uy - Smart TV
O'yindagi xatolardan foydalanish nima. Xato nima va u bilan qanday kurashish mumkin? Xato - bu nima?

Koddagi xatoni qanday topish mumkin

Ushbu zararli navigatsiya nima uchun sirpanib ketganini va bu rasm ko'rsatiladi va barcha matnni aql bovar qilmaydigan tarzda buzganligini tushunishga qanchalik tez-tez soatlab sarflaysiz? Bu usul deyarli 5 daqiqada o'ylamasdan sababni topishga imkon beradi. Ehtimol, deyarli har bir kishi tartibdagi xatolarni topishning ushbu usulidan foydalangan.

Nima uchun

Tartibda ko'p vaqt xatolarni hal qilish va ularning sabablarini qidirishga sarflanadi. Agar siz sababni izlashga 20 daqiqadan ko'proq vaqt sarflashingiz mumkin deb hisoblasangiz, ushbu usuldan xavfsiz foydalanish yaxshiroqdir, bu kamdan-kam hollarda 5-10 daqiqadan ko'proq vaqtni oladi. Biroq, bu ham kamdan-kam hollarda 5 daqiqadan kamroq vaqtni oladi. Va bu uning yagona kamchiligi.

Qachon

"Ustun sirg'alib ketgan" yoki "bu yomon menyu yana kerak bo'lganda ko'rsatilmaydi". Yoki siz ko'rgan va saytni qanday ko'rsatayotganini tushuna olmaydigan minglab boshqa nosozliklar. Va kodning qaysi qatori buni amalga oshiradi.

Fikr

Usul ba'zan dixotomiya usuli deb ataladi, cho'lda sherni tutishning klassik muammosi ham ma'lum va ba'zan uni Nyuton usuli deb ham atashadi.

Printsip juda oddiy, masalan, segmentdagi nuqtani topish:

  1. Biz segmentni yarmiga ajratamiz, qaysi yarmida bizning fikrimiz borligini aniqlaymiz
  2. Olingan segmentning yarmi uchun protsedurani nuqta bilan takrorlaymiz

Va shunga o'xshash, biz kerakli aniqlikka erishmagunimizcha.

Cho'lda sherni ushlash masalasida bu shunday ko'rinadi:

Biz cho'lni panjara bilan yarmiga bo'lamiz. Keyin sher qolgan qismi yana o'rtada bo'linadi va hokazo - sher qattiq panjaraga tushguncha.

Tartibga qo'llaniladigan algoritm klassiklardan juda oz farq qiladi. Arslon xatolik yaratadigan kod bo'lagi bo'ladi. Cho'l - butun kod.

>Supermegaalgoritm

  1. HTML (CSS) ning yarmini yoki faqat katta qismini olib tashlash
    • Agar xato ko'rinadigan bo'lsa, qolgan kod uchun protsedurani davom ettiring
    • Agar nosozlik yo'qolgan bo'lsa, o'chirilgan kodni qaytaring va buning uchun protsedurani takrorlang (ikkinchi yarmini olib tashlang)

Natijada, faqat "noto'g'ri" HTML qoladi, odatda xato bilan bog'liq bo'lgan bir nechta bloklar.
Xuddi shu CSS kodi uchun takrorlang. Agar HTML-da hali ham ierarxiyaga rioya qilish kerak bo'lsa, CSS-da siz kodning yarmini xavfsiz o'chirib tashlashingiz mumkin.

Shunday qilib, oxirida sizda bir nechta CSS qatorlari va faqat HTML-dagi xatoni tashkil etuvchi bloklar qoladi. Kod juda ko'p bo'lsa, xato yoki matn terish xatosini topmaslik qiyin bo'ladi.

Ba'zan CSS-dan boshlash osonroq, ammo mohiyati bir xil bo'lib qoladi. Biz kodni undagi xatoga sabab bo'lgan joyni topmagunimizcha o'chirib tashlaymiz.

Shu bilan birga, har bir kishi tushunish uchun dangasa bo'lgan qo'shimcha kodlarsiz, ushbu "tozalangan" sahifa bilan forumlarda yordam so'rash yaxshiroqdir.

Natijada, biz xato uchun sabab bo'lgan kod qatorini yoki HTML qismini aniq aniqlaymiz va bu allaqachon kurashning yarmi.

Oxirida

Hatto g'alati, nega bu usul haqida juda oz narsa yozilgan (balki bu juda oddiy bo'lgani uchunmi?). Umid qilamanki, bu kimgadir yordam beradi, bu menga bir yoki ikki martadan ko'proq yordam berdi. Bundan tashqari, bunday harakatlar Ajam veb-ustalar ushbu CSS qanday ishlashini yaxshiroq tushunish va his qilishlariga yordam beradi. =) Va boshqa birovning kodidagi nosozlikni qidirganda, bu amalda yagona yo'l.

Biror narsa noto'g'ri ketganda.

Xatcho'plar uchun

Ehtimol, har doim o'yinlarda xatolar bo'lgan. Va sinovchilar qanchalik yomon bo'lishidan qat'i nazar, ba'zi xatoliklar yakuniy tuzilishda tugaydi. Ba'zida bu muammolar o'yinlarning yakunlanishiga xalaqit beradi, ba'zida ular memlarga aylanadi va juda istisno hollarda ular o'yin dizaynerlariga yangi ajoyib narsalarni yaratishga yordam beradi.

Albatta, bunday emas

Qadimgi arkadalarda qotil ekran

Glitches va xatolar faqat zamonaviy o'yinlarda paydo bo'lgan deb taxmin qilish noto'g'ri bo'lar edi. Ular deyarli o'yin sanoatining boshidan beri biz bilan birga. Eng birinchi misollar o'ldirish ekranlari deb ataladigan arcade o'yin mashinalaridagi xatolardir. Xatoning mohiyati shundaki, o'yinning oxirgi darajasini ko'pincha bajarish mumkin emas.

Masalan, Pac-Manni olaylik. Agar siz 255-darajaga erishsangiz, o'yinda juda dahshatli narsalar sodir bo'la boshlaydi: ekranning yarmi raqamlar va o'yin spritlari bilan to'ldirilgan, bu esa o'ynashni qiyinlashtiradi (oddiy odamlar uchun; professionallarni bunday qiyinchiliklar kamdan-kam bezovta qiladi). Bonuslar qayerda va qancha miqdorda paydo bo'lishi uchun maxsus tartib javobgardir. U ma'lumotlarni to'g'ridan-to'g'ri daraja raqamidan oladi va qiymat baytdan oshib ketganda (ya'ni 256-bosqichda) o'yin biroz buziladi.

Donkey Kong ham qotil ekranga ega, ammo biroz boshqacha shaklda. Agar siz 22-darajaga erishsangiz, Mario o'yinda bir necha soniya ichida o'ladi. Bu bir xil bayt chegarasi tufayli sodir bo'ladi.

Bir daraja uchun ajratilgan vaqt ma'lum bir formula bo'yicha hisoblanadi: 10x(*daraja raqami*+4). Agar o'yinchi 22-darajaga erishsa, u holda formulada 260 raqami ko'rsatiladi, lekin o'yin faqat 256 gacha bo'lgan qiymatlarni qabul qiladi va shuning uchun 260 4 ga aylanadi. To'rt soniya ichida qahramon bir necha qadamni bosib o'tishga vaqt topadi. , shundan keyin u o'ladi.

NES-dagi Duck Hunt-da siz 100-darajaga erishganingizdan so'ng qotil ekranga duch kelishingiz mumkin. Keyin o'rdaklar katta tezlikda va ko'p sonli butalardan ucha boshladilar. Albatta, ularni otishning iloji bo'lmadi va o'yin tugadi.

Street Fighter II-dagi kombinatsiyalar

Raqibga bir nechta zarba berish qobiliyati Street Fighter-dan oldin ham paydo bo'lgan, ammo bu seriyaning ikkinchi qismi bo'lib, kombinatsiyalangan tizimni ommalashtirdi va boshqa ishlab chiquvchilarni unga e'tibor berishga majbur qildi.

Bu qanday sodir bo'ldi: O'yinni sinab ko'rish va xatolarni aniqlash paytida Street Fighter II ning asosiy prodyuseri Noritaka Funamitsu bonus darajasida (mashinani yo'q qilish kerak bo'lgan joyda) qahramon bir nechta qo'shimcha zarbalar berishi mumkinligini payqadi. Buni amalga oshirish uchun juda qat'iy vaqtga rioya qilish kerak edi, bu o'z-o'zidan qiyin edi.

Hech kim undan foydalanishga qaror qilishi dargumon, chunki xatoni olib tashlamaslikka qaror qilindi. Futbolchilar esa ortga qaytishmadi va kombinatsiyalarni o'rganishdi. 1993 yilda chiqarilgan Super Street Fighter II o'yinidayoq o'yin jangovar o'yin janridagi kombinatsiya tizimini rasman mustahkamlab, har bir zarbani komboda sanab, mukofotlashni boshladi.

Bir kuni men bonus darajasini (mashina bilan) topib, g'ayrioddiy narsani payqadim. Kadrlarni qayta ko‘rganimizdan so‘ng, men va jamoam agar vaqtni yaxshi o‘tkazsak, qo‘shimcha zarba olishimiz mumkinligini aniqladik. Men bu xususiyatdan foydalanishning iloji yo'q deb o'yladim, chunki vaqt juda kichik edi va uni qo'lga olish juda qiyin edi. Hamma narsani avvalgidek qoldirishga qaror qilindi.

Eng qizig'i shundaki, bu kelajakdagi barcha o'yinlar uchun asos bo'lib xizmat qildi. Keyin biz vaqtlarni qulayroq qildik va kombinatsiyalangan tizim yaratdik. SFIIda biz agar siz yaxshi o'ynasangiz, to'rtta zarbani olishingiz mumkin deb o'ylagandik. Va keyin biz sakkiztani urishga muvaffaq bo'ldik. Xatomi? Balki!

Noritaka Funamitsu

Prodyuser Street Fighter II

Ermak Mortal Kombat filmida

Mortal Kombatdan Ermak o'zining tashqi ko'rinishi mish-mishlarga qarzdor. Gap shundaki, birinchi qism chiqqandan so'ng, ko'plab o'yinchilar o'yinda xatolikni payqashdi, unda Chayon kiyimining rangi sariqdan qizilga o'zgaradi va hayot satrida Ermac yozuvi paydo bo'ladi.

"Mortal Kombat: Annihilation" filmidagi Ermak

Darhol bu qandaydir tarzda ochilishi mumkin bo'lgan maxfiy belgi ekanligi taxmin qilindi. Qahramonning suratlari hatto o'sha davrdagi o'yin jurnallarida ham paydo bo'lgan, ammo ular soxta bo'lib chiqdi. Albatta, MKning birinchi qismida Ermak yo'q edi. Ishlab chiquvchilar faqat Ultimate Mortal Kombat 3-da bu nomga ega maxfiy xarakterni taqdim etishdi. Shunday qilib, xato haqidagi mish-mishlar tufayli jangovar o'yin qahramoni dunyoga keldi.

Yakuniy Mortal Kombat 3

Pokémon Red & Blue-dan "Yo'qolgan Pokemon"

Pokemon olamida juda ko'p ramziy yirtqich hayvonlar mavjud. Ammo bitta alohida narsa bor - MissingNO. Boshqalardan farqli o'laroq, u xato. Pokemon uchta ketma-ket harakatni amalga oshirgandan so'ng paydo bo'ladi. O'yinchi avval o'yin ichidagi qo'llanmani bajarishi kerak, keyin Cinnabar oroliga borish uchun uchish qobiliyatiga ega Pokemondan foydalanishi kerak. U erda siz suv Pokemonini olib, orolning sharqiy qirg'og'i yonida yuqoriga va pastga suzishingiz kerak. Shundan so'ng, o'yinda xatolik yuzaga keladi va MissingNO paydo bo'ladi.

To'g'ri, ehtiyot bo'lish kerak. Nintendo 1999 yilda foydalanuvchilarni maxfiy Pokemon bilan har qanday aloqa o'yinni saqlashga zarar etkazishi mumkinligi haqida ogohlantirgan. Shuningdek, uchrashuvning yon ta'siri shundan iboratki, qahramon ryukzakining oltinchi uyasida joylashgan narsalar soni 128 tagacha ko'tariladi. O'yinda turli xil grafik artefaktlar ham paydo bo'lishi mumkin. MissingNO hatto qo'lga olinishi va jangda ishlatilishi mumkin. Pokédex-da u 000 raqamini oladi. Pokemon nomining o'zi Yo'qolgan raqamni bildiradi.

MissingNO - bu o'yinning bir qismi emas, balki dasturiy ta'minotdagi xato. Agar siz bunga duch kelsangiz, o'yin g'alati bo'lishi mumkin va grafikada ko'pincha artefaktlar bo'ladi.

Grafika bilan bog'liq muammolarni tuzatish uchun MissingNO Pokemon-ni chiqarib ko'ring. Muammo davom etsa, yagona yechim o'yinni qayta boshlashdir. Bu sizning joriy saqlashlaringizni o'chirib tashlashingiz va qaytadan boshlashingiz kerakligini anglatadi.

Nintendo veb-saytida ma'lumot

Ultima Online xatolar

UO o'ynagan har bir kishi, ekspluatatsiyalar, xatolar va har xil rejalashtirilmagan narsalarni topish o'yinning muhim qismi ekanligini biladi. Forumlarda siz otlar va makroslar yordamida o'z mahoratingizni oshirish, eshiklardagi xatolikdan foydalanib shaxsiy mulkka qanday kirish va boshqa ko'p narsalarni o'qishingiz mumkin. O'yinni ishlab chiquvchilardan biri Raf Koster o'z blogidagi ba'zi mashhur xatolar haqida eslaydi. Misol uchun, o'yinchilar to'plashni yaxshi ko'radigan noyob narsalar xato natijasi ekanligi ma'lum bo'ldi.

Ultima Online disklarda tarqatilgan va aslida ikki qismdan iborat edi. Birinchi, statik qism jismoniy ommaviy axborot vositalarida edi: bu yer, daraxtlar, binolar, ichki bezatish, ishlab chiquvchilar ko'chirishni yoki biron bir tarzda o'zgartirishni rejalashtirmagan hamma narsa edi. Ikkinchi, dinamik qism server tomonidan simulyatsiya qilingan: bular yirtqich hayvonlar, qayta tug'ilish nuqtalari va o'yinchilar tomonidan yaratilgan narsalar edi. Birinchi toifadagi narsalar xatolar natijasida ikkinchi toifaga tushib qolgan. Shunday qilib, o'yinda mutlaqo noyob kolleksiya buyumlari paydo bo'ldi, masalan, hech qanday tarzda ishlatib bo'lmaydigan, lekin siz bilan olib yurish mumkin bo'lgan vazalar va ichki qismlar. Ko'p narsalar ebayda katta pul evaziga sotilgan, foydalanuvchilar hatto muzeylar tashkil qilishgan.

Taxminan bir vaqtning o'zida portativ suv bilan xato paydo bo'ldi. UOdagi suv bo'shliqlari segmentlardan iborat bo'lib, ularning har birining joylashuvi server tomonidan boshqariladi. Ammo ba'zida xatolar tufayli o'yindagi suv omborining segmentlaridan biri yo'q bo'lib ketishi mumkin edi, shuning uchun suvda haqiqiy teshik paydo bo'ldi. Keyin, server qayta ishga tushirilganda, etishmayotgan segment yangisi bilan almashtirildi.

Biroq, noziklik bor edi: bu holda, segment ob'ektni ko'chirish va ko'tarishni taqiqlovchi parametrga ega bo'lishi kerak edi. Albatta, ular buni ko'pincha unutishgan va shuning uchun yangi paydo bo'lgan "bo'lak" suvni olib, siz bilan olib yurishingiz mumkin edi. Agar kerak bo'lsa, uni erga qo'yish mumkin, unda baliq ovlash va orqaga ko'tarish mumkin.

UO dunyosida "haqiqiy qora" bo'yoq bilan bo'yalgan narsalar juda kam uchraydi, ular ham xato natijasida paydo bo'lgan. Gap shundaki: UOda narsalarni bo'yash uchun vanna kabi narsa bor. Siz u erga bo'yoq quyasiz, narsalarni qo'yasiz, u bo'yaladi - bu oddiy. Biroq, xato tufayli tizim bo'yoq rangini aniqlay olmadi va uni qora va shu qadar qora qilib belgilay olmadiki, bo'yalgan narsalarga boshqa vizual effektlar yo'q edi.

Bunday zirh kiygan o'yinchi kichik qora tuynukga o'xshardi. Aytishim kerakki, bu rangga bo'yalgan uskunalar darhol yovvoyi mashhurlikka erishdi? Keyinchalik, ishlab chiquvchilar barcha buggy vannalarni olib tashlashdi, lekin ular narsalarga tegmadilar, shuning uchun ularning qiymati osmonga ko'tarildi.

Bizning xizmatimiz shundaki, biz o'yinda har xil ajoyib kolleksiyalarni yaratdik. Bu foydalanuvchilarga xatti-harakatlar erkinligini berish haqida. Biz shunchaki bu narsalar sodir bo'lishi mumkin bo'lgan muhitni yaratdik. Ha, ba'zida zerikarli narsalar sodir bo'ladi, masalan, o'yinda boshqa odamlarning uyiga bostirib kirish yoki boshqa foydalanuvchilarning qahramonlarini o'ldirish. Ammo ko'pincha sehrli narsalar o'yinchilarning aql-idroki tufayli sodir bo'ladi.

Raf Koster

Etakchi dizayner Ultima Online

Devil May Cry filmidagi raqiblarni jonglyor qilish

Dastlab, Devil May Cry Resident Evilning keyingi qismi sifatida yaratilgan (aniqrog'i, to'rtinchisi). Loyiha rahbari Xideki Kamiya edi, u o'yinni gotika muhitida dinamik kamera va g'ayritabiiy bosh qahramon bilan tezkor harakatli o'yinga aylantirishni rejalashtirgan. Natijada, kontseptsiya shu qadar rivojlandiki, yaratuvchilar tushundilar: o'yin endi Resident Evil seriyasiga to'g'ri kelmaydi. Syujet qayta yozildi, unvoni o'zgartirildi va qahramonga Dante nomi berildi.

Iblis ham yig'lashi mumkin

Qiziqarli qism Xideki Kamiya Onimusha: Warlords o'yinini sinab ko'rish uchun o'tirganida boshlandi (2001 yilda PS2 da chiqarilgan). Ma'lum bo'lishicha, o'yinda xatolik bor, buning natijasida siz raqiblarni urish paytida tom ma'noda jonglyor qilishingiz mumkin. Albatta, u yakuniy versiyadan olib tashlandi, ammo o'yin dizayneriga bu g'oya juda yoqdi va uni DMC-ga o'tkazdi. Shunday qilib, xato tufayli Dante jin haqidagi o'yinlar o'ziga xos xususiyatga ega bo'ldi.

Dastlab Devil May Cry Resident Evil seriyasidagi yangi o'yin bo'lishi kerak edi. Ammo u seriyaga unchalik mos tushmadi, u DMC ga aylandi va biz butun bir yillik rivojlanishimizni boy berdik. Men o'yladim, ehtimol men buzilib ketganman va Capcom meni ishdan bo'shatmoqchi. Bu nima uchun menga DMC2 da ishlashga ruxsat berilmaganini tushuntiradi.

Hideki Kamiya

Devil May Cry o'yin dizayneri, 1UP veb-saytiga bergan intervyusida

Onimusha: Sardorlar

World of Warcraftdagi vabo

2005 yil sentyabr oyida World of Warcraft o'yinchi suyaklari bilan to'lib toshgan edi. Aybdor yuzlab baxtsiz sarguzashtchilarni qirib tashlagan vabo edi. Hammasi Zul'Gurub reydi bilan boshlandi, unda o'yinchilar Hakkar the Soul Flayer bilan jang qilishlari kerak edi. Boshliqning hiyla-nayrangi bor edi: u kuchini tiklab, qahramonlarning qonini so'rib oldi. Biroq, odamning qonini yuqtirish mumkin edi: o'yinchi zarar ko'radi, lekin Hakkar ham yuqadi va oxir-oqibat o'ladi.

Hakkar ruh Flayer

Faqat bitta muammo bor edi: dizaynerlar yuqtirilgan qonning ta'sirini o'yin hayvonlaridan olib tashlashni unutishdi. Shunday qilib, agar siz sherigingizni boss janjaliga chaqirsangiz, u infektsiyani yuqtirgan bo'lsa va keyin uni shaharning biron bir joyiga yana chaqirsangiz, o'zingiz ham kasallikka chalinib, o'lasiz. Keyinchalik ishlab chiquvchilar tushuntirganidek, o'yinda o'yinchi reydda emasligini ko'rsatadigan hech qanday kod yo'q edi va infektsiya effektini o'chirish vaqti keldi.

Odamlar shaharlardan uzoqroq turishga harakat qilishdi va boshqalarga shunday deb yozishdi: “Shaharga qaytmang, aks holda uni yana ushlab olasiz. Cho'lda qoling." Bu o'ziga xos karantin edi, buning tufayli futbolchilar omon qolishdi.

Sheyn Dabiri

Vaziyatni tuzatish uchun deyarli bir oy kerak bo'ldi. Natijada, uy hayvonlarining kasallikni olib yurish qobiliyati oddiygina olib tashlandi va vabo tugadi. Ishlab chiquvchilarning o'zlari voqeadan afsuslanmasliklarini aytishdi.

Umuman olganda, vabo tufayli biz kelajakda bizga foydali bo'lgan narsalarni yaratdik. Agar u bo'lmaganida, biz hozir o'tkazayotgan ajoyib o'yin tadbirlarini qanday yaratishni bilmas edik. Bu bizning o'yin dunyomiz tarixida qiziqarli sahifa bo'lib chiqdi. Bundan tashqari, dizayn guruhlari ko'p narsalarni o'rganishdi.

Sheyn Dabiri

Blizzard rahbarlaridan biri

Uncharted 2-da Drakening yuzi

“Uncharted 2: Among Thieves” filmidagi Neytan Dreykning xiralashgan yuzi tasviri birinchi marta tasvirlar taxtasida paydo bo‘ldi. "Drakeface", foydalanuvchilar uni chaqirganidek, tezda mashhurlikka erishdi, mem va konsol o'yinlarining o'ziga xos ramziga aylandi. Taxminlarga ko'ra, PS3-dagi apparat eskirgan, grafikalar sovun va bu shunday chiqadi.

Darhaqiqat, "drakeface" xatoning natijasidir, agar xohlasangiz, takrorlanishi mumkin. Shunchaki "Kollektiv o'yin" bo'limida video yaratish rejimiga o'ting, istalgan o'yin yozuvini tanlang, darhol kamerani devorga qarating va birinchi o'lim paytida pauza tugmasini bosing. Keyin biz shunchaki qahramon o'lgan joyga uchamiz va "drakeface" ni ko'ramiz. Xato tufayli, o'lim paytida qahramonning yuzi noto'g'ri yuklangan, shuning uchun bu effekt yuzaga keladi.

Qichqiriq qahramoni kuchli yomg'ir

Kuchli yomg'ir - eng ijobiy o'yin emas. Qotillik, oilaviy drama, doimiy yomg'ir, o'yin-kulgi uchun ozgina sabab. Biroq, bitta tasodifiy xato hamma narsani o'zgartiradi va jiddiy va qayg'uli voqeani haqiqiy farsga aylantiradi. Ehtiyot bo'ling, spoylerlar.

O'yinning eng oxirida bosh qahramon Ethan yo'qolgan o'g'lini topadi va sirli qotil bilan yuzma-yuz keladi. Va keyin o'yinda nimadir buziladi va ekranda "SEAN" so'zi paydo bo'ladi va sizni X tugmasini bosishingizni taklif qiladi. Qahramon o'g'lining ismini qayta-qayta baqira boshlaydi. Uning oldida qotil turibdi - "SHOOON", u to'pponchadan otilgan - "SHOOON", tashlab ketilgan zavoddagi so'nggi jang - yaxshi, siz tushunasiz. Afsuski, xatoni qanday takrorlash aniq emas, shuning uchun biz faqat omadga umid qilishimiz mumkin.

Hech qanday o'yin batafsil sinovdan o'tmaguncha to'liq deb hisoblanmaydi. Agar ushbu muhim qadam ishlab chiquvchilar tomonidan e'tiborga olinmagan bo'lsa, natijada olingan mahsulot, ehtimol, bir nechta yamoqlar chiqarilishidan oldin o'ynash mumkin bo'lmagan Gothic o'yinining uchinchi qismiga o'xshaydi.

Ko'rsatmalar

Topish uchun asosiy testdan boshlang xatolar O'yinda. Bu o'yin dvigatelining ishlashini ko'rsatishi kerak. Odatda o'yinni rivojlantirishning dastlabki bosqichlarida amalga oshirilishi kerak. Ushbu tekshirish o'yinning ishlashini o'rganishni o'z ichiga oladi, ya'ni. har qanday o'yinchi harakatlaridan qat'iy nazar. Sinovning mohiyati shundan iboratki: "o'yindan chetlatish" ga olib keladigan xatolarni aniqlash. Bunday xatolar birinchi navbatda aniqlanishi kerak, chunki ular o'yinni davom ettirish istagini to'xtatadigan xatolardir.

O'yinni turli xil sozlamalar bilan bir nechta mashinalarda sinab ko'ring. Ushbu kompyuterlar GeForce va Radeon kabi turli xil video kartalarga ega bo'lishi muhimdir. O'yinni har qanday sharoitga moslashtirish uchun operatsion tizimning turli versiyalarida sinab ko'rish ham muhimdir.

O'yinda bilish uchun o'yin jarayonini sinab ko'ring xatolar. Agar birinchi sinov muvaffaqiyatli o'tgan bo'lsa va dvigatelning barqaror ishlashini tasdiqlagan bo'lsa, unda o'yin tamoyillari va muvozanatni rivojlantirishga bevosita ko'proq e'tibor qaratish mumkin. Misol uchun, agar biz Dead Space kabi o'yin haqida gapiradigan bo'lsak, unda siz barcha turdagi qurollarni va ishlab chiquvchilarning "hiylalarini" sinab ko'rishingiz kerak.

Agar ulardan ba'zilari kerak bo'lmasa yoki bir-birini takrorlasa, ularni ko'rib chiqish, o'ylab ko'rish va kerak bo'lganda o'zgartirish kerak. Shuningdek, o'yinning ochiqligiga e'tibor qaratish lozim. Hatto eng qiyin darajada ham o'yinni engish mumkin bo'lishi kerak.

Beta yoki keyingi oʻyinlarni batafsilroq sinab koʻring. Ushbu test uchun alohida ustuvorliklar yo'q. Asosiy maqsad - topish xatolar va har xil kamchiliklar. Agar siz sinovchi bo'lsangiz, o'yinni o'tkazish uchun maksimal yondashuvlar va taktikalarni sinab ko'rib, butun tasavvuringizni ishga solishingiz kerak.

O'yinning barcha xususiyatlaridan foydalaning, o'yin uslubingizni doimiy ravishda o'zgartiring. Bundan tashqari, o'yin muhiti qaysi o'yinchi harakatlariga moslashtirilmaganligini aniqlash kerak. Bunday testlar to'g'ridan-to'g'ri qo'lda amalga oshiriladi, chunki kompyuter, odamdan farqli o'laroq, tasavvur qilish kabi afzalliklarga ega emas.

Xatolar yoki tizim xatolari Windows oilasining operatsion tizimlari uchun juda keng tarqalgan hodisa. Va agar ularning aksariyati vaqtinchalik bo'lsa va jiddiy noqulaylik tug'dirmasa, ba'zilari kompyuterning ishlashiga juda salbiy ta'sir ko'rsatishi mumkin.

Ko'rsatmalar

Tizim xatolarini ko'rish uchun oching: "Ishga tushirish" - "Boshqarish paneli" - "Ma'muriyat" - "Hodisalarni ko'rish". Siz barcha xato xabarlari yozib olinadigan "Ilova", "Xavfsizlik" va "Tizim" bo'limlarini ko'rishingiz mumkin.

Agar biron bir jurnalni ochmoqchi bo'lganingizda uni ko'rish mumkin emasligi haqida xabar olsangiz, "Voqealar jurnali" xizmati kompyuteringizda o'chirilgan bo'lishi mumkin. Uni ishga tushirish uchun oching: "Boshqarish paneli" - "Ma'muriyat" - "Xizmatlar". "Voqealar jurnali" xizmatini ikki marta bosing, ochilgan oynada ishga tushirish turini tanlang - "Avtomatik", "Ilova" tugmasini bosing. Shundan so'ng, faol bo'ladigan "Ishga tushirish" tugmasini bosing.

Agar Windows ishlayotganda jiddiy buzilish sodir bo'lsa va ko'k ekran paydo bo'lsa, unda ko'rsatilgan xato kodini yozing. Keyin tizimni qayta ishga tushiring va ushbu kod qanday nosozlikni ko'rsatishini ko'ring. Kerakli ma'lumotlarni Microsoft rasmiy veb-saytida ham, boshqa manbalarda ham topishingiz mumkin.

Muayyan xatolar mavjud bo'lsa, tizimni qanday tiklash mumkin? Amalda, eng ishonchli variant - "Yangilash" opsiyasida allaqachon o'rnatilgan tizimning ustiga Windows-ni qayta o'rnatish. Bunday holda, siz barcha o'rnatilgan dasturlar va sozlamalarni saqlab qolasiz, yangilangan tizim esa ko'p miqdordagi to'plangan xatolardan xalos bo'ladi. Bunday qayta o'rnatish juda tez-tez amalga oshirilmasligi kerak, lekin ba'zida bu kompyuterning normal ishlashini tiklashning eng tezkor usuliga aylanadi.

Nosozliklar jiddiy bo'lmagan holatlarda, kompyuterning normal ishlashini tiklaydigan yordamchi dasturlardan foydalaning. Masalan, CCleaner dasturi ro'yxatga olish kitobini tozalash va tuzatish, ishga tushirishdan keraksiz dasturlarni olib tashlash va tizimni eski keraksiz fayllardan tozalash imkonini beradi.

Vaqti-vaqti bilan operatsion tizim o'rnatilgan diskni defragmentatsiya qilishni unutmang. Ma'lumotlarni defragmentatsiya qilishning yuqori darajasi kompyuteringizni sezilarli darajada sekinlashtiradi. Defragmentatsiya qilish uchun oching: "Ishga tushirish" - "Barcha dasturlar" - "Aksessuarlar" - "Tizim asboblari" - "Diskni birlashtiruvchi".

Glitches - ishlab chiquvchilarning dastlabki rejalariga ko'ra, o'yinda sodir bo'lmasligi kerak bo'lgan ba'zi hodisalarni keltirib chiqaradigan o'yindagi xatolar (kompyuter, video, dastur va boshqalar). Misol uchun, siz dushman qochib ketmasligi kerak bo'lgan paytda qochib ketayotganini ko'rdingiz yoki ehtimol sizning dushmanlaringiz gologrammaga aylandi va sizga hujum qila olmadi. Ko'pincha, nosozliklar juda yoqimli emas va istalmagan. Ammo ba'zida nosozliklar foydali bo'lishi mumkin va ular shunchaki qiziqarli topilma bo'lishi mumkin, bu holda siz hatto ularni topishni xohlashingiz mumkin - baxtli xatolarni ovlash!

Qadamlar

Xatolarni aniqlash

    Bo'lmasligi kerak bo'lgan o'yin voqealariga e'tibor bering. Misol uchun, siz ma'lum turdagi qurolni ushlab turaman deb o'ylaganingizda qurol o'zgaradi, kiyim sizning ishtirokingizsiz o'zgaradi yoki joylashuvingiz siz kutmaganda o'zgaradi. Ehtimol, tortishish mavjud bo'lishni to'xtatgan yoki sizning asboblaringiz, qurollaringiz yoki narsalaringiz qilmasligi kerak bo'lgan narsalarni qilmoqda. Bu o'yinning bir qismimi yoki yo'qmi, buni aniqlashning bir necha yo'li mavjud:

    • O'yinning qisqacha sharhini o'qing. Agar u etarlicha batafsil bo'lsa, u sizga yordam berishi mumkin.
    • Xuddi shu o'yinni o'ynaydigan do'stingizdan so'rang. Ehtimol, u sizning savolingizga javobni biladi.
    • Internetga kiring va o'yin forumlarini tekshiring. Kimdir bu nosozlik haqida xabar berganligini tekshiring. Yoki, agar siz buni ma'lum xato deb hisoblasangiz, qidiruv tizimida "X glitch" ni qidiring.
  1. Umuman olganda, nosozliklar haqida bilib oling va so'rang. Muayyan veb-saytlarni, forumlarni, sahifalarni yoki ushbu o'yin bilan bog'liq boshqa ma'lumotlarni tekshiring. Siz ushbu masala bo'yicha ochiq mavzuni yoki o'yiningizdagi nosozliklarni qanday topish bo'yicha qo'llanmalarni topishingiz mumkin.

    • YouTube'da ko'pincha mashhur o'yinlardagi nosozliklar haqida videolar mavjud.
    • Xatolik hisobotlari sanasini tekshiring. Nosozliklar bir muncha vaqt davom etishi mumkin bo'lsa-da, haqiqiy o'yinlarda ular bir necha oydan keyin tuzatiladi.
    • Shuningdek, nosozlikdan foydalanish oqibatlari haqida o'qing - ba'zi hollarda siz o'yiningizni buzishingiz yoki narsalarni yo'qotishingiz mumkin.
    • O'yindagi nosozliklarni topishga bag'ishlangan ba'zi veb-saytlar mavjud. Ulardan ba'zilari qiziqarli nosozliklarni o'z ichiga oladi, ular bilan zavqlanishingiz mumkin, ammo bu haqida.
  2. Onlayn yoki onlayn o'yinlarda nosozliklardan ehtiyot bo'ling. Ko'p o'yinchi o'yinlarida nosozliklardan foydalanish tavsiya etilmaydi va o'yin jarayonini buzish shakli hisoblanadi va boshqa o'yinchilarga nohaq ta'sir ko'rsatishi mumkin. Har qanday nosozlikni ishlatishdan oldin o'yiningiz shartlarini o'qing. Siz uni ishlatishdan ko'ra xabar berganingiz yaxshiroq bo'lishi mumkin.

    Oddiy nosozliklar va harakatlar

    Nosozliklar paydo bo'lishi mumkin bo'lgan ko'proq yoki kamroq standart joylar mavjud. Agar siz ularni topmoqchi bo'lsangiz, quyidagi maslahatlarga qarang.

    1. Qoyalar va tog'lar. Agar siz tokchaga chiqishingiz mumkin bo'lsa, u holda harakatda davom eting va qayerga borishingiz mumkinligini ko'ring. Ehtimol, u erda biron bir joyda dasturlash sifati past bo'ladi va siz hech qachon boraman deb o'ylamagan joylarga tushib qolishingiz yoki ko'tarilishingiz mumkin.

      Devorlardan o'tishga harakat qiling. Ba'zi o'yinlarda, ob'ektlar harakatlanayotganda, o'yinchilar bilan o'zaro aloqada bo'lganda yoki teleportatsiya kabi maxsus harakatlardan foydalanganda kabi muayyan hodisalar paytida devorlar shaffof bo'ladi. Devorlarda siz o'tishingiz mumkin bo'lgan zaif nuqtani yaratadigan yoriqlar yoki teshiklar bo'lishi mumkin.

      • Agar siz qo'lingizda turgan qurol, asbob yoki boshqa narsa devordan o'tib ketayotganini sezsangiz, uni o'zingiz sinab ko'ring. Bu devorda yoki siz joylashgan zonada, sathda, xaritada yoki hududda nosozlik borligining belgisi bo'lishi mumkin.
    2. Katta ob'ektlarni tekshiring. Toshlar va boshqa katta bezaklar ko'pincha nosozliklarni izlash uchun eng yaxshi joylardir. Ba'zida o'yin ishlab chiquvchilari dangasa va kerakli to'siqlarni o'rnatmaydilar.

      • Agar siz nosozlikni sinab ko'rish uchun toshga yaqinlashsangiz, undagi eng noaniq joyga qarang. Boshqalardan farq qiladigan eng "g'ayritabiiy" joy, undan o'tishning kaliti bo'lishi mumkin.
      • Agar siz nosozliklarni o‘zlashtirmoqchi bo‘lsangiz, avval tomga chiqish kabi osonroqlarini sinab ko‘ring va qiyinroq vaziyatlardan foydalanishga urinmang, masalan, devordan o‘tish yoki shunga o‘xshash narsalar.
    3. Agar ko'rinmas to'siqni topsangiz, vaqtinchalik yechim topishga harakat qiling. Ushbu turdagi to'siqlar odatda uyingizda yoki o'yin ishlab chiquvchilari o'yinchilar borishni niyat qilmagan boshqa joylarga olib keladi.

      Oddiy vositalar bilan kirish imkoni bo'lmagan joyga qarang. O'zingizdan so'rang: "Men u erga borish mumkinmi, deb o'ylayman." Sizning o'yin qahramoningiz kerakli joyga borish uchun nima qilishi mumkinligini o'ylab ko'ring, masalan, qutilar, arqonlar, daraxt shoxlari, sakrash kengurulari - har qanday narsa! Barcha variantlarni sinab ko'ring - sinab ko'rmaguningizcha bilmaysiz.

      • Aksariyat nosozliklar o'yin uchun mo'ljallanmagan joylarda paydo bo'ladi.
    4. O'yinni "noto'g'ri" o'ynang. O'yin testi "to'g'ri" o'yin davomida, kutilgan natijaga ega bo'lgan stsenariydan keyin sodir bo'ladi. Siz buni oʻzgartirishingiz va moʻljallanmagan usullarda oʻynashingiz mumkin, masalan, narsalarga boshqa yoʻl yoki burchak bilan yondashish, oddiy narsalarni oʻzgartirishga urinish yoki boshqa oʻyinchilar bu haqda oʻylamaganda chegaralarni surish.

      • Agar o'yinda o'lishga qarshi bo'lmasangiz, kulgili nosozliklarni topishingiz mumkin!
    5. Pauza tugmasini bosib koʻring. Ehtimol, harakatda, pauza tugmasini bosib, siz ba'zi narsalarni qo'zg'atishingiz yoki o'zgartirishingiz mumkin. Faqat sinab ko'ring. Bu harakat katta ehtimol bilan eski o'yinlarda ishlaydi.

    Xatoni qaytadan qidiring

    Shunday qilib, siz topilgan nosozlik kulgili deb qaror qildingiz va endi uni yana ishlatmoqchisiz ...

    • Wii hech qachon yangilanishlarni olmaydi, shuning uchun agar siz hech qachon o'zgarmas nosozlikni qidirsangiz, Wii-da o'ynang. Biroq, Wii o'yinlaridagi to'siqlarning aksariyati landshaftlardir va siz ularga ko'tarila olmaysiz.
    • Aniqroq sakrashni o'rganing. To'g'ri nishonga qo'nish qimmatli mahoratdir. Takroriy sakrash (quyon uslubi) ba'zan sizni nosozliklardan biriga olib kelishi mumkin.
    • Agar to'siqdan o'tishning iloji bo'lmasa, markazga ko'tarilish o'rniga to'siqdan yuqoriga chiqishga harakat qiling.
    • Boshqa belgi yoki hayvonni biron bir narsaga ko'chirishga harakat qiling va keyin bu odam yoki hayvondan o'ting. Biror narsaga ko'tarilish va boshqa maqsadlar uchun belgi yoki hayvondan foydalaning.
    • Ob'ektlarning aksariyati landshaftlardir. Agar siz binoning tomidan narigi tomonga sakrab o'tmoqchi bo'lsangiz, u orqali yiqila boshlaysiz.
    • Odatdagidan uzoqroqqa sakrashga harakat qilayotganingizda maxsus sakrashlardan foydalaning. Agar siz biron joyga yugurib sakrashni amalga oshirmoqchi bo'lsangiz, har bir sakrashdan keyin uni qayta zaryadlang va bu sizga yordam beradimi yoki yo'qligini tekshiring.


 


O'qing:



Kompyuterni saqlash vositalarining evolyutsiyasi

Kompyuterni saqlash vositalarining evolyutsiyasi

Kirish………………………………………………………………………………………………………………………………….3 Saqlash vositalari…………………………… ……………………………………………………4 Axborotni kodlash va o‘qish..………………………………………………………9

BlaBlaCar-da ro'yxatdan o'tmasdan sayohatni qidiring My bla trips

BlaBlaCar-da ro'yxatdan o'tmasdan sayohatni qidiring My bla trips

Moskvadan boshqa shaharga ketishni rejalashtiryapsizmi? Mutlaqo bepul va atigi bir necha daqiqada blah blah mashina Moskva uchun ro'yxatdan o'ting. To'liq amalga oshirish uchun ...

Samsung telefonlarida chirog'ni yoqish usullari Androidda ro'yxatdan o'tmasdan fonar

Samsung telefonlarida chirog'ni yoqish usullari Androidda ro'yxatdan o'tmasdan fonar

Ultra yorqin chiroq - bu deyarli hech qanday smartfon egasisiz bajara olmaydigan dastur. Va bu ajablanarli emas: hayotda ulkan narsalar paydo bo'ladi ...

NFC nima va u qanday ishlaydi?

NFC nima va u qanday ishlaydi?

"NFC" (Yaqin maydon aloqasi) kombinatsiyasi zamonaviy smartfon va planshetlarning texnik xususiyatlarida tobora ko'proq uchraydi. IN...

tasma tasviri RSS