS i daje przeciwnikowi możliwość kontrolowania bitwy.

Nasze działania, jeśli złapiemy wroga na odbiciu za pomocą RMB: łapiemy go, stosujemy upadek i po prostu uderzamy przeciwnika pięściami, po czym po prostu nie wypuszczamy wroga spod kontroli i tyle. Jeśli początkowo nie złapaliśmy Cię na odbiciu, to staramy się podejść do przeciwnika TAB-em, bo nie da się w nim nas kontrolować.

Główny punkt: musisz złapać umiejętności siły przy odbiciu, poprawnie usunąć z siebie debuffy, upadając i przekręcając.

Ukrywać Show – Zbuduj mistrza topora przeciwko mistrzowi żywiołów

Mistrz przywoływania

Cechy walki z kotem - większości jego umiejętności nie można złapać w odbiciu, ze względu na specyficzną mechanikę. Dokładnie to uwzględniono w poniższej kompilacji.

Początek bitwy: Przede wszystkim kot będzie próbował Cię oswoić (przykuć do ziemi), co można łatwo usunąć za pomocą TAB, gdy podejdzie bliżej.

Walka: Przede wszystkim powinieneś zrozumieć, że hodowca kotów posiada umiejętność „mniszek lekarski”, która daje mu inviz. Sam „mniszek lekarski” działa jak kontratak, więc w tej walce trzeba umieć przerwać swój obrót (TAB), bo wtedy wróg nie będzie mógł uzyskać invisu, co uczyni go bezbronnym.

Istnieje kilka strategii walki z kotami. Po pierwsze: zabierz kota hodowcą kotów chwytem i tam go zabij, po drugie: zignoruj ​​kota i po prostu bij hodowcę kotów, po trzecie: udawaj, że chcesz zabić kota, a gdy tylko hodowca kotów zacznie uzdrów go, zaatakuj go.

Główny punkt: musimy chwycić mistrza przywołań po dwóch odbiciach (używa ich, gdy ma kontrolę), skorzystać z „zapadnięcia się” pod nami i punktować go standardowymi kombinacjami. Jedyne, co się tutaj liczy, to doświadczenie gry: jeśli będzie doświadczenie, będzie zwycięstwo.

Ukrywać Show – Mistrz Toporów kontra Mistrz Przywołań

Mistrz Topora

W tej bitwie zasadniczo wygrywa tylko doświadczenie w grze i sprzęt, ponieważ nasze szanse są równe.

Możemy dać tylko kilka wskazówek: spróbuj przewrócić przeciwnika albo klapką, po pierwszym skoku, albo „amputacją” (4) i zadać mu obrażenia.

Ukrywać Show - build dla mistrzów lustrzanego topora

Mistrz miecza Lin

Ta klasa jest bardzo podobna do mistrza topora, więc działania w walce z nim są w przybliżeniu takie same, ale mają pewne cechy.

Sama konfiguracja została zaprojektowana tak, aby umożliwić ci wyrwanie się spod kontroli powietrza: jest to jego najsilniejsza kombinacja i spalenie Chi wroga, ponieważ mistrz miecza Lin jest niesamowicie zależny od Chi.

Początek bitwy: Zaczynamy od skoku i natychmiast łapiemy ostrze Lin w twarz. Głównym zadaniem jest złapanie ostrza w powietrzu przy odbiciu, co jest dość trudne (często ze względu na ping). Ale jeśli twój ping jest stosunkowo wysoki, po prostu zostaniesz przewrócony i otrzymasz debuff na 6 sekund, który blokuje twoje umiejętności podejścia, ale w rzeczywistości nie są one tak ważne, ponieważ sam Lin się zbliży. Lin może też strzelać w ciebie piorunami i próbować cię ogłuszyć, ale używa się tego z odległości 6 metrów, więc najlepiej jest szybko wzlecieć w górę za pomocą 1 lub F.

Walka: teraz wszystko jest dokładnie tak, jak u mistrza siekiery. Główna rotacja wygląda następująco: przewróć się, użyj chwytu, zapadnij się pod siebie, zadawaj masę obrażeń kombinacją. I tak dalej, aż do zwycięstwa.

Uwaga! Dzięki umiejętności „Młynek do mięsa” możesz uciec przed uniesieniem w powietrze, co pozwoli ci przerwać jedną z najpotężniejszych kombinacji wroga. Należy to zrobić, gdy wróg rozpoczął już kombinację, a nie wtedy, gdy dopiero uniósł Cię w powietrze.

Ukrywać Show – Zbuduj mistrza topora przeciwko mistrzowi miecza Linovowi

Mistrz kung fu

Podstawą mistrza kung fu jest kontratak, czyli to, przez co ta konfiguracja ma się przebić.

Początek bitwy: po pierwsze, mistrz Kong Fu będzie próbował cię zahaczyć, a ponieważ jego zacięcie ma wystarczającą odległość, często próbują cię zahaczyć w powietrzu, od czego rozpoczynamy bitwę. Zamiatanie w ogóle nie obiecuje niczego strasznego, więc po prostu stoimy na 1 (nawet w powietrzu).

Walka: główna istota bitwy polega na monitorowaniu poczynań wroga i wypatrywaniu, kiedy zacznie nas łapać kontratakiem. Podchodzimy do wroga jak zwykle za pomocą TAB i staramy się go złapać w ramiona, w momencie gdy ten wyprowadza kontratak (nie blokują). Oprócz TAB i chwytu okresowo spamujemy F, Z i 4, które pomogą osłabić lub przewrócić wroga. Na przewróconego wroga stosujemy standardową kombinację.

Ponadto mistrz kong fu często może wykorzystać twoje umiejętności przeciwko tobie. Przykładowo, jeśli wróg cię przewrócił, a ty nacisnąłeś blok leżąc, to wróg po prostu dogoni go kontratakiem i ponownie zada obrażenia i cię osłabi, co jest bardzo nieprzyjemne, bo nie możemy tego usuwać w nieskończoność. Sytuacja z rotacją wygląda standardowo - łapiemy wroga, „padamy” pod jego nogi i w miarę możliwości stoimy/przewracamy, gdyż mistrz Kong Fu to dość gruba klasa, jedno combo zdecydowanie nie wystarczy.

Ukrywać Show – Mistrz Toporów kontra Mistrz Kung Fu

Mistrz Cienia

Problem z walką z Zabójcami polega na tym, że mają oni wiele różnych konfiguracji, co utrudnia znalezienie idealnej konfiguracji przeciwko nim.

Początek bitwy: Niezwykle ważne jest, aby mieć czas na skok, ponieważ umiejętności zabójcy polegające na wchodzeniu w plecy działają tylko na wrogów na ziemi, a jeśli będziemy w powietrzu, nie będzie żadnych problemów. W przyszłości używamy TAB, przewracając przeciwnika.

Walka: Osobliwością mistrza cieni jest to, że ma dwa całe wycofania, które pozwalają mu przeciągnąć cię po polu bitwy, a jego TAB działa bez zarzutu. Właśnie dlatego wielu doświadczonych graczy w mistrzowskich toporach w Blade and Soul radzi, aby utrzymać „kręcenie” do ostatniej minuty, aby usunąć więcej negatywnych skutków. Sam mistrz cieni będzie starał się jak najwcześniej nakłonić Cię do wirowania, gdyż im szybciej odejdzie, tym większe będzie jego prawdopodobieństwo wygranej.

Cechą szczególną zabójcy jest także duża ilość debuffów oraz umiejętność „Shadow Kunai”, która wisi na plecach, a wróg może się do niej w każdej chwili zbliżyć, co samo w sobie wyklucza możliwość wykorzystania „Tarczy” do leczenia. Tarcza jest generalnie bezużyteczna w tym pojedynku i działa przeciwko tobie. Rotacja w walce w ogóle, jak u mistrza kong fu, bo też leżący blok może zadziałać przeciwko nam, co warto wziąć pod uwagę przy jego stosowaniu. Warto również zrozumieć, że umiejętność mistrza cienia na poziomie 1 czyni go odpornym na sterowanie przez 1-3 sekundy.

Ukrywać Show – Build Mistrz Topora kontra Mistrz Cienia

Mistrz miecza

Początek bitwy: Zaczynamy z powietrza, próbując złapać atak wroga na TAB, podobnie jak w przypadku Sword Master Lin. Ogólnie rzecz biorąc, wiele umiejętności mistrza miecza jest identycznych z umiejętnościami mistrza miecza Lin. Czasem wróg może unosić się w powietrzu i próbować ogłuszyć Cię LPM. Istotą tej umiejętności jest to, że ogłusza, jeśli patrzysz na mistrzowski miecz. Jeśli więc wróg utknie w powietrzu, po prostu obróć się o 180 stopni i uciekaj, ale nie zapominaj, że może przerwać umiejętność i spróbować ogłuszyć cię inną umiejętnością, która nie wymaga patrzenia na niego, więc bądź przygotowany na szybką zmianę kierunku biegu.

Walka: ogólnie jak zwykle podchodzimy TAB-em, następnie próbujemy złapać wroga chwytem, ​​ustawiamy pod sobą zawalenie się, kręcimy się jak najwięcej - ogólnie tak samo jak z mistrzem miecza Linovem .

Ukrywać Show – Budowa Mistrza Topora kontra Mistrza Miecza

To wszystko na teraz. Poradnik Mistrza Siekiery w Blade and Soul będzie stopniowo aktualizowany w miarę wydawania aktualizacji na serwerze gry 4game.

WITAJ NA STRONIE SZKOŁY SZTUKI FRAUD!!!

Cześć!
Pracownicy administracji i pedagogiki szkoły
Miło nam Cię powitać!
Jesteś już naszym gościem, co bardzo nas cieszy.
i mówimy Ci: „Witamy!”

Strona wykonana jest zgodnie z Regulaminem zamieszczania na oficjalnej stronie internetowej organizacji edukacyjnej w internetowej sieci informacyjno-telekomunikacyjnej oraz aktualizowania informacji o organizacji edukacyjnej.

(ZATWIERDZONE Dekretem Rządu Federacji Rosyjskiej z dnia 10 lipca 2018 r. nr 582)

Witamy w szkole artystycznej Moshen

Miejska budżetowa instytucja edukacji dodatkowej „Moshenskaya School of Arts” jest centrum kultury i sztuki w naszej wsi. Jest najważniejszym czynnikiem wzmacniającym rodzinę, rozwijającym gust artystyczny i estetyczny oraz stabilizującym życie społeczne regionu. Fraud School of Arts kształtuje mentalność jednostki. Przy wszystkich destrukcyjnych trendach naszych czasów to właśnie szkoła artystyczna zachowuje szansę na wychowanie młodego pokolenia w duchu wspólnoty, odpowiedzialności społecznej i twórczo myślącej jednostki.

Misja szkoły: Stworzenie środowiska edukacyjnego sprzyjającego samorealizacji każdego dziecka, niezależnie od jego możliwości psychofizjologicznych, stopnia uzdolnień i możliwości edukacyjnych.

Wiele lat temu wielki William Szekspir wykrzyknął:

„Kto nie ma muzyki w duszy,
Kogo nie wzruszą słodkie harmonie,
Ciemne jak noc są dusze jego ruchów,
A wszystkie uczucia są ponure…”

Czyż nie jest to absolutnie trafna definicja duszy?!

Ale pozwól, że zapytam, co sprowadziło Cię na naszą stronę? Najprawdopodobniej nie należysz do tych, o których Szekspir wykrzyknął z taką goryczą i chciałbyś dowiedzieć się o nas więcej? Uzyskać interesujące Cię informacje? Bardzo godne pochwały!

Postaramy się opowiedzieć więcej o naszej szkole.

I oczywiście, jeśli to możliwe, podać dokładnie te informacje, które, jak rozumiemy, Cię interesują, chociaż prawdopodobnie wiele już słyszałeś o naszej szkole (Moshenskaya School of Arts). Niektórzy z Was mieli już dzieci w szkole, a co więcej, być może nawet sami kiedyś u nas studiowaliście lub, co bardzo możliwe, byliście na naszych jasnych, niezapomnianych koncertach inscenizowanych przez nauczycieli i uczniów wydziałów szkolnych, wystawach, które odbywały się w naszym wspaniałym, bardzo przytulny hol, foyer z pełną salą, bo:

W muzyce, muzyce,
Jest magiczne światło.
Muzyka nas niesie
Dobre wieści.
Poznaj muzykę
Spieszymy się szybko
Dzięki niej świat staje się
Lepsze i milsze!

Tak! Nie można powiedzieć nic lepszego i milszego o muzyce! Przecież to dzięki muzyce, tej wielkiej królowej sztuk, nasze dzieci uczą się tego, co piękne i wieczne, i jak powiedział wspaniały poeta dziecięcy S. Marshak: „Aby ich umysł był dobry, a serce mądre, " ponieważ:

„Jeśli muzyka i dzieci są przyjaciółmi,
Nie ma nic piękniejszego na świecie,
Muzyka i dzieci!

I właśnie w tym celu w naszej szkole pracuje przyjazny, wspaniały, profesjonalny zespół podobnie myślących nauczycieli, których łączy jeden wzniosły i szlachetny cel - kształcić swoich uczniów nie tylko jako muzyków, śpiewaków, tancerzy, artystów, ale, przede wszystkim jako twórcy, szerokie rozumienie tego słowa. A to jest dziś bardzo ważne!

„Wszystkie sztuki służą największym sztukom –
sztuka życia na ziemi.”
Brechta Bertolta

Aktualności

Impreza noworoczna

W ramach świątecznego maratonu 25 grudnia 2018 odbył się uroczysty koncert reportażowy za pierwsze półrocze

„Koncert Reportażowy” to już nasze tradycyjne wydarzenie, forma podsumowania pracy szkoły, podczas którego występują uczniowie wszystkich oddziałów

Z Bożym błogosławieństwem

W dniu 15 grudnia 2018 r. w ośrodku kulturalnym Uver we wsi Moshenskoye odbyły się III regionalne odczyty prawosławnej lokalnej historii Nikolskiego na temat: "Historia małej Ojczyzny. Przeszłość, teraźniejszość, przyszłość..."

Studenci Wydziału Sztuk Pięknych, nauczyciel Raitseva I.S. namalował naszą ojczyznę - nasze piękne Moshenskoye

W celu popularyzacji tradycji i wartości rodzinnych, kształtowania szacunku wobec członków rodziny, zwiększania roli rodziny w wychowaniu duchowym i moralnym dzieci, kultywowania poczucia patriotyzmu poprzez twórcze badanie historycznych korzeni własnej rodziny, zrozumienia Znaczenie rodziny w oparciu o osobiste badania twórcze, odbył się regionalny konkurs twórczości rodzinnej „Moje drzewo genealogiczne. Herb mojej rodziny”

Seminarium na temat „Rola dodatkowego kształcenia dzieci i młodzieży w systemie wychowania obywatelsko-patriotycznego”

W dniu 4 grudnia 2018 roku na terenie gminnej autonomicznej placówki oświatowej „Szkoła Gimnazjum im. Moshenskoje” odbyło się seminarium na temat „Rola dodatkowego kształcenia dzieci i młodzieży w systemie wychowania obywatelsko-patriotycznego”

Wystawa prac plastycznych i rzemieślniczych

Od 13 października 2017 r. Do 27 stycznia 2018 r. W Nowogrodzkim Regionalnym Domu Sztuki Ludowej odbywa się wystawa dzieł sztuki i rzemiosła

Festiwal Pieśni Patriotycznej „To nasza biografia z Wami.”

4 listopada 2018 roku w Kinie i Centrum Koncertowym Uver we wsi Moshenskoye odbył się coroczny regionalny festiwal pieśni patriotycznych „To jest nasza biografia z wami…”, poświęcony 100. rocznicy rewolucji 1917 w Rosji .

 


Czytać:



Testowanie i zapewnienie jakości

Testowanie i zapewnienie jakości

Underclocking to zmniejszenie częstotliwości działania sprzętu.Błąd (wada) to wada komponentu lub systemu, która może prowadzić do awarii określonego...

Jak ZX Spectrum podbił ZSRR

Jak ZX Spectrum podbił ZSRR

Dla wielu entuzjastów komputerów w przestrzeni poradzieckiej ZX Spectrum stał się pierwszym komputerem domowym. A dla niektórych nawet punktem wyjścia...

Odbiorniki Globo, Tunery Globo, wprowadzanie kluczy BISS, instrukcja wprowadzania kluczy BISS do odbiornika, Wprowadzanie kluczy BISS, wprowadzanie przez użytkownika kluczy BISS w odbiorniku Wprowadzanie kluczy BISS w tunerach satelitarnych

Odbiorniki Globo, Tunery Globo, wprowadzanie kluczy BISS, instrukcja wprowadzania kluczy BISS do odbiornika, Wprowadzanie kluczy BISS, wprowadzanie przez użytkownika kluczy BISS w odbiorniku Wprowadzanie kluczy BISS w tunerach satelitarnych

Użytkownicy odbiorników mają dostęp do wielu kanałów telewizyjnych, jednak wśród nich znajduje się wiele kanałów kodowanych, czyli niedostępnych dla...

Instalowanie systemu Windows z dysku flash USB za pośrednictwem systemu BIOS

Instalowanie systemu Windows z dysku flash USB za pośrednictwem systemu BIOS

Zapisz rosyjską wersję systemu Windows 7 maksymalnie na dysku flash, aby później móc zainstalować maksymalny system Windows 7 za pośrednictwem dysku flash na swoim laptopie lub komputerze...

obraz kanału RSS