Hem - Smart TV
Vad är användningen av buggar i spelet. Vad är en bugg och hur hanterar man den? Bug - vad är det?

Hur man hittar en bugg i koden

Hur ofta spenderar du timmar på att försöka ta reda på varför denna skadliga navigering har halkat, och den här bilden visas och förvränger all text på ett otroligt sätt? Denna metod låter dig hitta orsaken nästan utan att tänka på 5 minuter. Förmodligen har nästan alla använt denna metod för att hitta buggar i layouten.

För vad

Mycket tid i layout läggs på att lösa buggar och söka efter deras orsaker. Om du känner att du kan spendera mer än 20 minuter på att leta efter orsaken är det bättre att använda denna metod på ett säkert sätt, det tar sällan mer än 5-10 minuter. Men det tar också sällan mindre än 5 minuter. Och detta är hans enda nackdel.

När

När "kolumnen har halkat" eller "denna otäcka meny visas inte igen som den ska." Eller tusentals andra fel som du observerar och inte kan förstå vad som gör att webbplatsen visas som den gör. Och vilken rad i koden gör detta.

Aning

Metoden kallas ibland för dikotomimetoden, det klassiska problemet att fånga ett lejon i öknen är också känt, och ibland kallas det även för Newtons metod.

Principen är mycket enkel att hitta till exempel en punkt på ett segment:

  1. Vi delar segmentet på mitten, bestäm vilken halva som innehåller vår punkt
  2. Vi upprepar proceduren för den resulterande halvan av segmentet med en punkt

Och så vidare tills vi får den noggrannhet som krävs.

Och så här ser det ut i ett problem om att fånga ett lejon i öknen:

Vi delar öknen på mitten med ett staket. Sedan delas den del som lejonet var kvar i igen på mitten, och så vidare - tills lejonet är i en tät inhägnad.

Algoritmen som tillämpas på layouten skiljer sig lite från klassikerna. Lejonet kommer att vara en kodbit som gör ett fel. Desert - hela koden.

>Superdupermegaalgorithm

  1. Ta bort en halv eller bara en stor bit HTML (CSS)
    • Om felet förblir synligt, fortsätt proceduren för den återstående koden
    • Om felet har försvunnit, returnera den raderade koden och upprepa proceduren för den (ta bort den andra halvan)

Som ett resultat kommer bara "glitchy" HTML kvar, vanligtvis ett par block associerade med glitch.
Det samma upprepa för CSS-koden. Om det fortfarande var nödvändigt att observera hierarkin i HTML, kan du i CSS säkert ta bort hälften av koden.

På så sätt kommer du i slutet att sitta kvar med några rader CSS och bara de block i HTML-koden som utgör felet. Med så mycket kod blir det svårt att inte hitta en bugg eller stavfel.

Ibland är det lättare att börja med CSS, men essensen förblir densamma. Vi raderar koden tills vi hittar platsen i den som orsakar felet.

Samtidigt är det bättre att be om hjälp på forumen med bara denna "städade" sida, utan en massa extra kod som alla är för lata för att förstå.

Som ett resultat bestämmer vi exakt vilken kodrad, eller bit av HTML som är utlösaren för buggen, och detta är redan halva striden.

I slutet

Det är till och med konstigt varför så lite har skrivits om denna metod (kanske för att den är för enkel?). Jag hoppas att det kommer att hjälpa någon, det har hjälpt mig mer än en eller två gånger. Dessutom hjälper sådana åtgärder nybörjare webbansvariga att bättre förstå och känna hur denna CSS fungerar. =) Och när du söker efter ett fel i någon annans kod är detta praktiskt taget det enda sättet.

När något gick fel.

Till bokmärken

Det har nog alltid funnits buggar i spel. Och oavsett hur dåliga testarna är, kommer någon bugg fortfarande att hamna i det slutliga bygget. Ibland stör dessa problem fullbordandet av spel, ibland blir de memes, och i mycket exceptionella fall hjälper de speldesigner att komma på nya fantastiska saker.

Så är förstås inte fallet

Killer skärm i gamla arkader

Det skulle vara fel att anta att fel och buggar bara förekom i moderna spel. De har funnits med oss ​​nästan ända sedan spelindustrins början. De tidigaste exemplen är buggar i arkadspelmaskiner som kallas dödskärmar. Kärnan i felet är att den sista nivån i spelet oftast är omöjlig att klara.

Ta Pac-Man till exempel. Om du når nivå 255, börjar det hända ganska hemska saker med spelet: halva skärmen är fylld med siffror och spelsprites, vilket gör det svårt att spela (för vanliga människor; proffs besväras sällan av sådana svårigheter). En särskild procedur ansvarar för var och i vilken mängd bonusar dyker upp. Den tar data direkt från nivånumret, och när värdet går utöver byten (det vill säga vid steg 256) går spelet sönder lite.

Donkey Kong har också en mördarskärm, men i en lite annorlunda form. Om du når nivå 22 kommer Mario att dö bara några sekunder in i spelet. Detta händer på grund av samma bytegräns.

Tiden som tilldelas för en nivå beräknas enligt en viss formel: 10x(*nivånummer*+4). Om spelaren når nivå 22, visar formeln talet 260, men spelet accepterar bara värden upp till 256, och därför förvandlas 260 till 4. Om fyra sekunder kommer hjälten bara att ha tid att köra ett par steg , varefter han kommer att dö.

I Duck Hunt på NES kan du möta mördarskärmen när du nått nivå 100. Sedan började ankorna flyga ut ur buskarna i stor hastighet och i stort antal. Naturligtvis var det omöjligt att skjuta dem, och matchen tog slut.

Combos i Street Fighter II

Möjligheten att tillfoga flera träffar på en motståndare dök upp redan innan Street Fighter, men det var den andra delen av serien som populariserade kombinationssystemet och tvingade andra utvecklare att uppmärksamma det.

Hur det gick till: Medan han testade spelet och upptäckte buggar, märkte huvudproducenten av Street Fighter II, Noritaka Funamitsu, att på bonusnivån (där du var tvungen att förstöra en bil) kunde karaktären utdela flera extra slag. För att göra detta var det nödvändigt att hålla sig till mycket strikt timing, vilket i sig var svårt.

Det beslutades att inte ta bort felet av den anledningen att det är osannolikt att någon kommer att besluta sig för att använda det. Spelarna backade dock inte utan lärde sig kombinationerna. Redan som Super Street Fighter II, som släpptes 1993, började spelet räkna och belöna varje träff i en kombo, vilket officiellt cementerade kombosystemet i fightingspelsgenren.

En dag jagade jag en bonusnivå (med en bil) och märkte något ovanligt. Efter att ha tittat på filmen igen upptäckte jag och mitt team att om vi tajmade det väl kunde vi få en extra träff. Jag trodde att det inte fanns något sätt jag kunde använda den här funktionen eftersom timingen var för liten och det var väldigt svårt att fånga den. Det beslutades att lämna allt som det är.

Det mest intressanta är att detta fungerade som grunden för alla framtida spel. Sedan gjorde vi tiderna bekvämare och skapade ett combo-system. I SFII tänkte vi att om man spelade bra kunde man få ungefär fyra träffar. Och sedan lyckades vi slå åtta. Insekt? Förmodligen!

Noritaka Funamitsu

Producent Street Fighter II

Ermak i Mortal Kombat

Ermak från Mortal Kombat har sitt utseende tack vare rykten. Faktum är att efter utgivningen av den första delen började många spelare hävda att de märkte en bugg i spelet där färgen på Skorpionens kläder ändras från gult till rött, och inskriptionen Ermac visas i livsfältet.

Ermak i filmen Mortal Kombat: Annihilation

Omedelbart gjordes antagandet att detta var en hemlig karaktär som på något sätt kunde låsas upp. Bilder på hjälten dök till och med upp i den tidens speltidningar, som dock visade sig vara falska. Det var förstås ingen Ermak i första delen av MK. Utvecklarna introducerade en hemlig karaktär med detta namn endast i Ultimate Mortal Kombat 3. Och så, på grund av rykten om en bugg, föddes en fightingspelshjälte.

Ultimate Mortal Kombat 3

"Lost Pokémon" från Pokémon Red & Blue

Det finns många ikoniska monster i Pokémon-universumet. Men det finns en speciell - MissingNO. Till skillnad från alla andra är han en bugg. En Pokémon dyker upp efter att ha utfört tre på varandra följande åtgärder. Spelaren måste först slutföra handledningen i spelet och sedan använda en Pokémon med förmågan att flyga för att komma till Cinnabar Island. Där behöver du ta en vattenpokemon och simma upp och ner bredvid öns östra strand. Efter detta kommer en bugg att uppstå i spelet och MissingNO kommer att dyka upp.

Det är sant att du måste vara försiktig. Nintendo varnade användare redan 1999 att all kontakt med hemliga Pokémon kan skada spelräddningar. En bieffekt av mötet är också att antalet föremål som finns i den sjätte luckan i hjältens ryggsäck kommer att öka till 128. Olika grafiska artefakter kan också förekomma i spelet. MissingNO kan till och med fångas och användas i strid. I Pokédex får den numret 000. Pokémonens namn står för Missing Number.

MissingNO är ett programvarufel, inte en del av spelet. Om du stöter på det kan spelet bete sig konstigt och grafiken kommer ofta att innehålla artefakter.

För att åtgärda grafikproblem, försök att släppa MissingNO Pokémon. Om problemet kvarstår är den enda lösningen att starta om spelet. Det betyder att du måste radera dina nuvarande sparade filer och börja om.

Information på Nintendos hemsida

Ultima Online-buggar

Alla som har spelat UO vet att hitta exploateringar, buggar och alla möjliga oplanerade saker är en viktig del av spelet. På forumen kan du läsa otaliga tips om hur du uppgraderar dina färdigheter med hjälp av hästar och makron, hur du tar dig in i privata fastigheter med hjälp av en bugg med dörrar och mycket, mycket mer. Raf Koster, en av spelets utvecklare, minns några kända buggar i sin blogg. Till exempel visade det sig att sällsynta föremål som spelare älskar att samla på är resultatet av en bugg.

Ultima Online distribuerades på diskar och bestod i själva verket av två delar. Den första, statiska delen, var på fysiska medier: det här var marken, träd, byggnader, inredning, allt som utvecklarna inte planerade att flytta eller förändra på något sätt. Den andra, dynamiska delen, simulerades av servern: dessa var monster, respawn-poäng och föremål som spelare skapade. Det hände att föremål från den första kategorin hamnade i den andra som ett resultat av buggar. Det var så helt unika samlarföremål dök upp i spelet, till exempel alla möjliga vaser och inredningsdelar som inte gick att använda på något sätt, utan kunde plockas upp och bäras med dig. Många saker såldes på ebay för mycket pengar, användare satte till och med upp museer.

Ungefär samtidigt dök en bugg med bärbart vatten upp. Vattenutrymmen i UO består av segment, och platsen för varje styrs av servern. Men ibland, på grund av fel, kunde ett av reservoarsegmenten i spelet försvinna, varför ett riktigt hål bildades i vattnet. Sedan, när servern startade om, ersattes det saknade segmentet med ett nytt.

Det fanns dock en subtilitet: i det här fallet måste segmentet ha en parameter som förbjöd att flytta och lyfta föremålet. Naturligtvis glömde de ofta att göra detta, och därför kunde den nyligen uppenbara "biten" vatten plockas upp och bäras med dig. Vid behov kunde den läggas på marken, fiskas i den och höjas tillbaka.

Särskilt sällsynta i UO-världen är föremål målade med "äkta svart" färg, som också dök upp som ett resultat av en bugg. Poängen är denna: i UO finns det något sådant som ett bad för att måla saker. Du häller in färg där, lägger saken, den målas - det är enkelt. Men på grund av en bugg kunde systemet inte bestämma färgen på färgen och ställa in den som svart och så svart att det inte fanns några andra visuella effekter på de målade sakerna.

En spelare som bar en sådan rustning såg ut som ett litet svart hål. Behöver jag säga att utrustning målad i denna färg omedelbart blev vild popularitet? Senare tog utvecklarna bort alla buggybaden, men de rörde inte sakerna, varför deras värde sköt i höjden.

Vår förtjänst är inte att vi skapat alla möjliga häftiga samlarföremål i spelet. Det handlar om att ge användarna beteendefrihet. Vi har helt enkelt skapat en miljö där dessa saker kan hända. Ja, ibland händer irriterande saker, som möjligheten att bryta sig in i andras hus i spelet eller döda andra användares karaktärer. Men oftare än inte händer magiska saker på grund av spelarnas insikt.

Raf Koster

Huvuddesigner Ultima Online

Jonglerar motståndare i Devil May Cry

Inledningsvis var Devil May Cry tänkt som nästa del av Resident Evil (den fjärde, för att vara exakt). Vid rodret för projektet stod Hideki Kamiya, som planerade att göra spelet till ett snabbt actionspel i en gotisk miljö, med en dynamisk kamera och en övermänsklig huvudkaraktär. Som ett resultat utvecklades konceptet så mycket att skaparna insåg: spelet passar inte längre in i Resident Evil-serien. Handlingen skrevs om, titeln ändrades och hjälten fick namnet Dante.

djävulen kanske gråter

Det intressanta började när Hideki Kamiya satte sig för att testa spelet Onimusha: Warlords (släpptes 2001 på PS2). Det visade sig att det finns en bugg i spelet, på grund av vilken du bokstavligen kan jonglera med motståndare medan du slår. Naturligtvis togs det bort från den slutliga versionen, men speldesignern gillade den här idén så mycket att han överförde den till DMC. Så på grund av en bugg fick spel om demonen Dante sin egen funktion.

Från början var Devil May Cry tänkt att vara ett nytt spel i Resident Evil-serien. Men det passade inte in i serien så bra att det blev DMC, och vi tappade ett helt år av utveckling. Jag trodde att jag kanske körde ihop mig och Capcom ville sparka mig. Det skulle förklara varför jag inte fick arbeta på DMC2.

Hideki Kamiya

Speldesigner av Devil May Cry, i en intervju med 1UP-webbplatsen

Onimusha: Krigsherrar

Pest i World of Warcraft

I september 2005 var World of Warcraft full av spelarben. Boven var pesten, som mejade ner hundratals olyckliga äventyrare. Allt började med Zul'Gurub-raiden, där spelarna var tvungna att slåss mot Hakkar the Soul Flayer. Chefen hade ett trick i rockärmen: han sög blodet ur hjältarna och återställde sin styrka. Det var dock möjligt att infektera ens blod: spelaren skulle ta skada, men Hakkar skulle också bli infekterad och till slut dö.

Hakkar the Soul Flayer

Det fanns bara ett problem: formgivarna glömde att ta bort effekten av infekterat blod från viltdjur. Så om du kallade din partner i ett chefsbråk där han blev smittad, och sedan kallade honom igen någonstans i staden, skulle du själv drabbas av sjukdomen och dö. Som utvecklarna senare förklarade fanns det helt enkelt ingen kod i spelet som skulle indikera att spelaren inte var i en raid, och det var dags att stänga av infektionseffekten.

Folk försökte hålla sig borta från städerna och skrev till andra: "Gå inte tillbaka till staden, annars kommer du att fånga den igen. Stanna i vildmarken." Det var en sorts karantän, tack vare vilken spelarna överlevde.

Shane Dabiri

Det tog nästan en månad att rätta till situationen. Som ett resultat avlägsnades helt enkelt husdjurens förmåga att bära sjukdomen, och pesten tog slut. Utvecklarna säger själva att de inte ångrar händelsen.

I allmänhet, tack vare pesten, skapade vi saker som skulle vara användbara för oss i framtiden. Om det inte vore för henne skulle vi inte veta hur vi skapar de coola spelevent som vi kör nu. Det visade sig vara en intressant sida i vår spelvärlds historia. Dessutom lärde sig designteamen mycket.

Shane Dabiri

En av Blizzards chefer

Drakes ansikte i Uncharted 2

En bild av Nathan Drakes ansikte suddig från Uncharted 2: Among Thieves dök först upp på bildtavlor. "Drakeface", som användarna kallade det, blev snabbt populärt, blev ett meme och en slags symbol för konsolspel. Hårdvaran på PS3 påstås vara föråldrad, grafiken är sårig, och så här blir det.

Faktum är att "drakeface" är resultatet av en bugg som, om så önskas, kan reproduceras. Gå bara till läget för att skapa video i avsnittet "Kollektivt spel", välj valfri matchinspelning, rikta kameran omedelbart mot väggen och tryck på paus i ögonblicket för det första dödsfallet. Sedan flyger vi helt enkelt till platsen för karaktärens död och ser "drakeface". På grund av en bugg, vid dödsögonblicket, laddas karaktärens ansikte felaktigt, vilket är anledningen till att denna effekt uppstår.

Screaming Hero Heavy Rain

Heavy Rain är inte det mest positiva spelet. Mord, familjedrama, konstant regn, liten anledning till skoj. Men en slumpmässig bugg förändrar allt och förvandlar en allvarlig och sorglig historia till en riktig fars. Akta dig, spoilers.

Allra i slutet av spelet hittar huvudkaraktären, Ethan, sin försvunna son och kommer ansikte mot ansikte med en mystisk mördare. Och så går något sönder i spelet, och ordet "SEAN" visas på skärmen och uppmanar dig att trycka på X. Hjälten börjar skrika ut sin sons namn, om och om igen. Det står en mördare framför honom - "SHOOON", han sköts från en pistol - "SHOOON", den sista striden i en övergiven fabrik - ja, ni förstår. Tyvärr är det inte klart hur man upprepar buggen, så vi kan bara hoppas på tur.

Inget spel kan anses vara färdigt förrän det har genomgått detaljerade tester. Om detta viktiga steg ignorerades av utvecklarna, kommer den resulterande produkten sannolikt att likna den tredje delen av det gotiska spelet, som helt enkelt var omöjligt att spela innan flera patchar släpptes.

Instruktioner

Börja med ett grundläggande test för att hitta buggar i spelet. Den ska visa spelmotorns prestanda. Det behöver vanligtvis göras i de tidiga stadierna av spelutveckling. Denna kontroll innebär att man studerar spelets prestanda som sådan, d.v.s. oavsett spelarens handlingar. Kärnan i testet är detta: att upptäcka fel som leder till att "kasta ut ur spelet." Sådana fel måste upptäckas först, eftersom det är de som avskräcker varje önskan att fortsätta spela spelet.

Testa spelet på flera maskiner med olika inställningar. Det är viktigt att dessa datorer har olika grafikkort, som GeForce och Radeon. Det är också viktigt att testa spelet på olika versioner av operativsystemet för att anpassa det till alla förhållanden.

Testa spelet för att ta reda på det i spelet buggar. Om det första testet var framgångsrikt och bekräftar motorns stabila prestanda, kan mer uppmärksamhet ägnas direkt åt utvecklingen av spelprinciper och balans. Till exempel, om vi pratar om ett spel som Dead Space, måste du testa alla typer av vapen och "tricks" från utvecklarna.

Om några av dem inte behövs eller duplicerar varandra, måste de ses över, genomtänkas och vid behov modifieras. Det är också värt att uppmärksamma spelets tålamod. Även på den svåraste nivån borde det vara möjligt att slå spelet.

Testa beta eller senare spel mer detaljerat. Det finns inga specifika prioriteringar för denna testning. Huvudmålet är att hitta buggar och alla möjliga brister. Om du är en testare, bör du använda all din fantasi och prova det maximala antalet tillvägagångssätt och taktiker för att klara spelet.

Använd alla spelfunktioner, ändra hela tiden din spelstil. Dessutom är det nödvändigt att avgöra för vilka spelaraktioner spelmiljön inte är anpassad. Sådana tester utförs direkt för hand, eftersom en dator, till skillnad från en person, inte har samma fördel som fantasi.

Buggar, eller systemfel, är en ganska vanlig företeelse för operativsystem i Windows-familjen. Och om de flesta av dem är tillfälliga och inte orsakar allvarliga olägenheter, kan vissa ha en mycket negativ effekt på datorns prestanda.

Instruktioner

För att se systemfel, öppna: "Start" - "Kontrollpanelen" - "Administration" - "Händelsevisare". Du kommer att kunna se avsnitten: "Applikation", "Säkerhet" och "System", där alla felmeddelanden kommer att registreras.

Om du får ett meddelande som säger att det inte kan visas när du försöker öppna någon av loggarna, är händelseloggtjänsten troligen inaktiverad på din dator. För att starta det, öppna: "Kontrollpanelen" - "Administration" - "Tjänster". Dubbelklicka på tjänsten "Händelselogg", i fönstret som öppnas, välj starttyp - "Automatisk", klicka på knappen "Använd". Efter detta, tryck på "Start"-knappen som blir aktiv.

Om en kritisk krasch inträffar medan Windows körs och en blå skärm visas, skriv ner felkoden som anges på den. Starta sedan om systemet och se vilken typ av fel den här koden indikerar. Du kan hitta den nödvändiga informationen både på den officiella Microsoft-webbplatsen och på andra resurser.

Hur återställer man systemet om det finns vissa fel? I praktiken är det mest pålitliga alternativet att installera om Windows ovanpå ett redan installerat system i alternativet "Uppdatera". I det här fallet behåller du alla installerade program och inställningar, medan det uppdaterade systemet blir av med ett stort antal ackumulerade fel. En sådan ominstallation bör inte göras för ofta, men ibland blir det det snabbaste sättet att återställa normal drift av datorn.

I situationer där felen inte är allvarliga, använd verktyg som återställer normal drift av datorn. Till exempel låter programmet CCleaner dig rengöra och fixa registret, ta bort onödiga program från start och rensa systemet från gamla onödiga filer.

Glöm inte att defragmentera disken som operativsystemet är installerat på då och då. En hög grad av datadefragmentering gör din dator betydligt långsammare. För att defragmentera, öppna: "Start" - "Alla program" - "Tillbehör" - "Systemverktyg" - "Diskdefragmentering".

Glitches är buggar i spelet (dator, video, applikation, etc.) som orsakar vissa händelser i spelet som inte borde hända, enligt utvecklarnas ursprungliga planer. Till exempel såg du en fiende springa iväg när han inte borde, eller kanske dina fiender förvandlades till hologram och kunde inte attackera dig. Oftast är glitches inte särskilt trevliga och inte önskvärda. Men ibland kan glitter vara användbara, och de kan också bara vara ett roligt fynd, i så fall kanske du till och med vill hitta dem - glad buggjakt!

Steg

Identifiera fel

    Var uppmärksam på spelhändelser som inte borde ha hänt. Vapen ändras till exempel när du trodde att du höll i en viss typ av vapen, kläder byts utan ditt deltagande eller din plats ändras när du inte förväntade dig det. Kanske har gravitationen upphört att existera, eller så gör dina verktyg, vapen eller föremål saker som de inte borde. Oavsett om detta är en del av spelet eller inte, finns det flera sätt att förtydliga detta:

    • Läs en kort översikt av spelet. Om det är tillräckligt detaljerat kan det hjälpa dig.
    • Fråga en vän som spelar samma spel. Han eller hon kanske vet svaret på din fråga.
    • Gå online och kolla spelforumen. Se om någon annan har rapporterat detta fel. Eller gör en sökning efter "X glitch" i en sökmotor om du tror att det är en känd bugg.
  1. I allmänhet, lär dig och fråga om fel. Kontrollera specifika webbplatser, forum, sidor eller annan information relaterad till detta spel. Du kan hitta en öppen tråd om det här problemet eller guider om hur du hittar fel i ditt spel.

    • På YouTube finns det väldigt ofta videor om fel i populära spel.
    • Kontrollera datumet för felrapporter. Även om fel kan kvarstå ett tag, i faktiska spel kommer de att åtgärdas efter några månader.
    • Läs också om konsekvenserna av att använda glitchen - i vissa fall kan du förstöra ditt spel eller förlora saker.
    • Det finns några webbplatser dedikerade till att hitta spelfel. Några av dem innehåller roliga fel som du kan ha kul med, men det är ungefär det.
  2. Var försiktig med att använda fel i online- eller onlinespel. I spel för flera spelare avråds användningen av glitches och anses vara en form av störning av spelet och kan orättvist påverka andra spelare. Läs villkoren för ditt spel innan du använder något fel. Du kanske är bättre att rapportera det istället för att använda det.

    Typiska felområden och åtgärder

    Det finns mer eller mindre standardområden där fel kan uppstå. Om du försöker hitta dem, titta på ledtrådarna nedan.

    1. Klippor och avsatser. Om du kan ta dig upp på kanten, fortsätt då och se var du kan ta dig. Kanske någonstans där ute, släpar programmeringen i kvalitet, och du kan falla eller klättra till platser du aldrig trodde att du skulle gå.

      Försök att gå igenom väggarna. I vissa spel blir väggar genomskinliga under vissa händelser, som när föremål rör sig, interagerar med spelare eller använder speciella åtgärder som teleportering. Det kan finnas sprickor eller hål i väggarna som skapar en svag punkt där man kan ta sig igenom.

      • Om du märker att ett vapen, verktyg eller annat föremål du håller i går genom en vägg, prova det själv. Detta kan vara ett tecken på att det finns ett fel i väggen eller i zonen, nivån, kartan eller området du befinner dig i.
    2. Kontrollera stora föremål. Stenar och andra stora dekorationer är ofta de bästa platserna att leta efter fel. Ibland är spelutvecklare lata och installerar inte de nödvändiga barriärerna.

      • Om du närmar dig stenen för att prova felet, titta på den mest obskyra platsen på den. Den mest "onormala" platsen, som skiljer sig från andra, kan vara nyckeln till att ta sig igenom den.
      • Om du är ny på att bemästra problem, prova först de enklare, som att klättra på taket, och försök inte använda svårare situationer, som att gå igenom en vägg eller något liknande.
    3. Om du hittar en osynlig barriär, försök hitta en lösning. Dessa typer av barriärer leder vanligtvis till hustak eller andra platser som spelutvecklarna inte hade för avsikt att spelarna skulle gå till.

      Titta på en plats som inte är tillgänglig på vanliga sätt. Fråga dig själv: "Jag undrar om det är möjligt att komma dit." Tänk på vad din spelkaraktär kan göra för att komma till önskad plats, såsom lådor, rep, trädgrenar, hoppande kängurur - vad som helst! Prova alla alternativ - du vet inte förrän du provar.

      • De flesta fel uppstår i områden som inte var avsedda för spelet.
    4. Spela spelet "fel". Speltestning sker under ett "korrekt" spel, efter ett scenario med ett förväntat resultat. Du kan ändra detta och spela på sätt som inte var avsedda, som att närma dig saker på ett annat sätt eller vinkel, försöka vända på normala saker eller tänja på gränser när andra spelare inte skulle tänka på det.

      • Om du inte har något emot att dö i spelet, kanske du hittar några roliga fel!
    5. Testa att trycka på paus. Kanske i handling, genom att trycka paus, kan du provocera eller ändra vissa saker. Bara prova det. Detta drag kommer med största sannolikhet att fungera på äldre spel.

    Sök igen efter ett fel

    Och så, du bestämde dig för att felet du hittade var roligt och nu vill du använda det igen...

    • Wii får aldrig uppdateringar, så om du letar efter ett fel som aldrig ändras, spela på Wii. De flesta av avsatserna i Wii-spel är dock landskap och du kommer inte att kunna klättra på dem.
    • Lär dig att hoppa mer exakt. Att landa på rätt mål är en värdefull färdighet. Upprepad hoppning (harestil) kan ibland leda dig till ett av felen.
    • Om hindret är otillgängligt, försök att klättra uppför kanten istället för att försöka klättra uppför mitten.
    • Försök att flytta en annan karaktär eller ett annat djur på något föremål och gå sedan igenom denna person eller detta djur. Använd en karaktär eller ett djur för att klättra på något, och för andra ändamål.
    • De flesta föremålen är landskap. Om du försöker hoppa från taket på en byggnad till andra sidan kommer du med största sannolikhet att börja falla genom den.
    • Använd speciella hopp när du försöker hoppa längre än vanligt. Om du försöker utföra ett springhopp till någon plats, låt det efter varje hopp laddas upp och kontrollera om detta hjälper dig.


 


Läsa:



Utvecklingen av datorlagringsmedia

Utvecklingen av datorlagringsmedia

Inledning………………………………………………………………………………………………………...3 Lagringsmedia………………………………… ………………………… …………………………4 Kodning och läsning av information..………………………………………………………………9...

Sök efter en resa på BlaBlaCar utan registrering Mina bla-resor

Sök efter en resa på BlaBlaCar utan registrering Mina bla-resor

Planerar du att lämna Moskva för en annan stad? Helt gratis och på bara ett par minuter registrera dig för blah blah car Moskva. För att fullt ut...

Sätt att tända ficklampan på Samsung-telefoner Ficklampa på Android utan registrering

Sätt att tända ficklampan på Samsung-telefoner Ficklampa på Android utan registrering

Ultraljus ficklampa är en applikation som nästan ingen smartphoneägare kan vara utan. Och det är inte förvånande: kolossala saker uppstår i livet...

Vad är NFC och hur fungerar det?

Vad är NFC och hur fungerar det?

Kombinationen "NFC" (Near Field Communication) återfinns alltmer i specifikationerna för moderna smartphones och surfplattor. I...

feed-bild RSS