namai - Išmanusis televizorius
Horizontali inversija. Teisingi „World of Tanks“ nustatymai yra raktas į efektyvumą! Nereikalingų failų pašalinimas

Visi žino, kad beveik bet kurio žaidimo nustatymuose yra inversija. Kai patraukiame valdiklį link savęs ir fotoaparato vaizdas pakyla. Kodėl jis pridedamas prie žaidimų? Daugelis tai gali laikyti tam tikru iškrypimu, tačiau, kalbant apie „skrajutes“, inversija mums atrodo gana logiška. Kodėl atsiranda toks selektyvumas?


Viskas priklauso nuo suvokimo. Skrisdami lėktuvu nesąmoningai žinome, kad patraukę vairą pakilsime. Nes ore: yra aiškus skirtumas tarp kur aukštyn ir kur žemyn. Todėl į GTA mašiną ir žmogų valdome įprastu būdu, bet kai tik atsisėdame ant kažkokio „Dodo“, suvokimas pasikeičia automatiškai. „Kosmosimuose“ daugelis žmonių dažnai naudoja inversiją, tačiau ten tai nėra taip reikalinga, nes erdvė yra begalinė erdvė, kurioje nėra nei atmosferos, nei žemės. Todėl naudoti jį ar ne – asmeninių įpročių reikalas.

Bet kaip paaiškinti reiškinį, kai ašies inversija Y naudojamas pirmojo ir trečiojo asmens šaudyklėse? Kaip bebūtų keista, čia įveikiami vaikystės valdymo vairasvirtės įpročiai, taip pat psichologinis suvokimo veiksnys. Žemiau esantis paveikslėlis, kuris buvo nutemptas per visą internetą, puikiai paaiškina, kodėl žaidėjas vadovaujasi tokiu pasirinkimu.


Kas domisi inversija, tikriausiai matė šį paveikslėlį. Išverčiau į rusų kalbą, kad būtų aiškiau, nors čia viskas aišku)

Tai yra, šiuo atveju žaidėjas nesusilieja su personažu, o tampa savotišku „lėliuku“. Pabandykite įjungti Y ašies inversiją kokiame nors trečiojo asmens žaidime ir pajusite diskomfortą nuo to, kad viskas pasikeitė (raumenų atmintis pripratusi prie standartų), bet smegenys neduos signalų, kad tai blogai/gerai. nieko, priešingai, giliai kažkuri dalelė net pasakys, kad tai visai logiška.

O kaip su pirmojo asmens šaudyklėmis? Į viską žiūrime herojaus akimis, prie jo priprantame ir tikrai nebūsime „lėlė“. Koks čia inversijos motyvas? Įsivaizduokite fotoaparatą ant trikojo. Kai stumiame aukštyn, traukiame atgal, ir atvirkščiai. Tas pats nutinka ir mūsų galvai, kai žiūrime aukštyn, pakaušis nusileidžia žemyn. Žiūrime į kojas ir pasilenkiame į priekį. Kažkas taip pat gali atlikti šiuos veiksmus su pele. Tačiau tam yra kontrargumentas.


Ir tai yra labiau „tradicinio“ žaidėjo požiūris.

Mano nuomone, komentarai nereikalingi. Pasirodo, kad apverčiant išilgai ašies Y– dažniausiai paties žaidėjo psichologija. Ir ši istorija jums tikrai nesuteiks jokių pranašumų.

Taip pat yra horizontali inversija, ty išilgai ašies X. Tam tikra prasme tai atrodo ir logiška, nes pasukus į kairę mūsų žiūrėjimo kampas apima dešinę pusę ir atvirkščiai. Kai kuriuose žaidimuose su trečiuoju asmeniu tai netgi gali būti primesta galimybė. Taigi norėčiau paklausti savo skaitytojų: ar žaidimuose naudojate inversiją (be „skraidančių žaidimų“) ir kuo vadovaujatės?

Kaip pašalinti inversiją?

Meistro atsakymas:

Pelės inversija yra tam tikra veikimo būsena, kai ji veikia „atvirkščiai“. Tai yra, mes perkeliame pelę į dešinę, o jos žymeklis juda į kairę ir atvirkščiai. Atrodytų, kam tai skirta? Tačiau iš tikrųjų ši funkcija labai patogi kompiuterinių žaidimų gerbėjams, be to, labai supaprastina kairiarankių gyvenimą dirbant prie kompiuterio. Bet ką daryti, jei inversija mus vargina? Jį pašalinsite per kelias minutes, tereikia nustatyti jo atsiradimo priežastį.

Eikime į pelės nustatymus. Jie turės elementą, skirtą valdyti jo inversiją (įjungti / išjungti). Spustelėkite išjungimo mygtuką. Lygiai taip pat galite įjungti inversiją, koreguodami pagal X ir Y ašis (perkeldami atitinkamus slankiklius į dešinę). Pelės apvertimas yra labai patogus kompiuteriniams žaidimams, bet normaliam darbui.

Jei valdymo skydelio ir pelės nustatymuose nieko panašaus nėra, spustelėkite „Pradėti“, tada „Vykdyti“ (arba win+r) ir įveskite regedit. Raskime kelią HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse ir pažvelkime į SwapMouseButtons reikšmę. Jei ji nurodyta kaip 1, tuomet reikia pakeisti reikšmę į 0, tada inversija bus išjungta.

Jei staiga atsiranda inversija, galite grąžinti sistemą atgal į tą laiką, kai inversijos nebuvo.

Galite pabandyti pašalinti pelę per dispečerį. Po to turite išvalyti registrą naudodami CCleaner arba ką nors stipresnio. Tada iš naujo paleidžiame kompiuterį ir vėl prijungiame/įdiegiame pelę. Dabar jis turėtų veikti tarsi „nuo nulio“, be inversijos.

Atsisiųskite ir iš naujo įdiekime pelės tvarkyklę. Problemą gali sukelti paprastas dalykas – jei pelė yra bevielė, tai gali tiesiog išsikrauti baterija, o tai turi tiesioginės įtakos jos veikimui. Tokiu atveju gali įvykti nepageidaujama inversija. Tiesiog pakeiskime baterijas ir išbandykime valdiklį.

Eikime į pradžios meniu/nustatymus/valdymo skydelį. Čia pasirinkite pelę ir skirtuką „Mygtukai“. Tikėtina, kad šalia elemento „kairiarankiams“ yra varnelė. Jei taip yra, padėkite jį šalia „dešiniarankiams“, tada inversija išnyks (arba atvirkščiai, jei esate kairiarankis). Kai kuriuose žaidimuose yra speciali funkcija, leidžianti išjungti inversiją. Eikime į valdiklio valdymo meniu elementą ir pasirinkite inversijos mygtuką, tada jį išjunkite.

Žaidėjai, kurie mėgsta apverstus valdiklius, yra apie 10 proc. Tai nėra tiek daug, bet tai nebėra laikoma kažkieno izoliuota užgaida.

Kai įjungta, pelės apvertimas perkels žymeklį per ekraną kompiuterio ekrano požiūriu, o ne jūsų. Tai yra, jei patraukėte pelę link savęs, ekranui bus atvirkščiai – toliau nuo jūsų. Ir jūsų personažas FPS žiūrės aukštyn, o ne žemyn. Inversija gali būti atliekama išilgai X ir Y ašių atskirai arba išilgai abiejų iš karto. Visa tai galite pritaikyti ir kentėti savo malonumui.

Yra keletas teorijų apie tai, iš kur jis atsirado ir kodėl žmonės su juo žaidžia. Man, kaip standartinės kontrolės pasekėjui, jos liks teorijomis, bet jei bent vienas inversijos gerbėjas pasiekė šį teksto tašką, parašykite, kas jus motyvuoja. Mums visiems tikrai įdomu.

1 teorija

Pirmoji versija primena tuos pačius laikus, kai ėmė pasirodyti pirmieji skrydžio ir kosmoso treniruokliai. Jie turėjo inversijos valdymą - paspausite rodyklę žemyn - nosis kyla aukštyn ir atvirkščiai. Orlaivių valdikliai yra sukurti šiuo principu. Logiška manyti, kad dabar tokiai kontrolei pirmenybę teikia tie, kurie prie to įpratę kokiame nors F-15. Tik lieka neaišku, kodėl inversija, pagal analogiją, buvo nutempta ant pelės, nors ji visada buvo atsakinga už peržiūrą ir tik už ją?

2 teorija


Kita versija yra apie valdymo tašką. Apie tai, kodėl laikote savo Dovahkiin, kad juos sukiotumėte. Juk jei įsivaizduojate, kad valdant ranką ranka remiasi į Dragonborn viršugalvį ar nugarą, apvertimas pagal Y ašį atrodys visiškai logiškas. Kad Dovahkiin pažvelgtų žemyn ir paimtų lėkštę ant stalo, reikia ranka nukreipti jėgą į priekį.

Standartinis Dovahkiin valdymas reiškia, kad valdote jo akių obuolius arba kaklo slankstelius. O čia tik skonio ir 3D realybės suvokimo reikalas.

Iš viso?

Čia mes prieiname prie reikalo esmės. Pelės inversija reikalinga tiems, kuriems patogu žaisti su pelės apvertimu. Tai patogumo ir žaidėjo mąstymo reikalas. Ne veltui daugumos žaidimų kūrėjai nustatymuose siūlo apversti ašis.

Na, ar tai kažkoks sąmokslas, sukurtas tam, kad mes, standartiniai, susimąstytume. Ką tu manai?

1. Sudėtinio kintamojo tiesinė transformacija

gali būti pavaizduotas formoje

ir apibrėžia transformaciją šio kintamojo plokštumoje, kuri sumažinama iki jo sukimosi kampu a, panašiai kaip transformacija su panašumo koeficientu ir lygiagretus perkėlimas į vektorių, pavaizduotą kompleksiniu skaičiumi

Bendrąją trupmeninę tiesinę transformaciją galima pavaizduoti formule

Iš to išplaukia, kad bendra plokštumos apskrita transformacija redukuojama į judėjimą ir iki transformacijos, išreikštos formule

kur a yra tikrasis skaičius.

Atlikime veidrodinį atspindį tikrosios ašies atžvilgiu ir apsvarstykime transformaciją

kuri vadinama inversija.

Apskritimas, išreikštas lygtimi

vadinamas inversijos apskritimu, o jo centras yra inversijos centras. Paprastumo dėlei, inversijos centrą pastatę koordinačių pradžioje, gauname paprastesnę formulę

iš kurio nesunku pastebėti, kad taškai, atitinkantys inversiją, yra toje pačioje tiesėje, išeinančioje iš inversijos centro, ir jei vienas iš jų yra viduje, tai kitas yra už inversijos apskritimo, o jų atstumai nuo centras sujungtas taip, kad

Taškas, esantis inversijos apskritime, virsta savimi. Inversijos centras neturi atitinkamo taško, tačiau bendrai sakoma, kad jis eina į tašką plokštumos begalybėje.

Bet kurį apskritimą galima apibrėžti lygtimi

kur yra tikrieji kompleksiniai konjuguoti skaičiai. Apskritimas išsigimsta į tiesią liniją ties Po pakeitimo

(3) lygtis įgis tokią formą

Taigi, inversijos metu apskritimas paverčiamas apskritimu, jei jis nekerta inversijos centro, ir tiese, jei jis eina per jį, o tiesioji paverčiama apskritimu, einančiu per inversijos centrą.

Diferencijuodami (1), gauname

Gavome ryšį tarp tiesinių plokštumos elementų prieš ir po inversijos

2. Tikroji ir įsivaizduojama skaičiaus dalys, kurios yra taško stačiakampės koordinatės, gali būti laikomos kreivinėmis apversto taško koordinatėmis, kurių stačiakampės koordinatės išreiškiamos x ir y naudojant formules.

tiesiogiai seka iš (2).

Norėdami išsiaiškinti koordinačių tinklo pobūdį, pažymime, kad linijos, kurios buvo tiesios prieš transformaciją, paprastai pavirs apskritimais, einančiais per pradžią, o tik tiesios linijos išliks tiesios ir pavirs į save. Kita vertus, iš transformacijos atitikties matyti, kad apskritimai yra statmeni tiesei, o apskritimas – tiesei, todėl koordinačių tinklą sudaro dvi apskritimų šeimos, liečiančios viename taške dvi viena kitai statmenas kryptis. Kiekviena iš šių šeimų vadinama paraboliniu apskritimų pieštuku (47 pav.),

o ryšuliai yra sujungti vienas su kitu. Šių ryšulių suformuotą tinklą vadinsime pirmos rūšies apskritimų tinklu.

Iš (4) išplaukia, kad tiesinis plokštumos elementas, susijęs su kreivinėmis koordinatėmis, kurias vadinsime pirmosios rūšies apskritimo koordinatėmis, turi formą

3. Grįžimas prie bendro inversijos atvejo ir papildomas lygiagretus poslinkis kompleksinį skaičių atitinkančiu vektoriumi

gauname transformaciją, išreikštą formule

Su šia transformacija koordinačių pradžia ir taškas begalybėje pavirs taškais su afiksais

o tiesių linijų pluoštas, einantis per koordinačių pradžią - į elipsinį apskritimų pluoštą, t.y., į apskritimų, einančių per šiuos taškus, rinkinį.

Apskritimų, kurių centras yra ištakoje, šeima, atliekant tą pačią transformaciją, bus paversta hiperboliniu pieštuku, susietu su nurodytu elipsiniu pieštuku, t. y. į apskritimų rinkinį, stačiu kampu kertančių visus tam tikro elipsinio pieštuko apskritimus. Abiejų šių ryšulių suformuotą tinklą vadinsime antros rūšies apskritimų tinklu (48 pav.).



 


Skaityti:



Kodėl žaidimai nepaleidžiami sistemoje „Windows“ Kodėl žaidimai neveikia

Kodėl žaidimai nepaleidžiami sistemoje „Windows“ Kodėl žaidimai neveikia

Gali būti keletas problemų, susijusių su daugelio žaidimų paleidimu „Windows 7“ sistemoje. Pažvelkime į populiariausius iš jų: Suderinamumas. Buvo sukurta daug žaidimų...

Atsisiųskite „Minecraft“, skirtą „Android“: visos versijos

Atsisiųskite „Minecraft“, skirtą „Android“: visos versijos

- tai labai populiarus žaidimas, kuris dabar tapo prieinamas Android įrenginiams! Tradiciškai jame valdysite užimtą personažą...

Parsisiųsti minecraft 1 modifikacijas

Parsisiųsti minecraft 1 modifikacijas

Šiame skyriuje galite visiškai nemokamai ir greitai atsisiųsti žaidimui „Minecraft Pocket Edition“ reikalingą modifikaciją. Mūsų svetainėje yra...

Vaikino oda su 10 angliškų raidžių

Vaikino oda su 10 angliškų raidžių

Sveiki atvykę į naujausią Minecraft skinų duomenų bazę. Mūsų paslauga renka statistiką ir, pagalvojome, kodėl nesurinkus visko...

tiekimo vaizdas RSS