بيت - برمجة
كيفية تحسين السماء الصافية للمطارد. Stalker - تعتبر مكافحة مواطن الخلل والأعطال قضية "حديدية".

حاليًا، لا تتطلب لعبة "Stalker" أن يكون لدى اللاعب تكوين كمبيوتر متطور، كما كان من قبل. لقد قطعت أجهزة الكمبيوتر شوطا طويلا في تطورها. من الصعب في الوقت الحاضر العثور على جهاز كمبيوتر بذاكرة أقل من 2 جيجابايت ومعالج بأقل من نواتين. وهذا هو بالضبط ما تتطلبه هذه اللعبة الرائعة. يعمل Stalker بشكل جيد حتى على بطاقات الفيديو المدمجة الحديثة. على سبيل المثال، تعمل وحدات AMD APUs (التي يتم فيها دمج المعالج المركزي مع العديد من مراكز الفيديو) على تشغيل "Stalker - Call of Pripyat" جيدًا في إعدادات الرسومات المتوسطة بدقة 720 بكسل. أي أنه للحصول على لعبة مريحة نسبيًا، فإنك لا تحتاج حتى إلى بطاقة فيديو منفصلة!

ولكن ليس كل المستخدمين لديهم مثل هذه أجهزة الكمبيوتر. يحاول العديد من الأشخاص تشغيل Stalker على "آلة حاسبة" - جهاز كمبيوتر عمره 10 أو 15 عامًا. كما أن عددًا كبيرًا من مدمني الملاحقة يلعبون على أجهزة الكمبيوتر المحمولة، والتي غالبًا ما تحتوي على معالج ضعيف وغير مجهزة ببطاقة فيديو منفصلة.

لحل مشكلة اللعب المريح على أجهزة الكمبيوتر الضعيفة كتبنا هذا المقال. من خلال إعدادات اللعبة، من الممكن تمامًا زيادة متوسط ​​FPS في لعبتنا المفضلة، وباستخدام حيل أخرى، يمكنك حتى تشغيل اللعبة على أجهزة لا يمكن حتى لـ "Stalker" تشغيلها نظريًا.

بادئ ذي بدء، دعونا نلقي نظرة على إعدادات اللعبة، والتي تساعدنا على زيادة FPS (الإطارات في الثانية) بشكل كبير دون انخفاض ملحوظ في جودة الصورة.

دعونا نوضح على الفور ما يعنيه التأثير الضعيف والمتوسط ​​والقوي على الأداء:

  1. تأثير ضعيف على الأداء – 1-3 إطارًا في الثانية.
  2. متوسط ​​التأثير على الأداء هو 5-7 إطارات في الثانية.
  3. تأثير قوي على الأداء – 10 إطارات في الثانية أو أكثر.

إعدادات الرسومات في لعبة "Stalker - Call of Pripyat" (تنطبق أيضًا على لعبتين أخريين في السلسلة):

  1. مدى الرؤية. تأثير متوسط ​​على الأداء.
  2. تفصيل الكائنات. عمليا لا يوجد تأثير على الأداء. قد يكون الفرق ملحوظًا على بطاقات الفيديو القديمة.
  3. جودة الملمس. هناك تأثير على الأداء إذا كانت ذاكرة الفيديو قليلة وكان الجهاز يدعم DX8 فقط.
  4. تصفية الملمس. عمليا لا يوجد تأثير على الأداء.
  5. الحواف (الاختيار 2x-4x-8x). تأثير قوي على الأداء. من الأفضل ضبطه على الحد الأدنى.
  6. التنعيم (شريط التمرير). لا يؤثر على الأداء.
  7. كثافة العشب. تأثير الأداء هائل. أطفئه.
  8. مسافة العشب. تأثير متوسط ​​على الأداء.
  9. ارتفاع العشب. تأثير الأداء أقل من المتوسط. لن يكون للقيم المنخفضة والمتوسطة أي تأثير تقريبًا على الأداء، لكن القيم العالية سيكون لها تأثير ملحوظ.
  10. الظل من الشمس. تأثير قوي على الأداء. من الأفضل إيقاف تشغيله.
  11. ظل العشب. تأثير الأداء أقل من المتوسط.
  12. نطاق الإضاءة. تأثير الأداء أقل من المتوسط.
  13. نوعية الظلال. تأثير متوسط ​​على الأداء.
  14. ضوء فانوس NPC. بالنسبة للبطاقات الحديثة ليس هناك أي تأثير على الأداء.
  15. الإغاثة التفصيلية. بالنسبة للبطاقات الحديثة ليس هناك أي تأثير على الأداء.
  16. المنظر الحاد. بالنسبة للبطاقات الحديثة ليس هناك أي تأثير على الأداء.
  17. نوعية الشمس. تأثير الأداء أقل من المتوسط.
  18. أشعة الشمس. تأثير متوسط ​​على الأداء.
  19. شدة اللمعان. لا يوجد تأثير على الأداء.
  20. وضع SSAO. تأثير متوسط ​​على الأداء. يوصى باستخدام HDAO لـ AMD وHBAO لـ NVIDIA.
  21. جودة SSAO. تأثير متوسط ​​على الأداء.
  22. ماء ناعم. لا يوجد تأثير على الأداء.
  23. جزيئات ناعمة. يوصى بتعطيله. قد تحدث تشويشات رسومية.
  24. عمق الميدان. لا يوجد تأثير على الأداء.
  25. الضوء الحجمي. لا يوجد تأثير على الأداء.
  26. ترطيب الطائرات. تأثير منخفض على الأداء.
  27. التزامن العمودي. يعتمد التأثير على الأداء على عمر بطاقة الفيديو.
  28. التردد 60 هرتز. لا يوجد تأثير على الأداء.

ننشر أدناه معلومات لأولئك الذين يرغبون في التعمق في ملف التكوين User.ltx. يوجد هذا الملف في مجلد "المستندات" في أدلة الألعاب المحفوظة لنظام التشغيل Windows 7 والإصدارات الأحدث. تمت الإشارة إلى المعلمات الموجودة في القائمة للعبة "Stalker - Clear Sky"، على الرغم من أن معظم المعلمات مناسبة تمامًا للسلسلتين الأخريين من اللعبة. نقوم بإجراء جميع التعديلات باستخدام المفكرة. بعد إجراء التصحيحات في ملف User.ltx، لا يوصى بتغيير الإعدادات في اللعبة نفسها - فمن الممكن حدوث أعطال. تحسبًا لذلك، احفظ ملف User.ltx في مكان آمن؛ إذا تعذر بدء اللعبة بسبب خطأ في تحرير الملف، فيمكنك بسهولة استبداله بالملف الأصلي.

تأتي الخيارات التي تؤثر على الرسومات مع الإعدادات المسبقة r1_ أو r2_ أو r3_. يبدأ r1_ بخيارات وضع اللعبة DX8 (الإضاءة الثابتة)، وr2_ – DX9 (الإضاءة الديناميكية)، وr3_ – DX10 (الإضاءة الديناميكية الكاملة المحسنة). أي أنك إذا لعبت بالإضاءة الديناميكية وقمت بتغيير خيارات r1_* فلن يكون لذلك أي تأثير في اللعبة.

معلمات r1_* (لوضع DirectX 8)

r1_dlights

r1_dlights_clip

قد يؤثر هذا على نطاق المصباح الخاص بك.

r1_glows_per_frame

تحديد عدد مصادر الضوء. ليس لها تأثير كبير على جودة الرسومات أو FPS.

r1_lmodel_lerp

يضبط مقدار الاستيفاء الخطي لإضاءة النموذج. باختصار، زيادة القيمة ستؤدي إلى زيادة جودة رسومات بعض النماذج، على سبيل المثال، أسلحتك.

r1_ssa_lod_a

يضبط مستوى التفاصيل الرئيسي (LOD)، فكلما ارتفعت القيمة، زادت تفاصيل ورؤية الكائنات عن بعد، ولكن على حساب انخفاض طفيف في FPS.

r1_ssa_lod_b

الإعداد مشابه للإعداد السابق، ولكنه يتحكم في تفاصيل بعض الكائنات على الخريطة. مرة أخرى، كلما ارتفعت القيمة، انخفض معدل الإطارات في الثانية.

r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]

يتحكم في وضوح القوام عن بعد. عند تقليل القيمة، ستكون القوام أكثر وضوحا، ولكن سيتعين عليك دفع ثمن ذلك من خلال انخفاض طفيف في معدل الإطارات في الثانية. ستؤدي زيادة المعلمة إلى جعل القوام ضبابيًا، ولكنها قد تزيد قليلاً من معدل الإطارات في الثانية.

معلمات r2_* (لوضع DirectX 9)

يتضمن هذا الخيار ما يسمى. تجانس زائف. هذا ليس تنعيمًا حقيقيًا، ولكنه ببساطة يؤدي إلى تشويش الصورة على الشاشة قليلاً. إذا كان لديك شاشة LCD، فيمكنك الحصول على تأثير مماثل مجانًا عن طريق ضبط دقة الشاشة على مستوى أقل قليلاً من الدقة الأصلية :) عند تشغيلها، ينخفض ​​معدل الإطارات في الثانية قليلاً. إذا قمت بتمكين هذا الخيار في وضع DX10، فقد يؤدي ذلك إلى حدوث خلل.

r2_aa_kernel

يضبط مقدار التجانس الزائف. كلما ارتفعت القيمة، كان التمويه أقوى. القيمة 0.300 تعطي قدرًا معقولًا من التمويه.

r2_aa_break

يتحكم هذا الخيار في المسافة التي يتم تطبيق التجانس الزائف عندها. يمكنك اختيار القيمة التي تناسبك، لكن زيادتها لا تعني بالضرورة زيادة في الجودة. على سبيل المثال، قيمة r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 ستوفر مساحات داخلية واضحة ومساحات مفتوحة ضبابية.

r2_aa_weight

هذه المعلمة ضرورية للتحكم بشكل أكثر دقة في تأثير التجانس الزائف. كلما ارتفعت القيم، كان التمويه أقوى.

r2_allow_r1_lights

عند تمكين هذا الخيار، سيتم استخدام إضاءة DX8 جزئيًا. يبدو أن الإنتاجية يجب أن تزيد، ولكن في الواقع قد يكون العكس...

r2_dof

تقوم هذه الميزة بضبط قيمة ما بعد التصفية لعمق المجال. ولكن لا يزال من الأفضل تغيير قيم خيارات r2_dof_* الموضحة أدناه.

r2_dof_far

يتحكم هذا الإعداد في المسافة التي يتم فيها تشغيل DoF. لا ينطبق هذا على الزيادة المؤقتة في DoF (عند إعادة تحميل السلاح)، ولكنه دائم. سيؤدي خفض الخيار من القيمة الافتراضية 600 إلى زيادة ضبابية الصورة.

r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000]

كلما انخفضت قيمة هذه القيمة (افتراضيًا 1.4)، سيكون الجزء الأصغر من مجال رؤيتك "في بؤرة التركيز". سيكون هذا ملحوظًا بشكل خاص عند تغيير قيم r2_dof_far و r2_dof_near.

r2_dof_kernel

يقوم هذا الخيار بضبط المستوى العام لدائرة المالية. عند ضبطه على 0، لن يكون DoF ملحوظًا على الإطلاق، والأرقام الأعلى تزيد من مستواه.

r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000]

مستوى ضبابية الأشياء القريبة من اللاعب (على سبيل المثال، بندقيتك). القيمة الافتراضية هي -1.25.

r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000]

مستوى وزارة المالية المطبقة على السماء. القيمة الافتراضية هي 30، وكلما ارتفعت، كلما أصبحت السماء أكثر ضبابية.

تشغيل/إيقاف طريقة إضاءة أكثر واقعية تسمى "الإضاءة العالمية" حيث يمكن للضوء أن يرتد عن الأسطح ويضيء الأسطح الأخرى. تمكين هذا الخيار له تأثير كبير على الأداء. لا يعمل الخيار في وضعي "الإضاءة الديناميكية الكاملة المحسنة".

r2_gi_clip

ضبط نطاق الإضاءة العالمي.

r2_gi_عمق

تحديد عمق الظل.

r2_gi_photons

يقوم هذا الخيار بضبط مستوى الإضاءة العالمية. يجب أن تكون القيم مضاعفات 8.

r2_gi_refl

يضبط التأثير العاكس للأسطح.

r2_gloss_factor

كلما ارتفعت قيمة هذه المعلمة، كلما كانت الأسطح اللامعة أكثر لمعانًا.

r2_ls_bloom_fast

يعمل هذا الخيار على تمكين نموذج Bloom المحسّن، لكنه لا يحل محل Bloom's HDR. عند تشغيله، ستكون الصورة مشرقة جدًا وغير واضحة، ولن يكون لها أي تأثير تقريبًا على FPS. لا تحتاج إلى تمكين هذا الخيار لاستخدام خيارات r2_ls_bloom_* الأخرى.

r2_ls_bloom_kernel_b

يتحكم في مستوى ضبابية بلوم؛ كلما ارتفعت القيمة، كلما كان التوهج من مصادر الضوء أقوى.

r2_ls_bloom_threshold

يضبط سطوع Bloom، كلما ارتفعت القيمة، انخفض سطوع Bloom المستخدم مع HDR. ونتيجة لذلك، بقيمة 1، ستكون الصورة مثل DX8. يمكنك تجربة قيمة 0.350 لجعل الزهرة أكثر جمالاً.

r2_ls_عمق_التحيز [-0.500 — 0.500]

التحكم في المدى لعرض مصادر الضوء. تعمل القيم المنخفضة على زيادة عمق وحافة المصدر، وزيادة المعلمة يمكن أن تؤدي إلى إزالة مصادر الضوء بالكامل تقريبًا. القيمة الافتراضية هي الأمثل.

r2_ls_ Deep_scale

تثبيت مماثل للواحد السابق.

r2_ls_squality

ضبط جودة الظلال.

r2_mblur

ينظم التشحيم أثناء الحركة. يبدو رائعًا بقيمة 0.1، وهذا لا يؤثر على معدل الإطارات في الثانية. لتنشيط هذا، لا يكفي تغيير المعلمة في ملف التكوين، فأنت بحاجة إلى تشغيل اللعبة باستخدام المعلمة –mblur. افتح خصائص اختصار اللعبة، وفي المسار إلى الملف القابل للتنفيذ، أضف –mblur مفصولاً بمسافة. سيبدو مثل هذا: "D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe" –mblur. لا يعمل الخيار في وضعي "الإضاءة الديناميكية الكاملة المحسنة".

r2_steep_parallax

على الخروج. رسم خرائط المنظر

r2_parallax_h

يجب أن يتحكم هذا الخيار في Parallax Mapping، ولكن لا توجد تغييرات مرئية ملحوظة.

r2_slight_fade

تحديد مسافة الإضاءة.

r2_ssa_lod_a

يضبط مستوى التفاصيل (LOD) لعالم اللعبة، فكلما ارتفعت القيمة، زادت التفاصيل ورؤية الكائنات عن بعد، ولكن على حساب انخفاض طفيف في FPS.

r2_ssa_lod_b

الخيار مشابه للخيار السابق، لكنه يتحكم في تفاصيل الكائنات.

تشغيل/إيقاف الشمس كمصدر للضوء. إذا تم إيقافه، فإن الأشجار والمنازل لن تلقي بظلالها. إذا تم تمكين الخيار، فيمكنك اللعب باستخدام معلمات r2_sun_ Deep_ *

r2_sun_عمق_far_bias [-0.500 — 0.500]

r2_sun_ Deep_far_scale

r2_عمق_الشمس_قرب_التحيز [-0.500 — 0.500]

r2_sun_ Deep_near_scale

تتحكم هذه الخيارات في r2_sun إذا تم تمكينه. يتحكم هذا في مستوى تفاصيل الظل والحدود بين ضوء الشمس ومناطق الظل. القيم الافتراضية هي الأمثل.

r2_sun_near

يتحكم في جودة ضوء الشمس على الأسطح القريبة من اللاعب.

r2_sun_far

يتحكم في جودة ضوء الشمس على الأسطح البعيدة عن اللاعب.

r2_sun_details

ظلال العشب

r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]

يحدد سطوع الشمس بقيم أقل من الصفر يطفئ الشمس :).

r2_sun_lumscale_amb

يضبط سطوع الأجسام التي تضاءها الشمس.

r2_sun_lumscale_hemi

يضبط السطوع الإجمالي لجميع الكائنات.

r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]

يحدد مدى وضوح القوام على مسافة. عند تقليل القيمة، ستكون القوام أكثر وضوحا، ولكن سيتعين عليك دفع ثمن ذلك من خلال انخفاض طفيف في معدل الإطارات في الثانية. ستؤدي زيادة المعلمة إلى جعل القوام ضبابيًا، ولكنها قد تزيد قليلاً من معدل الإطارات في الثانية. لا يعمل في وضع DX10.

r2_tonemap

تشغيل/إيقاف تعيين النغمات. سيؤدي تمكينها إلى تحسين جودة HDR دون تقليل الأداء. تتيح لك خيارات r2_tonemap_* التالية تخصيصها.

r2_tonemap_adaptation

يحدد الخيار الوقت الذي تستغرقه الرؤية للتكيف مع التغيرات في مستويات الإضاءة.

r2_tonemap_lowlum

يقوم هذا الإعداد بضبط تعيين النغمات في المناطق المظلمة. كلما ارتفع هذا الإعداد، كلما كان HDR أغمق.

r2_tonemap_middlegray

هذا الإعداد له التأثير الأقوى على HDR، وإذا قمت برفعه، سيكون تأثير HDR أكثر ثراءً. على سبيل المثال، جرب القيمة 1.2 لجعل HDR في S.T.A.L.K.E.R. يبدو كما كان في Oblivion.

r2_exp_donttest_shad

خيار تجريبي، يتيح إمكانية التظليل غير المختبر. على الأرجح سيؤدي إلى ضعف الأداء أو التحف.

r2_soft_particles

على الخروج. جزيئات ناعمة.

r2_soft_water

على الخروج. ماء ناعم.

r2_ssao st_opt_high

إعداد ساو.

r2_ssao_blur

إعدادات طمس.

r2_sun_quality st_opt_high

نوعية الشمس.

r2_sun_shafts st_opt_high

تؤثر أشعة الشمس بشكل كبير على FPS. لذلك، يمكنك إيقاف تشغيلها، وسوف يرتفع FPS بشكل جيد، ولن تنخفض الجودة بشكل كبير.

معلمات r3_* (لوضع DirectX 10)

r3_dynamic_wet_surfaces_far

تتحكم هذه الميزة في المسافة التي يمكن رؤية الأسطح الرطبة منها. القيمة الافتراضية هي 30، وكلما ارتفعت، كلما كانت الأسطح الرطبة مرئية.

r3_dynamic_wet_surfaces_near

تتحكم هذه الميزة في المسافة التي تظهر بها الأسطح الرطبة القريبة من اللاعب. القيمة الافتراضية هي 10، وكلما ارتفعت كلما كانت الأسطح الرطبة القريبة من اللاعب أقل تفصيلاً.

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res

ضبط دقة خرائط الأسطح الرطبة. في البداية يكلف 256، إذا قمت بزيادته، ستزداد جودة هذه الأسطح، لكن FPS ستنخفض.

r3_gbuffer_opt

على الخروج. تحسين العرض الخاص لـ DX10. قد يؤدي تمكينه إلى زيادة معدل الإطارات في الثانية، ولكنه قد يتسبب أو لا يتسبب في بعض التحف :)

r3_msaa

هذا هو التحكم المضاد للتعرجات في وضع DX10. لحفظ التغييرات تحتاج إلى إعادة تشغيل اللعبة.

خيارات لجميع الأوضاع

r__supersample

إعدادات الحواف. للعمل في DX10، يجب تمكين r3_msa مع هذا الخيار.

r__tf_aniso

إعداد تصفية متباين الخواص.

r__dtex_range

يضبط المسافة التي تظهر بها الأنسجة ذات التفاصيل الدقيقة. كلما ارتفعت القيمة، أصبحت مرئية بشكل أكبر.

r__wallmark_ttl

عمر التأثيرات مثل آثار الرصاص والدم وما إلى ذلك. كلما ارتفعت القيمة، كلما طالت مدة بقائهم.

r__geometry_lod

مستوى تفاصيل الكائنات. تتوافق القيم الأكبر مع تفاصيل أفضل.

r__detail_density

مستوى العشب من التفاصيل. تتوافق القيم الأكبر مع تفاصيل أفضل.

rs_stats

عند التمكين، سيتم عرض جميع الإحصائيات الفنية على الشاشة، بما في ذلك. عدد الإطارات في الثانية - FPS.

snd_acceleration

تمكين/تعطيل تسريع صوت الأجهزة.

snd_cache_size

يضبط مقدار ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) المستخدمة لتخزين الأصوات مؤقتًا لمنع التأتأة. يستخدم هذا ضعف الذاكرة، لذا إذا قمت بضبطها على 16، فسيتم استخدام 32 ميجابايت. يُنصح بتعيين القيمة القصوى (32) لمنع تحميل الصوت أثناء اللعبة.

snd_targets

يحدد هذا الخيار عدد مصادر الصوت المتزامنة، فزيادته تؤثر سلبًا على الأداء مع بطاقة الصوت الضعيفة (القراءة المدمجة). في مكبرات الصوت الضعيفة، من الأفضل تحديد القيمة بـ 24.

ضبط دقة الشاشة، هنا يمكنك ضبط دقة غير موجودة في قائمة اللعبة.

ai_use_torch_dynamic_lights

تشغيل/إيقاف الظلال من الكائنات المضاءة بواسطة المصابيح الكاشفة.

g_always_run

افتراضيًا، عندما تضغط على Forward، يركض اللاعب، وإذا قمت بإيقاف تشغيل هذا الخيار، فسوف يمشي.


الجزء 9: الإعدادات المتقدمة (الجزء 3)
الجزء 10: الاستنتاج

معلومات عامة

في هذا القسم، أقدم لك وصفًا كاملاً ولقطات شاشة مقارنة وتوصيات لإعدادات Stalker داخل اللعبة، مما يسمح لك شخصيًا بتحديد التوازن بين جودة الصورة والأداء. بينما أحاول تحديد تأثير الإعدادات على بعضها البعض، فمن المستحيل تحديد المعلمات الأكثر نجاحًا (على سبيل المثال، زيادة +10٪ في FPS)، لأن كل هذا يعتمد أيضًا على تفاصيل الأجهزة، وإعدادات اللعبة والنظام الأخرى الخاصة بك مع بعضها البعض. كل كمبيوتر فريد من نوعه في المكونات والمعلمات التي يحتوي عليها، لذلك يمكن لشخصين لديهما نفس بطاقة الفيديو، ولكن معالجات مختلفة، أن يكون لديهما أعداد مختلفة تمامًا من الإطارات في الثانية في مشهد معين.

للوصول إلى الإعدادات داخل اللعبة، قم بتشغيل Stalker وفي القائمة الرئيسية انقر فوق زر Options. يمكنك قراءة وصف للإعدادات المتاحة أدناه:

أنواع الإضاءة

الإضاءة الساكنة

إضاءة الكائن الديناميكي

إضاءة ديناميكية كاملة

نوع العرض- يحدد هذا الإعداد العارض المستخدم حاليًا لإنشاء رسومات داخل اللعبة، وبالتالي يكون له تأثير أساسي على الجودة المرئية الإجمالية للصورة والأداء داخل اللعبة. يتيح لك هذا الخيار الاختيار بين الإضاءة الثابتة وإضاءة الكائنات الديناميكية والإضاءة الديناميكية الكاملة. يتم شرح كل خيار أدناه:

الإضاءة الساكنة- على الرغم من أن Stalker يتطلب دعم DirectX9 الكامل على بطاقة الرسومات الخاصة بك لتشغيله، فإن تحديد هذا الخيار يحول Stalker إلى وضع العرض DX8. في وضع DX8، يتم تعطيل الإضاءة الديناميكية تمامًا، وكذلك التأثيرات المحددة مثل HDR (التصوير عالي النطاق الديناميكي). الإضاءة الديناميكية هي التفاعل الواقعي بين مصادر الضوء المتحركة والأشياء، مثل تقديم الظلال المناسبة. يستخدم DX8 الإضاءة الثابتة العادية، والتي تتطلب بطاقة رسومات أقل قوة وتوفر أداءً أفضل. يوصى بهذا الوضع لأي شخص لا يستطيع جعل Stalker يعمل بسلاسة، بغض النظر عن الإعدادات التي قمت بتعيينها. إضاءة الكائنات الديناميكية- يستخدم هذا الوضع برنامج DirectX9 الكامل، على الرغم من أن الإضاءة الديناميكية تكون عند الحد الأدنى، إلا أن القيد الوحيد هو كيفية تفاعل المصباح اليدوي مع الكائنات. معظم الكائنات في عالم اللعبة لن تلقي بظلالها. ستستمر بعض الكائنات الثابتة، مثل الأشجار أو المباني، في إلقاء الظلال، لكن هذه الظلال لن تتفاعل ديناميكيًا مع الأضواء - فهي مرتبطة بالخرائط الضوئية. على سبيل المثال، انظر إلى شجرة عندما تشرق الشمس، في هذا الوضع تظل الظلال بنفس الحجم والشكل. مع الإضاءة الديناميكية الكاملة، ستكون ظلال الأشجار أكثر تفصيلاً وستكون قادرة على التحرك حول الموضوع وتغيير الشكل مع تحرك الشمس. انتبه إلى أنه سيتم أيضًا تشغيل إضاءة HDR تلقائيًا ولا يمكن إيقاف تشغيلها. يعد هذا الوضع بمثابة توازن جيد بين الأداء وجودة الصورة ويسمح لك بالاستمتاع بقدرات DirectX9 إلى حد ما.

إضاءة ديناميكية كاملة- يستخدم هذا الوضع عرض DirectX9 الكامل، بما في ذلك الاستخدام الكامل للإضاءة الديناميكية. يمكن أن يؤدي ذلك إلى تقليل الأداء بشكل كبير على الأجهزة المنخفضة الجودة بسبب استخدام مصادر إضاءة متعددة مثل الشمس والحرائق والمصابيح الكهربائية وما إلى ذلك. وسوف يتفاعلون جميعًا مع الطبيعة ويلقيون ظلالًا معقدة تتغير باستمرار، مثل مصادر الضوء المتحركة. على الرغم من أن هذا أمر واقعي للغاية في البيئات التي تحتوي على عدد كبير من الكائنات المعقدة أو الشخصيات غير القابلة للعب، إلا أنه يمكن أن يؤدي إلى انخفاض خطير في معدل الإطارات في الثانية. يوصى بتمكين هذا الوضع فقط على الأجهزة التي تحتوي على بطاقات فيديو متطورة. لاحظ مرة أخرى أنه في وضع HDR هذا، يتم تشغيل الإضاءة بشكل افتراضي ولا يمكن إيقاف تشغيلها.

من المهم أنه على الرغم من أن إعدادات الإضاءة هذه يمكن أن تؤثر على الأداء قليلاً، إلا أن FPS يعتمد أيضًا على المكونات الأخرى للإعدادات التي قمت بتمكينها. على سبيل المثال، عند تشغيل أو إيقاف تشغيل واحد أو أكثر من الإعدادات المتعلقة بالظل (ظلال الشمس، ظلال العشب، جودة الظل)، قد يكون لذلك تأثير ذو أولوية على أداء الإضاءة الديناميكية. إذا افترضنا أنك قمت بتشغيل إعداد Light of NPC Flashlights، ثم في الليل أو في مواقع تحت الأرض، إذا كان هناك العديد من الشخصيات غير القابلة للعب مع مشاعل معلقة هناك، فسيؤدي ذلك إلى تقليل FPS بشكل ملحوظ. يؤثر إعداد نطاق الإضاءة أيضًا على معدل الإطارات في الثانية الخاص بك عند تشغيل الإضاءة الديناميكية في مناطق مفتوحة كبيرة.

بالإضافة إلى ذلك، هناك مجموعة واسعة من الخيارات المتقدمة التي يمكن أن تساعدك على تخصيص مظهر الإضاءة في اللعبة. على سبيل المثال، يمكنك استخدام الأمر r2_gi لتمكين أسلوب إضاءة عالمي أكثر واقعية (ولكن مع تقليل FPS بشكل جدي)، ويمكنك أيضًا ضبط مظهر [HDR] باستخدام الأمر r2_tonemap_middlegray؛ يمكنك ضبط عرض الأسطح اللامعة في الضوء باستخدام المتغير r2_gloss_factor؛ يمكنك أيضًا إضافة ضبابية الحركة باستخدام الأمر r2_mblur مع خيار سطر الأوامر –mblur. راجع قسم التغيير والتبديل المتقدم لمزيد من التفاصيل حول كل هذا.

إعدادات الجودة

إعدادات الجودة: يمكنك اختيار واحد من 5 إعدادات جودة مضمنة في الخيارات: (الحد الأدنى، المنخفض، المتوسط، العالي، الحد الأقصى) والتي ستقوم تلقائيًا بضبط إعدادات الرسومات المتقدمة (الموضحة أعلاه) لك وفقًا لذلك. لا أوصي باستخدام هذه الإعدادات المسبقة حيث ستحصل على نتائج أفضل بكثير من خلال تخصيص الإعدادات المتقدمة لتناسب تفضيلاتك بشكل أفضل. راجع قسم الإعدادات المتقدمة لمزيد من التفاصيل.

اعدادات اخرى

إذن: يتيح لك هذا الإعداد تحديد دقة اللعبة وعدد وحدات البكسل في الطول والعرض. يقتصر هذا الخيار على مجموعة الشاشة وبطاقة الرسومات لديك. كلما تم تحديد دقة أعلى، كلما كانت الصورة أكثر تفصيلا، ولكن الأداء الأسوأ في اللعبة. إذا كنت تقوم بتشغيل اللعبة على شاشة عريضة، فمن أجل عدم اقتصاص مجال رؤية اللاعب (مجال الرؤية، من مجال الرؤية باللغة الإنجليزية، مجال الرؤية)، تحتاج إلى تثبيت إصدار التصحيح 1.0003.

جاما والتباين والسطوع: تتيح لك أشرطة التمرير هذه ضبط السطوع وتحديد تباين الصورة على الشاشة. ليس لها أي تأثير على الأداء، لذا يمكنك ضبطها لتناسب ذوقك.

وضع ملء الشاشة: إذا تم تمكينه، فسيتم تشغيل اللعبة في وضع ملء الشاشة وهو أمر يوصى به لتحقيق أقصى قدر من الاستقرار. إذا لم يتم تحديده، فسيتم تشغيل اللعبة في وضع الإطارات، مما قد يؤدي إلى تحسين الأداء إذا تم تحديد دقة منخفضة. مرة أخرى، لا يُنصح بشدة بوضع الإطارات لأنه يمكن أن يسبب مشاكل في تخصيص الموارد على النظام. لاحظ أنه إذا كنت تريد توسيط اللعبة في وضع النافذة، فيمكنك استخدام خيار -center_screen (راجع الصفحة الخاصة بالتعديل المتقدم).

إعدادات متقدمة

ستكون هذه الخيارات متاحة عند النقر فوق زر الإعدادات المتقدمة الموجود أسفل الشاشة. أوصي بشدة بضبطها بشكل فردي، بدلاً من استخدام إعدادات الجودة المسبقة القياسية الموضحة أعلاه.

مدى الرؤية: يحدد شريط التمرير هذا الحد الأقصى لمسافة الرسم في عالم اللعبة. إذا قمت بتقليل مسافة السحب، فسوف يزيد معدل الإطارات في الثانية (FPS)، وذلك نظرًا لحقيقة أن المحرك سيضطر إلى عرض جزء أقل من عالم اللعبة. تُظهر لقطات الشاشة المقارنة أعلاه الفرق الحقيقي بين إعدادات المعلمات 100% و50%، ونتيجة لذلك نرى أن شريط التمرير هذا ليس مهمًا بشكل خاص. في الواقع، حتى بنسبة 25% فقط، فإن الفارق الكبير في مسافة السحب لا يكاد يكون ملحوظًا. التأثير الأكبر يكون ملحوظًا بين 25% و0% في إعدادات شريط التمرير، ولكن عند 0% يمكننا ملاحظة انخفاض خطير إلى حد ما في نطاق الرؤية. إذا لم يكن هناك أي تدهور خطير ملحوظ في إعدادات جودة الصورة بعد زيادة طفيفة في معدل الإطارات في الثانية، فمن المستحسن ضبط شريط التمرير على 25% و50%. يرجى ملاحظة أن أي مناطق منخفضة تواجهها أثناء اللعبة لن تزيد من نصف قطر الرؤية عند استخدام المنظار.

تفصيل الكائن: يقوم شريط التمرير هذا بتغيير مستوى تفاصيل الكائن (LOD، من مستوى التفاصيل باللغة الإنجليزية، مستوى التفاصيل) في جميع أنحاء عالم اللعبة. إذا قمت بتحريك شريط التمرير إلى اليسار، فسيتم استخدام عدد أقل من المضلعات لإنشاء هذه الكائنات، مما قد يؤدي إلى تحسين الأداء. عادةً ما يكون الاختلاف الرئيسي الوحيد عند استخدام شريط التمرير هو تدهور مستوى تفاصيل الأشجار. ستظهر الأشجار من مسافة بعيدة على شكل نقاط غريبة المظهر وستفقد فروعها الجميلة المفصلة. يمكن أن يساعد هذا في زيادة معدل الإطارات في الثانية (FPS) خاصة على المستويات الكبيرة والواسعة، ولكن بشكل عام فإن التعريف الأكثر قبولًا في هذه الحالة هو الانخفاض في الواقعية. لاحظ أنه يمكنك تغيير مستوى LOD باستخدام الأمرين r2_ssa_lod_a وr2_ssa_lod_b - راجع القسم الخاص بالتغيير والتبديل المتقدم.

كثافة العشب: يحدد شريط التمرير هذا مدى كثافة العشب في المساحات المفتوحة. يمكن أن يسبب العشب انخفاضًا خطيرًا في معدل الإطارات في الثانية عند السفر عبر المناطق المفتوحة، حيث إنه موجود في العديد منها. سيؤدي تغيير موضع شريط التمرير من الموضع الصحيح إلى علامة 50٪ إلى تقليل كمية العشب، لكنه سيظل يترك كمية واقعية نسبيًا منه، كل هذا سيعطي زيادة جيدة في FPS. لن يؤدي المزيد من التخفيض في معلمات شريط التمرير إلى التخفيض المتوقع في تغطية سطح العشب، ولن يؤدي إلى زيادة كبيرة بشكل خاص في FPS.

جودة الملمس: يتحكم شريط التمرير هذا في جودة الأنسجة المستخدمة في اللعبة. القوام عبارة عن صور تغطي سطح كل كائن في عالم اللعبة. كلما تم نقل شريط التمرير إلى اليمين، أصبحت بيانات النسيج أكثر تفصيلاً. باستخدام لقطات الشاشة المتحركة، يمكنك مقارنة الشكل الذي ستبدو عليه هذه الأنسجة التفصيلية باتباع هذا الرابط. عند النظر إلى تفاصيل المروحية، انتبه جيدًا لجودة عرض نسيج يدي اللاعب والأرض أمامه. لن يكون للنتيجة الرئيسية لاستخدام مواد أكثر تفصيلاً تأثيرًا كبيرًا على مستويات الإطارات في الثانية، ولكنها قد تقلل من أوقات تحميل المستوى والتوقف المؤقت/التحميل أثناء اللعبة. ينطبق هذا بشكل خاص على بطاقات الفيديو التي تحتوي على أقل من 256 ميغا بايت من ذاكرة الفيديو. من المهم أنه إذا قمت بتغيير هذا الإعداد، لكي ترى النتيجة الصحيحة، سيتعين عليك الخروج وإعادة تشغيل Stalker، وإلا فلن تكون هناك تغييرات خارجية

إضافة من --HikeR 04:19، 1 يونيو 2007 (MSD)

أنا غير موافق بالمرة. مع كل الإعدادات القصوى والموضع الأيمن الأقصى لشريط تمرير جودة النسيج، يظل استخدام ذاكرة الفيديو حوالي 500 ميجابايت، ولدي 256 على متن الطائرة بالإضافة إلى 240 تم تبديلها في ذاكرة الوصول العشوائي. ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) مملوءة بـ 1 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي نفسها بالإضافة إلى ملف مبادلة بسعة 1.3 جيجابايت، ويتم تبديل ذاكرة الوصول العشوائي بدورها إلى القرص الصلب. التأخر رهيب. في أقصى الموضع الأيسر، تبلغ ذاكرة الفيديو 140 زائد 34 ميجابايت، وذاكرة الوصول العشوائي 710 زائد 780 ميجابايت. متوسط ​​FPS هو نفسه، ولكن لا يوجد أي تأخير على الإطلاق. في الموضع الأوسط، تبلغ ذاكرة الفيديو 200 بالإضافة إلى 34 ميجابايت، وذاكرة الوصول العشوائي 810 بالإضافة إلى 850 ميجابايت. لا يوجد أي تأخير، ولا يتم استخدام المبادلة (تقريبًا)، وهذا هو الوضع الذي ألعب فيه.

والنتيجة هي أن جودة الأنسجة تؤثر بقوة كبيرة جدًا على معدل الإطارات في الثانية، لأن الحد الأدنى لعدد الإطارات في الثانية ينخفض ​​أحيانًا إلى الصفر. لتجنب ذلك، تحتاج إلى 2 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي وبطاقة فيديو بسعة 512 ميجابايت. هذا لأقصى الإعدادات.

تعليق بواسطة WincentDark69 10:40 (MSK)، 2 مايو 2011

قرأتها وابتسمت... أيها الرفاق، جودة الرسومات وFPS لا تعتمد في المقام الأول على ذاكرة الفيديو، ولكن على تردد ساعة وحدة معالجة الرسومات (وهي مسؤولة عن سرعة معالجة الرسومات) وإلى حد ما على وحدة تحكم الفيديو (كفاءة بطاقة الفيديو باستخدام بقية الأجهزة (سرعة تحميل النسيج من المسمار، باستخدام ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) بدلاً من VRAM إذا لم يكن هناك ما يكفي على بطاقة الفيديو) و DAC (المسؤول عن وضوح إعادة إنتاج الألوان). عينةمتطلبات بطاقة الفيديو بأقصى إعدادات مع حساب FPS لا يقل عن 24:

1) Shadows of Chernobyl DX_9.0 1.1) 550 MGz GPU 1.2) 450 Mb VRAM 2) Clear Sky DX_9.0 2.1) 600 MGz GPU 2.2) 550 Mb VRAM 3) Clear Sky DX_10.0 3.1) 650 MGz GPU 3.2) 600 Mb VRAM 4) Call of Pripyat DX_9.0 4.1) 650 MGz GPU 4.2) 600 Mb VRAM 5) Call of Pripyat DX_10.0 5.1) 750 MGz GPU 5.2) 700 Mb VRAM

سأعلق على الفور: البيانات المذكورة أعلاه مخصصة لبطاقات فيديو ATI (في نظام التشغيل Windows XP)، وIMHO، بناءً على تجربة شخصية لها نفس خصائص GPU، وVRAM، وما إلى ذلك. على بطاقات ATI وNVIDIA على نفس الكمبيوتر، مع نفس إعدادات المطارد. لسبب ما (ليس لدي أي فكرة عن السبب) تنتج Radeons 4-6 إطارًا في الثانية أكثر. وهذا يعني، وفقًا لـ GForce، أن تردد وحدة معالجة الرسومات هو +50 ميجا هرتز (تقريبًا)

تصفية الملمس(التصفية متباينة الخواص): التصفية متباينة الخواص (AF) هي طريقة لإنشاء خطوط جانبية واضحة ومستقيمة على أنسجة أي كائن بحيث تظهر بشكل طبيعي على مسافة. يتحكم شريط التمرير هذا في درجة التركيز البؤري التلقائي المستخدمة، حتى مستوى متباين الخواص يبلغ 16x. تتيح لك معظم بطاقات الرسومات الحديثة تمكين مستوى معقول من تصفية التركيز البؤري التلقائي، مثل 2x أو 4x، مما يمنحك جودة صورة جيدة دون انخفاض حقيقي في معدل الإطارات في الثانية. كقاعدة عامة، ليس لشريط تمرير التركيز البؤري التلقائي تأثير كبير على مستوى جودة الصورة في اللعبة، حتى لو تم ضبطه على أقصى اليمين. يبدو أن هذه الميزة معطلة في Stalker. يمكنك أيضًا استخدام متغيرات r1_tf_mipbias أو r2_tf_mipbias (اعتمادًا على العارض الذي تستخدمه) لزيادة وضوح النسيج - راجع قسم التغيير والتبديل المتقدم.

التنعيم(Antialiasing): الحواف (AA) هي تقنية لتقليل الخطوط المتعرجة في الرسومات ثلاثية الأبعاد. كقاعدة عامة، يستخدم محرك Stalker طريقة عرض التظليل المؤجل. وهذا ما يفسر بوضوح تام أنه لا يمكنه دعم المستوى المناسب من الصقل الذي يمكنه إزالة جميع الخطوط المتعرجة في عالم اللعبة، بغض النظر عن نوع بطاقة الرسومات التي تستخدمها. ليس لشريط التمرير هذا تأثير كبير على الأداء وجودة الصورة. في وقت لاحق، أصبح من الممكن تمكين الصقل في برامج تشغيل الفيديو عن طريق استبدال إعدادات اللعبة، مما يعطي نتائج عالية الجودة، ولكنه يتطلب أيضًا موارد محول الفيديو. من الممكن أيضًا استخدام الأمر r2_aa والأوامر ذات الصلة، بدلاً من هذا الإعداد، لتمكين وتكوين نموذج مزيف من AA غير واضح - راجع قسم التغيير والتبديل المتقدم.

"تكوين وتحسين STALKER من خلال ملف."

* إعدادات التكوين في مترصد.المخزنة في ملف المستخدم.ltx، الموجود في \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC في نظام التشغيل Windows XP، أو Users\Public\Documents\STALKER-SHOC في نظام التشغيل Windows Vista. يمكن فتح الملف باستخدام المفكرة. قم بعمل نسخة احتياطية قبل إجراء أي تغييرات عليها. دعونا نلقي نظرة على بعض الإعدادات من هذا الملف. تتم كتابة قيم المعلمات المحتملة بين قوسين معقوفين.

* تشير الخيارات التالية مع البادئات r1_ إلى وضع تشغيل S.T.A.L.K.E.R. في وضع DX8، ويسمى في قائمة اللعبة Static Lighting. الخيارات r2_ - إلى وضع DX9 وهو ما يسمى بلعبة الإضاءة الديناميكية.

* سيتم طرح خيارات DX8 أولاً. إذا كنت تستخدم DX9، فلن يؤدي تغيير هذه الخيارات إلى أي شيء.

r1_dlights– تمكين/تعطيل الإضاءة الديناميكية في DX8. خيار غريب، لأن DX8 يعني بالفعل إيقاف تشغيل الإضاءة الديناميكية. قد يكون هذا بمثابة إزالة مصدر ضوء المصباح الخاص بك.

r1_dlights_clip- مسافة الإضاءة الديناميكية عند تفعيل الإضاءة الساكنة... خيار غريب، لأنه مع DX8 لا يتم استخدام الإضاءة الديناميكية على الإطلاق. قد يؤثر هذا على نطاق إضاءة المصباح الخاص بك.

r1_glows_per_frame– تحديد عدد مصادر الضوء. يؤثر على جودة الرسومات وFPS.

r1_lmodel_lerp- يضبط مقدار الاستيفاء الخطي لإضاءة النموذج. باختصار، زيادة القيمة ستؤدي إلى زيادة جودة رسومات بعض النماذج، على سبيل المثال، أسلحتك.

r1_ssa_lod_a— يضبط مستوى التفاصيل الرئيسي (LOD)، فكلما ارتفعت القيمة، زادت تفاصيل ورؤية الأشياء عن بعد، ولكن على حساب انخفاض طفيف في معدل الإطارات في الثانية.

r1_ssa_lod_b- الإعداد مشابه للإعداد السابق، لكنه يتحكم في تفاصيل بعض الكائنات داخل عالم اللعبة. مرة أخرى، كلما ارتفعت القيمة، انخفض معدل الإطارات في الثانية.

r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]- التحكم في وضوح القوام عن بعد. عند تقليل القيمة، ستكون القوام أكثر وضوحا، ولكن سيتعين عليك دفع ثمن ذلك من خلال انخفاض طفيف في معدل الإطارات في الثانية. ستؤدي زيادة المعلمة إلى جعل القوام ضبابيًا، ولكنها قد تزيد قليلاً من معدل الإطارات في الثانية. قبل تثبيت التصحيح 1.0004، كان من الممكن تغيير هذه القيمة بين -3.000 و3.000.

الآن خيارات DX9. إذا كنت تستخدم DX8، فلن يؤدي تغيير هذه الخيارات إلى أي شيء.

r2_gi- يعد التشغيل/الإيقاف طريقة إضاءة أكثر واقعية حيث يمكن للضوء أن يرتد عن الأسطح ويضيء الأسطح الأخرى. تمكين هذا الخيار له تأثير كبير على الأداء.

r2_gi_refl– ضبط التأثير الانعكاسي للأسطح عند تفعيل الخيار السابق.

r2_aa- يتيح هذا الخيار التجانس الزائف. هذا ليس تنعيمًا حقيقيًا، ولكنه ببساطة يؤدي إلى تشويش الصورة على الشاشة قليلاً. إذا كان لديك شاشة LCD، فيمكنك الحصول على تأثير مماثل مجانًا عن طريق ضبط دقة الشاشة على دقة مختلفة عن الدقة الأصلية :). عند تشغيله، ينخفض ​​معدل الإطارات في الثانية قليلاً.

r2_aa_kernel- يضبط مقدار التجانس الزائف. كلما ارتفعت القيمة، كان التمويه أقوى.

r2_aa_break- يتحكم هذا الخيار في المسافة التي يتم عندها تطبيق التجانس الزائف. يمكنك اختيار القيمة التي تناسبك. على سبيل المثال، قيمة r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 ستوفر مساحات داخلية واضحة ومساحات مفتوحة ضبابية.

r2_aa_weight- هذه المعلمة ضرورية للتحكم بشكل أكثر دقة في تأثير التجانس الزائف. كلما ارتفعت القيم، كان التمويه أقوى.

r2_allow_r1_lights– عند تمكين هذا الخيار، سيتم استخدام إضاءة DX8 جزئيًا. يبدو أن الإنتاجية يجب أن تزيد، ولكن في الواقع قد يكون العكس...

r2_gloss_factor– كلما زادت قيمة هذه المعلمة كلما زادت لمعان الأسطح اللامعة.

r2_ls_bloom_fast– يعزز تأثير HDR، الذي يمكن أن يؤدي إلى أن تكون الصورة ساطعة للغاية وضبابية؛ ليس له أي تأثير تقريبًا على FPS. لكن حسب الذوق..

r2_ls_bloom_kernel_b- يتحكم في مستوى ضبابية HDR؛ كلما زادت القيمة، زادت ضبابية الصورة.

r2_ls_bloom_threshold- يضبط سطوع HDR، فكلما زادت القيمة، انخفض سطوع HDR. ونتيجة لذلك، بقيمة 1، ستكون الصورة مثل DX8 مع إزهار.

r2_ls_عمق_التحيز [-0.500 — 0.500]- التحكم في مدى رؤية مصادر الضوء. تعمل القيم المنخفضة على زيادة عمق وحافة المصدر، وزيادة المعلمة يمكن أن تؤدي إلى إزالة مصادر الضوء بالكامل تقريبًا.

r2_ls_ Deep_scale- على غرار التثبيت السابق.

r2_mblur– ينظم التشحيم أثناء الحركة. يبدو رائعًا بقيمة 0.1، وهذا لا يؤثر على معدل الإطارات في الثانية. لتنشيط هذا، لا يكفي تغيير المعلمة في ملف التكوين، فأنت بحاجة إلى تشغيل اللعبة باستخدام المعلمة –mblur. افتح خصائص اختصار اللعبة، وفي المسار إلى الملف القابل للتنفيذ، أضف –mblur مفصولاً بمسافة. سيبدو الأمر كالتالي: D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe -mblur

r2_parallax_h- يجب أن يتحكم هذا الخيار في Parallax Mapping، ولكن لا تتم ملاحظة أي تغييرات مرئية. ومع ذلك، قد يؤدي تعيين القيمة إلى 0.04 إلى زيادة عدد الإطارات في الثانية.

r2_slight_fade– من خلال رفع هذه القيمة يمكنك تحسين FPS.

r2_ssa_lod_a— يضبط مستوى التفاصيل (LOD) لعالم اللعبة، فكلما زادت القيمة، زادت تفاصيل ورؤية الأشياء عن بعد، ولكن على حساب انخفاض طفيف في FPS.

r2_ssa_lod_b- الخيار مشابه للخيار السابق، لكنه يتحكم في تفصيل الكائنات.

r2_sun– تشغيل/إيقاف الشمس كمصدر للضوء. إذا تم إيقافه، فإن الأشجار والمنازل لن تلقي بظلالها.

r2_sun_عمق_far_bias [-0.500 — 0.500]

r2_sun_ Deep_far_scale

r2_عمق_الشمس_قرب_التحيز [-0.500 — 0.500]

r2_sun_ Deep_near_scale

تتحكم هذه الخيارات في r2_sun إذا تم تمكينه. يتحكم هذا بشكل أساسي في مستوى تفاصيل الظل وحدود ضوء الشمس ومناطق الظل.

r2_sun_details– ظلال العشب

r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]– تحديد سطوع ضوء الشمس بإطفاء الشمس بقيم أقل من الصفر :).

r2_sun_lumscale_amb– ينظم سطوع العالم المحيط، ولا يؤثر على سطوع ضوء الشمس.

r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]- يحدد مدى وضوح القوام على مسافة. . عند تقليل القيمة، ستكون القوام أكثر وضوحا، ولكن سيتعين عليك دفع ثمن ذلك من خلال انخفاض طفيف في معدل الإطارات في الثانية. ستؤدي زيادة المعلمة إلى جعل القوام ضبابيًا، ولكنها قد تزيد قليلاً من معدل الإطارات في الثانية. قبل تثبيت التصحيح 1.0004، كان من الممكن تغيير هذه القيمة بين -3.000 و3.000.

r2_tonemap– تشغيل/إيقاف تعيين النغمات. سيؤدي تمكينها إلى تحسين جودة HDR دون تقليل الأداء. تتيح لك خيارات r2_tonemap_ التالية تخصيصها.

r2_tonemap_lowlum— يقوم هذا الإعداد بضبط تعيين النغمات في المناطق المظلمة. كلما ارتفع هذا الإعداد، كلما كان HDR أغمق.

r2_tonemap_middlegray- هذا الإعداد له التأثير الأقوى على HDR، وإذا قمت برفعه، سيكون تأثير HDR أكثر ثراءً. على سبيل المثال، جرب القيمة 1.2 لجعل HDR في S.T.A.L.K.E.R. يبدو كما كان في Oblivion.

* الاعدادات العامة. يعمل في كل من DX9 وDX8.

ai_use_torch_dynamic_lights– تشغيل/إيقاف الظلال من الكائنات المضاءة بواسطة المصابيح الكاشفة.

g_always_run- افتراضيًا، عندما تضغط على الأمام، يتم تشغيل العلامة المحددة؛ وإذا تم إيقاف هذا الخيار، فسوف يمشي. لا تخلط بين هذا وبين Sprint، عندما يعمل Marked One بسرعة كبيرة، مما يؤدي إلى إهدار الطاقة.

rs_stats— إحصائيات التشغيل/الإيقاف، بما في ذلك عرض FPS.

snd_acceleration- تشغيل/إيقاف تسريع صوت الأجهزة

snd_cache_size- يضبط مقدار ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) المستخدمة لتخزين الأصوات مؤقتًا لمنع التأتأة. يستخدم هذا ضعف الذاكرة، لذا إذا قمت بضبطها على 16، فسيتم استخدام 32 ميجابايت.

snd_targets- الخيار يحدد عدد مصادر الصوت المتزامنة، وزيادة ذلك تؤثر على الأداء مع بطاقة الصوت الضعيفة (المدمجة للقراءة).

vid_mode- ضبط دقة الشاشة

text_lod- مستوى تفاصيل القوام الذي تمت إزالته. كلما كانت القيمة أقل، كانت الأنسجة أفضل.

r__geometry_lod- مستوى تفاصيل الأشياء. تتوافق القيم الأصغر مع تفاصيل أفضل.

rs_v_sync- التزامن العمودي. أوصي بإيقاف هذا.

* خيارات سطر الأوامر.

هناك أوامر إضافية يتم تنفيذها من خلال سطر أوامر تشغيل اللعبة. انقر بزر الماوس الأيمن على الاختصار، وحدد خصائص، ثم أضف أوامر في المسار إلى الكائن. على سبيل المثال، مثل هذا: C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. — ظل تشيرنوبيل\bin\XR_3DA.exe -nointro -noprefetch -noshadows.

*الآن سأقوم بإدراج بعض الأوامر المهمة.

-center_screen- توسيط نافذة اللعبة في وضع النافذة.

-dsound- يستخدم صوت DirectSound بدلاً من OpenAL.

-gpu_nopure– يقوم بتبديل وضع الأجهزة النقية لبطاقة الفيديو إلى وضع الأجهزة البسيط. لن يؤدي هذا إلى تحسين الأداء على البطاقات الجديدة.

-gpu_ref— تحويل وضع بطاقة الفيديو إلى الوضع الافتراضي

-gpu_sw— تحويل وضع بطاقة الفيديو إلى وضع البرنامج

-تحميل [حفظك]- تحميل حفظ محدد مباشرة بعد بدء اللعبة.

-ltx- تحميل وتنفيذ ملف تكوين محدد "filename.ltx".

-لا تشويه– يزيل آثار التشويه: الهواء من النار، الشذوذ. قد يساعد هذا أصحاب بطاقات الفيديو القديمة.

-nointro- لا يعرض مقاطع الفيديو التمهيدية، ويتم تحميل القائمة على الفور

-nolog- تعطيل السجل

-noprefetch- تعطيل الجلب المسبق. سيتم تحميل اللعبة بشكل أسرع، ولكن قد يكون هناك انخفاض حاد في معدل الإطارات في الثانية في اللعبة.

-الظلال- تعطيل الظلال من مصادر الضوء الديناميكية (الشمس لا تحتسب)، وزيادة معدل الإطارات في الثانية.

-لا صوت- تعطيل كافة الأصوات في اللعبة

-تراكب [المسار إلى المجلد]- تحديد المسار إلى مجلد آخر مع عمليات الحفظ/التكوينات/الملفات الشخصية

-psp- يتضمن عرض الشخص الثالث

-smap1536

-smap2048

-smap4096

* تحدد هذه الأوامر دقة خرائط الظل. كلما زاد ارتفاعه، زادت جمال الظلال وانخفض معدل الإطارات في الثانية.

-ss_tga– سيتم التقاط لقطات الشاشة بصيغة .TGA وبجودة أعلى

نصائح لتحسين Stalker Call of Pripyat وحصلت على أفضل إجابة

الرد من مافيوزنيك[المعلم]
المعلمات r1_* (لوضع DirectX 8) r1_dlights قيد التشغيل /عن ضوء من المصباح الخاص بك. لا أوصي بإيقاف تشغيله، وإلا سيكون الأمر مخيفًا جدًا في الليل :) r1_dlights_clip ربما يؤثر هذا على نطاق إضاءة المصباح الخاص بك. r1_glows_per_frame يضبط عدد مصادر الضوء. ليس لها تأثير كبير على جودة الرسومات أو FPS. r1_lmodel_lerp يضبط مقدار الاستيفاء الخطي لإضاءة النموذج. باختصار، زيادة القيمة ستؤدي إلى زيادة جودة رسومات بعض النماذج، على سبيل المثال، أسلحتك. r1_ssa_lod_a يضبط مستوى التفاصيل الرئيسي (LOD)، فكلما ارتفعت القيمة، زادت التفاصيل ورؤية الكائنات عن بعد، ولكن على حساب انخفاض طفيف في FPS. r1_ssa_lod_b الإعداد مشابه للإعداد السابق، ولكنه يتحكم في تفاصيل بعض الكائنات على الخريطة. مرة أخرى، كلما ارتفعت القيمة، انخفض معدل الإطارات في الثانية. r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] يتحكم في وضوح الأنسجة عن بعد. عند تقليل القيمة، ستكون القوام أكثر وضوحا، ولكن سيتعين عليك دفع ثمن ذلك من خلال انخفاض طفيف في معدل الإطارات في الثانية. ستؤدي زيادة المعلمة إلى جعل القوام ضبابيًا، ولكنها قد تزيد قليلاً من معدل الإطارات في الثانية. المعلمات r2_* (لوضع DirectX 9) r2_aa يتضمن هذا الخيار ما يسمى. تجانس زائف. هذا ليس تنعيمًا حقيقيًا، ولكنه ببساطة يؤدي إلى تشويش الصورة على الشاشة قليلاً. إذا كان لديك شاشة LCD، فيمكنك الحصول على تأثير مماثل مجانًا عن طريق ضبط دقة الشاشة على مستوى أقل قليلاً من الدقة الأصلية :) عند تشغيلها، ينخفض ​​معدل الإطارات في الثانية قليلاً. إذا قمت بتمكين هذا الخيار في وضع DX10، فقد يؤدي ذلك إلى حدوث خلل. r2_aa_kernel يضبط مقدار التعرجات الزائفة. كلما ارتفعت القيمة، كان التمويه أقوى. القيمة 0.300 تعطي قدرًا معقولًا من التمويه. r2_aa_break يتحكم هذا الخيار في المسافة التي يتم عندها تفعيل التجانس الزائف. يمكنك اختيار القيمة التي تناسبك، لكن زيادتها لا تعني بالضرورة زيادة في الجودة. على سبيل المثال، قيمة r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 ستوفر مساحات داخلية واضحة ومساحات مفتوحة ضبابية. r2_aa_weight هناك حاجة إلى هذه المعلمة للتحكم بشكل أكثر دقة في تأثير التجانس الزائف. كلما ارتفعت القيم، كان التمويه أقوى. r2_allow_r1_lights عند تمكين هذا الخيار، سيتم استخدام إضاءة DX8 جزئيًا. يبدو أن الأداء يجب أن يتحسن، ولكن في الواقع قد يكون الأمر على العكس من ذلك... r2_dof تقوم هذه الميزة بضبط قيمة عامل التصفية اللاحق لعمق المجال. ولكن لا يزال من الأفضل تغيير قيم خيارات r2_dof_* التي تمت مناقشتها أعلاه. r2_dof_far يتحكم هذا الإعداد في المسافة التي يتم فيها تشغيل DoF. لا ينطبق هذا على الزيادة المؤقتة في DoF (عند إعادة تحميل السلاح)، ولكنها دائمة. سيؤدي خفض الخيار من القيمة الافتراضية 600 إلى زيادة ضبابية الصورة. r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000] كلما انخفضت قيمة هذه القيمة (افتراضيًا 1.4)، سيكون الجزء الأصغر من مجال الرؤية الخاص بك "في التركيز". سيكون هذا ملحوظًا بشكل خاص عند تغيير قيم r2_dof_far و r2_dof_near. r2_dof_kernel يقوم هذا الخيار بضبط مستوى DoF الإجمالي. عند ضبطه على 0، لن يكون DoF ملحوظًا على الإطلاق، والأرقام الأعلى تزيد من مستواه. r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000] مستوى التمويه للأشياء القريبة من اللاعب (على سبيل المثال، بندقيتك). القيمة الافتراضية هي -1.25. r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000] يتم تطبيق مستوى DoF على السماء. القيمة الافتراضية هي 30، وكلما ارتفعت، كلما أصبحت السماء أكثر ضبابية. r2_gi يقوم بتشغيل/إيقاف طريقة إضاءة "الإضاءة العالمية" الأكثر واقعية، حيث يمكن للضوء أن يرتد عن الأسطح ويضيء الأسطح الأخرى. تمكين هذا الخيار له تأثير كبير على الأداء. لا يعمل الخيار في وضعين "الإضاءة الديناميكية الكاملة المحسنة".



 


يقرأ:



افتح القائمة اليسرى كايو كوكو

افتح القائمة اليسرى كايو كوكو

جزيرة كايو كوكو هي جزيرة منتجعية في وسط كوبا. موقع الجزيرة تقع جزيرة كايو كوكو قبالة قناة فيجو مباشرةً في...

لماذا نحتاج إلى الاتصالات الراديوية ومحطات الراديو؟

لماذا نحتاج إلى الاتصالات الراديوية ومحطات الراديو؟

يحلم بعض الناس بجهاز iPhone جديد، وآخرون بسيارة، وآخرون بمجموعة من القطع ومكبر صوت جديد للراديو الخاص بهم. كان هناك وقت ليس ببعيد عندما...

معاملات ارتباط الرتب كيندال وسبيرمان مثال على معامل ارتباط الرتب كيندال

معاملات ارتباط الرتب كيندال وسبيرمان مثال على معامل ارتباط الرتب كيندال

العرض والمعالجة الأولية لتقييمات الخبراء في الممارسة العملية، يتم استخدام عدة أنواع من التقييمات: - التقييم النوعي (في كثير من الأحيان - نادرًا -...

وظائف البرمجة

وظائف البرمجة

الغرض من العمل: 1) دراسة قواعد وصف الوظائف؛ 2) اكتساب مهارات استخدام الدوال عند كتابة البرامج بلغة C++ نظري...

صورة تغذية آر إس إس