dom - Programy antywirusowe
Masyanya pod żółtą prasą. Jak przejść grę Masyanya pod żółtą prasą Odcinek VI: Przygotowanie do przerwy
Odcinek I: Przygotowanie do pierwszego zadania.

1. Podnieś telefon i porozmawiaj z szefem.

2. Wszystko, co musisz znaleźć, zostanie zapisane na kartce papieru obok telefonu.

3. Wybieramy żółty klucz na podłodze, następnie otwieramy szafkę, wspinamy się na najwyższą półkę i otwieramy pudełko z kluczem, po czym wyjmujemy z niej notatnik.

4. Odsłoń zasłony i wyłącz budzik.

5. Wybierz długopis w pobliżu krzesła.

6. Z szafki nocnej bierzemy młotek i za jego pomocą rozbijamy pudełko na parapecie i podnosimy pieniądze.

7. Tam (na szafce nocnej) patrzymy na kartkę papieru, na której jest zapisany kod 265.

8. Bierzemy parasol stojący obok kosza i wsuwamy go do skrzyni na szafie, kod do zamka to 265, wyjmujemy stamtąd aparat.

9. Znajdź swój paszport pod dywanikiem.

10. Otwórz drugie drzwi szafy i wyjmij z płaszcza klucz do drzwi.

11. Otwórz drzwi wejściowe, ale wcześniej nie zapomnij położyć torebki na krześle.

Odcinek II: Pomaganie babci na ulicy.

1. Pierwsza moneta będzie znajdować się w pobliżu urny.

2. Drugą monetę znajdziesz wyjmując klocek spod czerwonego znaku.

3. Trzeci leży na krawężniku przy wrzecienniku, dwa pod nogami, w szczelinie pod drzwiami i w zamku drzwi znajdziesz jeszcze jeden.

4. Pod kartką papieru na oknie i pod gazetą na chodniku.

5. Zabierz gałąź z urny (znajdziesz tam także monetę) i uderz nią w łódkę w kałuży.

6. Wyjmij ziemniaka z rury wydechowej samochodu, wyjmij podważacz i uchwyt piły ze skrzynki, która wypadła z samochodu.

7. Za pomocą podważarki wyjmij monetę spod klapy, używając piły zza kratki, a także zbierz monety, które były ukryte za samochodem.

8. Myślę, że resztę monet znajdziesz sam - po prostu nie możesz ich nie zauważyć.

Odcinek III: TK pierwszego zadania.

1. Bierzemy ser ze stołu szefa kuchni, wkładamy go do mysiej dziury i wyjmujemy klucz z ogona, za pomocą tego klucza otwieramy szufladę w szafie i wyjmujemy wszystko, co można stamtąd zabrać.

2. Na stoliku szefa wewnątrz magazynu bierzemy pierwszą kartkę papieru, druga wisi na stojaku, trzecia jest w szafie, a czwarta w szufladzie, następnie wyciągamy nożyczki ze stołu i notatka jest sklejona, przykładamy kartkę do okna i zapamiętujemy kod (62-92)

3. Zabierz gaśnicę obok obrazu, kij hokejowy po lewej stronie szafki i dysk znajdujący się w szafce.

4. Przesuwamy obraz na ścianie, wkładamy plastikową kartę do zamka i wpisujemy kod z kartki papieru, następnie kijem rozpalamy ogień, gasimy całość i na kartce papieru widzimy numery (641-9)

5. Włóż dysk do laptopa i telefonicznie wprowadź adres wiedźmy (tel. 6419640).

Odcinek IV: W mieszkaniu maga.

1. Rozwikłaj babcine kulki i wyjmij klucz z koszyka.

2. Otwórz szafkę nocną kluczem, wyjmij z niej taśmę i za jej pomocą napraw uszkodzony przewód.

3. Włącz lampę podłogową, weź ciasteczko pod „czapkę” i nakarm papugę.

4. Podnieś nóż spod kota, wyjmij klucz z obrazka i otwórz księgę, zbierz w niej potrzebne zioła i w tej samej kolejności, co na pierwszej stronie, zostaw je w butelce na półce.

5. Nałóż wywar na zamek drzwi.

Odcinek V: Na punkcie kontrolnym.

1. Uporządkuj zdjęcia na stole Allochki.

2. Pod poduszką na sofie weź nożyczki, wyjmij śrubokręt z dystrybutora wody, a następnie znajdź monetę w koszyku z ciasteczkami.

3. Odkręć panel elektryczny i przetnij przewody nożyczkami.

4. Postaw na stole pusty kubek i napełnij go wodą.

5. Jakby przypadkowo upuszczając dokumenty z krawędzi stołu Allochki, zapisz numer z wizytówki (659-22-75).

6. Włóż monetę do telefonu i zadzwoń do lekarza.

7. Wyjmij Somnum z apteczki i dodaj go do szklanki wody.

8. Podaj napój sekretarce, gdy zaśnie, weź klamkę do torebki i odłóż ją na miejsce.

Odcinek VI: Przygotowanie do startu.

1. Włącz światło (włącznik po prawej stronie nad drzwiami).

2. Zbierz 10 butelek i wyrzuć je do kosza, to samo zrób z popielniczką.

3. Powieś kapelusz na wieszaku, pościel schowaj na krześle w szafie, a także ułóż skarpetki parami.

4. Otwórz drugie drzwiczki i wyjmij baterię z pudełka, telefon włóż do kieszeni płaszcza, kartę SIM na górną półkę i złóż telefon.

5. Podlej kwiat piwem.

6. Wyjmij buzzer spod szafki, zanurz go w akwarium i wytrzyj szybę.

Odcinek VII: Przygody „grobowe”.

1. Weź pudełko zapałek z krzaków i zbierz zapałki pod nogami stróża.

2. Idź do stróżówki i zapal świece.

3. Weź kość z półki, weź szpatułkę i młotek tam na dole półki, znajdź lupę nad młotkiem.

4. Pod lupą spójrz na kartkę papieru obok świecy (261).

5. W rogu dolnej półki otwórz szufladę wpisując ten kod i zabierz kryształ.

6. Rozbij kulę z masy perłowej, weź kryształ, przesuń pudełko na środkową półkę i włóż kamień w odpowiedni otwór.

7. Zgrabij śmieci na noszach na środku pokoju, następnie weź sadystyczną zabawkę z opony po lewej stronie ekranu i przymocuj kajdanki do klamki na drzwiach.

8. Włóż klucz na górną półkę, wpadnie do szczeliny

9. Wyjdź na dwór, daj psu kość, rozejrzyj się po pudełku i wyciągnij z niego wszystko, co się da.

10. Znajdź w zagłębieniu kolejny kryształ.

11. Wróć do wartowni i za pomocą magnesu wyjmij leżący klucz ze szczeliny.

12. Wyjdź ponownie na zewnątrz, wyrzuć ziemię łopatą, podnieś kanister z oliwą i otwórz skrzynię kluczem, zabierz ostatni kryształ.

13. Włóż kryształy do ​​zamka i wykonaj wskazane zadanie.

14. Nasmaruj olejem drzwi do piwnicy, otwórz je, zabierz baterię do latarki i zejdź na dół.

15. Przejdź przez labirynt.

16. Weź wąż nad schodami, szmatkę spod ekranu, kij tuż nad kratką z wodą i zbierz co najmniej 15 kawałków papieru z całego ekranu.

17. Wejdź do beczki pod schodami, z kartki papieru wyjmij korkociąg i odkręć za jego pomocą korek z dużej beczki.

18. Kliknij właz z wodą, a następnie podłącz wąż do tej samej beczki.

19. Weź cegłę znajdującą się w pobliżu węża i rozbij nią butelkę, weź fragment i odetnij kawałek liny.

20. Wyjmij klucz za pomocą dołączonego narzędzia.

21. Na prawo od zamkniętych drzwi będzie zamek, włóż do niego klucz, dwa pierwsze zamki są takie jak na rysunku, trzeci to ostatni klucz.

22. Weź zapalniczkę w szczelinę między drzwiami, włóż kawałki papieru do kadzielnicy i podpal je.

23. Zabierz kamienne jabłko z miejsca, w którym stał zamek i włóż je do fresku. Umieść znaki we mgle i podejdź do pseudo-wampira.

Odcinek IIX: wizyta Kudłatego.

1. Wyjmij kartę graficzną spod szafki, otwórz sejf w ścianie (kod 314), zabierz płytę główną.

2. Wyjmij chłodnicę z okna, wyjmij procesor z miski, zgarnij także magazynki z boku stołu, weź pasek RAM.

3. Wyjmij linijkę z nogi stołu i umieść ją w miejscu RAMu podtrzymującego kwiatek.

4. Weź miotłę z rogu pokoju, otwórz drzwiczki górnej szafki, wyczyść ją miotłą z pajęczyn, weź suszarkę do włosów i wysusz ją.

5. Z szuflady pod komputerem weź nożyczki i śrubokręt, śrubokrętem odkręć kolumnę w prawym górnym rogu i nożyczkami przetnij pudełko w szafie.

6. Znajdź śrubę pomiędzy książkami.

7. Odsuń zasłonę, weź parasol i zakryj nim monitor komputera.

8. Zmontuj wszystkie części w obudowie komputera.

9. Weź klucz pod obudowę i za jego pomocą otwórz szufladę wzdłuż monitora, włóż dysk do obcinarki.

Odcinek IX: Ruszamy w drogę.

1. Odkręć śrubę od żarówki, włóż ją do drabinki, weź klucz leżący obok walizki i dokręć nim śrubę.

2. Podnieś pierwszą kulkę z podłogi, druga będzie na walizce, trzecia w niebieskim worku pod półką, czwarta w worku pod sufitem, a piąta wystająca z okna, włóż te kulki do grzechotka.

3. Gdy dziecko będzie się czołgać, uchwyt radia będzie pod nim, włóż go na miejsce.

4. Weź zieloną kulkę obok babci, czerwoną na stole, a niebieską w tej samej torbie, co czwarta kula, przekaż wszystkie nitki babci.

5. Wsuń pudełko pod półkę, wyjmij okulary z etui, w zielonej torbie, na prawo od główki, wyjmij soczewkę. Podaruj okulary babci, gdy będzie robić na drutach skarpetkę, włóż ją do ust chrapiącego mężczyzny.

6. Wyłącz światło i idź spać.

Odcinek X: Pierwsza znajomość.

1. Do domu kładziemy drabinę (leży niedaleko stodoły).

2. Bierzemy z dachu wiadro, napełniamy je wodą ze studni, następnie wlewamy wodę do studni i doimy krowę.

3. Weź miskę w stogu siana i daj psu mleko, gdy wyjdzie, zabierz klucz i gwoździe pod werandę.

4. Weź ściernicę opalaną drewnem, następnie otwórz stodołę i umieść ściernicę w maszynie.

5. Weź siekierę na podłogę, nożyczki pod łupek (nawiasem mówiąc, nie zapomnij wziąć łupka) i naostrz je na maszynie. Znajdź także młotek przy skrzyni.

6. Weź ziarno ze skrzyni, wyjdź na zewnątrz i nakarm nim ptaki, a następnie grabij je tam, gdzie się udają.

7. W ogrodzie za domem chwastujemy.

8. Połataj dach.

9. Weź kanister pod brzozę, napełnij nim piłę łańcuchową i odetnij drewno opałowe, a następnie posiekaj toporem i ułóż w stos.

10. Strzyż owce i przesłuchaj babcię.

Odcinek XI: Poznaj numer jeden.

1. Otwórz okno, weź masło i łyżkę.

2. Posmakuj owsianki, wyjmij topór z garnka.

3. Weź kij na wózek, topór będzie gotowy.

4. Nasmaruj bramę olejem.

5. Idź do lasu, rozwiąż wiązkę drewna i weź linę dla siebie. Zetnij świerk i weź sobie kij.

6. Napraw wóz, zabierz z piwnicy sierp i pięć orzechów.

7. Zetnij trzcinę i idź do lasu po pośladki.

8. Zbierz tyle, ile masz, resztę da ci wiewiórka, wystarczy ją nakarmić orzechami.

9. Wróć do Marty i oddaj jej koszyk.

10. Weź klatkę w oknie i proso pod ławkę, weź także kołek z liną i idź ponownie do lasu.

11. Umieść kołek pod pudełkiem i wlej tam jedzenie. Kiedy ptak przyleci, zamknij pułapkę i włóż papugę do klatki.

12. Podaruj ptaszka babci i zrób zdjęcie.

Odcinek XII: W biurze.

1. Wyłącz światło, wyjmij banknoty ze stojaka, zapamiętaj kod (17:05).

2. Ustaw zegar na ten czas, wyjmij dysk, włóż go do laptopa.

3. Pod dywanikiem rozwiąż mały problem, następnie wyjmij kartkę papieru ze śmietnika i wpisz znajdujące się na niej symbole do zamka szyfrowego. Pracuj nad dyskiem.

4. Zabierz nożyczki z biurka szefa kuchni, szczypce z szuflady szafki.

5. Za pomocą nożyczek odetnij kawałek nici wychodzącej z dywanu i szczypcami wyrwij haczyk ze ściany w pobliżu szafy.

6. Wyjmij trzeci krążek z akwarium.

7. Wyciągnij mysz z dziury i pokaż ją Allochce.

8. Wyjmij z jej torebki spinkę do włosów i za jej pomocą rozbij pudełko z papierem. Włóż arkusze do drukarki.

9. Otwórz kopertę na stole i przeczytaj kolejne zadanie.

Odcinek XIII: Ujawnione.

1. Wyjmij nóż z oparcia krzesła.

2. Odsuń misia na bok i weź pędzel.

3. Odwiąż zasłonę, sznurek zachowaj jak zawsze dla siebie.

4. Ułóż prawidłowo skrawki książki na szafce nocnej. W dolnej szufladzie tego samego stolika nocnego wyjmij prześcieradło i kasetę z filmami.

5. Za pomocą noża zdejmij płytkę pod projektorem, weź klucz i otwórz pudełko z odczynnikami. Zabierz mikstury i magnes z dolnego pudełka.

6. Wyjmij drugą kasetę z wazonu za pomocą magnesu i liny. Włóż obie szpule do projektora, a następnie włącz go.

7. Wyłącz światło i poszukaj w szafie świecącej farby.

8. Podnieś miskę z podłogi i wymieszaj w niej coś dziwnego.

9. Pod miską znajdował się nóż do szkła, wytnij nim rękę szkieletu i powieś ją na dzwonkach przed drzwiami.

10. Zawieś arkusz na wachlarzu i pokoloruj go.

11. Po obejrzeniu komiksu oderwij kawałek tapety, będzie tam zapisany klucz do pudełka, wejdź do niego i ciesz się końcowymi uwagami bohaterów.

Tak więc wszyscy znają wesołą postać z kreskówek o imieniu Masyanya. Słynie z dowcipów i małego głosu. Dzisiaj przyjrzymy się pytaniu: „Masyanya pod żółtą prasą. Opis przejścia”. Ale najpierw kilka słów o grze.

O co chodzi w grze?

„Masyanya pod żółtą prasą” to zabawka questowa, której celem jest odnajdywanie obiektów wspólnie z głównym bohaterem. Oczywiście będzie zabawnie i interesująco. Tym razem nasza postać spróbuje swoich sił w roli dziennikarza, który dostał pracę w redakcji. W ten sposób „Masyanya pod żółtą prasą” opowie nam wszystkie plotki, plotki i historie o wampirach, duchach i innych złych duchach. Aby ukończyć zabawkę, gracz będzie musiał wykazać się pomysłowością i uwagą. Z reguły nie zajmie to dużo czasu, jeśli znasz wszystkie sekrety. To właśnie o nich teraz porozmawiamy. Należy zauważyć, że gra „Masyanya under the Yellow Press-2” jest znacznie trudniejsza niż pierwsza wersja tej gry, więc przygotuj się i bądź cierpliwy.

Podczas gdy wszyscy są w domu

Zatem mecz zaczyna się u siebie. To jest, że tak powiem, przygotowanie. Tę sekcję można opisać: „Masyanya pod żółtą prasą. Opis przejścia. Część 1”. Cóż, zaczynajmy. Gra się rozpoczęła. Słyszymy telefon. Odbieramy telefon i rozmawiamy z szefem, który wysyła nas na spotkanie z magiem. Możesz się rozejrzeć. Gra „Masyanya pod żółtą prasą” od razu pokazuje nam pokój bohaterki i tworzy listę zadań niezbędnych do wykonania. Wszystko, co musisz zebrać, możesz zobaczyć w notatce obok telefonu. Zauważamy klucz na podłodze i podnosimy go.

Musisz podnieść długopis w pobliżu telefonu. Teraz kliknij lewe drzwi komody z ubraniami i zobacz skrzynię. Musimy to otworzyć. Lekkim ruchem ręki używamy podniesionego z podłogi klucza na skrzyni i bierzemy notatnik. Słyszymy dźwięk budzika. Gdzie on jest? Gra „Masyanya pod żółtą prasą” zmusza do myślenia. Zwróć uwagę na zasłony. Otwieramy je i oto! Alarm! Szybko to wyłączamy. Teraz potrzebujemy pieniędzy. Badamy skarbonkę na parapecie - musimy ją czymś rozbić! Sprawdzamy nasze szuflady i znajdujemy tam młotek. Teraz korzystamy ze znaleziska w skarbonce i zbieramy pieniądze.

Za drzwiami, a raczej pomiędzy komodą a ścianą znajdziemy parasol. Weźmy to. Patrzymy na ogromną żółtą skrzynię na szafie - musimy ją jakoś wyciągnąć. Podważamy go parasolem i sprawdzamy. Potrzebujesz kodu. Na szafce nocnej zaglądamy pod fioletowy magazynek - będzie tam notatka z kodem (265). Wracamy do skrzyni i tam wpisujemy hasło. Wyciągamy aparat. Teraz wyjmujemy klucz z kieszeni płaszcza i znajdujemy paszport pod dywanikiem. Następnie przybliżamy fioletową torbę na krześle i kładziemy przedmioty na swoich miejscach. Otwieramy drzwi od pokoju kluczem i wychodzimy. Pierwsza część ukończona!

Pomoc starszej pani

Rozpoczęliśmy więc fazę „Masyanya pod żółtą prasą. Opis przejścia. Część 2”. Musimy pomóc starszej pani i zebrać 25 monet. Znajdziemy cegłę na miejscu i podniesiemy ją, przyda się. Pod spodem była moneta! Zaglądamy do kosza na śmieci przy wejściu i podnosimy monetę. Rozbijamy butelkę w pobliżu urny cegłą i bierzemy płótno. Patrzymy na łódź w kałuży. Podważamy go i dostajemy kolejną monetę. Cóż, nasz postęp jest oczywisty! Patrzymy na stopy starszej pani - jest tam kolejna moneta. Teraz przesuwamy kartkę papieru za okno po lewej stronie i zabieramy kolejny „przedmiot” do naszego skarbca. Usuwamy gazetę z chodnika - kolejny plus! Przyjrzyjmy się teraz samochodowi. Rozpoczęcie jest dość proste - w tym celu usuń ziemniaki z rury wydechowej. Przyjrzyjmy się teraz narzędziom. Wyciągamy podważacz i uchwyt piły. Otwieramy właz łomem i bierzemy kolejną monetę. Patrzymy na wejście - widzieliśmy kratę przy ziemi i gramy w mini-grę. Da ci 12 kolejnych monet. Przyglądamy się uważnie ulicy – ​​gołym okiem widać 8 monet. Cały „dochód” przekazujemy babci. OK, już wszystko skończone. Czas iść do biura!

Biurowy plankton

Cóż, „Masyanya pod żółtą prasą”, część 2, dobiegła końca. Czas by iść naprzód. Znaleźliśmy się w naszym biurze. Rozglądamy się. Ser, mysia dziura... Nic Ci nie przypomina? Teraz w grze „Masyanya under the Yellow Press” kluczem jest główne zadanie naszej bohaterki. Bez namysłu chwytamy kawałek sera ze stołu naszego szefa kuchni i kładziemy go przed norką. Łapiemy klucz z ogona myszy. Zaglądamy do szafy, otwieramy ją i wyjmujemy rzucającą się w oczy kartkę papieru. Musisz zebrać 3 takie skrawki. Przeglądamy fioletowy magazyn na stole przed szefem. Jest tam kolejny fragment. Znajdujemy tablicę ogłoszeniową i podnosimy ostatnią kartkę papieru. Po cichu kradniemy nożyczki spod nosa szefa, przydadzą się. Klawiszem z ogona myszy otwórz szufladę, zabierz kartę i taśmę. Teraz patrzymy na ekwipunek - kawałki papieru utworzyły kod!

Przykładamy kartkę do okna i zapisujemy powstałą kombinację liczb (6292). Teraz patrzymy na obraz na ścianie i odsuwamy go na bok. Och, cud - sejf! Nie zastanawiając się dwa razy, wkładamy kartę do slotu i naciskamy uchwyt. Wpisujemy znalezione hasło i przeglądamy dokumenty. Ale nie będziesz w stanie ich zabrać - lasery zepsują cały obraz. Musimy je wyłączyć.

Znajdujemy klub golfowy. A teraz zróbmy trochę hałasu! Używamy kija na sejfie - jest ogień! Szybko gasimy pożar gaśnicą i zabieramy dokumenty. Czytamy liczby numeru Larisy Yuryevny. W szafie wybieramy dysk z numerami telefonów. Przybliżamy laptopa i włączamy go. Otwórz CD-ROM, włóż płytę i wybierz 641-96-40. Umawiamy się na spotkanie z Larisą i do dzieła!

Mieszkanie magika

No to rozpoczęliśmy kolejny etap naszej podróży. I znowu w zadaniach zadania „Masyanya pod żółtą prasą” ukryty jest klucz! Więc co to jest? Tym razem otwiera starożytną księgę. OK, chodźmy poszukać. Zajrzyjmy więc do kosza piłek. Tam musisz rozwiązać zagadkę, po której bohaterka otrzyma klucz (nie, nie, nie ze starożytnej księgi). Używamy go do otwierania dolnej szuflady szafki nocnej. Stamtąd wyjmujemy taśmę i owijamy ją wokół lampy. Kliknij okrągły cień i zdobądź ciasteczko. Rozglądamy się. Daj ciasteczka uroczej papudze.

Swoim niezwykłym krzykiem odstraszy spokojnie śpiącego kota. Zobaczmy, na czym spało to cudowne zwierzę - nożem! Weźmy to. Bezlitośnie wycinamy obraz na ścianie i wyjmujemy klucz do starożytnej księgi. Używamy klucza na zamkniętej książce. Masz teraz dostęp do przepisu na otwieranie zamków. Aby to zrobić, musisz zebrać 5 różnych kwiatów. Pierwszy z nich znajduje się na tej samej stronie. Teraz pamiętamy, jakich jeszcze kwiatów potrzebujemy i zaczynamy przeglądać książkę. Na koniec wszystko, czego potrzebujesz, zostanie zebrane. W wymaganej kolejności opuść kwiaty do stożka. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, otrzymamy zielony płyn. Teraz używamy kolby na zamkniętych drzwiach. Czas na nowy etap!

Punkt kontrolny

No i jesteśmy na punkcie kontrolnym. Gra „Masyanya pod żółtą prasą” nadal nas zagadka. Przede wszystkim u Allochki wybieramy identyczne karty. Teraz kliknij na stos dokumentów - spadnie on na podłogę. Kliknij ponownie dokumenty, aby je zebrać. Na podłodze będzie leżała wizytówka z numerem (659-22-75). Teraz tupiemy do dystrybutora wody. Zbliżamy się i szukamy śrubokręta. Znalazłeś? Następnie bierzemy to do naszego skarbca. Pod poduszką na sofie znajdujemy nożyczki. Bierzemy ze stołu filiżankę i patrzymy na atrakcyjny wazon z ciasteczkami. Dotykamy każdego z nich i docieramy do monety na dole. Weźmy to dla siebie. Poczujmy się teraz jak elektrycy. Patrzymy na osłonę w pobliżu wentylatora - śrubokrętem odkręcamy śruby i przecinamy przewody nożyczkami. Och, cud! Wentylator się wyłączył. Następnie kierujemy naszą uwagę na telefon. Wrzuć monetę do szczeliny i wprowadź kod z wizytówki. Otwieramy apteczkę i wyjmujemy trzeci od lewej słoiczek z dobrym środkiem nasennym. Za pomocą chłodziarki napełniamy kubek zimną wodą, łączymy z tabletkami nasennymi i podajemy Allochkę do picia. Kiedy zasypia, szukamy w torbie klamki. Następnie umieszczamy to na miejscu i ruszamy dalej.

Zajęcia wieczorne

Cóż, temat brzmi: „Masyanya pod żółtą prasą. Opis przejścia gry”. Znowu jesteśmy w domu. Najpierw włącz światło.

Zbieramy 10 pustych butelek i jedną pełną butelkę piwa. Dodatkowo wywozimy popielniczkę z niedopałkami papierosów. Wylewamy piwo na kwiatek stojący na parapecie (Greenpeace będzie rzucać w nas kapciami). Wyrzucamy popielniczkę i puste butelki do kosza. Teraz wyjmujemy gąbkę spod szafki, opuszczamy ją do akwarium i przecieramy obraz o ścianę. Następnie podnosimy kapelusz leżący na podłodze i kładziemy wszystkie ubrania na półce w szafie. Teraz spójrz na skarpetki i zagraj w mini-grę. Otwieramy białą walizkę w szafie i wyjmujemy baterię z telefonu. Wyciągamy telefon komórkowy z płaszcza i szukamy karty SIM. Leży w pudełku na górnej półce. Teraz dzwonimy do naszych przyjaciół. I oto jest, kolejny etap!

Cmentarz

Przed nami stary cmentarz. Rozglądamy się. Znajdujemy zagłębienie w drzewie i oczywiście wpełzamy do niego. Take Now przeszukujemy krzaki, aż znajdziemy pudełko zapałek. Kliknij śmieci obok stóp strażnika i ukończ mini-grę. Tutaj musimy zebrać zapałki. Wszystkie nienaruszone zostaną dodane do ekwipunku. Tam połączą się z pudełkiem i otrzymamy płonące zapałki. Cóż, po prostu cała pochodnia! Czas zajrzeć do stróżówki!

W bramie

Ten etap można już nazwać solidnie: „Masyanya pod żółtą prasą. Opis przejścia. Część 8.” Z ufnością idziemy do przodu. Za pomocą płonących zapałek zapalamy świece i rozglądamy się. Patrzymy na półki - jest tam wiadro z kością. Weźmy ją. W rogu bramy bierzemy szpatułkę. Rzecz niezastąpiona, zwłaszcza na cmentarzu! Wychodzimy na zewnątrz. Ale nie cieszcie się - jeszcze wrócimy do domku. Teraz dokucza nam pies. Rzucamy jej kość, a ona bezpiecznie schodzi nam z drogi. Zaglądamy do pudełka. Zabieramy stamtąd magnes i latarkę bez baterii. Teraz musimy poszukać baterii! Cóż, pobawimy się w kopacza? Kopiemy ziemię łopatą i znajdujemy skrzynię. Patrzymy na to - potrzebujemy klucza. Ponownie! Śledzą nas czy co? OK, spójrzmy. Wybieramy puszkę oleju w pobliżu skrzyni i ponownie wracamy do stróżówki.

Spójrzmy na haczyk i klucz! Kliknij na niego dwukrotnie i obserwuj, jak znalezisko wpada w szczelinę w podłodze. Niesamowity! Pamiętamy, że mamy magnes. Z jego pomocą wyjmujemy klucz i wybiegamy na zewnątrz. Otwórz skrzynię kluczem. Wyciągamy czerwony kamień. Teraz znowu idziemy do portierni. Znajdujemy i bierzemy młotek, usuwamy szmatę ze szklanej kuli i rozbijamy ją. Dostajemy fioletowy kamień. Wybieramy szkło powiększające, znajdujemy płytkę i używamy na niej tego przedmiotu. Widzimy kod - 2611. Na dolnej półce szafki widzimy skrzynię. Wpisz otrzymany kod i otwórz „skrzynkę”. Teraz weź zielony kamyk. Patrzymy na kartonowe pudło wśród półek. Odsuńmy to. Znajdź panel i kliknij go. Wkładamy niezbędne kamienie do otworów. Teraz gramy w mini-grę, w której musimy powtórzyć kombinację kamieni.

Następnie zrzucamy wszystkie kamienie z noszy i przesuwamy je na bok. Znajdujemy oponę z kajdankami. Bierzemy je i zaczepiamy o właz. Nasmaruj pokrywę włazu olejarką i wyjmij akumulator. Och, świece się wypaliły! Coś szybkiego. OK. Ale teraz mamy działającą latarkę! Kierujemy wiązkę światła na otwarty właz i gramy w prostą mini-grę. Nadchodzi nowy etap.

Piwnica

Cóż, gra „Masyanya pod żółtą prasą. Opis przejścia. W piwnicy” to chyba najciemniejsze i najbardziej ponure miejsce. Znajdujemy wąż, szmatę, haczyk, kij i oczywiście naszą ulubioną cegłę! No cóż byśmy bez niego byli! Zgodnie z zasadami gry zwyczajem jest rozbijanie butelek cegłami. Do przodu! Naszym obiektem jest zielona butelka. Z niego bierzemy kawałek szkła i kartkę papieru. W prawym dolnym rogu za pomocą drzazgi odetnij linę od kamienia. Teraz chodzimy po scenie i szukamy kartek papieru. Nagle nasza drabina pęka. Cóż, absolutnie cudownie! Zdejmij pokrywkę z wanny. Za pomocą szmatki wyjmujemy świder, którym wyciągamy korek z lufy. Włóż wąż do otworu. Patrzymy na właz wypełniony wodą. Do wyciągnięcia stamtąd kluczy używamy haka. Używamy klucza na zamku kratki i trafiamy w mini-grę, w której musimy wybrać odpowiednie klucze. Tak więc krata się otworzyła. Patrzymy na drewniane drzwi. Bierzemy papier, jabłko i zapalniczkę. Teraz wkładamy jabłko do fresku na ścianie. Przyglądamy się pojawiającym się symbolom. Odwróć talerz i znajdź ostatnią kartkę papieru. Wszystkie resztki wrzucamy do popielniczki i zapalamy zapalniczką. A nasz temat „Masyanya pod żółtą prasą, opis przejścia gry” trwa.

W dymie pojawią się symbole. Klikaj na nie pod jabłkiem w kolejności, w jakiej znajdują się na chmurze dymu. Otwiera się tajne wejście. Wejdźmy w to.

Z wizytą u Kudłatego

„Masyanya pod żółtą prasą” wciąż nas zadziwia. Skończyło się na tym, że odwiedziliśmy Kudłatego. Podnosimy część magnetowidu, procesor, linijkę i miotłę. Odsuwamy zasłony i bierzemy parasol. Za pomocą miotły sprzątamy szafę znajomego i znajdujemy suszarkę do włosów. Używamy go do suszenia procesora. Linijka posłuży jako zamiennik podpórki pod kwiatek na parapecie. W zamian dostajemy RAM. Wśród czasopism znajdziemy kolejną część komputerową. Teraz usuwamy umywalkę ze stosu książek. Czytamy książkę o matematyce i dowiadujemy się, że: „pi = 3,14”. Otwieramy kryminał (środkowa książka) i znajdujemy tam kolejny szczegół. Patrzymy na sejf i wpisujemy tam 314. Weź płytę główną.

Z szuflad biurka wyciągamy śrubokręt i nożyczki. Za pomocą śrubokręta wyjmij kartę dźwiękową z głośnika. W dolnej szufladzie szafy znajdziemy zawinięte pudełko, które otwieramy nożyczkami. Weźmy ostatni szczegół.

Umieść parasol po lewej stronie monitora. Wkładamy części do pustej jednostki systemowej. Gramy w mini-grę, w której musimy złożyć całą jednostkę systemową. Wyciągamy lodówkę przez okno i wkładamy ją do komputera, że ​​tak powiem, własnej produkcji. Bierzemy klucz znajdujący się pod jednostką systemową. Otwieramy dolną szufladę stołu i znajdujemy tam dysk. Teraz pozostaje tylko włożyć go do komputera.

Na drodze

Jak widać, postanowiliśmy napisać artykuł na temat „Masyanya pod żółtą prasą. Opis przejścia. Wszystkie części”. Cóż, do samego końca zostało już bardzo niewiele. Znajdujemy się w pociągu. Znajdziemy także 3 grzechotki. Patrzymy na torbę i wyjmujemy z niej kolejną kolorową kulkę. Teraz patrzymy na lampę i wykręcamy śrubę. Drabinę naprawiamy za pomocą klucza i śruby. Wyciągamy ostatnią piłkę z półki na bagaż. Naprawiamy grzechotkę i wyciągamy rączkę z radia, po czym wkładamy ją na miejsce. Patrzymy na panel z błyskawicą i aktywujemy mini-grę.

Teraz bierzemy kłębki włóczki w pobliżu starej kobiety. Z brązowego plecaka wyciągamy niebieski motek i dajemy go babci. Jednak teraz musimy znaleźć jej okulary. Zaglądamy do torby babci i bierzemy obiektyw. Z pudełka pod dzieckiem wyjmujemy stłuczone okulary i łączymy je z soczewką. Oddajemy okulary babci i czekamy, aż zrobi skarpetkę na drutach. Z powodzeniem uciszamy nim chrapiącego sąsiada. Wyłączamy światło i idziemy spać.

Wieś

„Masyanya pod żółtą prasą” zabrała nas do Maloye Komarowo. Świetnie! Weź ściernicę, pojemnik i miskę. Przesuwamy schody do domu i wyciągamy wiadro z dachu. Używamy go do zbierania wody ze studni. Teraz napełniamy drewniany klocek wodą, a pustym wiadrem używamy krowiego wymienia. Dajemy psu mleko i zasypia. Zaglądamy pod ganek, znajdujemy klucz i gwoździe, otwieramy stodołę i wchodzimy do środka. Tam zbieramy młotek, łupek i topór, chwytając nożyczki. Otwórz „skrzynię” i zabierz ziarno. Wkładamy koło ostrzące do maszyny i ostrzymy nożyczki i siekierę. Używamy kanistra z benzyną na piłze łańcuchowej i zabieramy go bezpiecznie. Wychodzimy na zewnątrz i oglądamy zagrodę z kurczakami. Za pomocą zboża aktywujemy mini-grę. Zakryj otwór w dachu arkuszem łupka. Przyłóż gwoździe i młotek do arkusza. Teraz używamy nożyczek do strzyżenia owiec. Do przechodzenia przez kłody używamy piły łańcuchowej. Za pomocą siekiery Następnie wykonujemy stos drewna. Usuwamy wszystkie chwasty z łóżek. Och, co za pomocnik!

Gra „Masyanya pod żółtą prasą. Android” nie dobiegła końca. Nie będziemy jednak pisać ostatecznego opisu przejścia, chociaż pokusa jest ogromna, aby skoczyć do przodu i zobaczyć, jak kończą się takie przygody. Trochę burzy mózgów. Bądź ostrożny i bądź mądrzejszy. Do finału zostało już bardzo niewiele! Dobra gra!

Szczegółowy opis przejścia gry Masyanya pod żółtą prasą ze zdjęciami. Instrukcje lub porady dotyczące gry Masyanya pod żółtą prasą zawierają zrzuty ekranu i wyjaśnienia dotyczące każdego kroku. Napisz swoje komentarze i recenzje na dole strony lub na forum.
Możesz także znaleźć wskazówki i pomoc dla następujących gier o Masyanyi:
opis przejścia gry „Masyanya: Eurotour”
Opis przejścia gry „Masyanya w pełnej Afryce”

Opis przejścia gry „Masyanya pod żółtą prasą” – część II

U Shaggy'ego
Po uratowaniu z ciemnej piwnicy znajdziesz się w pokoju Kudłatego.
1. Weź miotła, karta graficzna ( szczegóły (1/8)), procesor I linijka.
2. Odsuń zasłonę i weź parasol.
3. Otwórz drzwiczki szafki, za pomocą miotły usuń pajęczyny i wyjmij suszarkę do włosów, aby wysuszyć procesor.

*wszystkie zdjęcia można powiększyć klikając na nie

4. Podnieś wysuszony procesor z podłogi ( szczegóły (2/8)).
5. Zmień linijkę na RAM ( szczegóły (3/8)) trzymająca kwiat.
6. Zrzuć górny magazynek ze stosu, aby odsłonić kolejny RAM ( szczegóły (4/8)).
7. Wyjmij miskę z książek, a następnie otwórz górną książkę do matematyki, aby przeczytać, że pi = 3,14 .
8. Otwórz środkową bordową książkę (detektyw), aby znaleźć dysk twardy ( szczegóły (5/8)).

9. Powiększ sejf i wprowadź kod 314 i weź płytę główną ( szczegóły (6/8)).
10. Z górnej szuflady biurka zabierz nożyce I Śrubokręt.
11. Za pomocą śrubokręta na głośniku w lewym górnym rogu wyjmij kartę dźwiękową ( szczegóły (7/8)).
12. Otwórz dolną szufladę szafki.
Na górnej półce znajduje się zapakowane pudełko.
Otwórz go nożyczkami i zabierz ostatni szczegół (8/8).

1. Połóż parasol na stole, po lewej stronie monitora.
2. Umieść 8 elementów na pustym bloku systemowym, aby aktywować łamigłówkę.
Złóż całą jednostkę systemową.
3. Zdejmij z okna chłodnica. Włóż chłodnicę do zmontowanej jednostki systemowej.

4. Komputer przesunie się na stół, otwierając się klucz na podłodze, podnieś to.
5. Kluczem otwórz dolną szufladę stołu i wyjmij ją dysk.
6. Włóż dysk do napędu dyskowego jednostki systemowej.

W pociągu
1. Weź 3 piłki od grzechotki i klucz.
2. Powiększ torbę i wyjmij kolejną wielokolorową. piłka.
3. Przybliż lampę i weź upuszczoną prawą dolną śruba.
4. Włóż śrubę w zepsutą drabinę, a następnie dokręć ją mocno kluczem.
5. Zdobądź ostatni piłka z półki bagażowej.
6. Włóż 5 kulek do zepsutej grzechotki dziecka.

7. Weź uchwyt radio w pobliżu dłoni dziecka.
8. Przykręć uchwyt na miejsce.
9. Powiększ panel z symbolem błyskawicy, aby aktywować minigrę.
Musisz obrócić przewody i żarówki, aby wszystkie żarówki się zaświeciły.

1. Weź zielony i czerwony sploty przędza.
2. Otwórz brązowy plecak na półce bagażowej, przybliż go i wyjmij nić Ariadny niebieska przędza.
3. Daj babci 3 kulki, po czym powie Ci, że bez okularów nic nie widzi.
4. Przesuń pudełko pod dziecko i wyjmij je z etui rozbite okulary.
Zaoferuj babci swoje stłuczone okulary, ale ona będzie złośliwa i ich nie przyjmie.
5. Zajrzyj do torby babci i zabierz obiektyw.
Rozbite okulary zostaną połączone z soczewką w ekwipunku, w wyniku czego powstanie całość okulary.
6. Oddaj naprawione okulary babci i poczekaj, aż zrobi skarpetkę na drutach.
7. Podnieś upadłego z podłogi skarpetka i włóż go do ust chrapiącego mężczyzny.
8. Naciśnij przełącznik, aby wyłączyć światło.

Maloe Komarowo. Babcia Grunia
1. Weź ściernica, miska I kanister z benzyną.
2. Kliknij na drabinę, po czym stanie ona na dachu domu.
3. Zdejmij z dachu domu wiaderko.
4. Wrzuć puste wiadro do studni i podnieś je wiadro z wodą.
5. Użyj wiadra z wodą na drewnianym tarasie, aby napełnić je wodą.
Po tym na pokład podejdzie krowa i zacznie pić, a pusta wróci do Twojego ekwipunku. wiaderko.

6. Umieść puste wiadro pod wymionem krowy i napełnij je mlekiem.
Wiadro mleka zostanie połączone w ekwipunku z miską, którą otrzymasz miskę mleka.
7. Daj psu miskę z mlekiem, robak zje i zaśnie.
8. Zajrzyj pod werandę i weź klucz I paznokcie.
9. Kluczem otwórz zamek stodoły.

1. Weź młotek, tępy topór i liść łupek.
Za arkuszem łupka otworzy się tępe nożyczki, podnieś je.
2. Otwórz skrzynię i zabierz kukurydza.
3. Nałóż kółko ostrzące na oś ostrzarki.
4. Naciśnij przycisk na ostrzałce, aby ją włączyć.
5. Zanieś go do ostrzarki tępe nożyczki i tępy topór.
Bądź pikantny nożyce I topór.
6. Użyj kanister z benzyną na piły łańcuchowej, a następnie weź to dla siebie Piła łańcuchowa.
Opuść stodołę.

1. Powiększ kojce z pisklętami i kaczątkami. Umieść ziarno na drewnianym pokładzie, aby aktywować minigrę. Przeciągnij wszystkie kaczątka do kaczki, a kurczaki do kurczaka (kaczątka mają długie nosy).
2. Połóż arkusz łupka na otworze w dachu. Umieść gwoździe na blasze łupkowej, a następnie wbij je młotkiem.
3. Przytnij owcę nożyczkami.
4. Użyj piły łańcuchowej do przecięcia kłód. Skieruj siekierę na powstałe kłody, aby posiekać drewno opałowe. Kliknij drewno opałowe, aby aktywować mini-grę, w której musisz ułożyć stos drewna opałowego.
5. Powiększ ogród i zagraj w mini-grę, usuwając wszystkie chwasty (kliknij na fioletowe kwiaty).

Maloe Komarowo. Babcia Marfa
1. Wybierz rękojeść siekiery.
2. Otwórz okno i weź garnek oleju I łyżka.
3. Powiększ garnek z owsianką. Łyżką zjedz całą owsiankę. Weź z dna garnka ostrze topora. Ostrze topora zostanie połączone w twoim ekwipunku z rękojeścią topora, jak się okaże topór.
4. Wlać garnek oleju na zardzewiałych zawiasach bramy, aby je nasmarować.
Wyjdź przez bramę do lasu.

1. Kliknij na chrust, aby go wziąć dla siebie lina.
2. Użyj siekiery na świerku, aby zdobyć stick.
Wróć do domu Marty.

1. Użyj patyka na złamanym trzonku, a następnie zwiąż je liną. Koń odsunie się otwierając piwnicę.
2. Otwórz piwnicę i zabierz stamtąd 5 orzechów I sierp.
3. Cięcie sierpem trzcina i daj go Marcie. Ona ci powie kosz.
Idź do lasu.

1. Umieść kosz na pniu.
2. Zbierz 10 ziół, 10 jagód i 10 grzybów.
3. Daj wiewiórce 5 orzechów, aby aktywować mini-grę. Użyj kosza, aby złapać trawę, jagody i grzyby, ale pomiń szyszki. Po zakończeniu kolejne zostaną dodane do Twojego ekwipunku. 5 ziół, jagód I grzyby.
4. Umieść w koszyku 15 ziół, 15 jagód i 15 grzybów i bierz całość kosz.
Wróć do Marty.

1. Podaruj Marfie kosz z grzybami, jagodami i ziołami.
2. Weź klatka, jedzenie i kołek z liną.
Ponownie udaj się do lasu, tym razem w poszukiwaniu ptaka.

1. Zastępca kołek z liną pod drewnianą skrzynką.
2. Umieść jedzenie pod pudełkiem, aby zwabić ptaka.
3. Kiedy ptak przeleci i usiądzie pod skrzynką, pociągnij linę, aby go złapać.
4. Użyj klatki na skrzyni ze złapanym ptakiem.
Wróć do Marty i oddaj jej klatkę z papugą.

W biurze
1. Weź nożyce.
2. Naciśnij przełącznik, aby wyłączyć światło.
3. Usuń wszystkie notatki z tablicy ogłoszeń, aby przeczytać napis 17:05 .
4. Włącz ponownie światło, a następnie przesuń zegar bliżej i ustaw godzinę 17:05 . Na szafce tuż pod zegarem otworzy się skrytka, wyjmij ją dysk.
5. Powiększ widok na swoim laptopie. Naciśnij napęd z boku, aby go wysunąć, a następnie włóż dysk.
6. Powiększ kosz na śmieci, aby znaleźć w nim czteroznakowy kod.
7. Kliknij dywan, aby go usunąć i odsłonić skrytkę.

8. Przyjrzyj się skrzynce i rozwiąż zagadkę, układając liczby w odpowiedniej kolejności.

9. Po ukończeniu mini-gry otworzy się skrytka.
Powiększ leżącą w nim skrzynię.
Wpisz kod, który znalazłeś na kartce papieru w koszu na śmieci.
Weź drugi ze skrzyni dysk.
dysk.

1. Użyj nożyce odciąć nitka.
2. Wyjmij z lekko otwartej szuflady szafki szczypce.
3. Zdejmij płaszcz z wieszaka i użyj go szczypce wyciągnąć ze ściany hak.
Hak połączy się w twoim ekwipunku z nitka, ułóży się zaczepić na nitkę.
4. Użyj zaczepić na nitkę złapać trzeciego z akwarium dysk.
Przysuń laptopa bliżej, wyjmij stary dysk z napędu i włóż nowy dysk.

5. Wyjdź z mysiej dziury mysz.
6. Punkt mysz na Allochkę, żeby uciekła.
7. Zajrzyj do torebki Allochki.
Powiększ różowe okrągłe pudełko, aby aktywować minigrę.
Obracaj kółka, aby utworzyć właściwy wzór.
Weź z otwartego pudełka klucz główny.
8. Użyj klucz główny aby otworzyć lewą dolną szufladę szafki.
Wyjmij go z pudełka papier.
9. Inwestuj papier do drukarki, aby wydrukować materiał.
10. Kliknij kopertę, która pojawi się przed Iwanem Pietrowiczem.

Opuszczony dwór
1. Weź nóż I Sznurówka.
2. Kliknij na misia, aby przesunąć go na bok i podnieść szczotka.
3. Użyj nóż podnieść płytkę i znaleźć klucz.
4. Klucz otwórz szufladę szafki, a następnie wyjmij ją z dolnej półki magnes, leżący za pudłem ( magnes zjednoczyć się z ze sznurkiem, ułóży się magnes z liną). Kliknij pole, aby je otworzyć.
5. Wyłącz światło naciskając wyłącznik. Weź świecącą farbę z właśnie otwartego pudełka, z którą się połączy szczotka, ułóży się posmaruj farbą.
Naciśnij ponownie przełącznik, aby włączyć światło.
6. Z dolnej szuflady szafki wyjmij arkusz I kaseta z filmem.
7. Sukienka arkusz na wentylatorze, a następnie użyj go na nim posmaruj farbą narysować ducha.
8. Otwórz lewą górną szufladę szafki. Kliknij na książkę, aby aktywować zagadkę.

1. Powiększ odczynniki i wybierz te same, co na obrazku w zebranej książce (pierwszy po lewej stronie, trzeci po prawej stronie).
2. Kliknij na kubek, aby odwrócić go do góry nogami i postawić na stole.
Wlać do tego kubka 2 odczynniki.
Pod kubkiem na podłodze się otworzy nóż do szkła, Weź to.
3. Użyj magnes z liną aby zdobyć drugie kaseta z wazonu.
4. Przysuń projektor bliżej, otwórz pokrywę i włóż na miejsce 2 kasety i zamknij pokrywę projektora.
5. Naciśnij przewód i wtyczkę, aby włożyć ją do gniazdka.
6. Przecinarka do szkła wytnij szklaną nasadkę na szkielecie. Brać ręka szkielet.
7. Zawieś ręka szkielet na haku z dzwoneczkami.

1. Oderwij kawałek tapety i powiększ obszar, aby zobaczyć zapisane symbole.
2. Powiększ pole i wpisz w nim te same symbole. Otworzy się okno - kliknij przewijanie, aby otworzyć mapę.
3. W tym momencie telefon zadzwoni, podnieś słuchawkę.

Gratulacje! Ukończyłeś grę „Masyanya pod żółtą prasą”.

Jak ukończyć grę „Masyanya pod żółtą prasą”. Szczegółowe instrukcje ze zdjęciami i objaśnieniami dla każdego etapu gry. Jakakolwiek pomoc na forum. Napisz swoje komentarze i recenzje na dole strony lub na forum.
Możesz także znaleźć wskazówki i pomoc dla następujących gier o Masyanyi:
opis przejścia gry „Masyanya: Eurotour”
Opis przejścia gry „Masyanya w pełnej Afryce”

Opis przejścia gry „Masyanya pod żółtą prasą” – część I

1. Odbierz telefon.
2. Podnieś go z podłogi mały klucz I uchwyt.
3. Otwórz lewe drzwi szafki, spójrz na pudełko na górnej półce i użyj klucza, aby je otworzyć. Brać zeszyt.
4. Odsuń zasłonę i naciśnij budzik, aby przestał dzwonić.
5. Wysuń dolną szufladę szafki nocnej i wyjmij ją stamtąd młotek.
Przesuń fioletowy magazynek w lewo. Pod spodem znajduje się notatka. Powiększ, żeby zobaczyć kod. 265 .
6. Uderz świnkę skarbonkę młotkiem, a gdy pęknie, podnieś ją z podłogi pieniądze.

*wszystkie zdjęcia można powiększyć klikając na nie

7. Weź parasol.
8. Użyj parasolki, aby podnieść i zrzucić żółtą skrzynię z szafki.
Powiększ skrzynię (która znajduje się teraz na podłodze) i wpisz kod 265 .
Wyjmij go z klatki piersiowej kamera.
9. Otwórz prawe drzwi szafy i wyjmij ją z kieszeni płaszcza klucz.
10. Odegnij róg dywanu i weź paszport.

11. Powiększ bordową torbę leżącą na krześle i ułóż przedmioty w sylwetki.
12. Kluczem otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz.

1. Wybierz cegła w pobliżu trójkąta ostrzegawczego (Zawsze zbierasz cegły na ulicy, prawda?).
2. Powiększ urnę.
Wyjmij to z urny oddział, i od krawędzi urny weź moneta (1/25).
Natychmiast rozbij zieloną butelkę cegłą i zabierz ją płótno.
3. Podnieś łódkę z kałuży za pomocą gałęzi, a gdy będzie na ziemi, wyjmij ją z niej moneta (2/25).
4. Odciągnij kartkę papieru znajdującą się na parapecie, aby ją znaleźć moneta (3/25).
5. Kliknij gazetę, aby ją przesunąć i odsłonić kolejną moneta (4/25).
6. Usuń ziemniaki z rury wydechowej samochodu. Samochód uruchomi się i odjedzie.

7. Z przybornika weź uchwyt oraz niebieską rękojeść piły, która automatycznie połączy się z ostrzem w twoim ekwipunku – otrzymasz piła.
8. Za pomocą podważenia podnieś pokrywę włazu i wyjmij ją moneta (5/25).
9. Zbieraj więcej 8 monet (13/25), rozrzucone wzdłuż ulicy (zaznaczone na żółto).
10. Przetnij piłą kratkę i kliknij na monetę, aby aktywować mini-grę, w której musisz zebrać wszystkie monety, opuszczając rękę i usuwając w razie potrzeby niepotrzebne kamienie.
Po zakończeniu otrzymasz 12 monet (25/25)
11. Oddaj to 25 monet babciu i idź do biura.

1. Weź ze stołu ser.
2. Umieść serek-zanętę przed otworem myszy, a gdy mysz się skończy, usuń ją z ogona. klucz.
3. Otwórz szafkę i weź skrawek arkusza (1/3).
4. Kliknij fioletowy magazyn, aby go otworzyć i znaleźć skrawek arkusza (2/3).
5. Usuń ostatnią z tablicy ogłoszeń skrawek arkusza (3/3).
6. Weź nożyce.

7. Kluczem otwórz lewą górną szufladę szafki i zabierz ją stamtąd karta I Szkocka. Taśma zostanie połączona w twoim ekwipunku z 3 skrawki arkusza i nożyczki- ułóży się arkusz.
8. Przyłóż arkusz do okna, aby zobaczyć kod 6292 .
9. Kliknij obraz na ścianie, aby go usunąć i odsłonić ukryty sejf.
Podejdź do sejfu, włóż kartę do szczeliny i naciśnij klamkę.
Pojawi się ekran z prośbą o wprowadzenie kodu. 6292 .
Sejf się otworzy, ale nie będziesz mógł jeszcze zabrać dokumentów, musisz wyłączyć promienie lasera.

10. Wybierz Klub Golfowy.
11. Powiększ sejf i użyj go na nim Klub Golfowy spowodować pożar.
12 Weź gaśnicę i użyj jej do ugaszenia pożaru w sejfie.
Następnie powiększ dokumenty i przeczytaj pierwsze cyfry telefonu Larisy Yuryevny - 641-9.
13. Wyjmij to z szafy dysk z książką telefoniczną.
14. Powiększ laptopa i naciśnij czerwony przycisk, aby go włączyć.
Naciśnij napęd na panelu po prawej stronie, aby go wysunąć i włóż płytę.
Na monitorze pojawią się telefony, wybierz ten, którego potrzebujesz - 641-96-40 .
15. Zbliż telefon i wybierz na nim numer 641-96-40 , umów się na spotkanie z Larisą Yuryevną i przejdź do następnej części.

1. Powiększ koszyk z kłębkami wełny. Aktywuje się łamigłówka, w której musisz poprawnie ułożyć obrazek. Kiedy skończysz, weź klucz.
2. Kluczem otwórz dolną szufladę szafki nocnej i wyjmij ją Szkocka.
3. Owiń uszkodzony przewód lampy taśmą.
4. Pociągnij za sznurek, aby włączyć lampę. Na abażurze zobaczysz okrągły cień - kliknij na niego, aby go uzyskać ciastko.
5. Daj ciasteczka wiecznie głodnej papudze, a ona powie „Hau” i odstraszy kota.

6. Weź nóż.
7. Z nożem wytnij zdjęcie i weź „złote” klucz.
8. Przyjrzyj się zamkniętej książce na półce i skorzystaj ze „złotej” książki klucz aby to otworzyć.
Na pierwszej stronie książki znajdziesz przepis na otwieranie zamków.
Aby to zrobić, potrzebujesz kolby i 5 konkretnych kwiatów.
Pierwszy kwiat, którego potrzebujesz, znajduje się na tej samej stronie, weź go.
Następnie przejrzyj książkę i zbierz pozostałe cztery kwiaty - takie jak te pokazane na stronie z przepisem.
Wszystko, co możesz zrobić 5 kwiatów.
9. Umieść zebrane 5 kwiatów w kolejności wskazanej w przepisie (widać na zrzucie ekranu).
Kiedy skończysz, weź naczynie z kwasowo-zieloną cieczą.
10. Użyj naczynie na dziurkę od klucza zamkniętych drzwi i przejdź do następnej sceny.

1. Kliknij na pudełko z kartami fotograficznymi i zagraj w mini-grę, w której musisz znaleźć identyczne obrazki w parach.
2. Kliknij stos dokumentów, a gdy spadną na podłogę, kliknij ponownie, aby je zebrać.
Na podłodze będzie leżała wizytówka z numerem telefonu lekarza. 659-22-75 .
3. Powiększ chłodnicę wody, aby ją znaleźć Śrubokręt.
4. Leżą pod poduszką nożyce.
5. Weź ze stołu filiżanka.
6. Na tym samym stole znajduje się kosz ciasteczek. Kliknij na każde ciasteczko, aby wyrzucić je z koszyka, a na koniec weź pozostałe z dołu moneta.
7. Powiększ panel z symbolem błyskawicy. Używać Śrubokręt aby usunąć śruby. Po zdjęciu panelu, nożyce przeciąć przewody, aby wyłączyć wentylator.

8. Przybliż telefon i wrzuć go do szczeliny moneta i wybierz numer lekarza: 659-22-75 .
Lekarz zaleci lek na dobry sen Somnum.
9 Otwórz apteczkę i z górnej półki zabierz trzeci słoik od lewej tabletki nasenne „Somnum”.
10. Przysuń bliżej dystrybutor i umieść go pod niebieskim kranem z zimną wodą filiżanka.
Otrzymuj kubek wody, z którym połączysz się w swoim ekwipunku tabletki nasenne i to się sprawdzi kubek z tabletkami nasennymi.
11. Daj filiżanka tabletek nasennych Witaj, kiedy zaśnie, otwórz jej torebkę i weź klamka.
12. Powrót klamka na miejsce i przejdź do następnej sceny.

1. Włącz światło.
2. Zbierz 10 pustych butelek I 1 butelka piwa(jedna z butelek jest ukryta w szafie, otwórz lewe drzwi), a także popielniczka z niedopałkami papierosów(pokazane na żółto).
3. Wlać butelkę piwa w kwiatek na oknie.
4. Popielniczka z niedopałkami papierosów I 10 pustych butelek Wyrzuć go do kosza obok szafy.
5. Weź gąbka spod szafy.
6. Opuść gąbka do akwarium, bierz mokra gąbka.
7. Mokra gąbka wytrzyj obraz na ścianie.

8. Podnieś go z podłogi kapelusz i weź odzież z krzesła.
9. Zawieś kapelusz na wieszaku przy drzwiach.
10. Odzież połóż go na półce w szafie.
11. Przysuń bliżej skarpetki i zagraj w mini-grę, w której musisz znaleźć pary identycznych obiektów.
12. Otwórz białe pudełko pod odzieżą wierzchnią w szafie i zabierz bateria z telefonu komórkowego.
13. Wyjmij go z kieszeni płaszcza telefon komórkowy.
14. Z pudełka na górnej półce szafy weź niebieski Karta SIM.
Bateria, telefon komórkowy I Karta SIM zostanie połączony w telefon komórkowy w twoim ekwipunku, po czym będziesz mógł zadzwonić do Hryundela i Kudłatego i przejść do następnej strefy.

1. Wyjmij żółtą z zagłębienia kamień.
2. Kliknij krzaki w prawym dolnym rogu i znajdź pudełko zapałek.
3. Kliknij kosz obok stóp strażnika, aby aktywować mini-grę, w której musisz zebrać wszystkie nienaruszone zapałki. Po zakończeniu dopasowania zostaną dodane do Twojego ekwipunku, gdzie zostaną połączone pudełko zapałek . Ułóży się palenie zapałek.
4. Idź do stróżówki.

1. Palenie zapałek Zapal świeczki.
2. Wyjmij psa z wiadra. kość.
3. Weź szpachelka w rogu bramy.
4. Wyjdź na zewnątrz.

1. Daj to psu kośćżeby ją przepędzić.
2. Zajrzyj do pudełka i weź magnes I latarka bez baterii.
3. Szpachelka przekop ziemię, żeby znaleźć skrzynię. Zrób zbliżenie do skrzyni - dopóki jej nie otworzysz, potrzebujesz klucza. Leżąc blisko klatki piersiowej puszka oleju, Weź to.
Wróć do portierni.

1. Kliknij dwukrotnie klucz, aby spadł z zaczepu.
2. Powiększ szczelinę w podłodze, a następnie użyj magnes aby zdobyć upadłego klucz.

Wyjść na zewnątrz.
Przybliż odkopaną skrzynię i otwórz ją za pomocą klucz i weź czerwony kamień.

Wróć do stodoły.
1. Weź młotek.
2. Usuń szmatkę ze szklanej kuli, a następnie młotek rozbij piłkę i weź fioletową kamień.
3. Weź szkło powiększające.
4. Połóż szkło powiększające na płytkę, a następnie powiększ, aby odczytać kod 2611 .
5. Przybliż się do skrzyni, wpisz kod znajdujący się na zamku 2611 , a następnie zabierz ze skrzyni zielony kamień.
6. Kliknij pole, aby przesunąć je na bok i odsłonić panel.

Włóż odpowiedni kształt w otwory panelu kamienie.
Następnie otworzy się minigra, w której musisz powtórzyć sekwencję kamieni.


*Zrzut ekranu przedstawiający opis przejścia gry „Masyanya pod żółtą prasą”.

1. Usuń całą kostkę brukową z noszy, a następnie naciśnij nosze, aby przesunąć je na bok.
2. Weź z opony samochodowej kajdany i przymocuj je do uchwytu włazu.
3.Puszka oleju nasmaruj zardzewiałą pokrywę włazu, a gdy się otworzy, zabierz bateria.
Następnie świece zgasną i w pokoju zrobi się ciemno, ale teraz masz działającą latarkę.

Skieruj latarkę na otwarty właz i kliknij na niego.
Otworzy się prosta minigra, w której musisz narysować strzałkę wzdłuż wskazanej ścieżki, nie dotykając ścian linii.
Aby to zrobić, najpierw kliknij strzałkę, a gdy pojawi się twarz Masyanyi, przytrzymaj ją lewym przyciskiem myszy i przeciągnij wzdłuż linii.

1. Weź wąż, hak, kij, szmata I cegła.
2. Cegła rozbij zieloną butelkę i weź papier (1/15) I drzazga szkło
3. Fragment odciąć lina z kamienia w prawym dolnym rogu.
Lina, hak i kij zostaną połączone w inwentarzu w gafel.
4. Zbierz 12 arkuszy papier (13/15)(pokazane na czerwono).
W tym samym czasie, gdy weźmiesz jedno z prześcieradeł, drabina pęknie.
5. Przybliż wannę i zdejmij pokrywę.
Używać szmata wydostać się z beczki świder ręczny.
6. Świder ręczny usuń korek z beczki.
Włóż do powstałego otworu wąż gumowy.
Drugi koniec węża wejdzie do włazu i wpompuje do niego wodę.

7. Powiększ właz i użyj go gafel dostać Klucze.
8. Powiększ zamek po prawej stronie kraty.
Używać Klucze na dziurce od klucza, aby aktywować mini-grę, w której musisz wybrać odpowiednie klucze.

Teraz krata jest otwarta, powiększ drewniane drzwi za nią.
Brać papier (14/15), kamienne jabłko I zapalniczka.

1. Powrót kamienne jabłko we wnękę pod nim na ścianie.
Pod płaskorzeźbą z tym jabłkiem, na fresku pojawią się symbole.
2. Kliknij na talerz, aby go odwrócić i znaleźć ostatni arkusz papier (15/15).
3. Połóż 15 arkuszy papieru do kadzielnicy, a następnie użyj zapalniczkażeby je podpalić.
Symbole będą widoczne w dymie.
Kliknij na symbole na fresku (pod kamiennym jabłkiem) w tej samej kolejności, co na chmurze dymu.
Jeśli symbol zostanie naciśnięty prawidłowo, zaświeci się na zielono.
Otworzy się tajne przejście, przejdź przez nie.

Pomóż Masyanyi zostać reporterem żółtej gazety i odkryć tajemnice duchów, wampirów i innych tajemniczych zjawisk. Termonuklearny koktajl żrących dowcipów Masyanyi, charakterystyczny dźwięk głosów Olega Kuvaeva i ekscytujące łamigłówki z pewnością przypadną do gustu wszystkim miłośnikom przygód.

Więcej szczegółów

Najlepszy żółty reporter

Zabawna misja, w której główną rolę odegra Masyanya. Postanowiła spróbować swoich sił w dziennikarstwie, podejmując pracę jako reporterka żółtej gazety. Teraz Masyanya dowie się całej prawdy o duchach, wampirach, małych zielonych ludzikach i innych złych duchach, które ludzie wymyślają, żeby było zabawnie. Więc ty i Masyanya nie będziecie się nudzić.

Najważniejsze jest, aby zachować szczególną ostrożność: Masyanya ciągle żartuje, że czasami można po prostu rozerwać brzuch ze śmiechu. W grze spotkasz wiele postaci: emerytów, jasnowidzów, stróżów, a także starych przyjaciół Masyanyi – Hrundela i Kudłatego.



 


Czytać:



Wpisany język programowania Typ lub specyfikatory formatu, znaki konwersji lub znaki sterujące

Wpisany język programowania Typ lub specyfikatory formatu, znaki konwersji lub znaki sterujące

Język programowania C++ Ostatnia aktualizacja: 28.08.2017 Język programowania C++ jest językiem kompilowanym wysokiego poziomu...

Harmonogram pracy poczty rosyjskiej w święta noworoczne Praca pocztowa w święta noworoczne

Harmonogram pracy poczty rosyjskiej w święta noworoczne Praca pocztowa w święta noworoczne

Poczta Rosyjska w XXI wieku stała się uniwersalną instytucją, która pomaga nie tylko odbierać listy i paczki. Opłaty za media, emerytury,...

Tass: dekodowanie skrótów

Tass: dekodowanie skrótów

Termin ten pochodzi od włoskiego skrótu i ​​łacińskiego brevis – krótki. W starożytnych księgach i rękopisach była to nazwa skrócona...

Puste szablony certyfikatów do pobrania Szablon certyfikatu honorowego do druku

Puste szablony certyfikatów do pobrania Szablon certyfikatu honorowego do druku

Pozdrawiam, drogi czytelniku! Dzisiaj powiem ci, jak zrobić list w programie Word. W mojej pracy musiałem napisać dużą liczbę...

obraz kanału RSS