Svetainės skyriai
Redaktoriaus pasirinkimas:
- Nenaudojami skinai pagal slapyvardžius minecraftui
- Kodėl žaidimai nepaleidžiami sistemoje „Windows“ Kodėl žaidimai neveikia
- Atsisiųskite „Minecraft“, skirtą „Android“: visos versijos
- Parsisiųsti minecraft 1 modifikacijas
- Vaikino oda su 10 angliškų raidžių
- ModPack Zeus002 atsisiuntimo modifikacijos yra World Of Tanks modifikacijų paketas
- Kodėl minecraft man netinka?
- Geriausi minecraft serveriai su modifikacijomis
- Geriausi „Minecraft View“ modifikacijų 1 versijai modifikacijos
- Geriausi „Minecraft“ mechaninių modifikacijų, skirtų „Minecraft 1“, modifikacijos
Reklama
Algoritmas kaip veiklos modelis yra sprendimas. Algoritmas kaip veiklos modelis |
Pamokos santrauka Prekė : Informatika ir IRT Tema: Algoritmas kaip veiklos modelis Pamokos tipas : raidos kontrolės pamoka Pamokos forma– tradicinis Tikslai: Švietimas: ––
prisiminti modelio sampratą ir apibrėžti algoritminį modelį;- algoritmų sudarymas naudojant sąlygas ir ciklus. - ugdyti draugiškumo ir savitarpio pagalbos jausmą. - išmokti dirbti su naujais duomenų centrais (rodyklėmis); - prasmės kūrimo veiksmas; - prognozavimas; Kognityvinis: - analizės, palyginimo, priežastingumo nustatymo loginių veiksmų formavimas tiriamieji ryšiai;- problemos formulavimas ir formulavimas, savarankiška jos sprendimo paieška. Bendravimas - ugdyti gebėjimą bendradarbiauti; Treniruočių formos: priekinė, individuali, poromis. Mokymo metodai: vizualinis, žodinis, praktinis, kontrolinis. Naudojamos pedagoginės technologijos: Dialogo technologija, Mokymosi bendradarbiaujant technologija, IKT. Pamokos įranga: Interaktyvus kompleksas, pristatymas, skaitmeninio dizaino centras „rodyklės“. Dekoras rezultatus Sunkumų lokalizavimas Nustatykite sunkumų vietą ir priežastis bei nustatykite pamokos tikslus. Pripažinti rezultatų kontrolės ir savikontrolės poreikį, taip pat veiklos sunkumų priežasčių nustatymą. Algoritmų sudarymo užduoties rezultatai (pateikti skaidrėse) Skatina dialogą Organizuoja mokinių motyvavimą korekcinei veiklai. Analizuoja mokinių savęs patikrinimo savo darbo teisingumą. Paaiškina klaidų šalinimo algoritmą ir taisykles. Padeda nustatyti klaidų priežastis įvairių tipų užduotys. Nustato studentų konsultantus (tikrinamas sudaryto algoritmo teisingumas). Nustatykite vietas Nurodykite veiksmų metodus. Palyginkite su standartu ir atlikite kūrybinio lygio užduotis Įvertink save Suprasti padarytų klaidų priežastis Įrašykite į sąsiuvinį ir patikrinkite rezultatą ekrane. Nustatytiems sunkumams pašalinti skirto projekto kūrimas Teisingų atsakymų parinkčių paleidimas ekrane. Provokuojantis dialogas, minčių šturmas, diskusija. Organizuoja mokinių korekcijos tikslų aptarimo procesą, taip pat padeda parinkti reikalingas priemones ir būdus jiems pasiekti. Organizuoja darbą poromis pagal padarytų klaidų tipus. Suformuluokite individualius tikslus ir korekcinių veiksmų algoritmą. Pasirinkite korekcijos metodą ir priemones. Projekto statybos įgyvendinimas Klaidų taisymo savarankiško darbo organizavimas. Kūrybinės užduotys be klaidų testą atlikusiems mokiniams. Savarankiškas darbas su patikrinimu pagal standartą. Nurodo konsultantus padėti kitiems studentams. Mokiniai, atlikę darbą be klaidų, gali atlikti kūrybines užduotis. Darbas su klaidomis. Pasirinkti užduotis pagal klaidas; atlikti mokytojo pasiūlytą darbą. Darbas su klaidomis sąsiuviniuose. Apibendrinimas Sustiprinkite veiksmų metodus, kurie sukėlė sunkumų. Skatina dialogą. Organizuoja tipinių sunkumų aptarimą. Pasakoja veiksmų metodų, kurie sukėlė sunkumų, formuluotes Suformuluokite veiksmų, kurie sukėlė sunkumų, metodus. Savarankiškas darbas su savikontrole pagal standartą Atlikti savarankišką darbą Praktinis darbas. Individuali veikla ir darbas poromis. Organizuoja mokinių savarankišką darbą. Pateikiamas simbolinis sunkumų įveikimo įrašas. Studentų vertinimo kriterijų išvedimas. Atlikti savarankišką darbą. Atlikite savęs patikrinimą. Rodo rezultatus mokytojui Rezultatas yra tinkamai sukurta programa. Veiklos atspindys Atlikite veiklos rezultatų įsivertinimą Komunikabilumas, savarankiškas darbas. Savigarbos kortelė Skatina dialogą. Organizuoja kontrolės veiklos mechanizmo aptarimą. Organizuoja gautų rezultatų vertinimą, taip pat tolesnės veiklos tikslų fiksavimą. Juose aptariamas kontrolės veiklos mechanizmas. Įvertinkite gautus rezultatus. Tęstinės veiklos tikslas yra fiksuotas. Įvertinkite veiklą pamokoje. Pamokos planas Laiko organizavimas(2 minutės)1.Organizacinis momentas Visiems, laba diena visiems! Sunkumų lokalizavimas Jie atnešė man dėžutę ir davė užduotį išsiaiškinti, kas yra šioje dėžutėje. Kas jame galėtų būti? Atsakyk klausimą. Jie daro prielaidas. Rinkitės kūrybinio pobūdžio užduotis. Nustatytiems sunkumams pašalinti skirto projekto kūrimas Kur pradėti? Kaip vadiname šią veiksmų seką? Kodėl jums reikia nurodymų? Ar tai galima pavadinti algoritmu ir kodėl? Kodėl mums reikia algoritmų? Kaip galime schematiškai pavaizduoti algoritmą? Suformuluotas korekcinių veiksmų algoritmas. Pasirinkite korekcijos metodą ir priemones Projekto statybos įgyvendinimas №2. Butelyje, stiklinėje, ąsotyje ir stiklainyje yra pienas, limonadas, gira ir vanduo. Žinoma, kad vandens ir pieno nėra butelyje, indas su limonadu yra tarp ąsočio ir indo su gira, stiklainyje nėra nei limonado, nei vandens. Stiklas stovi šalia skardinės ir indo su pienu. Kur pilamas kiekvienas skystis? Atsakymas: Pienas Limonadas Gira Vanduo Butelis Taurė Ąsotis Jar Jie patys atlieka darbą. Patikrinkite pagal standartą. Įvertinkite darbą. Išorinės kalbos sunkumų apibendrinimas. Taigi turime keturias skirtingas situacijas: 1 situacija: Aš esu įmonės direktorius ir man reikia nupiešti įmonės logotipą raidės F pavidalu. Darbalaukyje aplanke vykdytojo užduotis 1_1 (norėdami atlikti šią užduotį, turite sudaryti komandų sąrašą naudodami komandos: žingsnis, posūkis, šokinėjimas) Parodykite mokytojui. 1 balas už šios užduoties atlikimą 2 situacija: kaip direktorius, turiu aptverti teritoriją. Naudodami procedūrą, norėdami gauti norimą rezultatą, turite parašyti komandas. Darbalaukio aplanke 1_2 užduotis verta 1 taško 3 situacija: Aš, kaip direktorius, turiu siųsti pinigus saugiu maršrutu, todėl negaliu pakeisti maršruto. Rašykite komandas naudodami ciklą, kad pristatytumėte pinigus iš taško A į tašką B. Užduotis darbalaukio užduoties aplanke Vykdytojas 1_3. 1 balas už šios užduoties atlikimą 4 situacija: Būtina parašyti picos pristatymo mašinos judėjimo algoritmą su sąlyga, kad jis neįvažiuos į sieną. Naudokite sąlyginį operatorių. 1_4 problema. Norėdami atlikti šią užduotį naudodami sąlyginis operatorius 2 taškai, už tiesinio algoritmo naudojimą 1 taškas Savarankiškas darbas su savikontrole pagal standartą Mokiniai: Algoritmas yra aiškus ir tikslus nurodymas konkrečiam atlikėjui atlikti galutinę veiksmų seką, vedančią į užsibrėžtą tikslą. Mokiniai savarankiškai vertina savo darbą ir rezultatą parodo mokytojui. Mokiniai: kurkite algoritmus. Mokytojas: dabar patikrinkime, ar teisingai atlikome šią užduotį (ekrane vienas iš mokinių vykdo teisingai sudarytus algoritmus, likusieji tikrina) Atlikti savarankišką darbą. Atlikite savitikrą (skaidrę). Įvertinti. Atspindys Pamokos eigoje nustatome sudėtingas situacijas. Stoja grafikasviršuje kairėje lauko kampelis. Kryptis -savavališkas . Kas bus rodoma ekrane, kai grafinis atlikėjas atliks šį algoritmą (apibūdinkitevisi galimi variantai ): jei priekyje yra kraštas, pasukite, kitu atveju šokinėkite šakojimosi pabaigą, kol priekyje yra kraštas, ciklo pabaiga. 1 skaidrė 2 skaidrė Kas yra algoritminis modelis? Kodėl algoritmas gali būti vadinamas modeliu ir ką jis modeliuoja? Algoritmas yra aiškus ir tikslus nurodymas konkrečiam atlikėjui atlikti galutinę veiksmų seką, vedančią į užsibrėžtą tikslą. Tikslas pasiekiamas kurio nors atlikėjo veikla.3 skaidrė Veiklos etapai: Tikslo apibrėžimas; Atlikėjo darbo planavimas; Atlikėjo darbas; Gauti rezultatą. Kur čia vieta algoritmui? Algoritmas yra detalus atlikėjo darbo planas, tai veiksmų, kuriuos atlikėjas turi atlikti, sekos aprašymas.4 skaidrė Algoritmas yra informacinis modelis atlikėjo veikla. Tokį modelį pavadinsime algoritminiu. Ryžiai. Judėjimo nuo tikslo iki rezultato etapai. Tikslo apibrėžimas Plano-algoritmo sudarymas Atlikėjo darbas Rezultato gavimas Atlikėjo darbo modelis5 skaidrė Vykdytojo komandų sistema Norint sukurti realų planą-algoritmą, reikia žinoti vykdytojo galimybes. Šias galimybes nustato SKI. Kuriant algoritmą, negalima peržengti SKI rėmų. Lengviau sukurti algoritmą programine įranga valdomai mašinai nei žmogui. Automatui SKI yra griežtai apibrėžtas komandų rinkinys formalizuota kalba, skirtas algoritmams aprašyti. Tokios kalbos vadinamos programavimo kalbomis, o algoritmas – programa. Žmogaus SCI negalima visiškai apibūdinti.6 skaidrė Algoritminio modelio pavyzdys. Užduotis: atspėti sveikąjį skaičių iš tam tikro diapazono, naudojant perpus sumažinimo metodą. Pirmasis žaidėjas atspėja sveiką skaičių iš nurodyto skaičių diapazono, pavyzdžiui, nuo 1 iki 100. Antrasis žaidėjas turi atspėti skaičių, esantį mažiausiu klausimų skaičiumi.7 skaidrė Algoritmas žmogaus atlikėjui. Algoritmas Skaičiaus atspėjimas Duota: skaičių diapazonas nuo A iki B Privalote: atspėti skaičių X, kurį žaidėjas sugalvojo naudodamas pusiau padalijimo algoritmą Pradžia 1. Užduokite klausimą: ar X yra mažesnis už vidutinę reikšmę tarp A ir B? 2.Jei atsakymas yra „taip“, reikšme B imkite visą vidutinės vertės dalį. 3. Jei atsakymas yra „ne“, kaip reikšmę A imkite artimiausią sveikąjį skaičių, didesnį už vidurkį. 4. Jei A ir B reikšmės yra lygios, tada jų bendra reikšmė yra norimas skaičius X. 5. Jei A ir B reikšmės nėra lygios, grįžkite į 1 veiksmą. Pabaiga8 skaidrė 9 skaidrė Algoritmas kompiuteriniam atlikėjui. Algoritminė kalba Alg Padalijimas į pusę integralas A, B, X Pradžia Įveskite A, B, X Kol A≠B, pakartokite NC Jei X≤(A+B)/2 Tada B:=TEL((A+B)/2) Kitu atveju A:=INTEGR((A+B)/2)+1 Kts Išvestis A Pabaiga10 skaidrė Struktūrinis programavimas Sukurto algoritmo struktūra yra kilpa su įdėtomis šakomis. Bet kurį algoritmą galima sukurti iš trijų pagrindinių algoritminių struktūrų derinio: sekimo, šakojimo ir kilpos. Šis teiginys yra technikos, vadinamos struktūriniu programavimu, pagrindas. Jeigu algoritmas sukonstruotas struktūriškai, tai nuo algoritmo aprašymo lengva pereiti prie programos.11 skaidrė Algoritmo sekimas yra procesoriaus veikimo modelis. Norint patikrinti algoritmo teisingumą, visai nebūtina jo išversti į programavimo kalbą. Žmogus taip pat gali išbandyti algoritmą – sekdamas. Atlikdamas rankinį sekimą, žmogus imituoja procesoriaus darbą vykdydamas kiekvieną komandą ir įrašydamas komandos vykdymo rezultatus į sekimo lentelę. Parinkime atspėtų skaičių intervalą nuo 1 iki 8. Tegul žaidėjas galvoja apie skaičių 3.12 skaidrė Veiksmas Nr. Algoritmo komanda Kintamieji Atlikti veiksmai X A B 1 Įvestis A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, taip 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4,5, taip 4 B:= TARGET(( A+B)/2) B:= 4 5 A ≠ B 1 ≠ 4, taip 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2,5 Veiksmas Nr. Algoritmo komanda Kintamieji Atlikti veiksmai X A B 1 Įvestis A, B, X 3 1 8 2 A ≠ B 1 ≠ 8, taip 3 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 4,5, taip 4 B:=INTEGR((A+B)/2) 3 1 4 V:= 4 5 A ≠ V 1 ≠ 4, taip 6 X ≤ (A+B)/2 3 ≤ 2,5, neSavivaldybės biudžetinė švietimo įstaiga "Chubuklinskaya vidurinė mokykla" Tatarstano Respublikos Zainskio savivaldybės rajonas Algoritmas kaip veiklos modelis (informatikos pamokos 10 klasėje metmenys) Informatikos mokytojas: Safiullina R.I. Tema: Algoritmas kaip veiklos modelis Tikslai: Pakartoti algoritmo apibrėžimą, prisiminti modelio sąvoką ir pateikti algoritminio modelio apibrėžimą; Išmokti grafiškai pavaizduoti bet kokią veiklą algoritmo forma; prisiminti pagrindines algoritmo vaizdavimo blokinių diagramų pavidalu formas. Ugdykite gebėjimą planuoti veiksmų seką tikslui pasiekti. Kognityvinio susidomėjimo, kaip ugdymo(si) motyvacijos komponento, formavimas. Per užsiėmimus Laiko organizavimas Sveikinimai studentams Įgytų žinių atnaujinimas Kas yra grafikas? Iš ko jis susideda? Kuris grafikas vadinamas nenukreiptu (nukreiptu)? Kas yra tinklas? Kokias charakteristikas turi tinklas? Kokios sistemos vadinamos hierarchinėmis? Kuo patogus informacijos pateikimas lentelėje? Kas yra dvejetainė matrica? Kokia informacija jame yra? Problemų sprendimas Nr. 2. Butelyje, stiklinėje, ąsotyje ir indelyje yra pieno, limonado, giros ir vandens. Žinoma, kad vandens ir pieno nėra butelyje, indas su limonadu yra tarp ąsočio ir indo su gira, stiklainyje nėra nei limonado, nei vandens. Stiklas stovi šalia skardinės ir indo su pienu. Kur pilamas kiekvienas skystis? Nr. 3. Gimnastikos varžybose Anya, Vera, Galya ir Natasha užėmė pirmąsias keturias vietas. Nustatykite, kas užėmė vietą, jei žinoma, kad Galya yra antra, Nataša, nors ir netapo nugalėtoja, buvo tarp prizininkų, o Vera pralaimėjo Anyai. Naujos medžiagos mokymasis Algoritmas yra aiškus ir tikslus nurodymas konkrečiam atlikėjui atlikti galutinę veiksmų seką, vedančią į užsibrėžtą tikslą. Veiklos etapai nuo tikslo apibrėžimo iki rezultato gavimo: Algoritminio modelio pavyzdžiai Pirmasis žaidėjas atspėja sveiką skaičių iš nurodyto skaičių diapazono, pavyzdžiui, nuo 1 iki 100. Antrasis žaidėjas turi atspėti šį skaičių iš mažiausiai klausimų. Parašykime algoritmą, kaip atspėti skaičių perpusinimo metodu, orientuotą į atlikėją – žmogų Duota: skaičių diapazonas nuo A iki B Būtina: atspėk skaičių X, kurį žaidėjas sugalvojo naudodamas padalijimo per pusę algoritmą Pradėti 1. Užduokite klausimą: ar X yra mažesnis už vidurkį tarp A ir B? 2. Jei atsakymas yra „taip“, tada reikšme B imkite visą vidutinės reikšmės dalį 3. Jei atsakymas yra „ne“, kaip reikšmę A paimkite artimiausią sveikąjį skaičių, didesnį už vidurkį 4. Jei A ir B reikšmės yra lygios, tada jų bendra reikšmė yra norimas skaičius X 5. Jei A ir B reikšmės nėra lygios, grįžkite į 1 veiksmą Galas Pateiksime algoritmą blokinės diagramos pavidalu. Norėdami patikrinti algoritmo teisingumą, turite atlikti sekimą.
Sustiprinti išmoktą medžiagą A) Vadovėlio 48 puslapyje aprašomas didžiausio bendro daliklio paieškos algoritmas (Euklido algoritmas), nukreiptas į žmogų. Pateikite jį blokinės diagramos forma ir algoritmine kalba kompiuterio atlikėjui. B) Atlikę ankstesnę užduotį, sekite Euklido algoritmą, kad surastumėte skaičių 128 ir 56 GCD.
Kas yra algoritminis modelis?Algoritmas – tai aiškus ir tikslus nurodymas konkrečiam atlikėjui atlikti galutinę veiksmų seką, vedančią į užsibrėžtą tikslą. Veiklos etapai nuo tikslo nustatymo (užduoties išsikėlimo) iki rezultato gavimo yra tokie: 1) tikslo apibrėžimas 2) atlikėjo darbo planavimas 3) atlikėjo darbas 4) rezultato gavimas Algoritmas yra informacija. atlikėjo veiklos modelis. Tokį modelį pavadinsime algoritminiu.
Vykdytojo komandų sistema Norint sukurti realų planą – algoritmą, kuris pasirodo esantis įgyvendinamas, reikia tiksliai žinoti vykdytojo galimybes. Šias galimybes lemia vykdytojų komandų sistema (SKI). Kuriant algoritmą, negalima peržengti SKI rėmų. Tai yra algoritmo suprantamumo savybė. Automatui SKI yra griežtai apibrėžtas baigtinis komandų rinkinys, kurį jam pateikia jo dizaineriai. Todėl algoritmas yra tikslus jo veikimo aprašymas, o automatas darbą atlieka formaliai vykdydamas algoritmo nurodymus. Norint valdyti automatą ar kompiuterį, nesunku sugalvoti formalizuotą algoritmų aprašymo kalbą. Tokios kalbos vadinamos programavimo kalbomis, o algoritmas, pavaizduotas programavimo kalba, vadinamas programa.
Algoritminio modelio pavyzdys Pirmasis žaidėjas atspėja sveikąjį skaičių iš tam tikro skaičių diapazono, pavyzdžiui, nuo 1 iki 100. Antrasis žaidėjas turi atspėti šį skaičių pagal mažiausią klausimų skaičių. Algoritmas, skirtas atspėti skaičių naudojant pusiausvyros metodą, skirtas žmogaus atlikėjui. Algoritmas Skaičiaus spėjimas Duota: skaičių diapazonas nuo A iki B Privalote: atspėti skaičių X, kurį žaidėjas sumanė naudodamas puselių algoritmą Pradėti 1) Užduokite klausimą: ar X yra mažesnis už vidutinę reikšmę tarp A ir B? 2) Jei atsakymas yra „TAIP“, reikšme B imkite visą vidutinės vertės dalį. 3) Jei atsakymas yra „NE“, kaip A reikšmę paimkite artimiausią sveikąjį skaičių, didesnį už vidurkį. 4) Jei A ir B reikšmės yra lygios, tada jų bendra reikšmė yra norimas skaičius X. 5) Jei A ir B reikšmės nėra lygios, grįžkite į 1 veiksmą. Pabaiga Šis algoritmas yra skirtas pas žmogų atlikėją, o ne prie kompiuterio.
Algoritmas “Padalijimas per pusę” Alg Padalijimas per pusę Visas A, B, X Pradėti Įveskite A, B, X Kol A B, pakartokite Nts Jei X(A+B)/2 Tada B:= Visa((A+B)/2) Kitu atveju A: = Integralinis ((A+B)/2)+1 kV Kc Išėjimas A Pabaiga Pradžia Pabaiga Įėjimas A, B, X Išėjimas A AB X(A+B)/2 V: = INTEGRALINIS ((A+B ) /2)A:=INTEGR ((A+B)/2)+1 ne taip ne taip
Struktūrinė schema Struktūrinė schema yra nukreiptas grafikas, nurodantis algoritmo komandų vykdymo eiliškumą. Blokai – šio grafiko viršūnės – nurodo atskiras komandas, kurios duodamos atlikėjui, o lankai – perėjimų iš vienos komandos į kitą seką. Komandos – veiksmai – blokinėse diagramose rašomos stačiakampiais, deimantais rašomos sąlygos, nulemiančios tolesnio komandų vykdymo kryptį; lygiagretainiuose – komandos informacijai įvesti arba išvesti; ovaluose – algoritmo vykdymo pradžia arba pabaiga. Čia galime kalbėti apie kelią per grafiką vykdant algoritmą. Bet koks kelias prasideda nuo „Start“ viršūnės ir baigiasi „End“ viršūnėje. Viduje kelias gali skirtis priklausomai nuo pradinių duomenų ir sąlygų patikrinimo rezultatų. Struktūrinė schema yra grafinė forma, algoritminė kalba – dvi skirtingos algoritminio modelio vaizdavimo formos.
Struktūrinis programavimas Sukurto algoritmo struktūra yra kilpa su įdėtomis šakomis. Bet kurį algoritmą galima sukurti iš trijų pagrindinių algoritminių struktūrų derinio: sekimo, šakojimo ir kilpos. Šis teiginys yra technikos, vadinamos struktūriniu programavimu, pagrindas. Šiuolaikinės programavimo kalbos leidžia lengvai pereiti nuo algoritmo aprašymo prie programos, jei algoritmas yra struktūrizuotas. Todėl racionaliausias atlikėjo veiklos modelis yra struktūrinis algoritminis modelis.
Algoritmo sekimas – procesoriaus veikimo modelis Norint patikrinti algoritmo teisingumą, visai nebūtina jo versti į programavimo kalbą ir atlikti testus kompiuteryje. Žmogus taip pat gali išbandyti algoritmą – sekdamas. Atlikdamas rankinį sekimą, žmogus imituoja procesoriaus veikimą, vykdydamas kiekvieną algoritmo komandą ir įvesdamas komandos vykdymo rezultatus į sekimo lentelę. Tai modelis, kaip procesorius veikia vykdant programą. Programa vykdoma žingsnis po žingsnio (pirmas lentelės stulpelis). Stulpelyje Algorithm Command rodomas procesoriaus komandų registro turinys. Kur dedama kita komanda? Stulpelyje „Kintamieji“ rodomas kompiuterio atminties langelių (arba procesoriaus atminties registrų), skirtų kintamiesiems reikšmėms, turinys. Stulpelyje „Atlikti veiksmai“ rodomi procesoriaus aritmetinio-loginio įrenginio atliekami veiksmai.
|
Skaityti: |
---|
Populiaru:
Nauja
- Kodėl žaidimai nepaleidžiami sistemoje „Windows“ Kodėl žaidimai neveikia
- Atsisiųskite „Minecraft“, skirtą „Android“: visos versijos
- Parsisiųsti minecraft 1 modifikacijas
- Vaikino oda su 10 angliškų raidžių
- ModPack Zeus002 atsisiuntimo modifikacijos yra World Of Tanks modifikacijų paketas
- Kodėl minecraft man netinka?
- Geriausi minecraft serveriai su modifikacijomis
- Geriausi „Minecraft View“ modifikacijų 1 versijai modifikacijos
- Geriausi „Minecraft“ mechaninių modifikacijų, skirtų „Minecraft 1“, modifikacijos
- Interneto greičio tikrinimas: metodų apžvalga Kaip sužinoti tikrąjį interneto greitį iš savo teikėjo