bahay - Internet
Kulay sa computer graphics, mga pamamaraan ng representasyon nito. Kulay sa computer graphics

ako. Mga sistema ng kulay sa computer graphics

1. Pangunahing konsepto ng computer graphics……………………2 p.

2. Kulay at kulay na mga modelo……………………………………………………4 p.

3. Modelo ng kulay ng RGB………………………………………… 5 mga pahina.

4.. Sistema ng kulay ng HSB at HSL………………………………….6 p.

5. HSB color model…………………………………………7 mga pahina.

6. Modelo ng kulay ng CIE Lab…………………………………………..8 mga pahina.

7. Modelo ng kulay ng CMYK, paghihiwalay ng kulay…………………….. 8 mga pahina.

II. Praktikal na bahagi

1.Praktikal na tanong (paggawa ng drawing sa CorelDRAW)

Listahan ng mga ginamit na panitikan…………………………………………11p.

Mga pangunahing konsepto ng computer graphics

Sa computer graphics, ang konsepto ng resolution ay may posibilidad na maging ang pinaka nakakalito, dahil kailangan nating harapin ang maramihang mga katangian ng iba't ibang mga bagay nang sabay-sabay. Kinakailangang malinaw na makilala ang pagitan ng resolution ng screen, resolution ng device sa pag-print at resolution ng imahe. Ang lahat ng mga konseptong ito ay tumutukoy sa iba't ibang mga bagay. Ang mga uri ng mga resolusyon na ito ay walang anumang kaugnayan sa isa't isa hanggang sa kailangan mong malaman kung anong pisikal na laki ng imahe sa screen ng monitor, naka-print sa papel o file sa hard drive.

Ang resolution ng screen ay isang pag-aari ng computer system (depende sa monitor at video card) at ng operating system (depende sa mga setting ng Windows). Ang resolution ng screen ay sinusukat sa mga pixel (tuldok) at tinutukoy ang laki ng larawan na maaaring magkasya nang buo sa screen.
Ang resolution ng printer ay isang pag-aari ng printer na nagpapahayag ng bilang ng mga indibidwal na tuldok na maaaring i-print sa isang unit na haba ng lugar. Ito ay sinusukat sa mga yunit ng dpi (mga tuldok bawat pulgada) at tinutukoy ang laki ng isang imahe sa isang partikular na kalidad o, sa kabaligtaran, ang kalidad ng isang imahe sa isang partikular na laki.

Ang resolution ng imahe ay isang pag-aari ng larawan mismo. Sinusukat din ito sa mga tuldok sa bawat pulgada - dpi at nakatakda kapag gumagawa ng larawan sa isang graphics editor o gumagamit ng scanner. Kaya, upang tingnan ang isang imahe sa screen, sapat na para dito na magkaroon ng isang resolusyon na 72 dpi, at para sa pag-print sa isang printer - hindi bababa sa 300 dpi. Ang halaga ng resolution ng imahe ay naka-imbak sa file ng imahe.

Tinutukoy ng pisikal na sukat ng larawan ang laki ng larawan nang patayo (taas) at pahalang (lapad) at maaaring masukat pareho sa mga pixel at sa mga yunit ng haba (milimetro, sentimetro, pulgada). Ito ay nakatakda kapag ang imahe ay nilikha at naka-imbak kasama ng file. Kung ang isang imahe ay inihahanda para sa pagpapakita sa isang screen, ang lapad at taas nito ay tinukoy sa mga pixel upang malaman kung gaano karami sa screen ang sinasakop nito. Kung ang isang imahe ay inihahanda para sa pag-print, pagkatapos ay ang laki nito ay tinukoy sa mga yunit ng haba upang malaman kung gaano karami ng sheet ng papel ang sasakupin nito.
Ang pisikal na laki at resolution ng imahe ay hindi mapaghihiwalay na nauugnay. Kapag binago mo ang resolution, awtomatikong nagbabago ang pisikal na laki.

Kapag nagtatrabaho sa kulay, ginagamit ang mga sumusunod na konsepto: depth ng kulay (tinatawag ding color resolution) at color model.
Maaaring maglaan ng ibang bilang ng mga bit upang i-encode ang kulay ng isang pixel ng imahe. Tinutukoy nito kung gaano karaming mga kulay ang maaaring ipakita sa screen sa parehong oras. Kung mas mahaba ang binary color code, mas maraming kulay ang magagamit sa isang disenyo.

Ang lalim ng kulay ay ang bilang ng mga bit na ginamit upang i-encode ang kulay ng isang pixel. Upang i-encode ang isang dalawang-kulay (itim at puti) na imahe, ito ay sapat na upang maglaan ng isang bit upang kumatawan sa kulay ng bawat pixel. Ang paglalaan ng isang byte ay nagbibigay-daan sa iyo na mag-encode ng 256 iba't ibang kulay. Binibigyang-daan ka ng dalawang byte (16 bits) na tukuyin ang 65536 iba't ibang kulay. Ang mode na ito ay tinatawag na High Color. Kung tatlong byte (24 bits) ang ginamit upang mag-encode ng kulay, 16.5 milyong kulay ang maaaring ipakita nang sabay-sabay. Ang mode na ito ay tinatawag na True Color. Ang laki ng file kung saan naka-save ang imahe ay depende sa lalim ng kulay.

Ang mga kulay sa kalikasan ay bihirang simple. Karamihan sa mga kulay na kulay ay nabuo sa pamamagitan ng paghahalo ng mga pangunahing kulay. Ang paraan ng paghahati ng isang lilim ng kulay sa mga bahagi ng bahagi nito ay tinatawag na kulay modelo. Mayroong maraming iba't ibang uri ng mga modelo ng kulay, ngunit ang mga computer graphics ay karaniwang gumagamit ng hindi hihigit sa tatlo. Ang mga modelong ito ay kilala sa ilalim ng mga pangalan: RGB, CMYK, HSB.

Mga modelo ng kulay at kulay.

Ang kulay ay additive at subtractive.

Ang additive na kulay ay nakuha sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng liwanag ng iba't ibang kulay. Sa pamamaraang ito, ang kawalan ng lahat ng mga kulay ay kumakatawan sa kulay na itim, at ang pagkakaroon ng lahat ng mga kulay ay kumakatawan sa kulay na puti. Gumagana ang isang additive na scheme ng kulay sa ibinubuga na ilaw, tulad ng monitor ng computer.

Sa subtractive color scheme, nangyayari ang reverse process. Dito, ang isang kulay ay nakuha sa pamamagitan ng pagbabawas ng iba pang mga kulay mula sa kabuuang sinag ng liwanag. Sa pamamaraang ito, lumilitaw ang puti bilang isang resulta ng kawalan ng lahat ng mga kulay, habang ang kanilang presensya ay gumagawa ng itim. Gumagana ang subtractive na scheme ng kulay sa nakalarawan na liwanag.

Sa computer graphics, ginagamit ang konsepto ng color resolution (isa pang pangalan ay color depth). Tinutukoy nito ang isang paraan para sa pag-encode ng impormasyon ng kulay para ipakita sa isang monitor screen. Upang magpakita ng itim at puting imahe, sapat na ang dalawang bit (puti at itim). Nagbibigay-daan sa iyo ang eight-bit encoding na magpakita ng 256 na gradasyon ng tono ng kulay. Dalawang byte (16 bits) ang tumutukoy sa 65,536 shades (ang mode na ito ay tinatawag na High Color). Sa isang 24-bit na paraan ng pag-encode, posibleng tukuyin ang higit sa 16.5 milyong mga kulay (tinatawag ang mode. Mula sa praktikal na pananaw, ang resolution ng kulay ng isang monitor ay malapit sa konsepto ng color gamut. Nangangahulugan ito ng saklaw ng mga kulay na maaaring kopyahin gamit ang isa o ibang output device (monitor, printer, printing press, atbp.) Alinsunod sa mga prinsipyo ng pagbuo ng imahe gamit ang mga additive o subtractive na pamamaraan, ang mga pamamaraan ay binuo para sa paghahati ng isang kulay na lilim sa mga sangkap na bumubuo nito , tinatawag na color models. Sa computer graphics, ang RGB at HSB models (para sa paggawa at pagproseso ng mga additive na larawan) at CMYK ( para sa pag-print ng kopya ng imahe sa mga kagamitan sa pag-print). Ang mga color model ay matatagpuan sa isang three-dimensional na coordinate system na bumubuo isang color space, dahil sumusunod ito sa mga batas ni Grossman na ang kulay ay maaaring ipahayag sa pamamagitan ng isang punto sa three-dimensional na espasyo.

Ang unang batas ni Grassmann (batas ng three-dimensionality). Ang anumang kulay ay maaaring natatanging ipahayag ng tatlong bahagi kung ang mga ito ay linearly independent. Ang linear na kalayaan ay ang imposibilidad na makuha ang alinman sa tatlong kulay na ito sa pamamagitan ng pagdaragdag ng dalawa pa.

Ang pangalawang batas ni Grassmann (batas ng pagpapatuloy). Sa patuloy na pagbabago sa radiation, patuloy ding nagbabago ang kulay ng pinaghalong. Walang kulay na hindi matutumbasan ng walang katapusan na malapit.

Ang ikatlong batas ni Grassmann (batas ng additivity). Ang kulay ng pinaghalong radiation ay nakasalalay lamang sa kulay nito, ngunit hindi sa spectral na komposisyon nito. Iyon ay, ang kulay (C) ng pinaghalong ay ipinahayag ng kabuuan ng mga equation ng kulay ng radiation:

Csum=(R1+R2+…+Rn)R+(G1+G2+…+Gn)G+ (B1+B2+…+Bn)B.

Modelo ng kulay ng RGB

Direktang lumilikha ng kulay ang monitor ng computer sa pamamagitan ng paglabas ng liwanag at ginagamit ang scheme ng kulay ng RGB.

Ang modelo ng kulay ng RGB ay additive, iyon ay, ang anumang kulay ay isang kumbinasyon sa iba't ibang proporsyon ng tatlong pangunahing kulay - pula (Red), berde (Green), asul (Blue). Ito ay nagsisilbing batayan para sa paglikha at pagproseso ng mga computer graphics na inilaan para sa elektronikong pagpaparami (sa isang monitor, TV). Kung titingnan mo ang screen ng monitor mula sa malapit na distansya, mapapansin mong binubuo ito ng maliliit na tuldok ng pula, berde at asul na kulay. Maaaring kontrolin ng computer ang dami ng liwanag na ibinubuga sa pamamagitan ng anumang kulay na punto at, sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng iba't ibang kumbinasyon ng anumang mga kulay, ay maaaring lumikha ng anumang kulay. Kapag ang isang bahagi ng pangunahing kulay ay nakapatong sa isa pa, ang liwanag ng kabuuang radiation ay tumataas. Ang kumbinasyon ng tatlong bahagi ay nagbibigay ng isang achromatic na kulay abong kulay, na, sa pagtaas ng ningning, ay lumalapit sa puti. Sa 256 na antas ng gradational tone, ang itim ay tumutugma sa mga zero na halaga ng RGB, at ang puti ay tumutugma sa maximum na mga halaga, na may mga coordinate (255,255,255).

Natutukoy ng likas na katangian ng mga monitor ng computer, ang RGB scheme ay ang pinakasikat at laganap, ngunit mayroon itong disbentaha: ang mga guhit ng computer ay hindi palaging kailangang naroroon lamang sa monitor, kung minsan kailangan nilang i-print, pagkatapos ay kinakailangan na gumamit ng ibang sistema ng kulay - CMYK.

Mga sistema ng kulay ng HSB at HSL

Ang mga sistema ng kulay ng HSB at HSL ay batay sa mga limitasyon na ipinataw ng hardware. Sa HSB system, inilalarawan ang kulay sa mga tuntunin ng hue, saturation, at brightness. Ang isa pang HSL system ay nagtatakda ng kulay, saturation at lightness. Ang tono ay isang tiyak na lilim ng kulay. Inilalarawan ng saturation ng isang kulay ang relatibong intensity o frequency nito. Ang liwanag o pag-iilaw ay nagpapahiwatig ng dami ng itim na idinagdag sa isang kulay, na ginagawa itong mas madilim. Ang sistema ng HSB ay angkop na angkop sa modelo ng tao ng pagdama ng kulay, iyon ay, ito ay katumbas ng haba ng daluyong ng liwanag. Ang saturation ay ang intensity ng wave, at ang brightness ay ang kabuuang dami ng liwanag. Ang kawalan ng sistemang ito ay upang gumana sa mga monitor ng computer dapat itong ma-convert sa RGB system, at para sa apat na kulay na pag-print sa CMYK system.

Modelo ng kulay ng HSB

Ang modelo ng kulay ng HSB ay binuo na may pinakamataas na pagsasaalang-alang para sa mga katangian ng pang-unawa ng kulay ng tao. Ito ay batay sa Munsell color wheel. Ang kulay ay inilalarawan ng tatlong bahagi: Hue, Saturation at Brightness. Ang halaga ng kulay ay pinili bilang isang vector na nagmumula sa gitna ng bilog. Ang tuldok sa gitna ay tumutugma sa kulay na puti, at ang mga tuldok sa kahabaan ng perimeter ng bilog ay tumutugma sa mga purong parang multo na kulay. Ang direksyon ng vector ay tinukoy sa mga degree at tinutukoy ang lilim ng kulay. Tinutukoy ng haba ng vector ang saturation ng kulay. Sa isang hiwalay na axis, na tinatawag na achromatic axis, nakatakda ang liwanag, na may zero point na tumutugma sa kulay na itim. Ang color gamut ng modelo ng HSB ay sumasaklaw sa lahat ng kilalang halaga ng mga tunay na kulay.

Karaniwang ginagamit ang modelong HSB kapag lumilikha ng mga larawan sa isang computer, na ginagaya ang mga diskarte sa pagtatrabaho at mga tool ng mga artist. May mga espesyal na programa na ginagaya ang mga brush, panulat, at lapis. Nagbibigay ng imitasyon ng pagtatrabaho sa mga pintura at iba't ibang canvases. Pagkatapos gumawa ng larawan, inirerekomendang i-convert ito sa ibang modelo ng kulay, depende sa kung paano mo ito nilalayong i-publish.

Modelo ng kulay ng CIE Lab

Noong 1920, binuo ang CIE Lab color spatial model (Communication Internationale de I"Eclairage - isang internasyonal na komisyon sa pagpupulong. L, a, b ang mga pagtatalaga ng mga coordinate axes sa sistemang ito). Ang system ay independiyenteng hardware at samakatuwid ay madalas ginagamit para maglipat ng data sa pagitan ng mga device Sa modelong CIE Lab, ang anumang kulay ay tinutukoy ng lightness (L) at chromatic na mga bahagi: ang parameter a, na nag-iiba-iba sa hanay mula berde hanggang pula, at ang parameter b, na nag-iiba sa hanay mula asul hanggang dilaw.Ang kulay gamut ng modelong CIE Lab ay higit na lumampas sa mga kakayahan ng mga monitor at naka-print na aparato, kaya ang imaheng kinakatawan sa modelong ito ay dapat na ma-convert bago ang output. Ang modelong ito ay binuo upang tumugma sa mga proseso ng photochemical ng kulay sa mga proseso ng pag-print at ngayon ang default na pamantayan para sa Adobe Photoshop.

Modelo ng kulay ng CMYK, paghihiwalay ng kulay

Ang sistemang ito ay malawak na kilala bago pa man ginamit ang mga computer upang lumikha ng mga graphic na imahe. Ginagamit ang mga computer upang paghiwalayin ang mga kulay ng imahe sa mga kulay ng CMYK, at ang mga espesyal na modelo ay binuo para sa pag-print. Ang pag-convert ng mga kulay mula sa RGB patungo sa CMYK ay nahaharap sa maraming hamon. Ang pangunahing kahirapan ay ang mga kulay ay maaaring mag-iba sa iba't ibang mga sistema. Ang mga system na ito ay may iba't ibang uri ng produksyon ng kulay at kung ano ang nakikita natin sa screen ng monitor ay hindi kailanman maaaring eksaktong ulitin kapag nagpi-print. Sa kasalukuyan, may mga programa na nagbibigay-daan sa iyo upang gumana nang direkta sa mga kulay ng CMYK. Ang mga programa ng vector graphics ay mapagkakatiwalaan na ay may ganitong kakayahan, habang ang mga raster graphics program ay kamakailan lamang nagsimulang magbigay sa mga user ng paraan upang gumana sa mga kulay ng CMYK at maayos na kontrolin kung ano ang magiging hitsura ng disenyo kapag na-print.

Ang modelo ng kulay ng CMYK ay subtractive at ginagamit kapag naghahanda ng mga publikasyon para sa pag-print. Ang mga bahagi ng kulay ng CMY ay mga kulay na nakuha sa pamamagitan ng pagbabawas ng mga pangunahing kulay mula sa puti:

cyan (cyan) = puti - pula = berde + asul;

magenta = puti - berde = pula + asul;

dilaw = puti - asul = pula + berde.

Ang pamamaraang ito ay tumutugma sa pisikal na kakanyahan ng pang-unawa ng mga sinag na makikita mula sa mga nakalimbag na orihinal. Ang cyan, magenta, at dilaw ay tinatawag na mga pantulong na kulay dahil pinupunan nila ang mga pangunahing kulay sa puti. Ito ay humahantong sa pangunahing problema ng modelo ng kulay ng CMY - ang magkakapatong na mga karagdagang kulay sa pagsasanay ay hindi gumagawa ng purong itim. Samakatuwid, ang isang purong itim na bahagi ay kasama sa modelo ng kulay. Ito ay kung paano lumitaw ang ikaapat na titik sa pagdadaglat ng modelo ng kulay ng CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blackK). Upang mag-print sa kagamitan sa pag-print, ang isang kulay na imahe ng computer ay dapat nahahati sa mga bahagi na naaayon sa mga bahagi ng modelo ng kulay ng CMYK. Ang prosesong ito ay tinatawag na color separation. Ang resulta ay apat na magkakahiwalay na larawan na naglalaman ng parehong kulay na nilalaman ng bawat bahagi sa orihinal. Pagkatapos, sa isang bahay-imprenta, mula sa mga plato na nilikha batay sa mga pelikulang pinaghihiwalay ng kulay, isang multi-kulay na imahe ang naka-print, na nakuha sa pamamagitan ng pag-overlay ng mga kulay ng CMYK.

Naka-index na kulay, gumagana sa palette

Ang lahat ng mga sistema ng kulay na inilarawan dati ay tinalakay ang buong spectrum ng mga kulay. Ang mga naka-index na palette ng kulay ay mga hanay ng mga kulay kung saan maaari mong piliin ang nais na kulay. Ang bentahe ng mga limitadong palette ay ang pagkuha ng mga ito ng mas kaunting memorya kaysa sa buong RGB at CMYK system. Lumilikha ang computer ng isang color palette at nagtatalaga sa bawat kulay ng isang numero mula 1 hanggang 256. Pagkatapos, kapag nag-iimbak ng kulay ng isang indibidwal na pixel o bagay, natatandaan lang ng computer ang numero ng kulay na iyon sa palette. Upang matandaan ang mga numero mula 1 hanggang 256, ang isang computer ay nangangailangan lamang ng 8 bits. Para sa paghahambing, ang buong kulay sa RGB system ay tumatagal ng 24 bits, at sa CMYK system ay tumatagal ng 32.

Bibliograpiya:

1. Computer graphics. Porev V.N.

2.Mga pangunahing kaalaman sa computer graphics. Sergeev A.P., Kushchenko S.V.

3. Computer graphics. Dynamics, makatotohanang mga imahe. E.V. Shikin, A.V. Boreskov

Computer sining ng grapiko (11)Abstract >> Computer Science

2 URI KOMPUTER GRAPHICS May tatlong uri kompyuter mga graph. Ito ay raster sining ng grapiko, vector sining ng grapiko at fractal sining ng grapiko. Magkaiba sila... three-dimensional mga sistema mga coordinate Ang bawat coordinate ay sumasalamin sa kontribusyon ng bawat bahagi sa resulta kulay V...

Pagpapalakas ng visual na impresyon at pagtaas ng yaman ng impormasyon ng larawan. Ang pang-unawa ng kulay ay nabuo ng utak ng tao bilang resulta ng pagsusuri sa liwanag na pagkilos ng bagay na pumapasok sa retina mula sa paglabas o pagpapakita ng mga bagay. Ang pang-unawa ng kulay ay nakasalalay sa mga pisikal na katangian ng liwanag, i.e. electromagnetic energy, sa pakikipag-ugnayan nito sa mga pisikal na sangkap, pati na rin sa kanilang interpretasyon ng visual system ng tao. Nakikita ng visual system ng tao ang electromagnetic energy na may mga wavelength mula 400 hanggang 700 nm bilang nakikitang liwanag (1 nm = 10 -9 m). Ang liwanag ay natatanggap alinman direkta mula sa isang pinagmulan, tulad ng isang bumbilya, o hindi direkta sa pamamagitan ng pagmuni-muni o repraksyon mula sa ibabaw ng isang bagay. Ang pinagmulan o bagay ay achromatic kung ang naobserbahang liwanag ay naglalaman ng lahat ng nakikitang wavelength sa humigit-kumulang pantay na dami. Ang isang achromatic source ay lumilitaw na puti, at ang naaninag o na-refracted na achromatic na ilaw ay lumilitaw na puti, itim, o kulay abo. Ang mga bagay na achromatically na sumasalamin sa higit sa 80% ng liwanag mula sa isang puting pinagmulan ay lumilitaw na puti, at wala pang 3% ang lumilitaw na itim. Ang mga intermediate na halaga ay gumagawa ng iba't ibang kulay ng kulay abo. Bagama't mahirap tukuyin pagkakaiba sa pagitan ng liwanag at liwanag, ang liwanag ay karaniwang itinuturing na isang pag-aari ng mga bagay na hindi maliwanag o mapanimdim at mula sa itim hanggang puti, habang ang liwanag ay isang pag-aari ng mga bagay na nagliliwanag sa sarili o naglalabas at mula sa mababa hanggang sa mataas.. Kung ang pinaghihinalaang liwanag ay naglalaman ng mga wavelength sa di-makatwirang hindi pantay na dami, kung gayon ito ay tinatawag na chromatic. Kung ang mga wavelength ay puro sa tuktok na gilid nakikitang spectrum, pagkatapos ay lilitaw ang liwanag pula o mapula-pula, ibig sabihin, ang nangingibabaw na wavelength ay nasa pulang rehiyon ng nakikitang spectrum. Kung ang mga wavelength ay puro sa ibabang bahagi nakikitang spectrum, kung gayon lumilitaw na asul ang liwanag o mala-bughaw, ibig sabihin, ang nangingibabaw na wavelength ay nasa asul na bahagi ng spectrum. Gayunpaman, ang electromagnetic energy ng isang tiyak na wavelength mismo ay walang anumang kulay. Ang pandamdam ng kulay ay lumitaw bilang isang resulta ng pagbabago ng mga pisikal na phenomena sa mata at utak ng tao. Ang kulay ng isang bagay ay nakasalalay sa pamamahagi ng mga wavelength ng pinagmumulan ng liwanag at sa mga pisikal na katangian ng bagay. Ang isang bagay ay lumilitaw na may kulay kung ito ay sumasalamin o nagpapadala ng liwanag lamang sa isang makitid na hanay ng mga wavelength at sinisipsip ang lahat ng iba pa..

Sa computer graphics, dalawang sistema para sa paghahalo ng mga pangunahing kulay ang ginagamit: additive - pula, berde, asul (RGB) at subtractive - cyan, magenta, yellow (CMY). Ang mga kulay ng isang sistema ay pantulong sa isa: cyan sa pula, magenta sa berde, dilaw sa asul. Ang isang pantulong na kulay ay ang pagkakaiba sa pagitan ng puti at isang ibinigay na kulay: ang cyan ay puti minus pula, magenta ay puti minus berde, dilaw ay puti minus asul. Bagama't ang pula ay maaaring ituring na pantulong sa cyan, ang tradisyonal na pula, berde at asul ay itinuturing na mga pangunahing kulay, at cyan, magenta, dilaw ang kanilang mga pandagdag. Ito ay kagiliw-giliw na walang lilang kulay sa bahaghari o prism spectrum, ibig sabihin, ito ay nabuo ng visual system ng tao. Para sa mapanimdim na ibabaw, halimbawa ay ginagamit ang mga tinta sa pag-imprenta, mga pelikula at hindi maliwanag na screen subtractive system CMY. Sa mga subtractive system, ang mga wavelength ng isang karagdagang kulay ay ibinabawas mula sa puting spectrum. Halimbawa, kapag ang liwanag ay naipakita o ipinadala sa pamamagitan ng isang lilang bagay, ang berdeng bahagi ng spectrum ay hinihigop. Kung ang nagresultang liwanag ay sinasalamin o na-refracte ng isang dilaw na bagay, ang asul na bahagi ng spectrum ay nasisipsip at ang pulang kulay lamang ang natitira. Kapag ito ay naaninag o na-refracte sa isang asul na bagay, ang kulay ay nagiging itim dahil ang buong nakikitang spectrum ay inaalis. Gumagana ang mga filter ng larawan sa prinsipyong ito. Additive Ang sistema ng kulay ng RGB ay maginhawa para sa kumikinang ibabaw tulad ng mga CRT screen o color lamp.

Mga paraan upang ilarawan ang kulay

Sa computer graphics ginagamit ang konsepto resolution ng kulay (isa pang pangalan ay lalim ng kulay ). Tinutukoy nito ang isang paraan para sa pag-encode ng impormasyon ng kulay para ipakita sa isang monitor screen. Upang magpakita ng itim at puting imahe, sapat na ang isang bit (mga puti at itim na kulay). Nagbibigay-daan sa iyo ang eight-bit encoding na magpakita ng 256 na gradasyon ng tono ng kulay. Dalawang byte (16 bits) ang tumutukoy sa 65,536 shade. Sa 24-bit na pag-encode, higit sa 16.5 milyong kulay ang maaaring tukuyin

Mula sa praktikal na pananaw resolution ng kulay malapit na konsepto color gamut, na tumutukoy sa hanay ng mga kulay na maaaring kopyahin sa mga output device. Ang mga modelo ng kulay ay nakaayos sa isang three-dimensional na coordinate system na bumubuo ng isang color space. Sa kasong ito, nagpapatuloy sila mula sa mga batas ni Grassmann na ang kulay ay maaaring ipahayag sa pamamagitan ng isang punto sa three-dimensional na espasyo.

Modelo ng kulay ng CIE Lab

Noong 1920, binuo ang isang color spatial model CIE Lab

L,a,b - mga pagtatalaga ng mga coordinate axes sa sistemang ito). Ang sistema ay independyente ang hardware at samakatuwid ay kadalasang ginagamit upang maglipat ng data sa pagitan ng mga device. Sa modelo ng CIE Lab, ang anumang kulay ay tinutukoy ng lightness (I) at chromatic na mga bahagi: ang a parameter, na nag-iiba sa hanay mula berde hanggang pula, at ang b parameter, na nag-iiba sa hanay mula sa asul hanggang dilaw.. Ang kulay gamut ng modelo ng CIE Lab ay makabuluhang lumampas sa mga kakayahan ng mga monitor at mga aparato sa pag-print, kaya bago i-output ang imahe na ipinakita sa modelong ito, dapat itong ma-convert. Ang modelong ito ay binuo upang pagsamahin ang mga proseso ng photochemical ng kulay sa mga proseso ng pag-print. Ngayon ito ang default na pamantayan para sa Adobe Photoshop.

Modelo ng kulay ng RGB

Fig. Additive RGB color model

Ang modelo ng kulay ng RGB ay additive, iyon ay, ang anumang kulay ay isang kumbinasyon sa iba't ibang proporsyon ng tatlong pangunahing kulay - pula, berde, asul. Ito ay nagsisilbing batayan para sa paglikha at pagproseso ng mga computer graphics na inilaan para sa elektronikong pagpaparami (sa isang monitor, TV). Kapag ang isang bahagi ng pangunahing kulay ay nakapatong sa isa pa, ang liwanag ng kabuuang radiation ay tumataas. Ang kumbinasyon ng tatlong bahagi ay nagbibigay ng isang achromatic na kulay abong kulay, na, sa pagtaas ng ningning, ay lumalapit sa puti. Sa 256 gradational tone level, ang itim ay tumutugma sa zero na mga halaga ng RGB, at puti - maximum, na may mga coordinate (255,255,255).

RGB na may Alpha channel

Pinapayagan ka ng alpha channel na pagsamahin ang isang imahe sa background nito. Ang bawat pixel value ay naglalaman ng karagdagang Alpha value na ang laki ng bit ay katumbas ng lalim ng kulay ng larawan. Ang modelo ng kulay ng RGB na may Alpha channel ay maaari lamang gamitin sa mga depth ng kulay na 8 at 16 bits.

Ang halaga ng Alpha channel na zero ay nangangahulugan na ang pixel ay ganap na transparent, kung saan ang background ay ganap na nakikita sa pamamagitan ng larawan.

Ang halaga ng Alpha channel ay katumbas ng 2 lalim ng kulay ng imahe -1

tumutugma sa isang ganap na opaque pixel; nangangahulugan ito na ang background ay ganap na sakop ng larawan. Kapag ang halaga ng Alpha channel ay katumbas ng isang intermediate na halaga, ang kulay ng pixel ay nagsasama sa background sa pamamagitan ng ilang algorithm.

Modelo ng kulay ng HSB


kanin. Modelo ng kulay ng HSB
Ang modelo ng kulay ng HSB ay binuo na may pinakamataas na pagsasaalang-alang para sa mga katangian ng pang-unawa ng kulay ng tao. Ito ay batay sa Munsell color wheel. Ang kulay ay inilalarawan ng tatlong bahagi: hue (Hue ), saturation (Saturation ) at liwanag (Liwanag ). Ang halaga ng kulay ay pinili bilang isang vector na nagmumula sa gitna ng bilog. Ang tuldok sa gitna ay tumutugma sa kulay na puti, at ang mga tuldok sa kahabaan ng perimeter ng bilog ay tumutugma sa mga purong parang multo na kulay. Ang direksyon ng vector ay tinukoy sa mga degree at tinutukoy ang lilim ng kulay. Tinutukoy ng haba ng vector ang saturation ng kulay. Sa isang hiwalay na axis na tinatawag achromatic, nakatakda ang liwanag, na ang zero point ay tumutugma sa itim. Ang color gamut ng modelo ng HSB ay sumasaklaw sa lahat ng kilalang halaga ng mga tunay na kulay.

ModeloH.S.B.Nakaugalian na gamitin ito kapag lumilikha ng mga imahe sa isang computer, na ginagaya ang mga diskarte sa pagtatrabaho at mga tool ng mga artist. May mga espesyal na programa na ginagaya ang mga brush, panulat, at lapis. Nagbibigay ng imitasyon ng pagtatrabaho sa mga pintura at iba't ibang canvases. Pagkatapos gumawa ng larawan, inirerekomendang i-convert ito sa ibang modelo ng kulay, depende sa kung paano mo ito nilalayong i-publish. Sa kasalukuyan, ang modelo ng kulay na ito ay ginagamit lamang sa ilang mga programa sa pagproseso ng imahe.

Modelo ng kulay ng YCbCr

Ang mga JPEG na imahe ay halos palaging nai-save gamit ang tatlong bahagi na espasyo ng kulay ng YCbCr. Ang Y o luminance component ay kumakatawan sa liwanag ng imahe. Tinutukoy ng mga sangkap na Cb at Cr ang kulay. Ang halaga ng Cb ay nagtatakda ng pagka-asul ng imahe, at ang halaga ng Cr ay nagtatakda ng pamumula ng imahe.

Ang kaugnayan sa pagitan ng mga modelo ng kulay ng YCbCr at RGB ay matatagpuan gamit ang mga kaukulang formula.


Ang lahat ng mga modelong tinalakay sa itaas ay additive. Nangangahulugan ito na ang mga bahagi ay nagdaragdag ng kulay sa imahe. Kung mas mataas ang halaga ng bahagi, mas malapit ang kulay sa puti.
Modelo ng kulay ng CMYK, paghihiwalay ng kulay

kanin. Modelo ng kulay ng CMYK
Ang modelo ng kulay ay subtractive at ginagamit kapag naghahanda ng mga publikasyon para sa pag-print. Ang mga bahagi ng kulay ng CMY ay mga kulay na nakuha sa pamamagitan ng pagbabawas ng mga pangunahing kulay mula sa puti:

cyan (cyan) = puti - pula = berde + asul;

magenta = puti - berde = pula + asul;

dilaw = puti - asul = pula + berde.

Ang pamamaraang ito ay tumutugma sa pisikal na kakanyahan ng pang-unawa ng mga sinag na makikita mula sa mga nakalimbag na orihinal. Ang mga kulay na cyan, magenta at dilaw ay tinatawag karagdagang, dahil pinupunan nila ang mga pangunahing kulay sa puti. Ito ay humahantong sa pangunahing problema ng modelo ng kulay ng CMY - ang magkakapatong na mga karagdagang kulay sa pagsasanay ay hindi gumagawa ng purong itim. Sa modelong CMYK, ang mas malalaking halaga ng bahagi ay kumakatawan sa mga kulay na mas malapit sa itim. Kapag pinagsama ang cyan, magenta at dilaw, ang lahat ng kulay ay nasisipsip, na sa teorya ay dapat magresulta sa itim, ngunit sa pagsasanay ay hindi nilikha ang purong itim. Samakatuwid, ang isang purong itim na bahagi ay kasama sa modelo ng kulay. Ito ay kung paano lumitaw ang ikaapat na titik sa pagdadaglat ng modelo ng kulay ng CMYK ( Cyan, Magenta, Yellow, blackK). Walang isa-sa-isang sulat sa pagitan ng modelo at RGB. Maramihang mga halaga ng CMYK ang mapa sa parehong halaga ng RGB.

Upang mag-print sa kagamitan sa pag-print, ang isang kulay na imahe ng computer ay dapat nahahati sa mga bahagi na naaayon sa mga bahagi ng modelo ng kulay ng CMYK. Ang prosesong ito ay tinatawag na paghihiwalay ng kulay. Ang resulta ay apat na magkakahiwalay na larawan na naglalaman ng parehong kulay na nilalaman ng bawat bahagi sa orihinal. Pagkatapos, sa isang bahay-imprenta, mula sa mga plato na nilikha batay sa mga pelikulang pinaghihiwalay ng kulay, isang multi-kulay na imahe ang naka-print, na nakuha sa pamamagitan ng pag-overlay ng mga kulay ng CMYK.


Gamma

Ang mga modelo ng kulay na ginamit upang kumatawan sa mga imahe ay batay sa palagay na mayroong isang linear na ugnayan sa pagitan ng halaga ng isang bahagi ng kulay at ang kulay na nakikita sa screen. Sa katotohanan, ang mga display device na ginamit ay hindi tumutugon nang linear sa papasok na input signal.Gamma inilalarawan ng approximation ang mga hindi linear na katangian ng mga device na ito. Mula sa isang mathematical point of view, ang Gamma ay isang power function:

Ang pagsasaayos ng Gamma ng isang imahe ay maaaring gawin kasabay ng conversion sa XYZ color space, o hiwalay. Ang pagsasaayos ng Gamma ay may mas malaking epekto sa hitsura ng isang imahe sa monitor ng computer kaysa sa pag-convert papunta at mula sa espasyo ng kulay ng XYZ.

Ang epekto ng Gamma sa isang imahe ay:pagbibigay sa bahagi ng mas madilim o mas magaan na lilim.

Mga sistema ng coordinate

Upang lumikha ng isang kumplikadong makatotohanang imahe ng computer, kinakailangan upang mapagkakatiwalaang ulitin ang modelo ng matematika ng itinatanghal na bagay o proseso sa screen sa espasyo at oras. Sa kasong ito, kinakailangan upang tukuyin ang posisyon ng mga punto, linya at ibabaw sa iba't ibang mga sistema ng coordinate. Ang posisyon ng isang punto sa Euclidean space ay tinukoy ng isang radius vector, na mayroong n coordinate at expansion sa n linearly independent basis vectors. Ang hanay ng mga batayang vector at mga yunit ng pagsukat ng mga distansya sa mga vectors na ito ay bumubuo ng isang coordinate system. Upang ilarawan ang hugis ng mga graphic na bagay, tukuyin ang lokasyon ng mga bagay sa espasyo at ang kanilang mga projection sa display screen, iba't ibang mga SC ang ginagamit, ang pinaka-maginhawa sa bawat partikular na kaso. Ang posisyon ng mga puntos sa espasyo ay maginhawang inilarawan gamit ang isang Cartesian coordinate system. Ang Cartesian coordinate system ay may tatlong nakadirekta na tuwid na linya na hindi nakahiga sa parehong eroplano - ang mga coordinate axes, ang mga axes ay nagsalubong sa isang punto - ang pinagmulan ng mga coordinate. Ang yunit ng pagsukat ay pinili sa mga palakol. Ang posisyon ng anumang punto sa espasyo ay inilalarawan sa pamamagitan ng mga coordinate ng puntong ito, na kung saan ay ang mga distansya mula sa pinanggalingan ng mga coordinate hanggang sa mga projection ng punto papunta sa kaukulang coordinate axes. Para sa mga praktikal na kalkulasyon maginhawa, upang ang mga coordinate axes ay magkaparehong patayo. Ang ganitong sistema ng coordinate ay tinatawag na orthogonal. Ang relatibong pag-aayos ng mga palakol sa isang orthogonal coordinate system ay maaaring may dalawang uri. Aksis 0 z maaaring dumaan sa direksyon mula sa tagamasid papunta sa eroplano ng sheet - ito ay isang kaliwang kamay na coordinate system. Kung ang axis 0 z pumasa mula sa sheet plane patungo sa observer - ito ay isang right-handed coordinate system.

Mga sistema ng coordinate na karaniwang ginagamit sa mga computer graphics

World coordinate system ay ang pangunahing sistema ng coordinate, kung saan tinukoy ang lahat ng mga bagay sa eksena. Ang isa sa mga karaniwang gawain sa computer graphics ay ang paglalarawan ng mga two-dimensional na graph sa isang partikular na coordinate system. Ang mga graph na ito ay idinisenyo upang ipakita ang kaugnayan sa pagitan ng mga variable na tinukoy gamit ang mga function. Halimbawa, ang mga graph na nagpapakita ng perception ng liwanag ng mata ng tao. Upang makakuha ng ganoong graph, dapat ilarawan ng application program ang iba't ibang output primitives (mga puntos, linya, mga string ng mga simbolo), na nagpapahiwatig ng kanilang lokasyon at laki sa isang rectangular coordinate system. Ang mga yunit ng pagsukat kung saan tinukoy ang mga bagay na ito ay nakasalalay sa kanilang likas na katangian: ang pagbabago sa temperatura, halimbawa, ay maaaring ipakita sa mga degree bawat oras, ang paggalaw ng isang katawan sa espasyo sa kilometro bawat segundo, atbp. Ang mga ito ay nakatuon sa aplikasyon (o user-oriented) na mga coordinate ay nagbibigay-daan sa iyo na tukuyin ang mga bagay sa two-dimensional o three-dimensional na mundo ng user, at ang mga ito ay karaniwang tinatawag mga coordinate ng mundo.

Ang fixed world coordinate system (MSC) x, y, z, ay naglalaman ng isang reference point (pinagmulan ng mga coordinate) at isang linearly independent na batayan (isang hanay ng mga batayang vectors - coordinate axes), salamat sa ito posible na digitally na ilarawan ang geometric mga katangian ng anumang graphic na bagay sa mga ganap na halaga. Tinutukoy namin ang sistema ng coordinate ng mundo x m y m z m .

Modelo ng coordinate system– isang sistema ng coordinate kung saan tinukoy ang panloob na istraktura ng mga bagay.

Sistema ng coordinate ng screen - Tinutukoy nito ang posisyon ng mga projection ng mga geometric na bagay sa display screen. Ang projection ng isang punto sa ESC ay may coordinate z e =0. Gayunpaman, ang coordinate na ito ay hindi dapat itapon, dahil ang MSK at ESC ay madalas na pinipili upang magkasabay, pati na rin ang projection vector [ x eh y eh 0] maaaring lumahok sa mga pagbabagong nangangailangan ng hindi dalawa, ngunit tatlong mga coordinate.

Ang pagpili ng punto at direksyon ng view ay mailalarawan sa matematika sa pamamagitan ng pagpapakilala ng Cartesian sistema ng coordinate ng tagamasid, kung saan ang pinagmulan ay nasa punto ng pagtingin, at ang isa sa mga palakol ay tumutugma sa direksyon ng pagtingin

Sistema ng coordinate ng eksena(SKS) x Sa y Sa z Sa, na naglalarawan sa posisyon ng lahat ng bagay sa eksena - ilang bahagi ng mundong espasyo na may sariling pinagmulan at batayan, na ginagamit upang ilarawan ang posisyon ng mga bagay anuman ang MSK.

Sistema ng coordinate ng bagay (USC) x O y O z O, na nauugnay sa isang partikular na bagay at ginagawa ang lahat ng paggalaw kasama nito sa SCS o MSC.
Ang pagpapakita ng mga three-dimensional na bagay ay nagdudulot ng maraming hamon. Una sa lahat, dapat nating tandaan na ang imahe ay flat, kaya kinakailangan upang makamit ang isang sapat na paghahatid ng mga visual na katangian ng mga bagay, upang magbigay ng isang medyo malinaw na ideya ng lalim. Sa mga sumusunod, tatawagin natin ang mga pangkat ng mga three-dimensional na bagay na nilalayon para sa paglalarawan spatial na eksena, at ang two-dimensional na imahe nito ay paraan.

kanin. 4.3. Object coordinate system at observer coordinate system
Ang nakikitang imahe ay nabuo sa isang tiyak na eroplano, na tatawagin pa natin larawang eroplano. Mga pamamaraan para sa pag-convert ng isang three-dimensional na bagay sa isang two-dimensional na imahe ( mga projection) ay maaaring magkaiba. Sa isang paraan o iba pa, ang resultang imahe ay dapat ding inilarawan sa ilang dalawang-dimensional na coordinate system. Depende sa paraan ng pagkuha nito, ang aktwal na mga sukat ng imahe ay maaaring iba rin. Ang iba't ibang uri ng projection ay tatalakayin nang detalyado sa ibang pagkakataon.

kanin. 4.4. Larawan ng eroplano at screen

Dahil ang aming pangwakas na layunin ay makakuha ng isang imahe sa screen, ang paglipat ng larawan ay sinamahan ng pagbabago sa sukat alinsunod sa laki ng screen. Karaniwan, ang pinagmulan ng mga coordinate sa image coordinate system ay itinuturing na ibabang kaliwang sulok ng sheet na may larawan. Sa display screen, ang pinagmulan ng mga coordinate ay tradisyonal na matatagpuan sa kaliwang sulok sa itaas. Ang pagpapakita ng drawing mula sa picture plane papunta sa screen ay dapat gawin na may kaunting pagbaluktot ng mga proporsyon, na kung saan mismo ay nagpapataw ng limitasyon sa lugar ng screen na inookupahan ng drawing. Ang pagpapalit ng sukat ay dapat isagawa habang pinapanatili ang mga proporsyon ng lugar (Larawan 4.4).

Ang mga bagay sa picture plane coordinate system ay tinukoy sa ilang mga yunit ng pagsukat, at ang sukat ay pareho sa magkabilang coordinate axes. Sa screen, ang yunit ng pagsukat ay ang pixel, na dapat ituring na hugis-parihaba, kaya ang mga kaliskis sa kahabaan ng pahalang at patayong mga palakol ay maaaring magkakaiba, na dapat isaalang-alang kapag nagtatakda ng mga salik sa pag-scale

Halimbawa ng mga pagbabago sa mga sistema ng coordinate

Upang manipulahin ang imahe sa screen, gumawa ng mga pagbabago sa posisyon, oryentasyon at laki nito, isinasagawa ang mga geometric na pagbabagong-anyo. Pinapayagan ka nitong baguhin ang mga katangian ng mga bagay sa espasyo. Sabihin nating kailangan mong lumikha sa isang computer ng isang imahe ng paggalaw ng araw sa kalangitan at isang kotse sa kahabaan ng lupa. Nakikita ng tagamasid ang larawang ito mula sa isang tiyak na punto sa espasyo sa isang tiyak na direksyon. Upang ilarawan ang mga kumplikadong pagbabagong ito sa matematika, kailangan muna nating pumili ng mga coordinate system.

Ang unang coordinate system ay ang mundo, tukuyin natin ito gamit ang mga palakol x m y m z m, ito ay matatagpuan sa isang tiyak na punto at palaging nananatiling hindi gumagalaw.

Tinutukoy ng pangalawang coordinate system ang posisyon ng observer sa kalawakan at itinatakda ang direksyon ng view - ang coordinate system ng observer x n y n z n .

Ang ikatlong sistema ay ang sistema ng coordinate ng bagay, magkakaroon ng dalawa sa kanila: ang sistema ng coordinate ng araw at ang sistema ng coordinate ng kotse. Ang mga sistemang ito ay maaaring ilipat at baguhin ang kanilang posisyon sa kalawakan na may kaugnayan sa sistema ng coordinate ng mundo. Ang mga coordinate ng mga object point ay tinukoy sa object coordinate system, ang bawat isa sa kanila ay nakatali sa world coordinate system. Ang sistema ng coordinate ng tagamasid ay gumagalaw din kaugnay sa sistema ng coordinate ng mundo. Upang makakita ng three-dimensional na bagay sa display kailangan mong gawin:


  • I-convert ang mga coordinate ng object na tinukoy sa sarili nitong sistema ng coordinate sa mga coordinate ng mundo;

  • I-convert ang mga coordinate ng object mula sa sistema ng mundo patungo sa coordinate system ng tagamasid;
I-proyekto ang nakuhang mga coordinate sa isang eroplano sa coordinate system ng observer, kung saan magkakaroon tayo ng posisyon ng lahat ng scene object sa scene coordinates.

Mga yugto ng imaging
Gaya ng nasabi kanina, pinag-aaralan ng computer graphics ang mga pamamaraan para sa pagbuo ng mga larawan ng iba't ibang geometric na bagay at eksena. Ang mga pangunahing yugto ng pagbuo ng imahe ay:


  • Pagmomodelo, na gumagamit ng mga pamamaraan ng matematikal na paglalarawan ng mga bagay at mga eksena ng iba't ibang uri ng kalikasan sa dalawa- at tatlong-dimensional na espasyo.

  • Visualization – mga paraan ng pagbuo ng mga makatotohanang larawan ng three-dimensional na mundo sa isang flat na display screen ng computer, habang ang mga modelo ng mga bagay at eksena ay na-convert sa isang static na imahe o pelikula (isang pagkakasunud-sunod ng mga static na frame).
Ang lahat ng mga graphic na bagay ay dinadala sa isang algorithmic form; ito ay nakikilala ang mga computer graphics mula sa mga ordinaryong.

Mga pagbabagong geometriko

Ang layunin ng pag-aaral ng mga geometric na pagbabago ay upang matutunan kung paano ilarawan ang paggalaw ng mga bagay at mailarawan ang mga bagay sa matematika. Ang geometric transformation ay isang pagmamapa ng imahe ng isang punto na kabilang sa n-dimensional na Euclidean space sa isang punto ng n'-dimensional na preimage. Kasama sa mga geometric na pagbabagong-anyo ang mga projective transformation at affine transformation.


Mga projective na pagbabago. Mga projection

Upang ma-synthesize ang isang imahe sa isang PC screen, kinakailangan na magmungkahi ng isang pamamaraan para sa matematika na naglalarawan ng mga bagay sa tatlong-dimensional na espasyo o sa isang eroplano. Inilalarawan ng mga projective na pagbabago ang eksena mula sa nais na pananaw. Ang projection ay isang paraan ng paglipat ng mga three-dimensional na bagay sa kanilang imahe sa isang eroplano. Ang projection ay ang pagmamapa ng three-dimensional na espasyo sa isang two-dimensional picture plane (CP). Ang pagkuha ng projection ay batay sa ray tracing method. Mula sa projection center (projector), ang mga ray ay iginuhit sa bawat punto ng bagay hanggang sa magsalubong ang mga ito sa CP. Ang pigura sa eroplano, na nabuo sa pamamagitan ng mga punto ng intersection ng mga sinag sa eroplano ng larawan, ay isang projection ng bagay. Ang isang mahalagang pag-aari ng anumang paraan ng projection ay ang pagiging maaasahan ng pang-unawa ng isang bagay mula sa projection nito. Walang projection na pantay na angkop para sa lahat ng mga gawain. Ang plane geometric projection ay isang uri ng projection sa isang patag na ibabaw na may mga tuwid na linya. Ang mga geometric projection ng eroplano ay nasa gitna at parallel. Kung ang sentro ng projection ay may hangganan na distansya mula sa projection plane, ito ay isang central projection. Kung ang sentro ng projection ay inalis hanggang sa kawalang-hanggan, kung gayon ang naturang projection ay parallel. Ang mga sentral na projection ay may mula isa hanggang tatlong nawawalang punto. Ang nawawalang punto ay ang punto ng intersection ng mga sentral na projection ng lahat ng parallel na linya na hindi parallel sa projection plane.


2012 -> sangay ng Sterlitamak
2012 -> Ang pagkain tungkol sa alak ay pinupuri ng mga tao ang sangkatauhan sa mahabang panahon. Noong ika-19 na siglo
2012 -> Mga rekomendasyong metodolohikal para sa pagsasagawa ng mga klase gamit ang mga interactive na anyo ng pagsasanay
2012 -> Tema ng Karanasan
2012 -> Mga tanong para sa pagsusulit Pagpaplano at pag-aayos ng gawain ng serbisyo ng tauhan Mga modernong konsepto ng pamamahala ng tauhan

Kulay sa computer graphics.

Kapag nagtatrabaho sa kulay, ginagamit ang mga sumusunod na konsepto: depth ng kulay (tinatawag ding color resolution) at color model.
Maaaring maglaan ng ibang bilang ng mga bit upang i-encode ang kulay ng isang pixel ng imahe. Tinutukoy nito kung gaano karaming mga kulay ang maaaring ipakita sa screen sa parehong oras. Kung mas mahaba ang binary color code, mas maraming kulay ang magagamit sa isang disenyo. Lalim ng kulay ay ang bilang ng mga bit na ginagamit upang i-encode ang kulay ng isang pixel. Upang i-encode ang isang dalawang-kulay (itim at puti) na imahe, ito ay sapat na upang maglaan ng isang bit upang kumatawan sa kulay ng bawat pixel. Ang paglalaan ng isang byte ay nagbibigay-daan sa iyo na mag-encode ng 256 iba't ibang kulay. Binibigyang-daan ka ng dalawang byte (16 bits) na tukuyin ang 65536 iba't ibang kulay. Ang mode na ito ay tinatawag na High Color. Kung tatlong byte (24 bits) ang ginamit upang mag-encode ng kulay, 16.5 milyong kulay ang maaaring ipakita nang sabay-sabay. Ang mode na ito ay tinatawag na True Color. Ang laki ng file kung saan naka-save ang imahe ay depende sa lalim ng kulay.

Ang mga kulay sa kalikasan ay bihirang simple. Karamihan sa mga kulay na kulay ay nabuo sa pamamagitan ng paghahalo ng mga pangunahing kulay. Ang paraan ng paghihiwalay ng isang lilim ng kulay sa mga bahagi ng bahagi nito ay tinatawag modelo ng kulay. Mayroong maraming iba't ibang uri ng mga modelo ng kulay, ngunit ang mga computer graphics ay karaniwang gumagamit ng hindi hihigit sa tatlo. Ang mga modelong ito ay kilala sa ilalim ng mga pangalan: RGB, CMYK, HSB.

1. Modelo ng kulay ng RGB.

Ang pinakamadali at pinaka-halatang modelo ay RGB. Gumagana ang modelong ito sa mga monitor at pambahay na TV. Ang anumang kulay ay itinuturing na binubuo ng tatlong pangunahing bahagi: pula (Pula), berde (Berde) at asul (Asul). Ang mga kulay na ito ay tinatawag na pangunahin.

Ito rin ay pinaniniwalaan na kapag ang isang bahagi ay nakapatong sa isa pa, ang liwanag ng kabuuang kulay ay tumataas. Ang kumbinasyon ng tatlong bahagi ay nagbibigay ng neutral na kulay (gray), na may posibilidad na puti sa mataas na ningning. Ito ay tumutugma sa kung ano ang nakikita natin sa screen ng monitor, kaya ang modelong ito ay palaging ginagamit kapag naghahanda ng isang imahe na nilalayong kopyahin sa screen. Kung ang imahe ay sumasailalim sa pagpoproseso ng computer sa isang graphics editor, dapat din itong ipakita sa modelong ito.
Ang paraan ng pagkuha ng bagong lilim sa pamamagitan ng pagbubuod ng liwanag ng mga sangkap na bumubuo ay tinatawag paraan ng pandagdag. Ito ay ginagamit saanman ang isang kulay na imahe ay tinitingnan sa ipinadalang liwanag ("sa pamamagitan ng paghahatid"): sa mga monitor, slide projector, atbp. Hindi mahirap hulaan na mas mababa ang liwanag, mas madilim ang lilim. Samakatuwid, sa additive model, ang gitnang punto, na may zero na mga halaga ng bahagi (0,0,0), ay may itim na kulay (walang glow ng monitor screen). Ang puting kulay ay tumutugma sa pinakamataas na halaga ng mga bahagi (255, 255, 255). Ang modelo ng RGB ay additive, at ang mga bahagi nito: pula (255,0,0), berde (0,255,0) at asul (0,0,255) ay tinatawag pangunahing kulay.

2. Modelo ng kulay ng CMYK.

Ginagamit ang modelong ito upang maghanda ng mga naka-print na larawan sa halip na mga screen. Naiiba ang mga ito dahil hindi sila nakikita sa ipinadalang liwanag, ngunit sa sinasalamin na liwanag. Kung mas maraming tinta ang inilalagay mo sa papel, mas maraming liwanag ang naa-absorb nito at mas mababa ang pagpapakita nito. Ang kumbinasyon ng tatlong pangunahing kulay ay sumisipsip ng halos lahat ng liwanag ng insidente, at mula sa labas ang imahe ay lumilitaw na halos itim. Hindi tulad ng modelo ng RGB, ang pagtaas ng dami ng pintura ay hindi humahantong sa pagtaas ng visual na liwanag, ngunit sa halip sa pagbaba.

Samakatuwid, upang maghanda ng mga naka-print na imahe, hindi isang additive (summing) na modelo ang ginagamit, ngunit subtractive (subtractive) na modelo. Ang mga bahagi ng kulay ng modelong ito ay hindi ang mga pangunahing kulay, ngunit ang mga resulta ng pagbabawas ng mga pangunahing kulay mula sa puti:
asul (Cyan)= Puti - pula = berde + asul (0,255,255)
lila (lilac) (Magenta)= Puti - berde = pula + asul (255,0,255)
dilaw= Puti - asul = pula + berde (255,255,0)
Ang tatlong kulay na ito ay tinatawag karagdagang, dahil pinupunan nila ang mga pangunahing kulay sa puti.
Ang isang makabuluhang kahirapan sa pag-print ay ang kulay na itim. Sa teorya, maaari itong makuha sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng tatlong pangunahing o karagdagang mga kulay, ngunit sa pagsasagawa ang resulta ay lumalabas na hindi angkop. Samakatuwid, ang ikaapat na bahagi ay naidagdag sa modelo ng kulay ng CMYK - itim. Utang ng sistemang ito ang letrang K sa pangalan nito (blackK) sa kanya.

Sa mga bahay-imprenta, ang mga larawang may kulay ay nakalimbag sa ilang yugto. Sa pamamagitan ng paglalagay ng cyan, magenta, dilaw at itim na mga kopya sa papel, ang isang buong-kulay na paglalarawan ay nakuha. Samakatuwid, ang natapos na imahe na nakuha sa isang computer ay nahahati sa apat na bahagi ng isang solong kulay na imahe bago i-print. Ang prosesong ito ay tinatawag na color separation. Ang mga modernong graphic editor ay may mga tool upang maisagawa ang operasyong ito.
Hindi tulad ng modelo ng RGB, ang sentrong punto ay puti (walang mga tina sa puting papel). Sa tatlong mga coordinate ng kulay, isang ikaapat ang idinagdag - ang intensity ng itim na pintura. Ang itim na axis ay mukhang nakahiwalay, ngunit iyon ay makatuwiran: ang pagdaragdag ng mga may kulay na bahagi sa itim ay magreresulta pa rin sa itim. Sinuman ay maaaring suriin ang pagdaragdag ng mga kulay sa modelong CMYK sa pamamagitan ng pagkuha ng asul, kulay abo at dilaw na mga lapis o felt-tip pen. Ang pinaghalong asul at dilaw sa papel ay gumagawa ng berde, lila at dilaw ay nagbubunga ng pula, atbp. Kapag ang lahat ng tatlong kulay ay pinaghalo, ang resulta ay isang hindi tiyak na madilim na kulay. Samakatuwid, sa modelong ito ang itim na kulay ay kailangan din.

3. HSB color model.

Pinapayagan ka ng ilang mga graphic editor na magtrabaho kasama ang modelo ng kulay ng HSB. Kung ang modelo ng RGB ay pinaka-maginhawa para sa mga computer, at ang modelo ng CMYK ay pinaka-maginhawa para sa mga bahay sa pag-print, kung gayon ang modelo ng HSB ay pinaka-maginhawa para sa mga tao. Ito ay simple at intuitive. Ang modelo ng HSB ay mayroon ding tatlong bahagi: kulay ng kulay (Hue), saturation ng kulay (Saturation) At liwanag ng kulay (Brightness). Sa pamamagitan ng pagsasaayos ng tatlong bahaging ito, maaari kang lumikha ng kasing dami ng mga custom na kulay tulad ng sa iba pang mga modelo. Ang kulay ng isang kulay ay nagpapahiwatig ng bilang ng isang kulay sa spectral palette. Ang saturation ng kulay ay nagpapakilala sa intensity nito - mas mataas ito, mas "purer" ang kulay. Ang liwanag ng isang kulay ay nakasalalay sa pagdaragdag ng itim sa isang ibinigay na kulay - kung mas marami ito, mas mababa ang ningning ng kulay. Ang modelo ng kulay ng HSB ay maginhawa para sa paggamit sa mga graphic editor na iyon na hindi nakatuon sa pagproseso ng mga yari na larawan, ngunit sa paglikha ng mga ito gamit ang iyong sariling mga kamay. Mayroong mga programa na nagbibigay-daan sa iyo upang gayahin ang iba't ibang mga tool ng artist (brushes, pen, felt-tip pen, lapis), mga materyales sa pintura (watercolor, gouache, langis, tinta, uling, pastel) at mga materyales sa canvas (canvas, karton, rice paper, atbp.). Kapag gumagawa ng sarili mong likhang sining, maginhawang magtrabaho sa HSB model, at kapag natapos na, maaari itong i-convert sa RGB o CMYK na modelo, depende sa kung ito ay gagamitin bilang screen o naka-print na ilustrasyon. Ang halaga ng kulay ay pinili bilang isang vector na umaabot mula sa gitna ng bilog. Ang tuldok sa gitna ay kumakatawan sa puti (neutral) na kulay, at ang mga tuldok sa paligid ng perimeter ay kumakatawan sa mga purong kulay. Tinutukoy ng direksyon ng vector ang lilim ng kulay at tinukoy sa modelo ng HSB sa mga angular na degree. Tinutukoy ng haba ng vector ang saturation ng kulay. Nakatakda ang liwanag ng kulay sa isang hiwalay na axis, na ang zero point ay itim.

Kulay sa computer graphics

Ang kulay ay isang lubhang kumplikadong problema para sa parehong pisika at pisyolohiya, dahil mayroon itong parehong psychophysiological at pisikal na kalikasan. Ang pang-unawa ng kulay ay nakasalalay sa mga pisikal na katangian ng liwanag, i.e. electromagnetic energy, sa pakikipag-ugnayan nito sa mga pisikal na sangkap, pati na rin sa kanilang interpretasyon ng visual system ng tao. Sa madaling salita, ang kulay ng isang bagay ay nakasalalay hindi lamang sa bagay mismo, kundi pati na rin sa pinagmumulan ng liwanag na nag-iilaw sa bagay at sa sistema ng paningin ng tao. Bukod dito, ang ilang mga bagay ay sumasalamin sa liwanag (board, papel), habang ang iba ay nagpapadala nito (salamin, tubig). Kung ang isang ibabaw na sumasalamin lamang sa asul na liwanag ay iluminado ng pulang ilaw, ito ay lilitaw na itim. Gayundin, kung ang isang pinagmumulan ng berdeng ilaw ay titingnan sa pamamagitan ng salamin na nagpapadala lamang ng pulang ilaw, lilitaw din itong itim.

Ang pinakasimple ay achromatic na kulay, ibig sabihin, ang uri na nakikita natin sa isang itim at puting screen ng TV. Sa kasong ito, lumilitaw na puti ang mga bagay na achromatically na sumasalamin sa higit sa 80% ng liwanag mula sa isang puting pinagmulan, at wala pang 3% ang lumilitaw na itim. Ang mga intermediate na halaga ay gumagawa ng iba't ibang kulay ng kulay abo. Ang tanging katangian ng naturang kulay ay intensity o dami. Ang intensity ay maaaring iugnay sa isang scalar value, na tumutukoy sa itim bilang 0 at puti bilang 1. Pagkatapos ang halaga ng 0.5 ay tumutugma sa average na kulay abo.

Kung ang pinaghihinalaang liwanag ay naglalaman ng mga wavelength sa di-makatwirang hindi pantay na dami, kung gayon ito ay tinatawag na chromatic. Kapag subjective na naglalarawan ng naturang kulay, tatlong mga halaga ang karaniwang ginagamit: hue, saturation at lightness. Hinahayaan ka ng Hue na makilala ang mga kulay tulad ng pula, berde, dilaw, atbp. Ang saturation ay nagpapakilala sa kadalisayan, ibig sabihin, ang antas kung saan ang isang naibigay na kulay ay humina (natunaw) ng puting liwanag, at nagbibigay-daan sa iyo na makilala ang pink mula sa pula, esmeralda mula sa maliwanag na berde at iba pa. Sa madaling salita, hinuhusgahan ng saturation kung gaano kalambot o malupit ang isang kulay. Ang liwanag ay sumasalamin sa ideya ng intensity bilang isang kadahilanan na independiyente sa kulay at saturation.

Karaniwan walang mga purong monochromatic na kulay, ngunit pinaghalong mga ito. Ang three-component theory ng liwanag ay batay sa pag-aakalang mayroong tatlong uri ng color-sensitive cones sa gitnang bahagi ng retina. Nakikita ng una ang berde, ang pangalawang pula, at ang pangatlong asul. Ang relatibong sensitivity ng mata ay maximum para sa berde at minimum para sa asul. Kung ang lahat ng tatlong uri ng cone ay nakalantad sa parehong antas ng masiglang liwanag, ang liwanag ay lilitaw na puti. Ang sensasyon ng puti ay maaaring makuha sa pamamagitan ng paghahalo ng anumang tatlong kulay, hangga't wala sa mga ito ay isang linear na kumbinasyon ng iba pang dalawa. Ang mga kulay na ito ay tinatawag na pangunahin.

Ang mata ng tao ay may kakayahang makilala ang tungkol sa 350,000 iba't ibang kulay. Ang bilang na ito ay nakuha bilang isang resulta ng maraming mga eksperimento. Humigit-kumulang 128 na kulay ang malinaw na nakikita. Kung nagbabago lamang ang saturation, hindi na nakikilala ng visual system ang napakaraming kulay: maaari nating makilala mula sa 16 (para sa dilaw) hanggang 23 (para sa pula at violet) ang gayong mga kulay. Ang mga pang-eksperimentong resulta ay ibinubuod sa mga batas ni Grassmann:

  • Ang mata ay tumutugon sa tatlong magkakaibang stimuli, na nagpapatunay sa tatlong-dimensional na katangian ng kulay. Maaaring isaalang-alang ang stimuli, halimbawa, ang nangingibabaw na wavelength (kulay na background), kadalisayan (saturation) at liwanag (lightness) o pula, berde at asul na mga kulay.
  • Ang apat na kulay ay palaging nakadepende sa linya, ibig sabihin, cC = rR + gG + bB, kung saan ang c, r, g, b ay hindi katumbas ng 0. Samakatuwid, para sa pinaghalong dalawang kulay ang pagkakapantay-pantay (cC)1 + (cC)2 = ( rR)1 + (rR)2 + (gG)1 + (gG)2 + (bB)1 + (lbB)2. Kung ang kulay C1 ay katumbas ng kulay C at ang kulay C2 ay katumbas ng kulay C, kung gayon ang kulay C1 ay katumbas ng kulay C2, anuman ang istraktura ng spectra ng enerhiya c, C1, C2.
  • Sa isang pinaghalong tatlong kulay, kung ang isa ay patuloy na nagbabago habang ang iba ay nananatiling pare-pareho, ang kulay ng pinaghalong ay patuloy na magbabago, ibig sabihin, ang tatlong-dimensional na espasyo ng kulay ay tuloy-tuloy.
Sa computer graphics, dalawang sistema para sa paghahalo ng mga pangunahing kulay ang ginagamit: additive - pula, berde, asul (RGB) at subtractive - cyan, magenta, yellow (CMY). Ang mga kulay ng isang sistema ay pantulong sa mga kulay ng isa pa: ang cyan ay sa pula, ang magenta ay sa berde, at ang dilaw ay sa asul. Ang isang pantulong na kulay ay ang pagkakaiba sa pagitan ng puti at isang ibinigay na kulay.

Ang CMY subtractive color system ay ginagamit para sa reflective surface gaya ng mga printing inks, films at non-luminous screens.

Ang RGB additive color system ay kapaki-pakinabang para sa mga makinang na ibabaw gaya ng mga CRT screen o color lamp.

Batay sa mga materyales mula sa aklat ni Y. Tikhomirov "Programming 3D graphics"

Ang kulay sa mga multimedia system ay maaaring gamitin bilang isang code o bilang isang tool sa disenyo. Ang isang code ng kulay ay ginagamit upang paghiwalayin ang iba't ibang uri ng impormasyon na ipinapakita sa screen. Halimbawa, ang mga mensahe ng alarma sa operating system ay karaniwang ipinapakita sa isang pulang background.

Bilang isang tool sa disenyo, ang kulay ay ginagamit upang maakit ang atensyon, upang magkaroon ng sikolohikal na epekto sa gumagamit: paglikha ng isang tiyak na mood, pagpukaw ng tamang emosyon, upang balansehin ang screen at para lamang sa dekorasyon.

Kapag nagtatrabaho sa kulay, ang mga taga-disenyo ay gumagamit ng isang espesyal na tool - bilog na kulay, na nagpapakita ng mga relasyon sa pagitan ng iba't ibang kulay at naglalarawan ng kanilang relasyon sa isa't isa. Gamit ang color wheel, maaari kang pumili ng mga kulay na mahusay na pinagsama sa isa't isa at tiyakin ang istilong pagkakaisa ng nilikhang dokumento. Ang mga kulay sa color wheel ay nakaayos tulad ng sumusunod: pula 0 degrees; dilaw - 60; berde - 120; cyan - 180; asul - 240; magenta - 360.

Ang likas na katangian ng kulay ay ipinahayag ni I. Newton at M.V. Lomonosov. Ang kanilang mga eksperimento ay naganap sa isang madilim na silid, sa dingding kung saan ang isang hiwa ay pinutol kung saan ang isang sinag ng sikat ng araw ay tumagos. Ang isang glass prism ay na-install sa landas ng sinag na ito. Sa pagdaan sa prisma, ang sinag ng araw ay nabulok sa mga bahagi nito: pula, orange, dilaw, berde, asul, indigo at violet, na makikita sa screen. Inilipat ang screen sa tabi, inilagay nila sa lugar nito ang isang pangalawang glass prism, lumingon sa una, at isang puting sinag ang lumabas mula dito papunta sa screen muli. Pinatunayan nito na ang puting kulay ay binubuo ng isang malaking bilang ng iba pang mga kulay. Sa pamamagitan ng paglalagay ng mga piraso ng papel sa pagitan ng mga prism, ang mga mananaliksik ay nagsimulang mag-overlap ng mga indibidwal na kulay, na nagmamasid kung paano nagbago ang kulay ng beam sa output ng pangalawang prisma. Kaya, ito ay itinatag na ang iba't ibang mga kulay ay hindi pareho sa kanilang mga kakayahan. Natukoy ang mga pangkat ng mga pangunahing kulay, paghahalo na naging posible upang makakuha ng iba pang mga kulay. Ang pangkat na binubuo ng pula (Red), berde (Green) at asul (Blue) na mga kulay ay may pinakamalaking potensyal. Ang grupo ay pinangalanan pagkatapos ng mga unang titik ng Ingles na mga pangalan ng mga bulaklak na ito. RGB. Ang paghahalo ng mga kulay na ito sa iba't ibang sukat ay naging posible upang makakuha ng anumang iba pang mga kulay ng kulay, kabilang ang puti. Ang pangkat ng mga kulay na ito ay naging pangunahing isa sa paggawa ng mga kulay na telebisyon at mga monitor ng elektronikong computer.

Ang isa pang pangkat ng mga pangunahing kulay ay may katulad na mga kakayahan: CMYK - C yan, M ahente, Y ellow, blac K(asul o turkesa; cherry o purple o crimson; dilaw; at itim). Ang grupong ito ng mga kulay ay naging laganap sa paglilimbag at sa mga artista. Ito rin ang pangunahing isa sa mga aparato para sa pag-output ng impormasyon mula sa isang computer - color printer, halimbawa, ang CMYK group ay maaaring makuha mula sa RGB dahil sa ang katunayan na ang pula at berde sa kawalan ng asul na anyo ng dilaw, berde at asul sa kawalan ng pulang anyo cyan , pula at asul sa kawalan ng berde ay magenta, at ang kumpletong kawalan ng lahat ng kulay ay itim.

Triad ng mga pangunahing kulay ng pag-print: cyan, magenta at dilaw ( CMY, walang itim) ay, sa katunayan, ang tagapagmana ng tatlong pangunahing kulay ng pagpipinta (asul, pula at dilaw). Ang pagbabago sa lilim ng unang dalawa ay dahil sa iba't ibang kemikal na komposisyon ng mga tinta sa pag-print mula sa mga masining, ngunit ang prinsipyo ng paghahalo ay pareho. Parehong artistic at printing inks, sa kabila ng kanilang ipinahayag na self-sufficiency, ay hindi makapagbibigay ng napakaraming shade. Samakatuwid, ang mga artist ay gumagamit ng karagdagang mga tinta batay sa mga purong pigment, at ang mga printer ay nagdaragdag ng hindi bababa sa itim na tinta (itim na kulay sa mga aparatong output ng computer ay nabuo dahil sa kawalan ng R, G at B o C, M at Y, ayon sa pagkakabanggit).

Ang mga kulay na nakuha sa pamamagitan ng paghahalo ng mga pangunahing kulay ay tinatawag na derivatives. Ang mga kulay na matatagpuan sa tapat ng bawat isa sa color wheel ay tinatawag na mga pantulong na kulay.

Minsan sa graphic na disenyo ay ginagamit ang iba pang mga modelo ng kulay na hindi batay sa komposisyon ng mga pangunahing kulay, halimbawa, ang modelo H.S.B.- Hue, Saturation, Brightness, o HSL- Hue, Saturation, Lightness (illuminance). Ang liwanag ay karaniwang tinatawag na antas ng pagkakalapit ng isang ibinigay na kulay sa puti o itim. Ito ay sinusukat bilang % ng itim o puti na hinaluan ng isang ibinigay na kulay. (Ang pag-screen ay ang operasyon ng paghahalo ng purong tono sa itim. Halimbawa, ang isang asul na kulay na naglalaman ng 40% itim ay may dobleng liwanag ng parehong asul na kulay na naglalaman ng 80% itim).

Tinutukoy ng Hue (kulay) ang antas kung saan naiiba ang isang ibinigay na kulay sa iba. Ito ay tinutukoy ng laki ng anggulo sa mga degree sa color wheel.

Ang saturation ay isang sukatan ng intensity ng isang kulay. Kung mas mataas ang saturation, mas masigla ang kulay na lilitaw. Sa mababang saturation, ang kulay ay mukhang madilim at mapurol. Ang saturation ay sinusukat (pati na rin ang liwanag at pag-iilaw) bilang isang porsyento. Ang saturation ng 100% ay tumutukoy sa isang purong kulay. Ang saturation ng 0% ay tumutukoy sa puti, itim o kulay abo.

Sa pamamagitan ng paggawa ng mga kumbinasyon ng iba't ibang mga kulay at pagbabago ng kanilang liwanag at saturation, makakamit mo ang iba't ibang mga epekto gamit lamang ang ilang mga kulay.

Ang sistema ng HSB (HSL) ay may mahalagang kalamangan sa iba pang mga sistema: ito ay mas pare-pareho sa likas na katangian ng kulay at ito ay sumasang-ayon sa modelo ng pang-unawa ng kulay ng tao. Maraming shade ang maaaring mabilis at maginhawang gawin sa HSB o HSL at pagkatapos ay i-convert sa RGB o CMYK.

Batay sa kanilang emosyonal na epekto, karamihan sa mga kulay ay maaaring uriin sa isa sa dalawang kategorya - mainit o malamig na mga kulay.

Ang mga maiinit na kulay ay lumilikha ng epekto ng paggalaw patungo sa tumitingin, tila mas malapit, nakakaakit ng atensyon, at may kapana-panabik na epekto. Kabilang dito ang pula, orange, dilaw na kulay.

Lumilitaw na umuurong ang mga cool na tono, lumilikha ng pakiramdam ng paggalaw palayo sa manonood, maaaring lumikha ng pakiramdam ng pagkahiwalay at paghihiwalay, ngunit maaari ring huminahon at humihikayat. Kasama sa mga malamig na kulay ang asul, indigo, at violet.

Ang berde ay isang neutral na kulay.

Ang epekto ng paggalaw na nilikha ng mainit at malamig na mga kulay ay kadalasang ginagamit ng mga designer kapag pumipili ng mga cool na shade para sa background at warm shade para sa mga bagay na matatagpuan sa foreground. Sa mga dokumento kung saan nangingibabaw ang mga maiinit na tono, maaaring gamitin ang mga cool na kulay upang lumikha ng mga highlight at mapahusay ang contrast, at kabaliktaran. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga cool shade, maaari mong bigyang-diin ang kawalang-galang, kagandahan o kalubhaan ng publikasyon. Ang malalalim at maiinit na kulay ay nagpapasigla o nagbibigay ng pakiramdam ng pagpapalagayang-loob.

Dapat ding isaalang-alang na maaaring baguhin ng kulay ng background ang lilim ng pangunahing kulay at ang impresyon na ginagawa nito.

Ngunit ang mga kulay ay may maraming iba't ibang mga pagkakaiba-iba: ang mga cool na kulay ay may mainit na mga varieties, at ang mga maiinit na kulay ay may mga cool na varieties. Samakatuwid, ang pagpili ng mga kulay ay isang malikhaing proseso kung saan walang malinaw na mga rekomendasyon.

Kapag gumagamit ng mga code ng kulay (tinatawag na "mga visual na gabay"), kinakailangang isaalang-alang na ang isang hindi sinanay na tao ay hindi makaalala ng higit sa pitong mga code. Samakatuwid, hindi ka dapat madala sa paggamit ng mga code ng kulay. Bilang karagdagan, ang color coding ay dapat na pare-pareho - sa loob ng parehong dokumento, isang elektronikong sistema ng impormasyon, ang parehong mga code ng kulay ay dapat gamitin upang ipahiwatig ang parehong mga phenomena at proseso.

Malaki ang epekto ng iba't ibang kumbinasyon ng kulay sa pagiging madaling mabasa ng teksto. Ang teksto at background ay dapat na contrast sa bawat isa. Kung mas malakas ang kaibahan, mas mahusay na basahin ang teksto. Bilang karagdagan sa karaniwang itim na teksto sa isang puting background, ang magagandang kumbinasyon ay kinabibilangan ng itim na teksto sa isang dilaw na background at orange na teksto sa isang puting background.

Ang kulay ay isang napakalakas na tool sa disenyo na nakakatulong na maakit ang atensyon, idirekta ang mata sa tamang direksyon, at mapanatili ang interes ng user. Ngunit ang disenyo ng kulay ay hindi dapat makagambala sa gumagamit mula sa pangunahing nilalaman o salungat dito.

Ang mga de-kalidad na pelikula sa Hollywood ay nagbibigay ng kakayahang magpakita ng humigit-kumulang 20 milyong iba't ibang kulay sa screen nang sabay-sabay. Ang katangian ng pixel, na may haba na 1 byte, ay nagbibigay-daan sa iyong mag-encode ng 256 iba't ibang kulay (VGA - Video Graphic Array standard). Ang 15-bit na SVGA (Super VGA) card attribute ay nagbibigay-daan sa 32,768 na kulay na maipakita nang sabay-sabay (5 bits para sa bawat color encoding - 32 iba't ibang shade para sa pula, asul at berde, ibig sabihin, 32 × 32× 32 = 32768). Ang 24-bit na katangian ng mga espesyal na graphics card (Silicon Graphic, Indy R4000, Targa, atbp.) ay nagpapahintulot sa iyo na magpakita ng sabay-sabay

256× 256× 256 = 16777216 mga kulay.

Ang mga ito ay mga kakayahan na ibinigay ng mga display adapter (video card). Ngunit upang maipakita ang maraming kulay sa screen nang sabay-sabay, kailangan mong magkaroon ng hindi bababa sa isang pixel para sa bawat kulay sa screen. At sa karaniwang resolution, ang monitor screen ay naglalaman ng 640 × 480 = 307200 pixels. Imposibleng makakuha ng higit pang mga kulay sa naturang screen.

Kung pinapayagan ka ng adaptor na magtrabaho kasama ang 24-bit na color coding, ngunit hindi nakikita ng screen ng monitor ang napakaraming kulay, kailangan mong gumamit ng palette- isang limitadong hanay ng mga kulay na naaayon sa mga kakayahan ng screen. Maaaring baguhin ang mga kulay sa palette. Ngunit kailangan mong tandaan na kapag nagpe-play sa ibang computer, maaaring masira ang mga kulay kung ibang palette ang na-load sa color table ng computer na iyon.

Ang mga problema sa mga palette ay lumitaw kapag nakakamit ang tamang pag-render ng kulay ng mga graphics ng computer sa iba't ibang mga computer (halimbawa, kapag ginagamit ang nilikha na multimedia system sa WWW). Kung mayroon kang larawang naglalaman ng milyun-milyong kulay, para sa tamang pag-render ng kulay sa mga kundisyon ng WWW kailangan mong bawasan ang bilang ng mga kulay sa 256.

Ginagamit pa rin ng Internet ang modelo ng kulay ng Index Color, na gumagana sa prinsipyo ng 8-bit na kulay. Gumagana ito sa pamamagitan ng paglikha ng isang paleta ng kulay. Ang lahat ng mga shade sa file ay nahahati sa 256 na posibleng mga pagpipilian, ang bawat isa ay nakatalaga ng isang numero. Susunod, batay sa nagresultang paleta ng kulay, ang isang talahanayan ay binuo kung saan ang bawat cell number ay nakatalaga ng isang kulay na kulay sa mga halaga ng RGB.

Ang pagbabawas ng kulay ay ginagawa gamit ang dithering operation. Ang color clichéing ay ang proseso ng pagbabago ng halaga ng kulay ng bawat pixel gamit ang isang partikular na algorithm sa pinakamalapit na halaga ng kulay mula sa umiiral na (naitatag na) palette.



 


Basahin:



Gamit ang function na isnull()

Gamit ang function na isnull()

06/27/2017 NULL, ISNULL() at IS NULL sa 1C query Ano ang NULL NULL bilang resulta ng query ay nangangahulugan ng kawalan ng value (ito ay walang laman...

Mga kaso sa pedagogical na sitwasyon Pagtatalaga ng kaso sa pedagogy

Mga kaso sa pedagogical na sitwasyon Pagtatalaga ng kaso sa pedagogy

MINISTERYO NG EDUKASYON AT AGHAM NG RUSSIAN Federal State Educational Institution of Higher Professional Education "Khakass State...

bantay ni Pratchett. (isinalin ni S. Zhuzhunava, na-edit ni A. Zhikarentsev) i-download ang fb2. Mga quote mula sa aklat na “Guards! Mga bantay! Terry Pratchett

bantay ni Pratchett.  (isinalin ni S. Zhuzhunava, na-edit ni A. Zhikarentsev) i-download ang fb2.  Mga quote mula sa aklat na “Guards!  Mga bantay!  Terry Pratchett

Peb 2, 2017 Bantay! Mga bantay! Terry Pratchett (Wala pang rating) Pamagat: Guard! Mga bantay! May-akda: Terry Pratchett Taon: 1989 Genre: Dayuhan...

Nomenclature sa 1s accounting 8

Nomenclature sa 1s accounting 8

Saan nagbabago ang mga account sa accounting ng item (1C Accounting 8.3, edisyon 3.0) 2016-12-08T11:33:27+00:00 Parami nang parami, tinatanong ako ng mga accountant kung saan...

feed-image RSS