Hem - För nybörjare
Efter vilken kontoinmatning dyker den smala upp. Komplett genomgång av Slender: The Arrival

Skräckspel har sin egen speciella specificitet – dessa spel har sällan en intrikat handling och gameplay, de har atmosfären i framkant av allt. En atmosfär som är designad för att hålla spelaren i spänning från de första minuterna till slutet, utan att bli alltför distraherad av spelets subtiliteter. Slender: The Arrival kan lätt betraktas som sådana spel - ett projekt som verkligen kan skrämma vem som helst.

Ordet "Slender" i sig är knappast något nytt i spelvärlden, det tidigare släppta spelet Slender: The Eight Pages gjorde denna karaktär nästan till en kultfigur i sin genre. Detta projekt är baserat på en legend som uppfanns på Paranormal Images-forumet. Översatt betyder själva namnet "tunn man" - och spelet är mycket konsekvent med detta.

Den här magra mannen här kommer ständigt att jaga efter oss, och själva synen av honom får ofta spelare att rysa - en mörk kostym, inget ansikte, långa armar, som om de kommer till dig måste du börja nivån från början. Slenderman försöker försiktigt undvika andras uppmärksamhet och gömma sig i skogssnåren, i dimman, i mörkret. Onödigt att säga att hans framträdanden och attacker alltid är mycket plötsliga?

Slender: The Arrival kan betraktas som en fullfjädrad remake av det klassiska originalet - det har någon form av handling, till och med shaders har dykt upp och priset motsvarar nu projektets placering. Men trots det faktum att ambitionerna i just detta projekt har tagit ett betydande steg framåt, beslutade författarna att utföra sitt idéskapande i en minimalistisk stil - de kommer att börja berätta för oss funktionerna i spelets handling nästan från mitten, utan verkligen berätta vilken bakgrund som helst. Men med tiden kommer allt att förklaras på ett "trasigt" sätt.

Allra i början ser vi en videokamera påslagen, men vem är dess operatör, vart han är på väg och varför - vi kommer att ta reda på det när vi går. Vi får reda på att det här är en tjej som åker och hälsar på sin kompis som bor utanför stan. Men du kommer inte att kunna hitta henne hemma - dörren är vidöppen, väggarna är målade med mystisk konst och hemska hysteriska skrik kan höras från bakgården.

Videokameran som nämns ovan är nästan huvudpersonen här, grunden för spelet. Så vi behöver inte kommunicera med någon, och flickans huvudperson vill envist inte uttrycka sina tankar, så vi kommer att förstå essensen av handlingen i Slender: The Arrival endast genom att knyta ihop de hittade anteckningarna och interiörföremålen . Naturligtvis är allt uppbyggt på ett sådant sätt att det är praktiskt taget omöjligt att tydligt förstå handlingens krångligheter första gången, men man kan förstå det mer eller mindre normalt vid andra försöket.

Dessutom tar det inte mycket tid - spelet är väldigt kort, men dessa få timmar är mycket händelserika. Och nivåerna är alla väldigt olika och färgglada, inte bara i dekoration, utan också i struktur, vilket avsevärt påverkar spelet. Allt eftersom handlingen fortskrider tenderar lugna, rent observerande episoder att plötsligt ge vika för kritiskt farliga episoder, som vanligtvis följs av mycket spektakulära mellansekvenser.

För spelaren är de viktigaste skrämmande faktorerna två saker - Slender själv, som omedelbart tar itu med vår kamerakvinna, kommer knappt att komma tillräckligt nära henne, och oförmågan att ge någon form av motstånd mot fienden. Känslan av försvarslöshet är en riktigt skrämmande sak som kommer att kittla nerverna hos även rutinerade spelare i den här genren. I stort sett är hela spelupplägget byggt på principen om ett "katt och råtta"-spel, där vi tilldelas en roll, tyvärr (eller lyckligtvis) inte en katt.

Du måste bokstavligen kämpa för din överlevnad, medan något mystiskt som följer dig runt och vill döda dig ibland ger dig gåshud. Förresten, Slenders beteende förändras gradvis - ju närmare slutet du är, desto mer aggressiv och ihärdig blir motståndaren. Han börjar dyka upp mycket oftare, och efter att ha dykt upp, förföljer han honom mycket mer ihärdigt, medan flickan snabbt tog slut från rycken och tar slut. Det vill säga, med ökande fara förblir våra resurser desamma, vilket också sätter en betydande prägel på uppfattningen av vad vi ser på monitorn.

Hela Slender: The Arrival är uppdelad i ett antal avsnitt, som vart och ett kommer att minnas länge på grund av sin läskiga, dystra och deprimerande atmosfär. Ta de första nivåerna, till exempel - handlingen av en av dem äger rum i en tät skog, där praktiskt taget inget ljus bryter igenom. I en annan kastas vi in ​​på ett övergivet sjukhus med trånga korridorer i allmänhet, landskapet valdes mycket skickligt och kompetent. Dessutom, för varje efterföljande nivå blir kartornas skala större och större, och det blir allt lättare att gå vilse på dem.

Och vi kommer att behöva vandra mycket - spelet är designat för oss att vandra genom nivåerna, alla möjliga obehagliga anteckningar, på vilka det inte finns särskilt rosa inskriptioner, som "ingen utgång" eller "ingen gömmer sig" och liknande. Nästan ingenting kommer att hjälpa oss i deras sökande - huvudpersonen har bara en ficklampa, som gör ännu mer skada än nytta. Ja, det lyser upp mörkret, men samtidigt ger dess ljus vår plats till Slender. Du kan fortfarande försöka springa i ett ryck, men huvudpersonen i Slender: The Arrival är långt ifrån en idrottare, så att springa med full utrustning blir snabbt trött.

Det verkar, vad är så komplicerat här - leta efter anteckningar, samla dem och fånga inte fiendens öga? Men essensen är mycket djupare, efter att ha spelat i bara några minuter inser spelaren tydligt detta - så fort han plockar upp lappen börjar huvudpersonen genast få feber, han blir praktiskt taget galen mitt framför våra ögon. Läskiga hallucinationer ackompanjerade av lika läskiga genomträngande ljud som får spelaren att ofrivilligt krypa ihop.

När du ser Slenderman kommer du att se hur skärmen börjar bli täckt av krusningar - i sådana ögonblick behöver du springa med all din kraft åt helvetet, försening kan bli kostsamt, för om fienden tar tag i dig måste du börja från kl. början av platsen igen. Samtidigt kommer de anteckningar som du redan har hittat inte längre att hittas på samma platser - deras plats genereras slumpmässigt när nivån laddas.

Resultatet, Slender: The Arrival, visade sig vara ett skräckspel som var mycket allvarligt i sin inverkan på spelarens psyke, men tyvärr inte utan dess nackdelar. Jag hade velat ha en längre kampanj, och spelet är inte så varierat som det kunde ha varit. Men spelet är annorlunda – med sin dystra atmosfär och de känslor som spelaren upplever när han än en gång försöker fly från livsfara, utan att ha några andra alternativ att rädda sig själv.

7.5 från redaktören

0

0

23.09.2015

Slender: The Arrival

  • Förlag: Midnight City
  • Utgivare i Ryssland: okänd
  • Utvecklare: Blue Isle Studios, Parsec Productions
  • Hemsida: Officiell sida
  • Spelmotor: Unity
  • Genre: Skräck
  • Spelläge: Enspelare
  • Distribution: Steam

Systemkrav:

  • Windows XP/Vista/7
  • Intel Core 2 Duo 2,0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • 1 GB
  • DirectX-kompatibel
  • 2 GB

Om spelet

Slender: The Arrivalär en kommersiell fortsättning på den berömda indie-skräckserien Slender. Vi måste spela som en tjej som heter Lauren, som åker och hälsar på sin vän Kate. Efter att ha övergett bilen nära ett fallit träd i skogen kommer hon till ett hus där skymningen redan har fallit och efter att ha undersökt den inser hon att Kate blev skrämd av något och sprang iväg genom att hoppa ut genom ett fönster på andra våningen. Lauren börjar efter henne.

Det är totalt fem avsnitt, vars handling utspelar sig i en skog, en övergiven park, en gammal gruva och ett hus – och varje avsnitt innehåller sina speciella drag. Det grundläggande spelupplägget förblir dock alltid detsamma - vi måste samla X enheter av något, undvika möten med Slender - en mager och vansinnigt läskig man i mörk kostym och slips med ett vitt, helt utan särdrag.

Spelintrig

Ägaren till ett hem nära Oakside Park, Charlie Madison, har sin son, Charlie Madison Jr., försvunnen. Charlie försökte hitta sin son, men hans försök misslyckades. Diana (mest troligt hans fru) lämnar honom av sorg, och Charlie själv faller in i depression, åtföljd av hallucinationer. Senare bryter en brand ut i Charlies hus och Charlie dör i husets källare av kvävning. Att döma av anteckningarna i slutet av spelet kan man anta att Charlie själv startat elden eftersom han inte längre tålde den psykiska smärtan. Senare byggdes ett nytt hus på platsen för det brända huset, där Kate bodde en tid med sin mamma. Kates mamma dör, och Kate själv släpper ut huset till försäljning. Senare börjar Kate få brev från sin långvariga vän CR, som delar med sig av sina barndomsminnen och konstiga hallucinationer. Kate berättar att hon också såg liknande hallucinationer. CR skickade ibland brev skrivna på vanligt papper på grund av dator- och telefonproblem.

Situationen blir utom kontroll, Kate och CR:s hallucinationer förvärras och känslor av förföljelse av Slender dyker upp. CR ber Kate att flytta bort från parken. Att döma av anteckningarna är det troligt att Kate och CR bränner ner ett hus som lagts ut till försäljning. Strax innan Lauren anländer möter Kate Slenderman hemma och i ett försök att fly, hoppar hon ut genom fönstret och springer in i skogen.

Lauren anländer till Kates hus, men ingen är hemma och allt är en enda röra. I Kates rum hör Lauren en kvinna skrika från skogen. Med en ficklampa åker Lauren till Oakside Park. Längs vägen, efter att ha samlat åtta sedlar, snubblar Lauren på den övergivna Cullman-gruvan. Efter att ha aktiverat hissen med sex generatorer och undvikit döden från Slenderman och Kate, befinner sig Lauren i ett rum där ett band från Kates videokamera sätts in i TV:n. Efter att ha sett videon beger hon sig till tornet genom grottan. När man kommer ut ur grottan är skogen uppslukad av eld. Efter att ha nått tornet på ett säkert sätt hittar Lauren i slutet av rummet den brända kroppen av CR och en videokamera som ligger i närheten. När videokameran tar slut springer Kate mot Lauren. Några sekunder senare befinner sig Lauren i källaren i ett utbränt hus. Lauren upptäcker att Kate är statisk. Denna effekt kunde observeras i Slenderman. Kate attackerar Lauren.

Spelprocess

Det mesta av spelet utspelar sig i övergivna områden (ett hus, en nedlagd gruva, etc.) där spelaren måste slutföra uppdrag. Slender: The Arrival använder liknande mekanik från sin föregångare, Slender: The Eight Pages. Karaktären är endast beväpnad med en ficklampa, vilket tvingar honom att fly från skurkarna. När Slender närmar sig läggs panikatmosfären till av starkt kamerabrus, när bilden i en kritisk situation är svår att se överhuvudtaget, vilket i de flesta fall tvingar spelaren att springa i en slumpmässig riktning. Som i föregående del är huvudprincipen för spelet den kanoniska "Stoppa inte", "Titta inte tillbaka". I detta har Slender alltid liknat principen om Amnesia, där karaktären inte heller kan slåss mot monster och bara bär en ficklampa eller lampa.

Du kommer att spela med samma videokamera snarare än som en karaktär: en sorts "mockumentary" migrerad från internetserier. De kommer inte att låta dig prata med någon, de kommer inte att släppa in dig i huvudpersonens tankar, och därför måste du gissa essensen av vad som händer enbart från inredningsartiklarna och bokstäverna som hittas. Gör dig redo för ett förbryllande slut och repris: det är omöjligt att helt sätta ihop bilden första gången. Detta sätter hela tonen för vad som händer – Slenderman sätter på allvar press på psyket med sitt eget mysterium.

Men du kommer inte att vara rädd länge. Bildskärmsramen framhäver noggrant "volymen av filmer", och siffran kommer sannolikt inte att överstiga ett par timmar. Å andra sidan kommer de här timmarna att bli intensiva: varje nivå erbjuder fundamentalt olika landskap och coolt modifierat spel. Spelet körs generellt i en mycket korrekt, filmisk rytm - kontemplativa och säkra avsnitt ersätts utan förvarning av intensiva, och de i sin tur slutar med spektakulära klippscener. Om du överlever förstås.

"Combat"-avsnitt är strikt doserade och arrangerade i form av "rundor": besparing är bara möjligt i början av nivån, och därför är det verkligen skrämmande att förlora. Det som ger den dess charm är det unika med processen: Slenders beteende bestäms i realtid, så du kan inte bara förutsäga hans nästa framträdande. Lägg till detta att du aldrig kommer att veta vilken väg du ska gå - platser skapas också slumpmässigt. Och kom ihåg att svårighetsgraden är dynamiskt anpassad för att hålla även de mest beslutsamma spelarna på tårna. Och på köpet är spelledaren tränad i ett par spektakulära trick som definitivt kommer att få dig att inte vända det hörnet.

Varje plats sticker ut inte bara stilistiskt utan även i spelet. Remaken av den ursprungliga "skogs"-nivån, till exempel, genereras nu helt slumpmässigt: landskapet förändras helt efter varje omstart, och därför är det helt värdelöst att försöka komma ihåg vart man ska gå. Gruvan, tvärtom, är alltid byggd på samma sätt, men erbjuder redan två motståndare, varav en till och med kan slåss. Om du förstås kommer på hur, kommer ingen specifikt att förklara detta. Vi måste behålla paniken.

  1. Fienden i "Mine"-nivån är baserad på en annan känd skräckkaraktär, Jeff the Killer. Men när handlingen utvecklas visar det sig att detta inte alls är han.
  2. Spelmanuset skapades i samarbete med författarna till webbserien Marble Hornets, tillägnad Slenderman. Exploatörerna reserverade sig dock för att det inte finns några kopplingar eller tomtparalleller, det är helt fristående projekt.
  3. Spelet är en betald remake av indieskräcken Slender: The Eight Pages. Spelet ärvde en andra plats från originalet: skogen.

Prolog

Spelet börjar med att vår huvudkaraktär befinner sig i en park med en videokamera. Det finns ett hus i närheten, så vi beger oss dit. Vi går in i det här huset och börjar leta efter en ficklampa och nycklar till rummet. Oftast är ficklampan placerad på nedre våningen. Nycklarna är på toppen. Med en ficklampa och nycklar går vi längs korridoren på andra våningen till slutet. Sväng vänster och öppna dörren. Vi ser att hela rummet är täckt med papperslappar med Slenderman ritat på och fönstret är krossat. Från fönstret ser vi att porten till skogen är öppen.

Vi går till den här porten och går ut i skogen. Nästa kapitel börjar.

8 sidor

Vi befinner oss i skogen. Du behöver samla in 8 stycken papper som ligger uppsatta i hela skogen. För att inte bli fångad av Slender följer vi de gamla reglerna som är bekanta från andra spel om Slender: 1. Titta inte på Slender; 2. Det rekommenderas inte att vända kraftigt. Nu kommer jag att ge nedan föremål som pappersbitar kan limmas på.

Och på ett av skogens träd. Placeringen av pappersbitar och föremål genereras olika, så passagerna blir olika. Pappersbitarna är alltid limmade nära behållare och inne i byggnaden, och det rekommenderas starkt att börja leta efter pappersbitar från dem, för efter 5-6 papperslappar blir det svårt att söka där. Efter att ha samlat ihop alla 8 papperslappar tar Slender oss om, varefter vår huvudperson springer galet genom skogen och svimmar sedan. Nästa kapitel börjar.

I avgrunden

Vi vaknar och går in i en mörk tunnel i berget. Vår uppgift är att slå på 6 generatorer för att få hissen att fungera. Förutom Slenderman börjar en annan man i vit sweatshirt och mask jaga oss. Den dödar inte första gången och är rädd för en avlägsen ficklampa (höger musknapp).

Röda stjärnor markerar platser där generatorer kan placeras, eftersom de också genereras slumpmässigt. Hissen är markerad med en gul fyrkant. Ränder är trappor. En blå fyrkant markerar en plats där det kan finnas flera generatorer, så denna plats måste utforskas mer noggrant.

Här är andra våningen på denna nivå

Det finns ett knep som hjälper dig att bli av med jakten på en person i en hoodie ett tag. Om du plötsligt befinner dig på en plats markerad med en röd pil på kartan och hör någon springa eller skrika, stanna där du är.

Vänta tills den här raringen springer efter dig. Låt honom komma nära, men inte så nära att han tar tag i dig och förblindar honom med en ficklampa, och hoppa från brädorna som visas på den näst sista bilden. Och spring iväg, som regel springer han inte efter dig. Efter att ha slagit på alla generatorer springer vi till hissen och går upp. Förresten, i hardcore-läge, för att slå på generatorerna, måste du hitta behållare (de är små), så i det här läget, titta noga på ditt steg.

Flashback

Vi lämnar tunneln, efter att ha gått lite stöter vi på en liten byggnad, vi går dit. I den här byggnaden finns en TV med en inspelning från en videokamera från en annan tjej, vi sätter på den och vi börjar spela för en annan tjej. Vi befinner oss i huset vi besökte i det första kapitlet. Vi måste stänga alla fönster och dörrar i det här huset. Efter att ha stängt ett antal fönster och dörrar hittar vi Slenderman inne i huset. Efter det vänder vi oss bort och springer till rummet där vi började kapitlet. Där hittar vi Slenderman och hoppar ut genom fönstret. Kapitlet och inspelningen avslutas samtidigt.

Ankomst

Vi lämnar byggnaden och går in i grottan. När vi går därifrån ser vi att hela skogen brinner. Vi springer till radiotornet och stannar inte. Vi går in i tornet och dörren stängs bakom oss. Framför oss finns en dörr som inte går att öppna utan nyckel. Nyckeln finns i ett av rummen. Låt oss öppna den dörren. Ficklampan börjar ta slut. Vi stannar inte länge i mörkret, annars dör vi. Vi springer till slutet och hittar en bränd man. Det finns en videokamera bredvid honom. Vi slår på den, lyssnar på konflikten mellan flickan och mannen, sedan mannens hjärtskärande rop. Inspelningen avslutas och elden i andra änden av korridoren slocknar. Videokameran börjar spela in störningar och efter det... Bildtexter. Slutet. I hardcore-läge blir slutet annorlunda. Efter störningar faller hjältinnan med en videokamera eller bara en videokamera från radiotornet till marken. Slutet. Ha det bra när du spelar spelet.

Innan jag börjar beskriva genomgången av Slender: The Arrival, skulle jag vilja säga några ord om själva spelet. Dess genre är den så kallade indie-skräcken, och den är en fortsättning på den extremt berömda leksaken Slender: The Eight Pages, som en gång väckte en storm av glädje bland spelare. Spelet är enkelt och okomplicerat: spelaren tvingas springa genom mörka platser för att samla 8 löv, samtidigt som han försöker undvika att träffa Slender - en varelse som inte har något ansikte och som mer ser ut som något som sys av händerna på en halvutbildad skräddare.

Det mesta av handlingen utspelar sig i en atmosfär av tryckande mörker och skräck, men detta är genrens lag. Så en komplett genomgång av Slender: The Arrival kommer att vara av mer intresse för dem som inte är rädda för en mansjacka med orimligt långa ärmar som springer genom skogen. Börja.

Prolog

Det finns en väg framför oss. Vi går längs den, sedan genom ett tegelstängsel passerar vi till huset och går in i det. Vi öppnar dörren till rummet till höger, genom den går vi in ​​i nästa rum. I den finner vi ett vykort som ligger på bordet, som föreställer en kvinna. Här beväpnar vi oss också med en ficklampa, som bokstavligen kommer att lysa upp passagen av Slender: The Arrival, eftersom det är tack vare den som vi kommer att kunna se åtminstone något på platserna. Därför kommer vi ihåg: du kan slå på och stänga av den med F-nyckeln I samma rum hittar vi en annan dörr, genom den befinner vi oss igen i ett annat rum, där vi tar en lapp från Kate från bordet. Vi går ut i korridoren, svänger vänster och hittar genast bokstav nr 1 på en hylla som hänger på väggen.

Vi går upp för trappan, i rummet till vänster hittar vi det, går igenom det in i rummet till vänster och tar nycklarna från bordslådan. Eftersom de finns måste vi använda dem. Med hjälp av försök och misstag hittar vi en lämplig brunn, öppnar dörren och går in i rummet där det ligger en lapp på bordet. Det finns bara två ord i den: "In i skogen." Vi lämnar huset. Genomgången av Slender: The Arrival fortsätter, men på en annan plats.

Mål

Spelarens uppgift, darrande av rädsla, är att samla 8 anteckningar. Och du kan hitta dem på en mängd olika föremål: både hängande på den mest synliga platsen på en stolpe eller vägg, och listigt gömda inomhus. Det bör noteras att det kommer att finnas mycket mer av dessa föremål än anteckningar, så du måste springa runt. Och under spelets gång, samtidigt som du förstås undviker Slender, måste du samla 26 samlarföremål (kort, affischer, etc.).

Tunnel

Vi går rakt fram, går runt klippan och springer in i ett hus. Bredvid honom står en tunna, och på den vilar ett samlarobjekt. Låt oss ta upp det och gå vidare. Vi svänger höger från stigen och går in i tunneln. Det finns dock ingen anledning att skynda sig. Passagen i spelet Slender: The Arrival är förresten intressant eftersom varje liten sak är viktig här. Så är det i det här fallet. Om du dröjer kvar kan du hitta ett annat samlarobjekt på containrarna nära entrén.

Vi går rakt in i tunneln och går in i rummet till höger. Vi väljer en bokstav. Vi ser en passage in i den intilliggande tunneln, och bredvid den hänger ett tidningsurklipp. Vi tar henne också. Vi ignorerar inte den nya entrén, vi går vidare. Vi hittar ingången till hissen och en obegriplig anordning utrustad med rött ljus. Det här är en generator (förresten den första av sex). Låt oss klicka på den. Eureka! Nya passager öppnar sig. och gå in i passagen till vänster. I det bakre rummet hittar vi ytterligare en generator. Tror du att Slender: The Arrival är i full gång? Hur det än är!

Det är bara att börja

För det är från detta ögonblick som Slenderman kommer in på scenen. Nu kommer han att skrämma oss, söka efter oss, bygga upp sina intriger och göra allt möjligt så att det spännande spelet Slender: The Arrival, vars hela avsnitt vi definitivt börjar gilla, slutar på den mest intressanta platsen och på det mest olämpliga ögonblick.

Men vi är inte fega, och går därför djärvt vidare och letar efter generatorer. Det finns, som vi minns, fyra till kvar. Vi går direkt, från rutan som finns i högra hörnet tar vi lappen. Vi vandrar runt på platserna och hittar fortfarande alla enheter med röda lampor (ingen genomspelning av Slender: The Arrival kommer att berätta exakt var du ska leta efter dem, för här beror allt på spelarens beteende). Vi går ut. Vi rör oss rakt, vi ser en bokstav på gallret till vänster. Den har siffran 9 på den. Var inte blyg, vi tar den. Det finns en klippa framåt, med en stig som löper längs den. Vi går ner längs den, vi ser ingången till grottan, djärvt, men när vi lyser upp vägen där ficklampan är fastspänd, springer vi helt enkelt genom den. Vi ser ingången till byggnaden, och till höger om den finns en lapp på väggen. Vi hämtar det också. Vi går in och hittar en bokstav till, denna gång med siffran 11. Vi hittar även en tv. Vi längtar efter civilisationen och klickar på strömbrytaren. Förgäves förstås. Men det är för sent!

Tillbaka till dåtiden

Vi återvänder till huset där allt började. Men redan i rollen som ägare. Uppgift: gå igenom alla rum utan undantag, stäng fönster och entrédörrar. Slender: The Arrival, vars genomgång vi överväger, är ett spel med en twist. I ett av rummen kommer vi säkert att möta Slender, vilket är extremt oönskat, men oundvikligt. Men om vi har turen att stänga alla fönster innan vi träffar honom, då finns det en chans till räddning. Du kan gömma dig i ett av rummen och sedan, efter att ha väntat ut stormen, ta dig därifrån. Om ens ett fönster eller en dörr förblir olåst kan vårt öde inte avundas. Vi kan gömma oss, men vi kan inte komma ut. Vid det här laget kan passagen av Slender: The Arrival anses vara komplett för oss. Men låt oss vara optimistiska, och därför fortsätter vi.

Fram mot segern!

Det är sant att för att besegra "kostymen" måste du vandra ganska mycket genom den läskiga skogen. Men vi lämnar djärvt huset, springer längs stigen uppför berget, under handlingens gång hittar vi ett kuvert med siffran 12 och springer in i grottan. På kartongen vid ingången hittar vi en bonus - bokstav nr 13, och i grottans djup - ett pappersark täckt med bokstäver. Vi går ut och börjar en resa genom den brinnande skogen. Målet är tornet. Fire and Slender kommer att göra allt för att hindra oss från att nå det, men de attackerade fel! Vi hittar den fortfarande, går in, hittar en nyckel i ett av rummen och öppnar den låsta dörren. Bakom henne står flickan Kate. Eller snarare, vad som är kvar av den. Den slutliga. Fanfar. Avslappnande musik. Slender: Ankomstgenomgången är klar.

Slutsats

Med varje nytt blad som hittas kommer Slender att bli argare, smartare och mer sofistikerad. Det viktigaste är att undvika att träffa honom med krok eller skurk. Om han kan fånga oss och tvinga oss att se sig själv, måste vi börja om från början. Vilket jag verkligen skulle vilja undvika. Det ser ut som att vi precis hört den sista fanfaren...

Vad är "Anteckningar" i Slender: The Arrival?


Anteckningar - i spelet skulle jag hellre kalla dem " Med små hemligheter" i det här spelet. Anteckningar har hittats nästan på varje plats, Men inte alls. Jag delade upp alla dessa anteckningar i 5 stora högar:
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
1) Anteckningar" Korrespondens" - de berättar om problemen och situationerna som hände mellan Kate och CR. Oftast innehåller de en stor del av handlingen gömd för våra ögon. De är alla skrivna av CR, till mottagaren - Kate. Korrespondensens historia den dolda tomten är markerad med siffror: från 1 till 13.
- Finns i nivåer: Prolog, Into The Abyss, Isolate, The Arrival.


▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
2) Anteckningar" Från förr i tiden" - berättelser och personligt arkiv för familjen Matheson. Av var och en av dessa anteckningar kan man bedöma att Slenderman har förföljt deras familj ganska länge. Och nästan var och en av dem berättar historien om var och en av släktingarna. Dessa anteckningar är inte så få.
- Finns i nivåer: Prolog, Into The Abyss, Homestead, The Arrival.


▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
3) Anteckningar" Original"Detta är anteckningar som är original från spelet" Slender: De åtta sidorna". Behövs för att slutföra den andra nivån. Dessa anteckningar betraktas inte som fynd.
- Finns endast i nivåer: De åtta sidorna, Genesis.


▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
4) Anteckningar" Ritningar" - teckningar som ritades av Charlie Matheson Jr. Oftast berättar de om Slender. De föreställer Slender, som skrämmer barn och sig själv. Det finns 1 teckning ritad före hans död - avkopplande på stranden. Senare, inte långt från stranden, efter att ha hittat alla delar av leksaken, fångades han av Slenderman i skogen inte långt från honom, vilket resulterade i att han fungerar som en negativ karaktär av "Proxy".
- Finns i nivåer: Prolog, Homestead.


▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
5) Anteckningar" Utan mening" - i grund och botten - dessa är tecken och tecken som inte har något att göra med handlingen ( det finns undantag, till exempel: tidningar i första delen), är en liten bonus för att söka i vår verksamhet.
- Finns i nivåer: Prolog, De åtta sidorna, In i avgrunden, Isolera, Ankomsten.


▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Var kan du hitta anteckningar?

Du kan träffa dem nästan på varje plats.

Äta undantag på nivåer: Flashback, Minnen.

De flesta av anteckningarna är dolda för ouppmärksamma mänskliga ögon. Om han kom in för att slutföra spelet istället för att leta efter alla anteckningar. Det finns tillräckligt med dem hård notera på platser och platser där en ficklampa behövs, för om du inte lyser på dem kan du missa dem. Men om du kommer inom armlängds avstånd från sedeln kommer den att lysa upp i blått (du kan ta den).
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Platser för alla anteckningar.

Jag tillbringade fyra månader med att leta igenom dem fullständigt, men hittade fortfarande dem alla. Jag bestämde mig inte för att beskriva allt detta här... Jag ska visa er min video, som jag spelade in den 16 mars 2015 och lade upp på min Live YouTube-kanal. Spelet spelades snabbt, men allt togs i beaktande. Jag försökte visa några föremål som ligger inte långt från lappen (landmärken). Följ stegen i min video så hittar du dem alla! :)
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Problemområden.

Det finns platser där det är ganska lätt att bli förvirrad:
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
1 ) Hus i kapitel 2 av de åtta sidorna: det skapas på olika sätt. Men lapparna står på den hela tiden. Oftast på väggar, lådor och framför entréer.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
2 ) Träd i kapitel 3 av Into The Abyss: lappen kommer alltid att finnas på den. Det enda problemet är att det är svårt att hitta..... för att hitta det behöver man ett hus som inte har några trappor (till vänster om Kullmansgruvan). Gå sedan lite framåt, och inte långt från klippan, hittar du en båge av stenar, gå lite till vänster, så hittar du ett träd som är lite tjockare och vitare än de andra - det hänger en lapp på det.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
3 ) Bränt hus från 1:a kapitlet i Prolog: lappen finns alltid där, men i ett av de centrala rummen finns en lapp som man behöver ta sig till längs korridoren, i 75% av fallen står Charlie i korridorerna, sällan han kan stå i hörnet. Om du är rädd att närma dig honom, stäng av ljudet, blunda och gå framåt - efter det kommer Charlie att försvinna och du kommer till lappen)
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



 


Läsa:



Ladda ner program för datoroptimering

Ladda ner program för datoroptimering

Om du behöver ett gratisprogram som förbättrar datorns prestanda, då har du kommit till rätt ställe. På den här sidan kan du ladda ner det...

Ladda ner Google Chrome (Google Chrome) ryska versionen

Ladda ner Google Chrome (Google Chrome) ryska versionen

Säg mig, vilken webbläsare använder du? Den ständigt förbättrade men fortfarande obekväma Internet Explorer? Tung, kapabel att "bromsa"...

Så här byter du till MegaFon med ditt nummer (MNP)

Så här byter du till MegaFon med ditt nummer (MNP)

Mobiloperatörernas tariffer förändras ständigt - alla strävar efter att erbjuda nuvarande och potentiella abonnenter de mest fördelaktiga villkoren...

Pekplattan stängs inte av på asus laptop

Pekplattan stängs inte av på asus laptop

I den här artikeln kommer jag att berätta hur du inaktiverar pekplattan på en bärbar dator med flera metoder som är tillgängliga för alla. Idag, utan en mus är det nästan omöjligt...

feed-bild RSS