uy - Internet
Kompyuter grafikasidagi rang, uni tasvirlash usullari. Kompyuter grafikasida rang

I. Kompyuter grafikasidagi rang tizimlari

1. Kompyuter grafikasining asosiy tushunchalari…………………2 b.

2. Rangli va rangli modellar………………………………….4 p.

3. RGB rang modeli………………………………………5 bet.

4..HSB va HSL rang tizimlari…………………………………..6 p.

5. HSB rangli modeli………………………………………7 bet.

6. CIE Lab rang modeli…………………………………..8 sahifalar.

7. CMYK rang modeli, ranglarni ajratish…………………….. 8 sahifa.

II. Amaliy qism

1.Amaliy savol (CorelDRAW da chizma yaratish)

Ishlatilgan adabiyotlarning ro'yxati ............................... 11p.

Kompyuter grafikasining asosiy tushunchalari

Kompyuter grafikasida rezolyutsiya tushunchasi eng chalkash bo'lib qoladi, chunki biz bir vaqtning o'zida turli xil ob'ektlarning bir nechta xususiyatlari bilan shug'ullanishimiz kerak. Ekran o'lchamlari, bosib chiqarish qurilmasi o'lchamlari va tasvir o'lchamlarini aniq ajratish kerak. Bu tushunchalarning barchasi turli ob'ektlarga tegishli. Monitor ekranidagi tasvir, qog'ozga chop etish yoki qattiq diskdagi fayl qanday jismoniy o'lchamga ega bo'lishini bilmaguningizcha, bu turdagi ruxsatlar bir-biriga bog'liq emas.

Ekran o'lchamlari kompyuter tizimining (monitor va video kartaga qarab) va operatsion tizimning (Windows sozlamalariga qarab) xossasidir. Ekran o'lchamlari piksellar (nuqtalar) bilan o'lchanadi va ekranga to'liq sig'adigan tasvir hajmini aniqlaydi.
Printer o'lchamlari printerning birlik uzunligi maydonida chop etilishi mumkin bo'lgan alohida nuqtalar sonini ifodalovchi xususiyatidir. U dpi (dyuymdagi nuqta) birliklarida o'lchanadi va ma'lum sifatdagi tasvirning o'lchamini yoki aksincha, ma'lum o'lchamdagi tasvirning sifatini aniqlaydi.

Rasm o'lchamlari tasvirning o'ziga xos xususiyatidir. Shuningdek, u dyuymdagi nuqta - dpi bilan o'lchanadi va grafik muharrirda tasvirni yaratishda yoki skanerdan foydalanganda o'rnatiladi. Shunday qilib, tasvirni ekranda ko'rish uchun uning o'lchamlari 72 dpi, printerda chop etish uchun esa 300 dpi dan kam bo'lmasligi kifoya. Tasvir ravshanligi qiymati rasm faylida saqlanadi.

Tasvirning jismoniy o'lchami rasmning vertikal (balandligi) va gorizontal (kengligi) o'lchamini aniqlaydi va uni ham piksellarda, ham uzunlik birliklarida (millimetr, santimetr, dyuym) o'lchash mumkin. Tasvir yaratilganda va fayl bilan birga saqlanganda o'rnatiladi. Agar tasvir ekranda ko'rsatish uchun tayyorlanayotgan bo'lsa, u holda ekranning qancha qismini egallashini bilish uchun uning kengligi va balandligi piksellarda ko'rsatiladi. Agar rasm chop etish uchun tayyorlanayotgan bo'lsa, u qog'oz varag'ining qancha qismini egallashini bilish uchun uning o'lchami uzunlik birliklarida ko'rsatiladi.
Jismoniy o'lcham va tasvir o'lchamlari bir-biri bilan chambarchas bog'liq. Ruxsatni o'zgartirganingizda, jismoniy o'lcham avtomatik ravishda o'zgaradi.

Rang bilan ishlashda quyidagi tushunchalar qo'llaniladi: rang chuqurligi (rangning aniqligi deb ham ataladi) va rang modeli.
Tasvir pikselining rangini kodlash uchun boshqa sonli bitlar ajratilishi mumkin. Bu bir vaqtning o'zida ekranda qancha rang ko'rsatilishi mumkinligini aniqlaydi. Ikkilik rang kodi qanchalik uzun bo'lsa, dizaynda shunchalik ko'p ranglardan foydalanish mumkin.

Rang chuqurligi - bu bitta piksel rangini kodlash uchun ishlatiladigan bitlar soni. Ikki rangli (qora va oq) tasvirni kodlash uchun har bir piksel rangini ifodalash uchun bitta bit ajratish kifoya. Bitta baytni ajratish 256 xil rangni kodlash imkonini beradi. Ikki bayt (16 bit) 65536 xil rangni aniqlash imkonini beradi. Ushbu rejim High Color deb ataladi. Rangni kodlash uchun uchta bayt (24 bit) ishlatilsa, bir vaqtning o'zida 16,5 million rang ko'rsatilishi mumkin. Ushbu rejim True Color deb ataladi. Rasm saqlanadigan faylning o'lchami rang chuqurligiga bog'liq.

Tabiatdagi ranglar kamdan-kam oddiy. Ko'pgina rang soyalari asosiy ranglarni aralashtirish orqali hosil bo'ladi. Rang soyasini uning tarkibiy qismlariga bo'lish usuli rang deb ataladi model. Rangli modellarning ko'p turlari mavjud, ammo kompyuter grafikasi odatda uchtadan ko'p emas. Ushbu modellar RGB, CMYK, HSB nomlari bilan tanilgan.

Rang va rang modellari.

Rang qo'shimcha va ayirish xususiyatiga ega.

Qo'shimcha rang turli rangdagi yorug'likni birlashtirish orqali olinadi. Ushbu sxemada barcha ranglarning yo'qligi qora rangni, barcha ranglarning mavjudligi oq rangni ifodalaydi. Qo'shimcha ranglar sxemasi kompyuter monitori kabi chiqarilgan yorug'lik bilan ishlaydi.

Chiqaruvchi rang sxemasida teskari jarayon sodir bo'ladi. Bu erda yorug'likning umumiy nuridan boshqa ranglarni ayirish orqali rang olinadi. Ushbu sxemada oq rang barcha ranglarning yo'qligi natijasida paydo bo'ladi, ularning mavjudligi esa qora rangni hosil qiladi. Chiqaruvchi rang sxemasi aks ettirilgan yorug'lik bilan ishlaydi.

Kompyuter grafikasida rang o'lchamlari tushunchasi qo'llaniladi (boshqa nom rang chuqurligi). U monitor ekranida ko'rsatish uchun rang ma'lumotlarini kodlash usulini belgilaydi. Qora va oq tasvirni ko'rsatish uchun ikkita bit kifoya qiladi (oq va qora). Sakkiz bitli kodlash sizga rang ohangining 256 gradatsiyasini ko'rsatishga imkon beradi. Ikki bayt (16 bit) 65 536 rangni aniqlaydi (bu rejim High Color deb ataladi). 24-bitli kodlash usuli bilan 16,5 milliondan ortiq rangni aniqlash mumkin (rejim deyiladi. Amaliy nuqtai nazardan, monitorning rang o'lchamlari rang gamuti kontseptsiyasiga yaqin. Bu diapazonni anglatadi. u yoki bu chiqish moslamalari (monitor, printer, bosmaxona va boshqalar) yordamida qayta ishlab chiqarilishi mumkin bo'lgan ranglarning qo'shimcha yoki ayirish usullaridan foydalangan holda tasvirni shakllantirish tamoyillariga muvofiq, rang soyasini uning tarkibiy qismlariga bo'lish usullari ishlab chiqilgan. , rangli modellar deb ataladi.Kompyuter grafikasida RGB va HSB modellari (qo‘shimcha tasvirlarni yaratish va qayta ishlash uchun) va CMYK (bosmaxona uskunasida tasvir nusxasini chop etish uchun). rang maydoni, chunki Grossman qonunlaridan kelib chiqadiki, rang uch o'lchamli fazodagi nuqta bilan ifodalanishi mumkin.

Grassmanning birinchi qonuni (uch o'lchovlilik qonuni). Har qanday rang, agar ular chiziqli mustaqil bo'lsa, uchta komponent tomonidan noyob tarzda ifodalanishi mumkin. Chiziqli mustaqillik - qolgan ikkitasini qo'shish orqali ushbu uchta rangdan birontasini olishning mumkin emasligi.

Grassmanning ikkinchi qonuni (uzluksizlik qonuni). Radiatsiyaning uzluksiz o'zgarishi bilan aralashmaning rangi ham doimiy ravishda o'zgaradi. Cheksiz yaqinlashib bo'lmaydigan rang yo'q.

Grassmanning uchinchi qonuni (qo'shimchalar qonuni). Radiatsiya aralashmasining rangi faqat uning rangiga bog'liq, lekin spektral tarkibiga bog'liq emas. Ya'ni aralashmaning rangi (C) nurlanishning rang tenglamalari yig'indisi bilan ifodalanadi:

Csum=(R1+R2+…+Rn)R+(G1+G2+…+Gn)G+ (B1+B2+…+Bn)B.

RGB rang modeli

Kompyuter monitori yorug'lik chiqarish orqali bevosita rang hosil qiladi va RGB rang sxemasidan foydalanadi.

RGB rang modeli qo'shimcha hisoblanadi, ya'ni har qanday rang uchta asosiy rangning turli nisbatlarida kombinatsiyadir - qizil (Qizil), yashil (yashil), ko'k (ko'k). U elektron ko'paytirish uchun mo'ljallangan (monitorda, televizorda) kompyuter grafikasini yaratish va qayta ishlash uchun asos bo'lib xizmat qiladi. Agar siz monitor ekraniga yaqin masofadan qarasangiz, u qizil, yashil va ko‘k rangdagi mayda nuqtalardan iborat ekanligini ko‘rasiz. Kompyuter har qanday rangli nuqta orqali chiqadigan yorug'lik miqdorini nazorat qila oladi va har qanday rangning turli kombinatsiyalarini birlashtirib, har qanday rangni yaratishi mumkin. Birlamchi rangning bir komponenti boshqasiga qo'yilsa, umumiy nurlanishning yorqinligi ortadi. Uch komponentning kombinatsiyasi akromatik kul rangni beradi, yorqinligi oshishi bilan oq rangga yaqinlashadi. 256 ta gradatsion ohang darajasida qora rang nol RGB qiymatlariga, oq rang esa koordinatali (255,255,255) maksimal qiymatlarga mos keladi.

Kompyuter monitorlarining tabiatiga ko'ra, RGB sxemasi eng ommabop va keng tarqalgan, ammo uning bir kamchiligi bor: kompyuter chizmalari har doim ham faqat monitorda bo'lishi shart emas, ba'zan ular chop etilishi kerak, keyin esa boshqa rang tizimidan foydalaning - CMYK.

HSB va HSL rang tizimlari

HSB va HSL rang tizimlari apparat tomonidan o'rnatilgan cheklovlarga asoslangan. HSB tizimida rang rang, to'yinganlik va yorqinlik nuqtai nazaridan tavsiflanadi. Boshqa HSL tizimi rang, to'yinganlik va yorug'likni o'rnatadi. Ohang - bu rangning o'ziga xos soyasi. Rangning to'yinganligi uning nisbiy intensivligi yoki chastotasini tavsiflaydi. Yorqinlik yoki yorug'lik rangga qo'shilgan qora miqdorini bildiradi va uni quyuqroq qiladi. HSB tizimi rangni idrok etishning inson modeliga yaxshi mos keladi, ya'ni yorug'lik to'lqin uzunligiga teng. To'yinganlik to'lqinning intensivligi, yorqinligi esa yorug'likning umumiy miqdori. Ushbu tizimning kamchiligi shundaki, kompyuter monitorlarida ishlash uchun uni RGB tizimiga, to'rt rangli chop etish uchun esa CMYK tizimiga aylantirish kerak.

HSB rang modeli

HSB rang modeli inson rangini idrok etish xususiyatlarini maksimal darajada hisobga olgan holda ishlab chiqilgan. U Munsell rang g'ildiragiga asoslangan. Rang uchta komponent bilan tavsiflanadi: rang, to'yinganlik va yorqinlik. Rang qiymati aylana markazidan chiqadigan vektor sifatida tanlanadi. Markazdagi nuqta oq rangga, aylana perimetri bo'ylab nuqtalar esa sof spektral ranglarga mos keladi. Vektorning yo'nalishi darajalarda ko'rsatilgan va rang soyasini aniqlaydi. Vektorning uzunligi rangning to'yinganligini aniqlaydi. Akromatik o'q deb ataladigan alohida o'qda yorqinlik o'rnatiladi, nol nuqtasi qora rangga mos keladi. HSB modelining rangli gamuti haqiqiy ranglarning barcha ma'lum qiymatlarini qamrab oladi.

HSB modeli odatda kompyuterda tasvirlarni yaratishda, rassomlarning ish texnikasi va vositalarini taqlid qilishda ishlatiladi. Cho'tkalar, qalamlar va qalamlarni taqlid qiluvchi maxsus dasturlar mavjud. Bo'yoqlar va turli xil tuvallar bilan ishlashga taqlid qilishni ta'minlaydi. Tasvirni yaratganingizdan so'ng, uni qanday nashr etishni maqsad qilganingizga qarab, uni boshqa rang modeliga aylantirish tavsiya etiladi.

CIE laboratoriyasining rang modeli

1920 yilda CIE Lab rangli fazoviy modeli ishlab chiqildi (Communication Internationale de I"Eclairage - xalqaro yig'ilish komissiyasi. L, a, b - bu tizimdagi koordinata o'qlarining belgilari). Tizim apparatdan mustaqil va shuning uchun ko'pincha qurilmalar o'rtasida ma'lumotlarni uzatish uchun ishlatiladi CIE Laboratoriyasi modelida har qanday rang yorug'lik (L) va xromatik komponentlar bilan belgilanadi: yashildan qizilgacha bo'lgan diapazonda o'zgarib turadigan a parametri va dan diapazonida o'zgarib turadigan b parametri. ko'kdan sariqgacha. CIE Lab modelining rang gamuti monitorlar va bosma qurilmalar imkoniyatlaridan sezilarli darajada oshadi, shuning uchun ushbu modelda tasvirlangan tasvirni chiqarishdan oldin o'zgartirilishi kerak. Ushbu model rangli fotokimyoviy jarayonlarni bosib chiqarish jarayonlariga moslashtirish uchun ishlab chiqilgan va bugungi kunda. Adobe Photoshop uchun standart standart.

CMYK rang modeli, ranglarni ajratish

Ushbu tizim grafik tasvirlarni yaratish uchun kompyuterlardan foydalanishdan ancha oldin ma'lum bo'lgan. Kompyuterlar tasvir ranglarini CMYK ranglariga ajratish uchun ishlatiladi va chop etish uchun maxsus modellar ishlab chiqilgan. Ranglarni RGB dan CMYK ga aylantirish bir qator qiyinchiliklarga duch keladi. Asosiy qiyinchilik shundaki, ranglar turli tizimlarda farq qilishi mumkin. Ushbu tizimlar rang ishlab chiqarishning o'ziga xos xususiyatiga ega va biz monitor ekranida ko'rgan narsalar chop etishda hech qachon takrorlanmaydi. Hozirgi vaqtda CMYK ranglarida to'g'ridan-to'g'ri ishlashga imkon beruvchi dasturlar mavjud. Vektorli grafik dasturlari allaqachon ishonchli tarzda bunday qobiliyatga ega, rastr grafik dasturlari esa yaqinda foydalanuvchilarga CMYK ranglari bilan ishlash va dizaynning chop etilganda qanday ko'rinishini nozik nazorat qilish vositalarini taqdim eta boshladi.

CMYK rang modeli ayirma xususiyatiga ega va nashrlarni chop etishga tayyorlashda ishlatiladi. CMY rang komponentlari asosiy ranglarni oqdan ayirish natijasida olingan ranglardir:

moviy (ko'k) = oq - qizil = yashil + ko'k;

magenta = oq - yashil = qizil + ko'k;

sariq = oq - ko'k = qizil + yashil.

Bu usul bosma asl nusxalardan aks ettirilgan nurlarni idrok etishning jismoniy mohiyatiga mos keladi. Moviy, magenta va sariq ranglar qo'shimcha ranglar deb ataladi, chunki ular asosiy ranglarni oq rangga to'ldiradi. Bu CMY rang modelining asosiy muammosiga olib keladi - amalda qo'shimcha ranglarning bir-birining ustiga tushishi sof qora rang hosil qilmaydi. Shuning uchun rangli modelga sof qora komponent kiritilgan. CMYK rang modelining qisqartmasida to'rtinchi harf shunday paydo bo'ldi (Cyan, Magenta, Yellow, blackK). Bosib chiqarish uskunasida chop etish uchun rangli kompyuter tasvirini CMYK rangli modelining tarkibiy qismlariga mos keladigan qismlarga bo'lish kerak. Bu jarayon rang ajratish deb ataladi. Natijada asl nusxadagi har bir komponentning bir xil rang mazmunini o'z ichiga olgan to'rtta alohida rasm paydo bo'ladi. Keyinchalik, bosmaxonada, ranglar bilan ajratilgan plyonkalar asosida yaratilgan plitalardan CMYK ranglarini qoplash orqali olingan ko'p rangli tasvir chop etiladi.

Indekslangan rang, palitra bilan ishlash

Oldin tasvirlangan barcha rang tizimlari ranglarning butun spektri bilan shug'ullangan. Indekslangan ranglar palitrasi - kerakli rangni tanlashingiz mumkin bo'lgan ranglar to'plami. Cheklangan palitralarning afzalligi shundaki, ular to'liq RGB va CMYK tizimlariga qaraganda ancha kam xotirani egallaydi. Kompyuter ranglar palitrasini yaratadi va har bir rangga 1 dan 256 gacha raqamlarni belgilaydi. Keyin alohida piksel yoki ob'ekt rangini saqlashda kompyuter shu rang palitradagi raqamni shunchaki eslab qoladi. 1 dan 256 gacha raqamlarni eslab qolish uchun kompyuterga atigi 8 bit kerak bo'ladi. Taqqoslash uchun, RGB tizimidagi to'liq rang 24 bitni, CMYK tizimida esa 32 bitni oladi.

Bibliografiya:

1.Kompyuter grafikasi. Porev V.N.

2.Kompyuter grafikasi asoslari. Sergeev A.P., Kushchenko S.V.

3. Kompyuter grafikasi. Dinamik, real tasvirlar. E.V.Shikin, A.V.Boreskov

Kompyuter grafika san'ati (11)Annotatsiya >> Informatika

2 TUR KOMPYUTER GRAFIKA Uchta turi mavjud kompyuter grafika. Bu rastr grafika san'ati, vektor grafika san'ati va fraktal grafika san'ati. Ular har xil ... uch o'lchamli tizimlari koordinatalar Har bir koordinata har bir komponentning natijaga qo'shgan hissasini aks ettiradi rang V...

Vizual taassurotni kuchaytirish va tasvirning axborot boyligini oshirish. Rangni idrok etish inson miyasi tomonidan ob'ektlarni chiqaradigan yoki aks ettiruvchi retinaga kiradigan yorug'lik oqimini tahlil qilish natijasida shakllanadi. Rangni idrok etish yorug'likning fizik xususiyatlariga, ya'ni elektromagnit energiyaga, uning jismoniy moddalar bilan o'zaro ta'siriga, shuningdek, insonning ko'rish tizimi tomonidan talqin qilinishiga bog'liq. Insonning ko'rish tizimi to'lqin uzunligi 400 dan 700 nm gacha bo'lgan elektromagnit energiyani ko'rinadigan yorug'lik (1 nm = 10 -9 m) sifatida qabul qiladi. Yorug'lik to'g'ridan-to'g'ri manbadan, masalan, lampochkadan yoki bilvosita ob'ekt yuzasidan aks ettirish yoki sinishi orqali qabul qilinadi. Agar kuzatilgan yorug'lik barcha ko'rinadigan to'lqin uzunliklarini taxminan teng miqdorda o'z ichiga olsa, manba yoki ob'ekt akromatik hisoblanadi. Akromatik manba oq rangda, aks ettirilgan yoki singan akromatik yorug'lik oq, qora yoki kulrang ko'rinadi.. Oq manbadan keladigan yorug'likning 80% dan ko'prog'ini akromatik tarzda aks ettiradigan ob'ektlar oq, 3% dan kamrog'i esa qora ko'rinadi. Oraliq qiymatlar turli xil kul ranglarini hosil qiladi. Buni aniqlash qiyin bo'lsa-da yorug'lik va yorqinlik o'rtasidagi farq, yorug'lik odatda yorug'lik bermaydigan yoki aks ettiruvchi ob'ektlarning xususiyati hisoblanadi va qoradan oqgacha bo'ladi, yorqinlik esa o'z-o'zidan yorug'lik beruvchi yoki emissiya qiluvchi ob'ektlarning xususiyati bo'lib, pastdan yuqorigacha bo'ladi.. Agar idrok etilgan yorug'lik ixtiyoriy teng bo'lmagan kattalikdagi to'lqin uzunliklarini o'z ichiga olsa, u xromatik deyiladi. Agar to'lqin uzunliklari to'plangan bo'lsa yuqori cheti ko'rinadigan spektr, keyin yorug'lik paydo bo'ladi qizil yoki qizg'ish, ya'ni dominant to'lqin uzunligi ko'rinadigan spektrning qizil hududida yotadi. Agar to'lqin uzunliklari to'plangan bo'lsa pastki qismi ko'rinadigan spektr, keyin yorug'lik ko'k ko'rinadi yoki mavimsi, ya'ni dominant to'lqin uzunligi spektrning ko'k qismida yotadi. Biroq, ma'lum bir to'lqin uzunligining elektromagnit energiyasining o'zi hech qanday rangga ega emas. Rang hissi inson ko'zi va miyasida fizik hodisalarning o'zgarishi natijasida paydo bo'ladi. Ob'ektning rangi yorug'lik manbasining to'lqin uzunliklarining taqsimlanishiga va ob'ektning fizik xususiyatlariga bog'liq. Agar ob'ekt yorug'likni faqat tor to'lqin uzunliklari oralig'ida aks ettirsa yoki o'tkazsa va qolganlarini yutsa, rangli ko'rinadi..

Kompyuter grafikasida asosiy ranglarni aralashtirish uchun ikkita tizim qo'llaniladi: qo'shimcha - qizil, yashil, ko'k (RGB) va olib tashlash - ko'k, magenta, sariq (CMY). Bir tizimning ranglari ikkinchisini to'ldiradi: ko'kdan qizilga, magentadan yashilga, sariqdan ko'kgacha. Qo'shimcha rang - bu oq va berilgan rang o'rtasidagi farq: moviy - oq minus qizil, to'q qizil - oq minus yashil, sariq - oq minus ko'k. Qizil rang ko'k rangni to'ldiruvchi deb hisoblanishi mumkin bo'lsa-da, an'anaviy ravishda qizil, yashil va ko'k asosiy ranglar hisoblanadi va moviy, to'q qizil, sariq ranglar ularni to'ldiradi. Qizig'i shundaki, kamalak yoki prizma spektrida binafsha rang yo'q, ya'ni u insonning vizual tizimi tomonidan yaratilgan. Uchun aks ettiruvchi yuzalar, masalan, bosma siyohlar, plyonkalar va yorug'liksiz ekranlar ishlatiladi ayirish tizimi CMY. Substraktiv tizimlarda qo'shimcha rangning to'lqin uzunliklari oq spektrdan chiqariladi. Misol uchun, yorug'lik binafsha rangli ob'ekt orqali aks ettirilganda yoki uzatilganda, spektrning yashil qismi so'riladi. Olingan yorug'lik sariq ob'ekt tomonidan aks ettirilsa yoki sindirilsa, spektrning ko'k qismi so'riladi va faqat qizil rang qoladi. Ko'k ob'ektda aks ettirilgan yoki singandan so'ng, rang qora rangga aylanadi, chunki butun ko'rinadigan spektr yo'q qilinadi. Fotosurat filtrlari ushbu printsip asosida ishlaydi. Qo'shimcha RGB rang tizimi uchun qulay porlayotgan CRT ekranlari yoki rangli lampalar kabi sirtlar.

Rangni tasvirlash usullari

Kompyuter grafikasida kontseptsiya qo'llaniladi rang o'lchamlari (boshqa ism rang chuqurligi ). U monitor ekranida ko'rsatish uchun rang ma'lumotlarini kodlash usulini belgilaydi. Qora va oq tasvirni ko'rsatish uchun bitta bit kifoya qiladi (oq va qora ranglar). Sakkiz bitli kodlash sizga rang ohangining 256 gradatsiyasini ko'rsatishga imkon beradi. Ikki bayt (16 bit) 65 536 rangni aniqlaydi. 24-bitli kodlash bilan 16,5 milliondan ortiq rangni aniqlash mumkin

Amaliy nuqtai nazardan rang o'lchamlari yaqin tushuncha rangli gamut, bu chiqish qurilmalarida ko'paytirilishi mumkin bo'lgan ranglar oralig'ini bildiradi. Rangli modellar rang maydonini tashkil etuvchi uch o'lchovli koordinatalar tizimida joylashtirilgan. Bunday holda, ular rangni uch o'lchovli fazodagi nuqta bilan ifodalash mumkin bo'lgan Grassman qonunlaridan kelib chiqadi.

CIE laboratoriyasining rang modeli

1920 yilda rangli fazoviy model ishlab chiqildi CIE laboratoriyasi

L,a,b - bu tizimdagi koordinata o'qlarini belgilash). Tizim shunday apparat mustaqil va shuning uchun tez-tez qurilmalar o'rtasida ma'lumotlarni uzatish uchun ishlatiladi. CIE Lab modelida har qanday rang yorug'lik (I) va xromatik komponentlar bilan aniqlanadi: a parametri yashildan qizilgacha va b parametri ko'kdan sariqgacha bo'lgan oraliqda o'zgaradi.. CIE Lab modelining rangli gamuti monitorlar va bosib chiqarish qurilmalarining imkoniyatlaridan sezilarli darajada oshadi, shuning uchun ushbu modelda taqdim etilgan tasvirni chiqarishdan oldin uni aylantirish kerak. Ushbu model rangli fotokimyoviy jarayonlarni bosib chiqarish jarayonlari bilan uyg'unlashtirish uchun ishlab chiqilgan. Bugungi kunda bu Adobe Photoshop uchun standart standartdir.

RGB rang modeli

Shakl. Qo'shimchali RGB rang modeli

RGB rang modeli qo'shimcha hisoblanadi, ya'ni har qanday rang uchta asosiy rangning turli nisbatlarida kombinatsiyadir - qizil, yashil, ko'k. U elektron ko'paytirish uchun mo'ljallangan (monitorda, televizorda) kompyuter grafikasini yaratish va qayta ishlash uchun asos bo'lib xizmat qiladi. Birlamchi rangning bir komponenti boshqasiga qo'yilsa, umumiy nurlanishning yorqinligi ortadi. Uch komponentning kombinatsiyasi akromatik kul rangni beradi, yorqinligi oshishi bilan oq rangga yaqinlashadi. 256 gradatsion ohang darajasi bilan qora nol RGB qiymatlariga mos keladi va oq - maksimal, koordinatali (255,255,255).

Alfa kanali bilan RGB

Alfa kanali tasvirni uning foni bilan birlashtirish imkonini beradi. Har bir piksel qiymati bit o'lchami tasvirning rang chuqurligiga teng bo'lgan qo'shimcha Alfa qiymatini o'z ichiga oladi. Alpha kanalli RGB rang modeli faqat 8 va 16 bit rang chuqurligi bilan ishlatilishi mumkin.

Alfa kanal qiymatining nolga teng bo'lishi pikselning to'liq shaffofligini bildiradi, bu holda fon rasm orqali to'liq ko'rinadi.

Alfa kanalining qiymati ga teng 2 tasvir rangi chuqurligi -1

butunlay shaffof bo'lmagan pikselga mos keladi; bu fon butunlay tasvir bilan qoplanganligini anglatadi. Alfa kanal qiymati oraliq qiymatga teng bo'lsa, piksel rangi qandaydir algoritm orqali fonga aralashadi.

HSB rang modeli


Guruch. HSB rang modeli
HSB rang modeli inson rangini idrok etish xususiyatlarini maksimal darajada hisobga olgan holda ishlab chiqilgan. U Munsell rang g'ildiragiga asoslangan. Rang uchta komponent bilan tavsiflanadi: ohang (Hue ), to'yinganlik (To'yinganlik ) va yorqinlik (Yorqinlik ). Rang qiymati aylana markazidan chiqadigan vektor sifatida tanlanadi. Markazdagi nuqta oq rangga, aylana perimetri bo'ylab nuqtalar esa sof spektral ranglarga mos keladi. Vektorning yo'nalishi darajalarda ko'rsatilgan va rang soyasini aniqlaydi. Vektorning uzunligi rangning to'yinganligini aniqlaydi. Alohida o'qda chaqiriladi akromatik, yorqinlik o'rnatiladi, nol nuqtasi qora rangga mos keladi. HSB modelining rangli gamuti haqiqiy ranglarning barcha ma'lum qiymatlarini qamrab oladi.

ModelH.S.B.Uni kompyuterda tasvirlarni yaratishda, rassomlarning ish texnikasi va vositalarini taqlid qilishda foydalanish odatiy holdir. Cho'tkalar, qalamlar va qalamlarni taqlid qiluvchi maxsus dasturlar mavjud. Bo'yoqlar va turli xil tuvallar bilan ishlashga taqlid qilishni ta'minlaydi. Tasvirni yaratganingizdan so'ng, uni qanday nashr etishni maqsad qilganingizga qarab, uni boshqa rang modeliga aylantirish tavsiya etiladi. Hozirgi vaqtda ushbu rang modeli faqat tasvirni qayta ishlashning ba'zi dasturlarida qo'llaniladi.

YCbCr rang modeli

JPEG tasvirlar deyarli har doim uch komponentli YCbCr rang maydoni yordamida saqlanadi. Y yoki yorqinlik komponenti tasvirning yorqinligini ifodalaydi. Cb va Cr komponentlari rangni aniqlaydi. Cb qiymati tasvirning moviyligini, Cr qiymati esa tasvirning qizilligini o'rnatadi.

YCbCr va RGB rang modellari o'rtasidagi munosabat tegishli formulalar yordamida topiladi.


Yuqorida muhokama qilingan barcha modellar qo'shimcha hisoblanadi. Bu komponentlar tasvirga rang qo'shishini anglatadi. Komponent qiymati qanchalik baland bo'lsa, rang oq rangga yaqinroq bo'ladi.
CMYK rang modeli, ranglarni ajratish

Guruch. CMYK rang modeli
Rangli model ayirish xususiyatiga ega va nashrlarni chop etishga tayyorlashda ishlatiladi. CMY rang komponentlari asosiy ranglarni oqdan ayirish natijasida olingan ranglardir:

moviy (ko'k) = oq - qizil = yashil + ko'k;

magenta = oq - yashil = qizil + ko'k;

sariq = oq - ko'k = qizil + yashil.

Bu usul bosma asl nusxalardan aks ettirilgan nurlarni idrok etishning jismoniy mohiyatiga mos keladi. Moviy, magenta va sariq ranglar deyiladi qo'shimcha, chunki ular asosiy ranglarni oq rangga to'ldiradi. Bu CMY rang modelining asosiy muammosiga olib keladi - amalda qo'shimcha ranglarning bir-birining ustiga tushishi sof qora rang hosil qilmaydi. CMYK modelida kattaroq komponent qiymatlari qora rangga yaqinroq ranglarni ifodalaydi. Moviy, magenta va sariq ranglar birlashtirilganda, barcha rang so'riladi, bu nazariy jihatdan qora rangga ega bo'lishi kerak, ammo amalda sof qora rang yaratilmaydi. Shuning uchun rangli modelga sof qora komponent kiritilgan. CMYK rang modelining qisqartmasida to'rtinchi harf shunday paydo bo'ldi ( Moviy, Magenta, Sariq, Qora). Model va RGB o'rtasida birma-bir yozishmalar mavjud emas. Bir nechta CMYK qiymatlari bir xil RGB qiymatiga mos keladi.

Bosib chiqarish uskunasida chop etish uchun rangli kompyuter tasvirini CMYK rangli modelining tarkibiy qismlariga mos keladigan qismlarga bo'lish kerak. Bu jarayon deyiladi rang ajratish. Natijada asl nusxadagi har bir komponentning bir xil rang mazmunini o'z ichiga olgan to'rtta alohida rasm paydo bo'ladi. Keyinchalik, bosmaxonada, ranglar bilan ajratilgan plyonkalar asosida yaratilgan plitalardan CMYK ranglarini qoplash orqali olingan ko'p rangli tasvir chop etiladi.


Gamma

Tasvirlarni ifodalash uchun ishlatiladigan rang modellari taxminga asoslanadi rang komponentining qiymati va ekranda ko'rinadigan rang o'rtasida chiziqli bog'liqlik mavjudligi. Aslida, ishlatiladigan displey qurilmalari kiruvchi kirish signaliga chiziqli javob bermaydi.Gamma yaqinlik ushbu qurilmalarning chiziqli bo'lmagan xususiyatlarini tavsiflaydi. Matematik nuqtai nazardan, Gamma quvvat funktsiyasidir:

Tasvirning Gamma-ni sozlash XYZ rang maydoniga aylantirish bilan birgalikda yoki alohida amalga oshirilishi mumkin. Gamma-ni sozlash, XYZ rang maydoniga va rang maydoniga aylantirishdan ko'ra, kompyuter monitoridagi tasvirning ko'rinishiga ko'proq ta'sir qiladi.

Gamma ning tasvirga ta'siri:komponentga quyuqroq yoki engilroq soya berish.

Koordinata tizimlari

Murakkab real kompyuter tasvirini yaratish uchun tasvirlangan ob'ekt yoki jarayonning matematik modelini makon va vaqtda ekranda ishonchli tarzda takrorlash kerak. Bunda turli koordinatalar sistemasidagi nuqtalar, chiziqlar va sirtlarning o'rnini ko'rsatish kerak bo'ladi. Nuqtaning Evklid fazosidagi oʻrni n ta koordinata va n ta chiziqli mustaqil bazis vektoriga kengaygan radius vektori bilan belgilanadi. Bazis vektorlar to'plami va bu vektorlar bo'yicha masofalarni o'lchash birliklari koordinata tizimini tashkil qiladi. Grafik ob'ektlarning shaklini tasvirlash uchun ob'ektlarning fazoda joylashishini va ularning displey ekranidagi proyeksiyalarini belgilang, har bir aniq holatda eng qulay bo'lgan turli xil SClar qo'llaniladi. Nuqtalarning fazodagi joylashuvi dekart koordinatalar tizimi yordamida qulay tasvirlangan. Dekart koordinata tizimi bir tekislikda yotmaydigan uchta yo'naltirilgan to'g'ri chiziqqa ega - koordinata o'qlari, o'qlar bir nuqtada kesishadi - koordinatalarning kelib chiqishi.. O'lchov birligi o'qlarda tanlanadi. Kosmosdagi har qanday nuqtaning holati ushbu nuqtaning koordinatalari orqali tasvirlanadi, bu koordinatalar boshidan nuqtaning tegishli koordinata o'qlariga proyeksiyalarigacha bo'lgan masofalardir. Amaliy hisob-kitoblar uchun qulay, koordinata o'qlari o'zaro perpendikulyar bo'lishi uchun. Bunday koordinatalar tizimi ortogonal deyiladi. Ortogonal koordinatalar sistemasida o'qlarning nisbiy joylashishi ikki xil bo'lishi mumkin. Eksa 0 z kuzatuvchidan varaq tekisligiga yo'nalishda o'tishi mumkin - bu chap qo'l koordinata tizimi. Agar eksa 0 z varaq tekisligidan kuzatuvchiga o'tadi - bu o'ng qo'lli koordinatalar tizimi.

Kompyuter grafikasida eng ko'p qo'llaniladigan koordinata tizimlari

Jahon koordinatalari tizimi asosiy koordinatalar tizimi bo'lib, unda barcha sahna ob'ektlari ko'rsatilgan. Kompyuter grafikasida keng tarqalgan vazifalardan biri ikki o'lchovli grafiklarni ma'lum bir koordinatalar tizimida tasvirlashdir. Ushbu grafiklar funktsiyalar yordamida aniqlangan o'zgaruvchilar o'rtasidagi munosabatni ko'rsatish uchun mo'ljallangan. Masalan, inson ko'zi tomonidan yorug'likni idrok etishni tavsiflovchi grafiklar. Bunday grafikni olish uchun amaliy dastur turli xil chiqish ibtidoiylarini (nuqtalar, chiziqlar, belgilar qatorlari) tasvirlashi, ularning joylashuvi va o‘lchamini to‘g‘ri burchakli koordinatalar tizimida ko‘rsatishi kerak. Ushbu ob'ektlar ko'rsatilgan o'lchov birliklari ularning tabiatiga bog'liq: haroratning o'zgarishi, masalan, soatiga darajalarda, jismning kosmosdagi harakati soniyada kilometrlarda va hokazolarda ko'rsatilishi mumkin. Bular amaliy yo'naltirilgan. (yoki foydalanuvchiga yo'naltirilgan) koordinatalar foydalanuvchining ikki o'lchovli yoki uch o'lchovli dunyosidagi ob'ektlarni aniqlash imkonini beradi va ular odatda deyiladi. dunyo koordinatalari.

Ruxsat etilgan dunyo koordinata tizimi (MSC) x, y, z, mos yozuvlar nuqtasini (koordinatalarning kelib chiqishi) va chiziqli mustaqil asosni (baza vektorlari to'plami - koordinata o'qlari) o'z ichiga oladi, buning natijasida geometrik koordinatalarni raqamli tasvirlash mumkin. har qanday grafik ob'ektning mutlaq qiymatlardagi xususiyatlari. Biz dunyo koordinata tizimini belgilaymiz x m y m z m .

Model koordinata tizimi- ob'ektlarning ichki tuzilishi ko'rsatilgan koordinatalar tizimi.

Ekran koordinatalari tizimi - u displey ekranidagi geometrik jismlarning proyeksiyalarining o'rnini belgilaydi. ESCdagi nuqtaning proyeksiyasi z e =0 koordinatasiga ega. Biroq, bu koordinatadan voz kechmaslik kerak, chunki MSK va ESC ko'pincha proyeksiya vektoriga mos keladigan tarzda tanlanadi. [ x uh y uh 0] ikkita emas, balki uchta koordinatani talab qiladigan transformatsiyalarda ishtirok etishi mumkin.

Nuqta va qarash yo'nalishini tanlashni Kartezianni kiritish orqali matematik tarzda tasvirlash mumkin kuzatuvchining koordinata tizimi, kelib chiqishi ko'rish nuqtasida va o'qlardan biri ko'rish yo'nalishiga to'g'ri keladi

Sahna koordinatalari tizimi(SKS) x Bilan y Bilan z Bilan, bu sahnadagi barcha ob'ektlarning o'rnini tavsiflaydi - MSKdan qat'i nazar, ob'ektlarning holatini tavsiflash uchun ishlatiladigan o'z kelib chiqishi va asosiga ega bo'lgan dunyo fazosining ba'zi bir qismi.

Obyekt koordinatalari tizimi (USC) x O y O z O, ma'lum bir ob'ekt bilan bog'langan va u bilan SCS yoki MSCda barcha harakatlarni amalga oshiradi.
Uch o'lchamli ob'ektlarni tasvirlash bir qator qiyinchiliklarni keltirib chiqaradi. Avvalo, biz tasvirning tekis ekanligini esga olishimiz kerak, shuning uchun ob'ektlarning vizual xususiyatlarini etarli darajada uzatishga erishish, chuqurlik haqida juda aniq tasavvurga ega bo'lish kerak. Keyinchalik tasvirlash uchun mo'ljallangan uch o'lchamli ob'ektlar guruhlarini chaqiramiz fazoviy sahna, va uning ikki o'lchovli tasviri yo'l.

Guruch. 4.3. Obyekt koordinata tizimi va kuzatuvchi koordinata tizimi
Ko'rinadigan tasvir ma'lum bir tekislikda hosil bo'ladi, biz uni keyinroq chaqiramiz rasmli samolyot. Uch o'lchovli ob'ektni ikki o'lchovli tasvirga aylantirish usullari ( prognozlar) boshqacha bo'lishi mumkin. Qanday bo'lmasin, natijada olingan tasvirni qandaydir ikki o'lchovli koordinatalar tizimida tasvirlash kerak. Uni olish usuliga qarab, tasvirning haqiqiy o'lchamlari ham boshqacha bo'lishi mumkin. Har xil turdagi proektsiyalar keyinroq batafsil ko'rib chiqiladi.

Guruch. 4.4. Rasm tekisligi va ekran

Bizning yakuniy maqsadimiz ekranda tasvirni olish bo'lganligi sababli, tasvirni uzatish ekran o'lchamiga muvofiq masshtabning o'zgarishi bilan birga keladi. Odatda, tasvir koordinata tizimidagi koordinatalarning kelib chiqishi tasvir bilan varaqning pastki chap burchagi deb hisoblanadi. Displey ekranida koordinatalarning kelib chiqishi an'anaviy ravishda yuqori chap burchakda joylashgan. Chizmani rasm tekisligidan ekranga ko'rsatish proportsiyalarning minimal buzilishi bilan amalga oshirilishi kerak, bu o'z-o'zidan chizma egallagan ekran maydoniga cheklov qo'yadi. O'lchovni o'zgartirish maydonning nisbatlarini saqlab qolgan holda amalga oshirilishi kerak (4.4-rasm).

Rasm tekisligining koordinata tizimidagi ob'ektlar ba'zi o'lchov birliklarida ko'rsatilgan va masshtab ikkala koordinata o'qi bo'ylab bir xil bo'ladi. Ekranda o'lchov birligi piksel bo'lib, uni to'rtburchaklar deb hisoblash kerak, shuning uchun gorizontal va vertikal o'qlar bo'ylab o'lchovlar boshqacha bo'lishi mumkin, bu esa masshtablash omillarini o'rnatishda hisobga olinishi kerak.

Koordinatalar tizimidagi o'zgarishlarga misol

Ekrandagi tasvirni manipulyatsiya qilish, uning joylashuvi, yo'nalishi va hajmiga o'zgartirishlar kiritish uchun geometrik o'zgarishlar amalga oshiriladi. Ular kosmosdagi ob'ektlarning xususiyatlarini o'zgartirishga imkon beradi. Aytaylik, siz kompyuterda quyoshning osmon bo'ylab harakatlanishi va yer bo'ylab avtomobilning tasvirini yaratishingiz kerak. Kuzatuvchi bu rasmni fazoning ma'lum bir nuqtasidan ma'lum bir yo'nalishda ko'radi. Ushbu murakkab transformatsiyalarni matematik tarzda tasvirlash uchun biz birinchi navbatda koordinata tizimlarini tanlashimiz kerak.

Birinchi koordinatalar tizimi - bu dunyo, keling, uni o'qlar bilan aniqlaymiz x m y m z m, u ma'lum bir nuqtada joylashgan va har doim harakatsiz qoladi.

Ikkinchi koordinata tizimi kuzatuvchining kosmosdagi pozitsiyasini aniqlaydi va ko'rish yo'nalishini belgilaydi - kuzatuvchining koordinata tizimi x n y n z n .

Uchinchi tizim - ob'ektning koordinata tizimi, ulardan ikkitasi bo'ladi: quyosh koordinata tizimi va avtomobilning koordinata tizimi. Bu tizimlar dunyo koordinata tizimiga nisbatan fazoda o'z o'rnini harakatga keltirishi va o'zgartirishi mumkin. Ob'ekt nuqtalarining koordinatalari ob'ekt koordinata tizimlarida ko'rsatilgan, ularning har biri jahon koordinatalari tizimiga bog'langan. Kuzatuvchining koordinata tizimi ham dunyo koordinata tizimiga nisbatan harakat qiladi. Displeyda uch o'lchamli ob'ektni ko'rish uchun siz quyidagilarni qilishingiz kerak:


  • O'zining koordinata tizimida ko'rsatilgan ob'ekt koordinatalarini dunyo koordinatalariga aylantirish;

  • Ob'ekt koordinatalarini dunyo tizimidan kuzatuvchining koordinata tizimiga aylantirish;
Olingan koordinatalarni kuzatuvchining koordinata tizimidagi tekislikka proyeksiyalang, bu holda biz sahna koordinatalaridagi barcha sahna ob'ektlarining holatiga ega bo'lamiz.

Tasvirlash bosqichlari
Yuqorida aytib o'tilganidek, kompyuter grafikasi turli xil geometrik ob'ektlar va sahnalarning tasvirlarini yaratish usullarini o'rganadi. Tasvirni yaratishning asosiy bosqichlari:


  • Ikki va uch o'lchovli fazoda turli xil tabiatdagi ob'ektlar va sahnalarni matematik tasvirlash usullaridan foydalanadigan modellashtirish.

  • Vizualizatsiya - tekis kompyuter displey ekranida uch o'lchamli dunyoning real tasvirlarini yaratish usullari, ob'ektlar va sahnalarning modellari statik tasvir yoki plyonkaga (statik ramkalar ketma-ketligiga) aylantiriladi.
Barcha grafik ob'ektlar algoritmik shaklga keltiriladi, bu kompyuter grafikasini oddiylardan ajratib turadi.

Geometrik o'zgarishlar

Geometrik o'zgarishlarni o'rganishdan maqsad jismlarning harakatini tasvirlashni va ob'ektlarni matematik tarzda tasavvur qilishni o'rganishdir. Geometrik transformatsiya - n o'lchovli Evklid fazosiga tegishli nuqta tasvirini n o'lchamli oldingi tasvir nuqtasiga xaritalash. Geometrik o'zgarishlarga proyektiv o'zgarishlar va affin o'zgarishlar kiradi.


Proyektiv transformatsiyalar. Prognozlar

Kompyuter ekranida tasvirni sintez qilish uchun uch o'lchamli fazoda yoki tekislikda ob'ektlarni matematik tasvirlash usulini taklif qilish kerak. Proyektiv transformatsiyalar sahnani kerakli nuqtai nazardan tasvirlaydi. Proyeksiya - uch o'lchamli jismlarni tekislikdagi tasviriga o'tkazish usuli. Proyeksiya - bu uch o'lchovli fazoni ikki o'lchovli rasm tekisligida (CP) xaritalash. Proyeksiyani olish nurlarni kuzatish usuliga asoslangan. Proyeksiya markazidan (proyektor) nurlar ob'ektning har bir nuqtasi orqali CP bilan kesishmaguncha o'tkaziladi. Nurlarning rasm tekisligi bilan kesishish nuqtalaridan hosil bo'lgan tekislikdagi figura ob'ektning proyeksiyasidir. Har qanday proyeksiya usulining muhim xususiyati ob'ektni uning proyeksiyasidan idrok etishning ishonchliligidir. Barcha vazifalar uchun bir xil darajada mos keladigan proektsiya yo'q. Tekislik geometrik proyeksiyasi to'g'ri chiziqlar bilan tekis yuzaga proyeksiya qilishning bir turi. Tekislik geometrik proyeksiyalari markaziy va parallel. Agar proyeksiya markazi proyeksiya tekisligidan chekli masofada bo'lsa, u markaziy proyeksiya hisoblanadi. Agar proyeksiya markazi cheksizlikka olib tashlansa, bunday proyeksiya parallel bo'ladi. Markaziy prognozlar birdan uchtagacha yo'qolgan nuqtalarga ega. Yo'qolib ketish nuqtasi proyeksiya tekisligiga parallel bo'lmagan barcha parallel chiziqlarning markaziy proyeksiyalarining kesishish nuqtasidir.


2012 -> Sterlitamak filiali
2012 -> Odamlarning aybi haqida ozuqa, Anchadan beri insoniyatni maqtab kelaman. 19-asrda
2012 -> O'qitishning interfaol shakllaridan foydalangan holda darslarni o'tkazish bo'yicha uslubiy tavsiyalar
2012 -> Tajriba mavzusi
2012 -> Imtihon uchun savollar Kadrlar xizmati ishini rejalashtirish va tashkil etish Xodimlarni boshqarishning zamonaviy tushunchalari

Kompyuter grafikasida rang.

Rang bilan ishlashda quyidagi tushunchalar qo'llaniladi: rang chuqurligi (rangning aniqligi deb ham ataladi) va rang modeli.
Tasvir pikselining rangini kodlash uchun boshqa sonli bitlar ajratilishi mumkin. Bu bir vaqtning o'zida ekranda qancha rang ko'rsatilishi mumkinligini aniqlaydi. Ikkilik rang kodi qanchalik uzun bo'lsa, dizaynda shunchalik ko'p ranglardan foydalanish mumkin. Rang chuqurligi bir piksel rangini kodlash uchun ishlatiladigan bitlar soni. Ikki rangli (qora va oq) tasvirni kodlash uchun har bir piksel rangini ifodalash uchun bitta bit ajratish kifoya. Bitta baytni ajratish 256 xil rangni kodlash imkonini beradi. Ikki bayt (16 bit) 65536 xil rangni aniqlash imkonini beradi. Ushbu rejim High Color deb ataladi. Rangni kodlash uchun uchta bayt (24 bit) ishlatilsa, bir vaqtning o'zida 16,5 million rang ko'rsatilishi mumkin. Ushbu rejim True Color deb ataladi. Rasm saqlanadigan faylning o'lchami rang chuqurligiga bog'liq.

Tabiatdagi ranglar kamdan-kam oddiy. Ko'pgina rang soyalari asosiy ranglarni aralashtirish orqali hosil bo'ladi. Rang soyasini uning tarkibiy qismlariga ajratish usuli deyiladi rang modeli. Rangli modellarning ko'p turlari mavjud, ammo kompyuter grafikasi odatda uchtadan ko'p emas. Ushbu modellar RGB, CMYK, HSB nomlari bilan tanilgan.

1. RGB rang modeli.

Eng oson va eng aniq model RGB. Ushbu model monitorlar va maishiy televizorlar bilan ishlaydi. Har qanday rang uchta asosiy komponentdan iborat deb hisoblanadi: qizil (qizil), yashil (yashil) va ko'k (ko'k). Bu ranglar asosiy deb ataladi.

Bundan tashqari, bitta komponent boshqasiga o'rnatilganda, umumiy rangning yorqinligi oshadi, deb ishoniladi. Uch komponentning kombinatsiyasi neytral rangni (kulrang) beradi, u yuqori yorqinlikda oq rangga intiladi. Bu biz monitor ekranida ko'rgan narsaga to'g'ri keladi, shuning uchun bu model har doim ekranda qayta ishlab chiqarish uchun mo'ljallangan tasvirni tayyorlashda ishlatiladi. Agar tasvir kompyuterda grafik muharrirda qayta ishlansa, u ham ushbu modelda taqdim etilishi kerak.
Tarkibiy tarkibiy qismlarning yorqinligini yig'ish orqali yangi soyani olish usuli deyiladi qo'shimcha usuli. U rangli tasvir o'tadigan yorug'likda ("uzatish orqali") ko'rinadigan joyda qo'llaniladi: monitorlarda, slayd-proyektorlarda va hokazo. Yorqinligi qanchalik past bo'lsa, soya qorong'i bo'lishini taxmin qilish qiyin emas. Shuning uchun, qo'shimcha modelda nol komponent qiymatiga (0,0,0) ega bo'lgan markaziy nuqta qora rangga ega (monitor ekranining porlashi yo'q). Oq rang komponentlarning maksimal qiymatlariga mos keladi (255, 255, 255). RGB modeli qo'shimcha hisoblanadi va uning tarkibiy qismlari: qizil (255,0,0), yashil (0,255,0) va ko'k (0,0,255) deyiladi. asosiy ranglar.

2. CMYK rang modeli.

Ushbu model ekran tasvirlarini emas, balki bosilgan tasvirlarni tayyorlash uchun ishlatiladi. Ular o'tadigan yorug'likda emas, balki aks ettirilgan nurda ko'rinadiganligi bilan farqlanadi. Qog'ozga qancha ko'p siyoh qo'ysangiz, u shunchalik ko'p yorug'likni yutadi va kamroq aks etadi. Uch asosiy rangning kombinatsiyasi deyarli barcha tushayotgan yorug'likni o'zlashtiradi va tashqi tomondan tasvir deyarli qora ko'rinadi. RGB modelidan farqli o'laroq, bo'yoq miqdorini oshirish vizual yorqinlikning oshishiga olib kelmaydi, aksincha, pasayishiga olib keladi.

Shuning uchun, bosilgan tasvirlarni tayyorlash uchun qo'shimcha (summing) model emas, balki ishlatiladi ayirish (ayirish) modeli. Ushbu modelning rang komponentlari asosiy ranglar emas, balki asosiy ranglarni oqdan ayirish natijasida paydo bo'lgan ranglardir:
ko'k (ko'k)= Oq - qizil = yashil + ko'k (0,255,255)
binafsha (nilufar) (magenta)= Oq - yashil = qizil + ko'k (255,0,255)
sariq= Oq - ko'k = qizil + yashil (255,255,0)
Bu uchta rang deyiladi qo'shimcha, chunki ular asosiy ranglarni oq rangga to'ldiradi.
Chop etishdagi muhim qiyinchilik qora rangdir. Nazariy jihatdan, uni uchta asosiy yoki qo'shimcha rangni birlashtirish orqali olish mumkin, ammo amalda natija yaroqsiz bo'lib chiqadi. Shuning uchun CMYK rang modeliga to'rtinchi komponent qo'shildi - qora. Bu tizim o'z nomidagi K harfini (qoraK) unga qarzdor.

Bosmaxonalarda rangli tasvirlar bir necha bosqichda chop etiladi. Qog'ozga navbatma-navbat ko'k, to'q qizil, sariq va qora nashrlarni joylashtirish orqali to'liq rangli rasm olinadi. Shuning uchun kompyuterda olingan tayyor tasvir chop etishdan oldin bitta rangli tasvirning to'rtta komponentiga bo'linadi. Bu jarayon rang ajratish deb ataladi. Zamonaviy grafik muharrirlarda bu amalni bajarish uchun vositalar mavjud.
RGB modelidan farqli o'laroq, markaziy nuqta oq rangda (oq qog'ozda bo'yoqlar yo'q). Uchta rang koordinatasiga to'rtinchisi qo'shildi - qora bo'yoqning intensivligi. Qora o'q izolyatsiya qilingan ko'rinadi, ammo bu mantiqiy: qora rangga rangli komponentlarni qo'shish hali ham qora rangga olib keladi. Har kim ko'k, kulrang va sariq qalam yoki flomasterlarni olib, CMYK modelidagi ranglarning qo'shilganligini tekshirishi mumkin. Qog'ozda ko'k va sariq aralashmasi yashil rang hosil qiladi, binafsha va sariq qizil va hokazolarni hosil qiladi. Barcha uchta rang aralashtirilganda, natijada noaniq quyuq rang paydo bo'ladi. Shuning uchun, ushbu modelda qora rang qo'shimcha ravishda kerak edi.

3. HSB rangli modeli.

Ba'zi grafik muharrirlar HSB rang modeli bilan ishlash imkonini beradi. Agar RGB modeli kompyuterlar uchun eng qulay bo'lsa va CMYK modeli bosmaxonalar uchun eng qulay bo'lsa, HSB modeli odamlar uchun eng qulaydir. Bu oddiy va intuitiv. HSB modeli ham uchta komponentdan iborat: rang rangi (Hue), rangning to'yinganligi (to'yinganligi) Va rang yorqinligi (yorqinlik). Ushbu uchta komponentni sozlash orqali siz boshqa modellardagi kabi ko'plab maxsus ranglarni yaratishingiz mumkin. Rangning rangi spektral palitradagi rangning sonini ko'rsatadi. Rangning to'yinganligi uning intensivligini tavsiflaydi - qanchalik baland bo'lsa, rang "tozaroq" bo'ladi. Rangning yorqinligi ma'lum bir rangga qora rang qo'shilishiga bog'liq - u qanchalik ko'p bo'lsa, rangning yorqinligi shunchalik kam bo'ladi. HSB rangli modeli tayyor tasvirlarni qayta ishlashga emas, balki ularni o'z qo'llaringiz bilan yaratishga qaratilgan grafik muharrirlarda foydalanish uchun qulay. Turli xil rassom asboblarini (cho'tkalar, ruchkalar, flomasterlar, qalamlar), bo'yoq materiallari (akvarel, guash, moy, siyoh, ko'mir, pastel) va kanvas materiallarini (kanvas, karton, guruch qog'ozi) taqlid qilish imkonini beruvchi dasturlar mavjud. va boshqalar.). O'z san'at asaringizni yaratishda HSB modelida ishlash qulay va tugallangach, u ekran yoki bosma rasm sifatida ishlatilishiga qarab RGB yoki CMYK modeliga aylantirilishi mumkin. Rang qiymati aylana markazidan cho'zilgan vektor sifatida tanlanadi. Markazdagi nuqta oq (neytral) rangni, perimetr atrofidagi nuqtalar esa sof ranglarni ifodalaydi. Vektorning yo'nalishi rang soyasini aniqlaydi va HSB modelida burchak darajalarida ko'rsatilgan. Vektorning uzunligi rangning to'yinganligini aniqlaydi. Rang yorqinligi alohida o'qda o'rnatiladi, uning nol nuqtasi qora.

Kompyuter grafikasida rang

Rang ham fizika, ham fiziologiya uchun juda murakkab muammodir, chunki u ham psixofiziologik, ham jismoniy xususiyatga ega. Rangni idrok etish yorug'likning fizik xususiyatlariga, ya'ni elektromagnit energiyaga, uning jismoniy moddalar bilan o'zaro ta'siriga, shuningdek, insonning ko'rish tizimi tomonidan talqin qilinishiga bog'liq. Boshqacha qilib aytganda, ob'ektning rangi nafaqat ob'ektning o'ziga, balki ob'ektni yorituvchi yorug'lik manbasiga va insonning ko'rish tizimiga ham bog'liq. Bundan tashqari, ba'zi narsalar yorug'likni aks ettiradi (taxta, qog'oz), boshqalari esa uni uzatadi (shisha, suv). Agar faqat ko'k nurni aks ettiradigan sirt qizil yorug'lik bilan yoritilgan bo'lsa, u qora rangda ko'rinadi. Xuddi shunday, agar yashil yorug'lik manbai faqat qizil nurni o'tkazadigan shisha orqali ko'rilsa, u ham qora ko'rinadi.

Eng oddiy akromatik rang, ya'ni biz qora va oq televizor ekranida ko'radigan rang. Bunday holda, oq manbadan keladigan yorug'likning 80% dan ko'prog'ini akromatik tarzda aks ettiruvchi ob'ektlar oq, 3% dan kamrog'i esa qora ko'rinadi. Oraliq qiymatlar turli xil kul ranglarini hosil qiladi. Bunday rangning yagona atributi intensivlik yoki miqdordir. Intensivlik qora rangni 0, oq rangni 1 deb belgilaydigan skalyar qiymat bilan bog'lanishi mumkin. Keyin 0,5 qiymati o'rtacha kulrang rangga to'g'ri keladi.

Agar idrok etilgan yorug'lik ixtiyoriy teng bo'lmagan kattalikdagi to'lqin uzunliklarini o'z ichiga olsa, u xromatik deyiladi. Bunday rangni sub'ektiv ravishda tavsiflashda odatda uchta qiymatdan foydalaniladi: rang, to'yinganlik va yorug'lik. Hue sizga qizil, yashil, sariq va boshqalar kabi ranglarni ajratish imkonini beradi. To'yinganlik soflikni, ya'ni ma'lum bir rangning oq yorug'lik bilan zaiflashishi (suyultirilishi) darajasini tavsiflaydi va pushtini qizildan, zumraddan farqlash imkonini beradi. yorqin yashil va boshqalar. Boshqacha aytganda, to'yinganlik rangning qanchalik yumshoq yoki qattiq ko'rinishini baholaydi. Yengillik rang va to'yinganlikdan mustaqil omil sifatida intensivlik g'oyasini aks ettiradi.

Odatda sof monoxromatik ranglar emas, balki ularning aralashmalari mavjud. Yorug'likning uch komponentli nazariyasi ko'zning to'r pardasining markaziy qismida rangga sezgir bo'lgan uch turdagi konusning mavjudligi haqidagi taxminga asoslanadi. Birinchisi yashil, ikkinchisi qizil va uchinchisi ko'kni idrok etadi. Ko'zning nisbiy sezgirligi yashil rang uchun maksimal va ko'k uchun minimaldir. Agar konusning uch turi ham bir xil darajadagi energetik yorqinlikka ta'sir qilsa, yorug'lik oq bo'lib ko'rinadi. Oq tuyg'uni har qanday uchta rangni aralashtirish orqali olish mumkin, agar ularning hech biri boshqa ikkitasining chiziqli kombinatsiyasi bo'lmasa. Bu ranglar asosiy deb ataladi.

Inson ko'zi 350 000 ga yaqin turli xil ranglarni ajrata oladi. Bu raqam ko'plab tajribalar natijasida olingan. Taxminan 128 rang ohanglari aniq ko'rinadi. Agar faqat to'yinganlik o'zgarsa, vizual tizim endi bunchalik ko'p ranglarni ajrata olmaydi: biz 16 (sariq uchun) dan 23 (qizil va binafsha rang uchun) kabi ranglarni ajrata olamiz. Eksperimental natijalar Grassman qonunlarida umumlashtiriladi:

  • Ko'z uch xil stimulga ta'sir qiladi, bu rangning uch o'lchovli xususiyatini tasdiqlaydi. Rag'batlantirish, masalan, dominant to'lqin uzunligi (rangli fon), soflik (to'yinganlik) va yorqinlik (engillik) yoki qizil, yashil va ko'k ranglar deb hisoblanishi mumkin.
  • To'rt rang har doim chiziqli bog'liq, ya'ni cC = rR + gG + bB, bu erda c, r, g, b 0 ga teng emas. Shuning uchun, ikki rang aralashmasi uchun tenglik (cC)1 + (cC)2 = ( rR)1 + (rR)2 + (gG)1 + (gG)2 + (bB)1 + (lbB)2. Agar C1 rangi C rangga va C2 ​​rangi C rangga teng bo'lsa, u holda C1 rangi C2 rangga teng, c, C1, C2 energiya spektrlarining tuzilishidan qat'i nazar.
  • Uch rang aralashmasida biri doimiy ravishda o'zgarib tursa, boshqalari doimiy bo'lib qolsa, unda aralashmaning rangi doimiy ravishda o'zgaradi, ya'ni uch o'lchamli rang maydoni uzluksizdir.
Kompyuter grafikasida asosiy ranglarni aralashtirish uchun ikkita tizim qo'llaniladi: qo'shimcha - qizil, yashil, ko'k (RGB) va olib tashlash - ko'k, magenta, sariq (CMY). Bir tizimning ranglari boshqasining ranglarini to'ldiradi: ko'k - qizil, to'q qizil - yashil, sariq - ko'k. Qo'shimcha rang - bu oq va berilgan rang o'rtasidagi farq.

CMY subtractive rang tizimi bosma siyohlar, plyonkalar va yorug'liksiz ekranlar kabi aks ettiruvchi yuzalar uchun ishlatiladi.

RGB qo'shimcha rang tizimi CRT ekranlari yoki rangli lampalar kabi yorqin yuzalar uchun foydalidir.

Y.Tixomirovning “3D grafikani dasturlash” kitobi materiallari asosida.

Multimedia tizimlarida rang kod sifatida yoki dizayn vositasi sifatida ishlatilishi mumkin. Rangli kod ekranda ko'rsatilgan har xil turdagi ma'lumotlarni ajratish uchun ishlatiladi. Misol uchun, operatsion tizim signallari xabarlari odatda qizil fonda ko'rsatiladi.

Dizayn vositasi sifatida rang e'tiborni jalb qilish, foydalanuvchiga psixologik ta'sir ko'rsatish uchun ishlatiladi: ma'lum bir kayfiyatni yaratish, to'g'ri his-tuyg'ularni uyg'otish, ekranni muvozanatlash va shunchaki bezash uchun.

Rang bilan ishlashda dizaynerlar maxsus vositadan foydalanadilar - rang doirasi, bu turli xil ranglar orasidagi munosabatlarni ko'rsatadi va ularning bir-biriga munosabatini ko'rsatadi. Rangli g'ildirakdan foydalanib, siz bir-biri bilan yaxshi birlashtirilgan ranglarni tanlashingiz va yaratilgan hujjatning stilistik birligini ta'minlashingiz mumkin. Rangli g'ildirakdagi ranglar quyidagicha joylashtirilgan: qizil 0 daraja; sariq - 60; yashil - 120; zangori - 180; ko'k - 240; magenta - 360.

Rangning tabiatini I. Nyuton va M.V. Lomonosov. Ularning tajribalari qorong'i xonada bo'lib o'tdi, uning devorida quyosh nuri nurlari o'tib ketgan yoriq kesilgan. Ushbu nurning yo'liga shisha prizma o'rnatilgan. Prizmadan o'tib, quyosh nurlari uning tarkibiy qismlariga ajraldi: qizil, to'q sariq, sariq, yashil, ko'k, indigo va binafsha rang, ularni ekranda kuzatish mumkin edi. Ekranni chetga surib, uning o'rniga ikkinchi shisha prizma qo'yishdi, birinchisiga burishdi va undan oq nur yana ekranga chiqdi. Bu oq rangning boshqa ko'plab ranglardan iboratligini isbotladi. Prizmalar orasiga qog'oz chiziqlarini qo'yib, tadqiqotchilar ikkinchi prizma chiqishida nurning rangi qanday o'zgarganini kuzatib, alohida ranglarni bir-biriga yopishtira boshladilar. Shunday qilib, turli xil ranglar ularning imkoniyatlarida bir xil emasligi aniqlandi. Asosiy ranglar guruhlari aniqlandi, ular aralashtirish boshqa ranglarni olish imkonini berdi. Qizil (Qizil), yashil (Yashil) va ko'k (Moviy) ranglardan iborat guruh eng katta imkoniyatlarga ega edi. Guruh ushbu gullarning inglizcha nomlarining birinchi harflari sharafiga nomlangan. RGB. Ushbu ranglarni turli nisbatlarda aralashtirish har qanday boshqa rang soyalarini, shu jumladan oq rangni ham olish imkonini berdi. Ushbu ranglar guruhi keyinchalik rangli televizorlar va elektron kompyuter monitorlarini ishlab chiqarishda asosiy bo'ldi.

Asosiy ranglarning yana bir guruhi shunga o'xshash imkoniyatlarga ega: CMYK - C yan, M agenta, Y oq, qora K(ko'k yoki firuza; olcha yoki binafsha yoki qirmizi; sariq; va qora). Ushbu ranglar guruhi matbaa va rassomlar orasida keng tarqaldi. Shuningdek, u kompyuterdan ma'lumotni chiqarish qurilmalarida asosiy hisoblanadi - rangli printerlar, masalan, CMYK guruhini RGB-dan olish mumkin, chunki ko'k bo'lmaganda qizil va yashil ranglar sariq, yashil va ko'kni hosil qiladi. qizil shaklning yo'qligi ko'k , yashil rang yo'qligida qizil va ko'k - magenta va barcha ranglarning to'liq yo'qligi qora.

Asosiy bosma ranglar triadasi: moviy, qizil va sariq ( CMY, qora rangsiz), aslida, rasmning uchta asosiy rangi (ko'k, qizil va sariq) vorisi. Birinchi ikkita soyaning o'zgarishi bosma siyohlarning badiiy bo'yoqlardan turli xil kimyoviy tarkibi bilan bog'liq, ammo aralashtirish printsipi bir xil. Badiiy va matbaa siyohlari, o'zlarining e'lon qilingan o'z-o'zini ta'minlashiga qaramay, juda ko'p soyalarni bera olmaydi. Shu sababli, rassomlar sof pigmentlarga asoslangan qo'shimcha siyohlardan foydalanadilar va printerlar kamida qora siyoh qo'shadilar (kompyuterni chiqarish qurilmalarida qora rang mos ravishda R, G va B yoki C, M va Y yo'qligi sababli hosil bo'ladi).

Asosiy ranglarni aralashtirish natijasida olingan ranglar lotinlar deb ataladi. Rang g'ildiragida bir-biriga qarama-qarshi joylashgan ranglar qo'shimcha ranglar deb ataladi.

Ba'zan grafik dizaynda asosiy ranglarning tarkibiga asoslanmagan boshqa rangli modellar qo'llaniladi, masalan, model H.S.B.- Rang, toʻyinganlik, yorqinlik yoki HSL- Hue, Saturation, Lightness (yoritish). Yorqinlik odatda berilgan rangning oq yoki qora rangga yaqinlik darajasi deb ataladi. U ma'lum bir rang bilan aralashgan qora yoki oq% sifatida o'lchanadi. (Skrinish - bu sof ohangni qora bilan aralashtirish operatsiyasi. Masalan, 40% qora rangni o'z ichiga olgan ko'k rang, 80% qora rangni o'z ichiga olgan bir xil ko'k rangdan ikki baravar yorqinroqdir).

Hue (rang) berilgan rangning boshqalardan qanchalik farq qilish darajasini belgilaydi. Bu rang g'ildiragidagi burchakning o'lchami bilan belgilanadi.

To'yinganlik - bu rang intensivligining o'lchovidir. To'yinganlik qanchalik baland bo'lsa, rang shunchalik jonli ko'rinadi. Past to'yinganlik bilan rang qorong'i va xira ko'rinadi. To'yinganlik (shuningdek, yorqinlik va yorug'lik) foiz sifatida o'lchanadi. 100% to'yinganlik sof rangni belgilaydi. 0% to'yinganlik oq, qora yoki kul rangni belgilaydi.

Turli xil soyalarning kombinatsiyasini yaratish va ularning yorqinligi va to'yinganligini o'zgartirish orqali siz bir nechta ranglardan foydalangan holda turli effektlarga erishishingiz mumkin.

HSB (HSL) tizimi boshqa tizimlarga nisbatan muhim afzalliklarga ega: u rang tabiatiga ko'proq mos keladi va insonning rangni idrok etish modeliga yaxshi mos keladi. Ko'p soyalar HSB yoki HSLda tez va qulay tarzda ishlab chiqarilishi va keyin RGB yoki CMYK ga aylantirilishi mumkin.

Ularning hissiy ta'siriga ko'ra, ranglarning ko'pchiligi ikkita toifadan biriga - issiq yoki sovuq ranglarga bo'linishi mumkin.

Issiq ranglar tomoshabin tomon harakat ta'sirini yaratadi, yaqinroq ko'rinadi, diqqatni tortadi va hayajonli ta'sirga ega. Bularga qizil, to'q sariq, sariq ranglar kiradi.

Sovuq ohanglar susayib, tomoshabindan uzoqlashish tuyg'usini keltirib chiqaradi, begonalik va izolyatsiya tuyg'usini keltirib chiqarishi mumkin, ammo tinchlantirish va rag'batlantirish ham mumkin. Sovuq ranglarga ko'k, indigo va binafsha kiradi.

Yashil - neytral rang.

Issiq va sovuq ranglar tomonidan yaratilgan harakat ta'siri ko'pincha dizaynerlar tomonidan fon uchun sovuq soyalarni va old tomonda joylashgan ob'ektlar uchun issiq soyalarni tanlashda qo'llaniladi. Issiq ohanglar ustunlik qiladigan hujjatlarda yorqin ranglarni yaratish va kontrastni kuchaytirish uchun sovuq ranglardan foydalanish mumkin va aksincha. Sovuq soyalardan foydalanib, siz nashrning beparvoligini, nafisligini yoki jiddiyligini ta'kidlashingiz mumkin. Chuqur, issiq ranglar rag'batlantiradi yoki yaqinlik tuyg'usini bildiradi.

Shuni ham hisobga olish kerakki, fon rangi asosiy rangning soyasini va u yaratadigan taassurotni o'zgartirishi mumkin.

Lekin ranglar juda ko'p turli xil o'zgarishlarga ega: sovuq ranglar issiq navlarga ega va issiq ranglar sovuq navlarga ega. Shuning uchun ranglarni tanlash ijodiy jarayon bo'lib, unda aniq tavsiyalar mavjud emas.

Rang kodlaridan ("vizual qo'llanmalar" deb ataladi) foydalanganda, o'qimagan odam ettitadan ortiq kodni eslay olmasligini hisobga olish kerak. Shuning uchun, siz rang kodlarini ishlatish bilan shug'ullanmasligingiz kerak. Bundan tashqari, rang kodlash izchil bo'lishi kerak - bir xil hujjat doirasida, bitta elektron axborot tizimi, bir xil hodisa va jarayonlarni ko'rsatish uchun bir xil rang kodlari ishlatilishi kerak.

Turli xil rang kombinatsiyalari matnning o'qilishiga katta ta'sir qiladi. Matn va fon bir-biriga zid bo'lishi kerak. Kontrast qanchalik kuchli bo'lsa, matn shunchalik yaxshi o'qiladi. Oq fonda standart qora matnga qo'shimcha ravishda, yaxshi kombinatsiyalar sariq fonda qora matn va oq fonda to'q sariq rangli matnni o'z ichiga oladi.

Rang e'tiborni jalb qilish, ko'zni to'g'ri yo'nalishga yo'naltirish va foydalanuvchi qiziqishini saqlab qolishga yordam beradigan juda kuchli dizayn vositasidir. Lekin rang dizayni hech qanday holatda foydalanuvchini asosiy tarkibdan chalg'itmasligi yoki u bilan ziddiyatga olib kelmasligi kerak.

Gollivud sifatli filmlari ekranda bir vaqtning o'zida 20 millionga yaqin turli xil ranglarni ko'rsatish imkoniyatini beradi. Uzunligi 1 bayt bo'lgan piksel atributi 256 xil rangni kodlash imkonini beradi (VGA - Video Graphic Array standarti). 15-bitli SVGA (Super VGA) karta atributi bir vaqtning o'zida 32 768 rangni ko'rsatishga imkon beradi (har bir rang kodlash uchun 5 bit - qizil, ko'k va yashil uchun 32 xil rang, ya'ni 32 ta rang. × 32× 32 = 32768). Maxsus grafik kartalarning 24 bitli atributi (Silicon Graphic, Indy R4000, Targa va boshqalar) bir vaqtning o'zida ko'rsatishga imkon beradi.

256× 256× 256 = 16777216 rang.

Bu displey adapterlari (video kartalar) tomonidan taqdim etilgan imkoniyatlardir. Ammo bir vaqtning o'zida ekranda shuncha ko'p rangni ko'rsatish uchun ekrandagi har bir rang uchun kamida bitta piksel bo'lishi kerak. Va standart o'lchamlari bilan monitor ekranida 640 mavjud × 480 = 307200 piksel. Bunday ekranda ko'proq rang olish jismonan mumkin emas.

Agar adapter sizga 24 bitli rang kodlash bilan ishlashga imkon bersa, lekin monitor ekrani juda ko'p ranglarni idrok eta olmasa, siz bilan ishlashingiz kerak. palitrasi- ekranning imkoniyatlariga mos keladigan cheklangan ranglar to'plami. Palitradagi ranglarni o'zgartirish mumkin. Ammo shuni yodda tutish kerakki, boshqa kompyuterda o'ynaganingizda, agar ushbu kompyuterning ranglar jadvaliga boshqa palitra o'rnatilgan bo'lsa, ranglar buzilishi mumkin.

Palitralar bilan bog'liq muammolar turli xil kompyuterlarda kompyuter grafikalarining ranglarini to'g'ri ko'rsatishga erishishda (masalan, WWW da yaratilgan multimedia tizimidan foydalanishda) paydo bo'ladi. Agar sizda millionlab ranglarni o'z ichiga olgan rasmingiz bo'lsa, WWW sharoitida ranglarni to'g'ri ko'rsatish uchun ranglar sonini 256 tagacha kamaytirishingiz kerak.

Internet hali ham 8 bitli rang printsipi asosida ishlaydigan Index Color rang modelidan foydalanadi. U ranglar palitrasini yaratish orqali ishlaydi. Fayldagi barcha soyalar 256 ta mumkin bo'lgan variantlarga bo'lingan, ularning har biriga raqam berilgan. Keyinchalik, olingan ranglar palitrasiga asoslanib, jadval tuziladi, unda har bir hujayra raqamiga RGB qiymatlarida rang soyasi beriladi.

Rangni pasaytirish dithering operatsiyasi yordamida amalga oshiriladi. Rangli klisheing - bu ma'lum bir algoritm yordamida har bir pikselning rang qiymatini mavjud (o'rnatilgan) palitradan eng yaqin rang qiymatiga o'zgartirish jarayoni.



 


O'qing:



Fayllarni qanday arxivlash kerak?

Fayllarni qanday arxivlash kerak?

Ushbu darsda siz arxivlovchi dasturlar haqida bilib olasiz, ushbu dasturlardan birini yuklab olib, uni kompyuteringizga o'rnatishingiz mumkin, shuningdek...

Android operatsion tizimining qaysi versiyasi yaxshiroq Android versiyasi

Android operatsion tizimining qaysi versiyasi yaxshiroq Android versiyasi

Ko'pgina Android versiyalarida konfet yoki tort nomlari mavjud. 2008-yil sentabrida ommaga chiqarilgan OS ning birinchi versiyasida (1.0) mavjud emas edi...

Mkv ni qanday ochish kerak Mkv ni ko'rgan ma'qul

Mkv ni qanday ochish kerak Mkv ni ko'rgan ma'qul

MKV fayllari haqida gapirishdan oldin, bir oz tarixga qaraylik. Matroska videolari sifatida ham tanilgan MKV fayllari...

Windows-da mkv video faylini qanday ochish mumkin Mkv formati nima?

Windows-da mkv video faylini qanday ochish mumkin Mkv formati nima?

Ushbu maqolada biz sizga .mkv kengaytmali fayllar haqida nimalarni bilishingiz kerakligini aytib beramiz va videolarni birinchi marta yuklab olgan har bir kishi uchun paydo bo'ladigan savolga javob beramiz ...

tasma tasviri RSS