Svetainės skyriai
Redaktoriaus pasirinkimas:
- Čia gyveno maža mergaitė, vardu Ninochka
- Alla Dovlatova: biografija, asmeninis gyvenimas, šeima, vyras, vaikai, nėštumas - nuotrauka
- Pamokos rengimas ir pristatymas tema "teksto informacijos kodavimas"
- Ši baisi frazė „Skraidymui draudžiama zonų, kuriose draudžiama skraidyti ketursparniais, žemėlapis
- Sekite mane foto projektas
- Testai draugams internete. • Sukuriate testą •
- Kišeninis mechaninis skaičiuotuvas Curta Kuriame amžiuje buvo sukurtas pirmasis mechaninis skaičiuotuvas?
- Spalva kompiuterinėje grafikoje
- Saugojimo laikmenų klasifikacija
- Telefonų numerių numerologija, laimingi skaičiai ir jų reikšmių iššifravimas
Reklama
Auksinis rutulys. Užbaigimas – SeregA-Lus RePack |
Labai geras pirmojo „Stalkerio“ modifikavimas: yra sveikas protas, logika, intriga, įdomus siužetas. Pats modas yra gana didelis (baigiau jį maždaug per savaitę vakarais, nepaisant to, kad per daug nesivarginau su šalutinėmis misijomis). Atmosfera tinkama. Žemėlapiai panašūs į originalius, bet ne visai vienodi: arba modifikuoti, arba paimti iš kažkokio hodgepodge'o (nesužaidžiau visų modifikacijų, todėl tiksliai pasakyti negaliu). Dabar apie skaudžiąją dalį. Yra daug klaidų. Tikrai – per daug. Be to, jau išleistas trečiasis pleistras. Ir pats pirmasis „Stalkeris“ dažnai suduždavo, tas pats modas tiesiogine prasme sugenda iš niekur: kalbėjausi su seržantu armijos sandėliuose – jis nuosekliai sudužo, nužudė vieną iš „Brain Burner“ priešų – sudužo nuolat. Be to, net „YouTube“ transliuotojai, peržiūrėję šį vaizdo įrašo modą, tiesiogiai kalba apie tai: kur ir kada išskrisite. Ir tai labai nuvilia. Nes žaidimas geras. Šiek tiek mažiau įžeidžiančios klaidos yra tada, kai dialogų tekstuose matote gramatines klaidas. Bet čia tu gali suprasti: tavo pirštai šoka per klaviatūrą, tu nematai visų klaidų. O dabar nuostabus dalykas: šį modą (gana didelis modas!!!) sukūrė vienas žmogus. Ir dar vienas dalykas – personažų judėjimas ant kortelių. Na, keli žmonės padėjo jiems atlikti testus ir atlikti balso vaidybą. Nuostabu! Nes į šį žaidimą įdėta DAUG darbo! Antras nemalonus bruožas – scenarijus. Didžiausias pradinio stalkerio pranašumas buvo tas, kad galėjai užbaigti žaidimą per daug nesivargindamas su užduotimis. Buvo pora misijų, be kurių neapsieidavo (ypač 3-ioje dalyje), bet apskritai buvo galima be problemų perbėgti visus žemėlapius. Negalėjai nužudyti nieko, bet galėtum nužudyti visus, galėjai atlikti misijas arba užsidirbti pinigų nešdamasis swag'ą. Buvo įmanoma nužudyti karius, Svoboda, Dolgovtsy ir VIS DAR pasiekė Monolitą. Auksiniame rutulyje taip nėra. Yra eilė užduočių, kurias vis dar turite atlikti. Nes kitaip kitos užduotys neatsidarys. Iš esmės tai nėra šaudyklė su ieškojimo elementais. Tai užduotis su pirmojo asmens šaudyklės elementais. Jei ko nors nepadarėte, su kuo nors nepasikalbėjote, galite lakstyti po žemėlapį, kol pamėlynėsite – daugeliu atvejų kitos užduoties negausite. Negalėsite nubėgti iš Kordono į Černobylio atominę elektrinę nepasikalbėję su pagrindiniais veikėjais: Kordone įstrigsite geležinkelyje, sąvartyne - minų lauke priešais Barą. Tai, beje, galioja ir daugeliui individualių užduočių: galite rasti langelį, bet jis neatsidaro, kol nepasikalbate su pagrindiniu veikėju. Rezultatas – daug tuščio bėgiojimo. Atskirai norėčiau pasakyti apie nužudytą Jurijų „Agroprom“: jis mirė, bet ieškojimas nebuvo atšauktas, jis gulėjo negyvas ir ant jo buvo žyma. Dėl to aš nepatekau į požemį, įstrigo ir praradau 2 dienas, kad galėčiau pakartoti (pažiūrėjau YouTube, kodėl jis mirė ir ką reikėjo padaryti, kad jis nenumirtų) Trečia funkcija: aš neįvykdžiau pusės užduočių. Taip yra todėl, kad dažnai užuominų nėra arba jos nėra itin patogios vartotojui. Bare daug kartų reikėjo bėgti nuo pagrindinio elemento prie pagrindinio veikėjo ir atgal. Tai erzina. Nors sutinku: Stalkerio požiūris „bėk kur nori – viskas atvira, tada susitvarkysime su siužeto linijų raizginiu“ yra retas kraujavimas. Ketvirta ypatybė: kai kuriose vietose gali iš viso nepavykti patekti. Niekada nepatekau į zonos pakraštį, o pažiūrėjau tik į laukinę teritoriją: įėjimas buvo uždarytas grotomis, galvojau, kad vėliau bus ieškoma ten patekti, bet ne, grįžti jau nebeįmanoma. Ir gaila. Nes pirmą žaidimą buvo galima paleisti į visas puses. Atitinkamai, aš taip pat nenuėjau į Jantarą susitikti su mokslininkais. Daugiau ar mažiau adekvati navigacija yra Cordon - Landfill - Agroprom - Dark Valley. Likusieji dirba principu „tiesiog pirmyn! Tai ypač įžeidžianti dėl „Akių“ artefakto: teoriškai jis turėjo sukurti teleportus, bent jau tame pačiame žemėlapyje. Tiesą sakant, ši funkcija veikė tik sąvartyne ir Tamsiajame slėnyje. Gaila. Apskritai yra daug gerų savybių, kurios iš principo galėtų pagerinti žaidimą, bet nebuvo iki galo išnaudotos: teleporteriai, radijo imtuvai, racijos (mano kuprinėje jų jau buvo 3. Bet jokios naudos), a. gitara, radijas (kuris teoriškai turėjo pranešti apie priešo šnipinėjimus, bet niekada nieko nepranešė), visiškai nereikalingas magnetofonas su kasetėmis (išmečiau iš kuprinės Bare) ... Transportas irgi yra, gali taisyti ir važinėti, bet iš tikrųjų surinkti mašiną reikia bėgti, o važiuoti nėra kur: anomalija ant anomalijos. Tiesą sakant, buvo galima tilpti tik į šarvuotą transporterį, ir tik todėl, kad be jo negalėjai patekti į Barą. Buvo daug siužetų, kurios niekada nebuvo užbaigtos. Pavyzdžiui, ant karinės bazės „Agroprom“ stogo virš artefakto buvo žmonių holograma. Jos atsiradimo priežastį radau užrašuose, bet būtų įdomu juos „išlaisvinti“. Tačiau galbūt aš tiesiog nepasiekiau šios užduoties. Atskirai noriu pasakyti apie ginklus: jie yra... bet viskas kažkaip praeina, ar kažkas... Mačiau šaunių pavyzdžių youtube. Bet kuprinėje jų neštis nepavyks (labai greitai išsenka. Net jei liks 30-40 kg laisvos vietos), o išmetus nebepajėgsi. grįžk ir pasiimk juos. Ir gaila. Niekada neradau nei SVD, nei nestandartinio M16 su duslintuvu, kuris šaudė pavienius šūvius, o sraigtinis pjaustytuvas buvo rastas tik Černobylio atominėje elektrinėje. Visi patobulinimai (taikikliai, duslintuvai, granatsvaidžiai) pridedami tik perskaičius dokumentaciją. Kurio, žinoma, neradau. Ir tai taip pat įžeidžia. Stalkeryje tokie dalykai dubliavosi: jei neradai vienoje vietoje, jie buvo kitoje. Galbūt taip yra ir Auksiniame rutulyje... tačiau dėl kai kurių vietų pasirinkimo (apie tai rašiau aukščiau), taip pat begalės slėptuvių (kurių nerasi be apgaulių!) paieškos procesas nėra itin įdomus. Iš viso radau 4 taikiklius, 2 duslintuvus ir 3 granatsvaidžius, bet niekada jų nenaudojau. Pradžioje taip pat yra „naminis“, bet tai visiškai nenaudingas šūdas. Tai iš tikrųjų nieko nenužudo. Ir tada yra bokšteliai. Šauniausia, kad Kordone galite ją nušauti pistoletu, bet Tamsiame slėnyje jie nemirtingi. Yra ir nešiojamų bokštelių, bet neradau. Personažai. Jie niekuo nesiskiria intelektu. Visi lipa į anomalijas (tas, kuris nustatė trajektorijas, yra apgaulė!). Tuo pačiu metu pagrindiniai veikėjai yra nemirtingi, o priešai visada miršta iš karto. Neršia tiesiai po nosimi – taip, jų taip pat yra daug. Ypač Agropromo pelkėje. Apskritai Auksinio rutulio zona yra labai apleista. Originaliame Stalkeryje buvo daug veikėjų, su kuriais galėjai prekiauti, gauti papildomų užduočių ar tiesiog informacijos. Nieko čia tokio, tik tie, kurie pagal siužetą atlieka kokį nors veiksmą, arba priešai. Yra tik dviejų tipų žmonių priešai: arba kariniai (pradžioje) arba „agentai“. Truputį nuobodu. Ji visai neišsivysčiusi. Praktiškai nėra prasmės nieko pirkti (asortimentas nei platus, nei gilus), naudoji tik tai, ką randi. Parduoti kažkam taip pat beveik neįmanoma: pirkėjas yra tik Kordone (bet prie jo nepasieksite), kiti veikėjai neturi pinigų. Per visą žaidimą pardaviau tik vieną artefaktą ir tai buvo pigiausias. Aš nepardaviau nė vieno ginklo. Aš tiesiog pakeliui iš savo kuprinės išsikroviau daug daiktų (ammunai, ginklai ir artefaktai). Nes paversti tai bent kažkuo neįmanoma. Ir tai dar viena priežastis, kodėl nebuvo prasmės ieškoti slėptuvių. Artefaktai. Jų yra daug ir jie skirtingi. Ir tai šaunu. Bet iš tikrųjų aš sunaudojau tik 3-4 iš jų. „Akis“ nenaudingai kabėjo ant diržo pusę žaidimo. „YouTube“ transliuotojai išnaudojo artefaktus iki galo. Pavyzdžiui, aš neradau net pusės. Bet jie turėjo kažkokią „lėlę“, kuri duodavo užuominų, o aš ėjau į didesnį sunkumą ir viską sugalvojau pati. Apskritai ištrauka paliko dvejopą jausmą: žaisti buvo įdomu, bet erzino nedraugiška sąsaja. Nebuvo pakankamai žmonių ir judėjimo laisvės. Šis modas yra blogesnis, bet daug geresnis nei daugelis kitų, kuriais žaidžiau. Tačiau tai, kad tai padarė vos keliolika žmonių, vertas pagyrų! Žaidimai yra tiesiog pragariškas darbas. Z.y. Ypatingas ačiū YouTube kanalui „Top Secret“, kuris užbaigė šį žaidimą ir sugalvojo užduotis, kitaip jau seniai būčiau šio žaidimo apleidęs. Taigi: Veiksmas vyksta 2008 metais (tiksliau rugpjūčio 18 d.). Nuo antrojo sprogimo praėjo metai.Zona dar jauna, bet anomali veikla joje jau paplitusi. Grupių nėra (kiekvienas patekęs į vidų save vadina „skautais“ arba „naujokais“ pagal patirtį), bazių nėra, iš viso Zonoje yra nuo 30 iki 50 žmonių (neskaičiuojant kariškių kontrolės punktuose). Niekas iš tikrųjų nieko nežino apie anomalijas, mutantus ir pan., tačiau pirmieji artefaktai jau pateko į mokslininkų rankas ir žmonija sugebėjo juos įvertinti. Į zoną ateina jaunas vyras. Viskas, kas apie jį žinoma, yra: 1) Slapyvardis (Zhekan); 2) Tikslas zonoje (raskite „Norų teikėją“); 3) Praeityje jis buvo paprastas žmogus, neturintis patirties išgyventi ekstremaliomis sąlygomis. KORDONAS Praėjimas prasideda tuo, kad norint patekti į pačią zoną, reikia įveikti kontrolės punktą prie Kordono. Šio proceso metu herojus sugaunamas kareivių, uždaromas viename iš kambarių ir tardomas. Po apklausos atsiranda galimybė pabėgti. Reikia pasikalbėti pro langą su verbuotoju, kuris dažnai bėga į tualetą. Pokalbio metu jis apsimes, kad jaučiamės blogai. Paprašykite vaistų, paskubėkite. Kareivis patikės (kad patikėtum, reikia paimti tabletes iš pirmosios pagalbos vaistinėlės ant stalo), atidarys duris ir mes turime bėgti. Turime maždaug 30 sekundžių, kad pasiektume saugų atstumą, kol kariškiai pradės ugnį. Kad pabėgimas būtų saugesnis, galite vartoti morfijų. SĄVARŽAS Gavę prieigą prie sąvartyno, visi kartu ten einame. Prie įėjimo matome, kad šiaurinė vietos dalis užima daug keistų anomalijų, kurios nuolat juda. Mes įveikiame pavojingą zoną, vesdami Andrejų ir majorą už savęs (turime stengtis, kad jie išliktų gyvi). Patekame į pietinį vietovės pakraštį, kur randame skautininko Vasilijaus priekabą-prieglaudą. Netrukus pasirodo jis pats. Visi kartu apsigyvename jo pastogėje ir pasikalbame su šeimininku. Klausiame jo apie kelią į Zonos centrą (kur, pasak legendos, yra mums reikalingas „Norų davėjas“). Jis sako, kad praėjimas tiesiai į šiaurę (į Rostoko gamyklos teritoriją) yra užminuotas. Pro šachtas prasmukti negalima, bet yra ir kitas variantas: suremontuoti apleistą šarvuotį ir juo kirsti pavojingą kelio atkarpą. Galima patekti į Tamsųjį slėnį, kur rasime atsarginę detalę automobilio remontui. Anot Vasilijaus, tai turėtų būti apleistoje gamykloje. Savo ruožtu praėjimą į Slėnį blokuoja didelė Debesų debesų anomalija. Norėdami jį sušvelninti, sąvartyne turite rasti artefaktus „žali“, „raudoni“ ir „geltoni rutuliai“. Mes juos surandame ir atsiduriame Tamsiajame slėnyje. SLĖNIS Netoli perėjos mus pasitinka vietinis žvalgybos pareigūnas Seryoga, parodo kelią į savo pastogę ir paaiškina situaciją. Gamykloje apsigyveno mutantai ir daug anomalijų. Jo bendražygiai, anksčiau fabriko rūsyje įsirengę pastogę, mirė. Kadangi dirbtuvėse ir patalpose jie rinko įvairiausius daiktus, greičiausiai turėjo mums reikalingų šarvuočio dalių. Reikės surasti jų palaikus, paimti pastogės raktą, atrakinti duris ir patekti į rūsį. Rūsyje randame skautų dienoraštį, kuriame rašoma, kad kažkas, išlipęs iš už surūdijusių durų pačiame rūsio kampe, apiplėšė jų slėptuvę ir, be kita ko, iš šarvuočio atėmė dalį. Kitas mūsų žingsnis bus gamyklos teritorijoje surasti suvirinimo aparato atsargines dalis, jomis atrakinti minėtas duris (suvirintas žvalgų) ir patekti į slaptą laboratoriją (X-18). X-18 Prie įėjimo mus iš karto užpuola eksperimentiniai subjektai (mutuoti žmonės) ir uždaromi į bausmės kamerą. Dar vienas mutantas sėdi su mumis, galime su juo pasikalbėti. Pasirodo, požemyje gyvena nemažai buvusių X-18 laboratorijos eksperimento subjektų. Po antrosios avarijos darbuotojai paskubomis jį paliko, o eksperimento subjektai, išlipę iš kamerų, įkūrė savotišką visuomenę su sava hierarchija. Jų visuomenė remiasi pusiau religiniais principais ir taisyklėmis, šiek tiek panašiomis į Biblijos įsakymus. Savo „Dievu“ jie laiko tam tikru „Didžiuoju daktaru“ – paskutiniu gyvu išlikusiu laboratorijos mokslininku, užsibarikadavusiu žemiausiame lygyje ir per stebėjimo sistemą bei domofoną kontroliuojantį eksperimento subjektų gyvenimą. Mūsų pagrindinė užduotis (kartu su atsarginių dalių paieška šarvuočiui) yra rasti būdą išeiti iš laboratorijos, nes eksperimento subjektai, laikydamiesi Daktaro taisyklės, nieko iš jos neišleidžia. Po kurio laiko bandomasis tryliktukas ateina į pataisos kamerą, atlieka trumpą apklausą, po kurios mus nuteisia mirties bausme. Tačiau jis nėra suinteresuotas tiesiog mus nužudyti ir nusprendžia iš to gauti naudos. Esame nuvaryti į stipriai radiacija užterštą laboratorijos skyrių, kur per trumpą laiką turime sutvarkyti sugedusį elektros prietaisą. Taigi bandomieji savo ruožtu nori atlikti eksperimentą su žmogumi, norėdami išsiaiškinti, kiek laiko jo kūnas gali atsispirti mirtinai spinduliuotei. Mums į pagalbą ateina šansas: tarp įrangos nuolaužų randame kažkieno paliktus antiradiacinius vaistus ir taip liekame gyvi. Po to tryliktasis mus išleidžia, bet mes vis tiek negalime išeiti už laboratorijos. Bandomieji pateikia mums tokią užduotį – pirmame laboratorijos lygyje surasti daugybę elektroninių grandinių ir įdiegti jas į generatoriaus procesorių. Šis generatorius turi būti paleistas paties Gydytojo nurodymu. Ieškodami susipažįstame su kai kuriais šios draugijos nariais ir sužinome, kad tarp jų verda sąmokslas prieš antrojo lygio bandomuosius – labiau privilegijuotus, Daktaro pasirinktus tam tikram tikslui. Atrinktieji nedirba nei nešvankiais darbais, nei maisto rinkimu, visas reikmenis jiems tiekia pirmo lygio bandomieji. SVARBU: kai tik įgausite judėjimo laisvę laboratorijoje, nedelsdami eikite į patalpą su baku ir paimkite greičių dėžę iš ten esančios dėžės šarvuočio. Toliau pirmiausia turime padėti Devyniolikai (surasti koduotuvą ir atrakinti seifus), tada jis paprašys mūsų duoti maisto jo bendražygiui, sėdinčiam bausmės kameroje. Mes kalbamės su tryliktuoju, jis mus ten įleidžia. Kalbamės su Tenu, jis paaiškina situaciją ir sutariame padėti jam įvykdyti perversmą. Po bausmės kameros einame pas virtuvėje sėdinčius kalinius ir tris žiurkių lavonus iškeičiame į peilį. Toliau einame į tryliktą ir prašome dalyvauti Caymanov emiterio bandyme. Procedūros metu paspaudžiame paslėptą jungiklį (nuo sienos), aparatas perkraunamas, įvyksta spinduliuotės pliūpsnis ir Trylika apalpsta. Turite turėti laiko nužudyti jį peiliu. Tada paimame žemėlapį iš jo kūno ir einame prie durų į žemesnę pakopą, kartu su kitais eksperimentiniais subjektais leidžiamės žemyn. Agresyvūs tiriamieji klaidžioja apačioje, žudo savo žvilgsniu; reikia pribėgti prie jų iš nugaros ir smogti peiliu. Dešimtasis prašo surasti 5 mikroschemas, jos yra dėžutėse apatinėje laboratorijos pakopoje. Atvežame juos, atsiranda kontrolierius (mutantas), nuleidžiame jį. Tada durys atsidaro, bet neturėtumėte iš karto bėgti į priekį - ten yra du bokšteliai. Juos galima neutralizuoti granatomis iš sandėliuko. Tada patenkame į kambarį viršuje, ten kalbamės su Didžiuoju Daktaru, gauname raktą ir galimybę išeiti iš X-18 laboratorijos. SLĖNIS Kai tik išlipame iš požemio, ateina žinutė iš skautininko Seryogos, jis nori pasikalbėti. Eime pas jį. Seryoga pastebėjo kažką įdomaus nebaigtame statyti pastate, nori ten patekti ir prašo jį uždengti. Mes sutinkame. Seryoga pirmiausia išsiunčia mus ieškoti „Avilio“ artefakto, einame į nurodytą vietą, ten pamatome vilkolakį Izlomą. Galite iš karto jį pulti, bet galite su juo pasikalbėti. Jei sutiksite gauti jam vaistų, turėsite paskambinti mokslininkams iš Dr. Pillman ant nešiojamojo kompiuterio (prieglaudoje), tada nusipirkti iš jų tabletes ir atnešti į Izlomą. Jis mums duos „Avilį“. Grįžtame į Seryogą, kartu su juo per galeriją patenkame į nebaigtą statyti pastatą. Ten atsiduriame ruože, susimąstome jau agentų nelaisvėje (narve). Mūsų agentai vykdo Seryogą. Abdulas sėdi kartu su mumis kalėjime, mes jį apklausiame ir gauname išsamią informaciją apie vyriausiąjį mokslininką ir šiek tiek apie Auksinį rutulį (tariama, kad jis yra Pripyate). Toliau sutinkame pabėgti, mėtyti varžtus ant sienos esančio mygtuko, kol jis sulūžs ir atsidarys narvelio durys. Dabar reikia atsargiai prasilenkti pro visus agentus (jų yra apie 15) ir užlipti į viršutinį aukštą, kur galima rasti generatorių (pagal garsą) ir jį išjungti. Tai taip pat išjungs apsaugos bokštelius aplink bazę. Netoli generatoriaus bus gama medžiagos kristalas, jis turi būti sulaužytas. Kai tik tai padarysime, visi agentai nukris be sąmonės. Taip pat galite nueiti į vadovo kabinetą, kur galite pasiimti dėžutėje esančio arsenalo raktą (ten yra mūsų konfiskuoti daiktai). Toliau kalbamės su Abdulu, jis įspėja apie agento sraigtasparnį, artėjantį link mūsų. Bėgame su juo prie pastogės priekabos (pasislėpę nuo malūnsparnio kulkų), vos tik įeisime į vidų, malūnsparnis išskris. Pasikalbame su Abdulu ir jis pasisiūlo kartu vykti į Pripjatą. Eime į sąvartyną. SĄVARŽAS Prieglaudos sąvartyne matome, kad nėra Vasilijaus, Andrejaus ir majoro, ant grindų yra raštelis. Jame Tyrsos vardu – kvietimas į „strelką“ ir žodžiai apie išpirką. Mes sakome Abdului, jis mums duoda „Niežėjimo“ artefaktą, mes einame į „rodyklės“ vietą, Abdulas pasislepia. Kalbamės su Tyrsa, iš karto po paskutinės pastabos inventoriuje naudojame „Zuda“. Banditai krenta be sąmonės, Abdulas nužudo Tyrsą iš pasalos, mes išimame iš jo kūno PDA ir skaitome informaciją. Greitai bėgame į tašką, kuris rodomas žemėlapyje. Ten nužudome paskutinį reketą ir išlaisviname kalinius. Dabar kalbamės su Vasilijumi, duok jam pavarų dėžę, jis suremontuoja šarvuočius ir tu gali nuvaryti per minų lauką į Barą. BARAS SVARBU: vos pasirodžius Bare, nuobodu iš karto iššokti iš šarvuočio, nes jis tuoj sprogs. Kalbamės su Abdulu, einame į Autobuso anomaliją. Norėdami jį įveikti, turime greitai pereiti nuo vieno skeleto prie kito, kol atsiduriame prie priekinių autobuso durų. Salone matome magnetofoną, išjungiame ir anomalija išsikrauna. Pasikalbame su Abdulu, einame ten, kur prie kelio stovi sugedęs UAZ ir šnypščia radijas. Atrenkame, panaudojame ir susisiekiame su mokslininku. Vėl pasikalbame su Abdulu, sužinome, kad bare siautėja virusas ir pro minias užkrečiančių zombių prasibrauname į bokštą. Bokšte kalbamės su Vladimiru, jis prašo surasti iš malūnsparnio nukritusį vaistą ir duoda jam ženklą. Pagal ženklą gydymo nėra, bet yra nykštukas mutantas, jis nuveža mus į kito mokslininko lavoną, iš kurio paimame raktą. Apie tai kalbamės su Vladimiru, gauname ženklą ant durų į rūsį. Einame ten, pakeliui nužudome zombius ir leidžiamės į požemį. Ten matome išsekusį žvalgą Alaną, kuris prašo nužudyti pseudomilžiną. Pabaisa yra labai atkakli, beveik neįmanoma kvailai šauti į kaktą. Norėdami jį nužudyti, turite šaudyti į jį, kai esate šalia žalios anomalijos, kuri periodiškai pasirodo ant dėžių. Pakanka 6-7 smūgių iš anomalijos ir monstras yra paruoštas. Pasikalbame su Alanu, paimame Čeburašką iš šalia esančio seifo, nueiname pas nykštuką ir panaudojame šalia jo esantį žaislą. Nykštukas mainais duoda skardinę vakcinos. Einame pas Vladimirą, jis atskleidžia kortas. Su juo susitariame, po to jis dezinfekuoja teritoriją ir išskrenda. Po kurio laiko Abdulas bus pasirengęs tęsti kelionę į kariuomenės sandėlius. ARM.SANDĖLIAI Pradžioje pasikalbame su Abdulu ir einame prie užtvaros, kurią praėjimui uždaro didelė elektros anomalija. Abdulas prašo prie karinio dalinio surasti specialios medžiagos, kuri leistų mums ją įveikti, eikime ten. Centriniame pastate šaldytuve randame išsigandusį žvalgą, kuris apsimeta išprotėjusiu ir bėga nuo mūsų. Nereikia jo vaikytis, reikia eiti į 1 kareivines ir ten pasiimti dėžėje esančius dokumentus (pakeliui nužudyti poltergeistą). Tada, naudodami ženklą, randame psichosaugos talpyklą, paimame ten raktą ir einame į 2 kareivines, ten matome erdvinę anomaliją, kuri mirga skirtingomis spalvomis. Praėjimo tvarka: balta-mėlyna-raudona. Peržiūrime, ten esančiame langelyje randame daugiau dokumentų ir gauname kitos talpyklos ženklą. Šioje slėptuvėje randame keistą butelį, išgeriame, užalstame ir susimąstome užmirštame kaime. Jūs negalite tiesiog išeiti iš jo. Sulaukiame žinutės iš senelio Makaro, bėgame į jo namus, vengiant kraujasiurbių. Apžiūrime jo prašomus namus, atnešame jam daiktus (įskaitant keistą įrenginį), tada gauname užduotį surasti arba sugedusios ikonos dalis, arba ką nors padaryti su įrenginiu. Jei pasirenkate ieškoti piktogramos: dalis randame pagal žymes laukeliuose. Kai rasime visus 4, juos sujungsime, grįšime į senelio namus ir anomalija aplink kaimą išsikraus, bus galima laisvai judėti vietoje. Jeigu išsirinkote įrenginį: lipame su juo į viršutinę vandens bokšto pakopą, ten inventoriuje panaudojame įrenginį ir anomalija išsikrauna, galite grįžti pas senelį ir išvykti iš kaimo. Dabar einame pas beprotišką karininką, pasikalbame su juo ir parodome prietaisą. Jis viską prisipažįsta, pasakoja, kad norint panaikinti anomaliją ant užtvaros, tereikia čia, padalinio teritorijoje, įjungti antenos įrengimą. Mes tai darome ir grįžtame į Abdulą. Dabar galite eiti su juo į radarą. RADARAS Iškart perjungę į radarą pasijuntame blogai, netenkame sąmonės ir prieš save matome vyriausiąjį mokslininką, kuris bando išsiaiškinti mūsų planus. Pasikalbėję su juo, susimąstome, pasikalbame su Abdulu ir judame pirmyn. Abdulas patenka į laidą (jis sužeistas), iškart pasirodo 4 agentai, juos reikia pašalinti. Po kovos pasikalbame su Abdulu, jis prašo laiko atsigauti ir siunčia kovoti su geriausiu agentu Phoenix. Einame prie nukritusio malūnsparnio, kai artėjame, atbėga Finiksas. Jei tik šaudysi į jį, jis teleportuos, reikia smogti jam į galvą, tada jis kris ir galėsi jį tardyti. Po to grįžtame į Abdulą ir matome, kad jis buvo pagrobtas. Lakšte, kurį paliko, jis sako, kad jį norima nuvežti į požeminį bunkerį (X-10). Galime eiti tiesiai į Pripyatą arba prie įėjimo į X-10 ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei vilkėsime agento kostiumą ir dujokaukę, jie mūsų neužpuls pirmieji, mes galime su jais bendrauti ir pasiekti X-10 per užduočių grandinę. Galite pulti iš karto, tada raktas nuo įėjimo bus ant Pranašo agento kūno. X-10 Jei mes įsiveržėme į bunkerį muštydamiesi, tada prasidės laikmatis, po kurio agentai gali nužudyti Abdulą (esantį galinėje patalpoje), todėl turėsime turėti laiko jį pasiekti, pašalindami visus pakeliui. Išgelbėjome Abdulą, jis prašo mūsų įjungti „Brain Burner“. Įjungiame jungiklį pagrindinėje salėje ir greitai bėgame prie išėjimo. RADARAS PRIPYAT Jei atvykome į Pripyatą be Abdulo, tada automatiškai bus suaktyvinta užduotis ieškoti jo talpyklos, kurioje bus pastaba su instrukcijomis, ką daryti toliau. Jei atėjome su Abdulu, tada pasikalbame su juo ir judame gatve. Kryžkelėje Abdulas mirtinai sužeistas snaiperio; paskutiniame pokalbyje jis prašo mūsų surasti laiko kapsulę. Sekame nauju žymeniu iki darželio, ten iš pradžių kieme prie mašinos paimame iš lagamino dokumentus, tada šliaužiame į vidų. Reikia saugotis teleporterio koridoriuje, jis mus išmes į kiemą. Pirmame aukšte randame brauninuką, užmušame jį (pagal garsą, bet galima tiesiog atsitiktinai pabūti), nuo jo nukrenta pirmosios pagalbos posto raktas. Pirmosios pagalbos poste (antras aukštas) skaitome žurnalą, einame į pirmą aukštą, ten užmušame antrą braunį ir iš jo iškrenta šaldytuvo raktas. Einame į virtuvę ir šaldytuve randame indelį su tabletėmis. Dabar mes šokinėjame į teleportą koridoriuje, jis perkels jus į slaptą kambarį su teleportais. Paeiliui pereiname tris tokius kambarius ir galiausiai atsiduriame direktoriaus kabinete. Ten seife randame laikraštį, kuriame paminėta laiko kapsulė. Dabar mums reikia eiti į autobusų stotį. Černobylio atominė elektrinė Visa teritorija yra veikiama didelių oro anomalijų ir yra labai radioaktyvi. Čia yra daug sūkurių, kurie gadina mūsų šarvus ir užkrečia mus spinduliuote. Būtina apsivilkti mokslinį kostiumą, tada apieškoti agento kūną prie tilto. Pasirodys užduotis rasti 4 kodo dalis nuo durų iki stoties. Surandame žymą ir apieškome agentų lavonus; kai tai padarome, prasideda radioaktyvi audra. Nuo jo reikia slėptis specialiose vietose (pažymėtose žemėlapyje). Surandame paskutinį agentą, jis gyvas, bet bėga nuo mūsų. Perskaitome informaciją iš jo nešiojamojo kompiuterio (kur jis sėdėjo), gauname ženklą ant altoriaus ir ieškome. Altoriuje randame fragmentą, grįžtame agentui ir perduodame jam, už tai gauname paskutinę kodo dalį. Atidarome duris. Už durų mūsų lauks pasala ir perėjimas į valdymo centrą. VALDYMO CENTRAS Tai paskutinė vieta, ją įveikiame be trukdžių. Centrinėje salėje ant stalo matome kompiuterį, kurį įjungiame naudodami mikroschemą. Pasirodo vyriausiasis mokslininkas ir paaiškina, kas yra kas. Toliau kompiuteriu išjungiame Auksinio kamuolio apsaugos sistemą ir atsidarys durys į salę su kamuoliuku. Prieiname prie jo ir turime 2 variantus: paliesti kamuolį arba palaukti, kol jis perkais, ir ištrūkti per kitą išėjimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, gauname vienokią ar kitokią pabaigą. Tai viskas. PAPILDOMAI: Atsakymai į dažniausiai užduodamus klausimus - Atsisiųskite žaidimo paketą su Golden Ball modifikacija. 3.3 užbaigimas su torrent Svečiams neleidžiama atsisiųsti failų naudojant tiesioginę nuorodą Apie siužetą: 1) KORDONAS.
2) SĄVARŽAS. 3) TAMSUS SLĖNIS. 4) X-18.
5) TAMSUS SLĖNIS.
6) SĄVARŽAS.
7) BARAS. 8) ARM.SANDĖLIAI. Pradžioje pasikalbame su Abdulu ir einame prie užtvaros, kurią praėjimui uždaro didelė elektros anomalija. Abdulas prašo prie karinio dalinio surasti specialios medžiagos, kuri leistų mums ją įveikti, eikime ten. Centriniame pastate šaldytuve randame išsigandusį žvalgą, kuris apsimeta išprotėjusiu ir bėga nuo mūsų. Nereikia jo vaikytis, reikia eiti į 1 kareivines ir ten pasiimti dėžėje esančius dokumentus (pakeliui nužudyti poltergeistą). Tada, naudodami ženklą, randame psichosaugos talpyklą, paimame ten raktą ir einame į 2 kareivines, ten matome erdvinę anomaliją, kuri mirga skirtingomis spalvomis. Praėjimo tvarka: balta-mėlyna-raudona. Peržiūrime, ten esančiame langelyje randame daugiau dokumentų ir gauname kitos talpyklos ženklą. Šioje slėptuvėje randame keistą butelį, išgeriame, užalstame ir susimąstome užmirštame kaime. Jūs negalite tiesiog išeiti iš jo. Sulaukiame žinutės iš senelio Makaro, bėgame į jo namus, vengiant kraujasiurbių. Apžiūrime jo prašomus namus, atnešame jam daiktus (įskaitant keistą įrenginį), tada gauname užduotį surasti arba sugedusios ikonos dalis, arba ką nors padaryti su įrenginiu. Jei pasirenkate ieškoti piktogramos: dalis randame pagal žymes laukeliuose. Kai rasime visus 4, juos sujungsime, grįšime į senelio namus ir anomalija aplink kaimą išsikraus, bus galima laisvai judėti vietoje. Jeigu išsirinkote įrenginį: lipame su juo į viršutinę vandens bokšto pakopą, ten inventoriuje panaudojame įrenginį ir anomalija išsikrauna, galite grįžti pas senelį ir išvykti iš kaimo. Dabar einame pas beprotišką karininką, pasikalbame su juo ir parodome prietaisą. Jis viską prisipažįsta, pasakoja, kad norint panaikinti anomaliją ant užtvaros, tereikia čia, padalinio teritorijoje, įjungti antenos įrengimą. Mes tai darome ir grįžtame į Abdulą. Dabar galite eiti su juo į radarą. 9) RADARAS. Iš karto po to, kai perjungiame radarą, pykina, netenkame sąmonės ir prieš save matome vyriausiąjį mokslininką, kuris bando išsiaiškinti mūsų planus. Pasikalbėję su juo, susimąstome, pasikalbame su Abdulu ir judame pirmyn. Abdulas patenka į laidą (jis sužeistas), iškart pasirodo 4 agentai, juos reikia pašalinti. Po kovos pasikalbame su Abdulu, jis prašo laiko atsigauti ir siunčia kovoti su geriausiu agentu Phoenix. Einame prie nukritusio malūnsparnio, kai išvažiuojame, atbėga Finiksas. Jei tik šaudysi į jį, jis teleportuos, reikia smogti jam į galvą, tada jis kris ir galėsi jį tardyti. Po to grįžtame į Abdulą ir matome, kad jis buvo pagrobtas. Lakšte, kurį paliko, jis sako, kad jį norima nuvežti į požeminį bunkerį (X-10). Galime eiti tiesiai į Pripyatą arba prie įėjimo į X-10 ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei vilkėsime agento kostiumą ir dujokaukę, jie mūsų neužpuls pirmieji, mes galime su jais bendrauti ir pasiekti X-10 per užduočių grandinę. Galite pulti iš karto, tada raktas nuo įėjimo bus ant Pranašo agento kūno. 10) X-10. Jei kovosime į bunkerį, prasidės laikmatis, po kurio agentai gali nužudyti Abdulą (kuris yra galinėje patalpoje), todėl turėsime turėti laiko jį pasiekti, pašalindami visus pakeliui. Išgelbėjome Abdulą, jis prašo mūsų įjungti smegenų degiklį. Įjungiame jungiklį pagrindinėje salėje ir greitai bėgame prie išėjimo. 11) RADARAS. 12) PRIPYAT. Jei atvykome į Pripyatą be Abdulo, tada automatiškai bus suaktyvinta užduotis ieškoti jo talpyklos, kurioje bus pastaba su instrukcijomis, ką daryti toliau. Jei atėjome su Abdulu, tada pasikalbame su juo ir judame gatve. Kryžkelėje Abdulas mirtinai sužeistas snaiperio; paskutiniame pokalbyje jis prašo mūsų surasti laiko kapsulę. Sekame nauju žymeniu iki darželio, ten iš pradžių kieme prie mašinos paimame iš lagamino dokumentus, tada šliaužiame į vidų. Reikia saugotis teleporterio koridoriuje, jis mus išmes į kiemą. Pirmame aukšte randame brauninuką, užmušame jį (pagal garsą, bet galima tiesiog atsitiktinai pabūti), nuo jo nukrenta pirmosios pagalbos posto raktas. Centre (antras aukštas) skaitome žurnalą, einame į pirmą aukštą, ten užmušame antrą braunį ir iš jo iškrenta šaldytuvo raktas. Einame į virtuvę ir šaldytuve randame buteliuką tablečių. Dabar mes šokinėjame į teleportą koridoriuje, jis perkels jus į slaptą kambarį su teleportais. Paeiliui pereiname tris tokius kambarius ir galiausiai atsiduriame direktoriaus kabinete. Ten seife randame laikraštį, kuriame paminėta laiko kapsulė. Dabar mums reikia eiti į autobusų stotį. 13) Černobylio atominė elektrinė. Visa teritorija yra veikiama didelių oro anomalijų ir yra labai radioaktyvi. Čia yra daug sūkurių, kurie gadina mūsų šarvus ir užkrečia mus spinduliuote. Būtina apsivilkti mokslinį kostiumą, tada apieškoti agento kūną prie tilto. Pasirodys užduotis rasti 4 kodo dalis nuo durų iki stoties. Surandame žymą ir apieškome agentų lavonus; kai tai padarome, prasideda radioaktyvi audra. Nuo jo reikia slėptis specialiose vietose (pažymėtose žemėlapyje). Surandame paskutinį agentą, jis gyvas, bet bėga nuo mūsų. Perskaitome informaciją iš jo nešiojamojo kompiuterio (kur jis sėdėjo), gauname ženklą ant altoriaus ir ieškome. Altoriuje randame fragmentą, grįžtame agentui ir perduodame jam, už tai gauname paskutinę kodo dalį. Atidarome duris. Už durų mūsų lauks pasala ir perėjimas į valdymo centrą. 14) VALDYMO CENTRAS. Tai paskutinė vieta, ją įveikiame be trukdžių. Centrinėje salėje ant stalo matome kompiuterį, kurį įjungiame naudodami mikroschemą. Pasirodo vyriausiasis mokslininkas ir paaiškina, kas yra kas. Toliau kompiuteriu išjungiame Auksinio kamuolio apsaugos sistemą ir atsidarys durys į salę su kamuoliuku. Prieiname prie jo ir turime 2 variantus: paliesti kamuolį arba palaukti, kol jis perkais, ir ištrūkti per kitą išėjimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, gauname vienokią ar kitokią pabaigą. Išleidimo metai: 2017 SISTEMOS REIKALAVIMAI: Apibūdinimas: Apie siužetą: Patarimas Patarimai iš kolegos kūrėjo Old_Kontroler: 1) Jokiomis aplinkybėmis neduokite „Nuotolinio valdymo“ artefakto Skidanui! Prarasite labai naudingą gebėjimą padalinti bet kokius įprastus artefaktus, mainais gaudami tokias laikinas savybes kaip padidinta ginklo žala, išgyvenamumas, ligų gydymas, teleportacija nedideliais atstumais, atsparumas psi spinduliuotei ir galimybė išvilioti informaciją iš pagrindinių NPC apie jų asmeninės slėptuvės. Paimkite „Remote“ ir paspauskite mygtuką – nepasigailėsite. Draugo Assoll patarimas: Laba diena visiems, perskaičiau 28 forumo puslapį, pateiksiu keletą Rekomendacijų (kam jų nereikia, slinkkime be niurzgėjimo) iki šiol pagrindiniais Perėjimo klausimais : Draugo Reign_of_Monolith patarimas: „Išsaugotos sugedusios, sprendimas labai paprastas - prieš išsaugant pabandyti įjungti NVG, jei veikia, viskas ok, išsaugojimas nesuges, jei NVG neįsijungia arba neišsijungia, tada scenarijai sugedę, turite iš naujo paleisti žaidimą ir uždaryti jį darbalaukyje nuo paskutinio nepertraukto išsaugojimo Montavimas: Jei žaidime nėra garso, įdiekite Open_AL, jis yra diegimo programoje. „Repack“ ypatybės: |
Populiaru:
Nauja
- Alla Dovlatova: biografija, asmeninis gyvenimas, šeima, vyras, vaikai, nėštumas - nuotrauka
- Pamokos rengimas ir pristatymas tema "teksto informacijos kodavimas"
- Ši baisi frazė „Skraidymui draudžiama zonų, kuriose draudžiama skraidyti ketursparniais, žemėlapis
- Sekite mane foto projektas
- Testai draugams internete. • Sukuriate testą •
- Kišeninis mechaninis skaičiuotuvas Curta Kuriame amžiuje buvo sukurtas pirmasis mechaninis skaičiuotuvas?
- Spalva kompiuterinėje grafikoje
- Saugojimo laikmenų klasifikacija
- Telefonų numerių numerologija, laimingi skaičiai ir jų reikšmių iššifravimas
- SKD 1S ataskaitos tipo tvarkymas SKD rodant lentelę su išdėstymu