namai - Mobilieji įrenginiai
Auksinis rutulys. Užbaigimas – SeregA-Lus RePack

Labai geras pirmojo „Stalkerio“ modifikavimas: yra sveikas protas, logika, intriga, įdomus siužetas. Pats modas yra gana didelis (baigiau jį maždaug per savaitę vakarais, nepaisant to, kad per daug nesivarginau su šalutinėmis misijomis). Atmosfera tinkama. Žemėlapiai panašūs į originalius, bet ne visai vienodi: arba modifikuoti, arba paimti iš kažkokio hodgepodge'o (nesužaidžiau visų modifikacijų, todėl tiksliai pasakyti negaliu).

Dabar apie skaudžiąją dalį.

Yra daug klaidų. Tikrai – per daug. Be to, jau išleistas trečiasis pleistras. Ir pats pirmasis „Stalkeris“ dažnai suduždavo, tas pats modas tiesiogine prasme sugenda iš niekur: kalbėjausi su seržantu armijos sandėliuose – jis nuosekliai sudužo, nužudė vieną iš „Brain Burner“ priešų – sudužo nuolat. Be to, net „YouTube“ transliuotojai, peržiūrėję šį vaizdo įrašo modą, tiesiogiai kalba apie tai: kur ir kada išskrisite. Ir tai labai nuvilia. Nes žaidimas geras.

Šiek tiek mažiau įžeidžiančios klaidos yra tada, kai dialogų tekstuose matote gramatines klaidas. Bet čia tu gali suprasti: tavo pirštai šoka per klaviatūrą, tu nematai visų klaidų.

O dabar nuostabus dalykas: šį modą (gana didelis modas!!!) sukūrė vienas žmogus. Ir dar vienas dalykas – personažų judėjimas ant kortelių. Na, keli žmonės padėjo jiems atlikti testus ir atlikti balso vaidybą. Nuostabu! Nes į šį žaidimą įdėta DAUG darbo!

Antras nemalonus bruožas – scenarijus. Didžiausias pradinio stalkerio pranašumas buvo tas, kad galėjai užbaigti žaidimą per daug nesivargindamas su užduotimis. Buvo pora misijų, be kurių neapsieidavo (ypač 3-ioje dalyje), bet apskritai buvo galima be problemų perbėgti visus žemėlapius. Negalėjai nužudyti nieko, bet galėtum nužudyti visus, galėjai atlikti misijas arba užsidirbti pinigų nešdamasis swag'ą. Buvo įmanoma nužudyti karius, Svoboda, Dolgovtsy ir VIS DAR pasiekė Monolitą. Auksiniame rutulyje taip nėra. Yra eilė užduočių, kurias vis dar turite atlikti. Nes kitaip kitos užduotys neatsidarys. Iš esmės tai nėra šaudyklė su ieškojimo elementais. Tai užduotis su pirmojo asmens šaudyklės elementais. Jei ko nors nepadarėte, su kuo nors nepasikalbėjote, galite lakstyti po žemėlapį, kol pamėlynėsite – daugeliu atvejų kitos užduoties negausite. Negalėsite nubėgti iš Kordono į Černobylio atominę elektrinę nepasikalbėję su pagrindiniais veikėjais: Kordone įstrigsite geležinkelyje, sąvartyne - minų lauke priešais Barą.

Tai, beje, galioja ir daugeliui individualių užduočių: galite rasti langelį, bet jis neatsidaro, kol nepasikalbate su pagrindiniu veikėju. Rezultatas – daug tuščio bėgiojimo.

Atskirai norėčiau pasakyti apie nužudytą Jurijų „Agroprom“: jis mirė, bet ieškojimas nebuvo atšauktas, jis gulėjo negyvas ir ant jo buvo žyma. Dėl to aš nepatekau į požemį, įstrigo ir praradau 2 dienas, kad galėčiau pakartoti (pažiūrėjau YouTube, kodėl jis mirė ir ką reikėjo padaryti, kad jis nenumirtų)

Trečia funkcija: aš neįvykdžiau pusės užduočių. Taip yra todėl, kad dažnai užuominų nėra arba jos nėra itin patogios vartotojui. Bare daug kartų reikėjo bėgti nuo pagrindinio elemento prie pagrindinio veikėjo ir atgal. Tai erzina.

Nors sutinku: Stalkerio požiūris „bėk kur nori – viskas atvira, tada susitvarkysime su siužeto linijų raizginiu“ yra retas kraujavimas.

Ketvirta ypatybė: kai kuriose vietose gali iš viso nepavykti patekti. Niekada nepatekau į zonos pakraštį, o pažiūrėjau tik į laukinę teritoriją: įėjimas buvo uždarytas grotomis, galvojau, kad vėliau bus ieškoma ten patekti, bet ne, grįžti jau nebeįmanoma. Ir gaila. Nes pirmą žaidimą buvo galima paleisti į visas puses.

Atitinkamai, aš taip pat nenuėjau į Jantarą susitikti su mokslininkais.

Daugiau ar mažiau adekvati navigacija yra Cordon - Landfill - Agroprom - Dark Valley. Likusieji dirba principu „tiesiog pirmyn!

Tai ypač įžeidžianti dėl „Akių“ artefakto: teoriškai jis turėjo sukurti teleportus, bent jau tame pačiame žemėlapyje. Tiesą sakant, ši funkcija veikė tik sąvartyne ir Tamsiajame slėnyje. Gaila.

Apskritai yra daug gerų savybių, kurios iš principo galėtų pagerinti žaidimą, bet nebuvo iki galo išnaudotos: teleporteriai, radijo imtuvai, racijos (mano kuprinėje jų jau buvo 3. Bet jokios naudos), a. gitara, radijas (kuris teoriškai turėjo pranešti apie priešo šnipinėjimus, bet niekada nieko nepranešė), visiškai nereikalingas magnetofonas su kasetėmis (išmečiau iš kuprinės Bare) ...

Transportas irgi yra, gali taisyti ir važinėti, bet iš tikrųjų surinkti mašiną reikia bėgti, o važiuoti nėra kur: anomalija ant anomalijos. Tiesą sakant, buvo galima tilpti tik į šarvuotą transporterį, ir tik todėl, kad be jo negalėjai patekti į Barą.

Buvo daug siužetų, kurios niekada nebuvo užbaigtos. Pavyzdžiui, ant karinės bazės „Agroprom“ stogo virš artefakto buvo žmonių holograma. Jos atsiradimo priežastį radau užrašuose, bet būtų įdomu juos „išlaisvinti“. Tačiau galbūt aš tiesiog nepasiekiau šios užduoties.

Atskirai noriu pasakyti apie ginklus: jie yra... bet viskas kažkaip praeina, ar kažkas... Mačiau šaunių pavyzdžių youtube. Bet kuprinėje jų neštis nepavyks (labai greitai išsenka. Net jei liks 30-40 kg laisvos vietos), o išmetus nebepajėgsi. grįžk ir pasiimk juos. Ir gaila. Niekada neradau nei SVD, nei nestandartinio M16 su duslintuvu, kuris šaudė pavienius šūvius, o sraigtinis pjaustytuvas buvo rastas tik Černobylio atominėje elektrinėje.

Visi patobulinimai (taikikliai, duslintuvai, granatsvaidžiai) pridedami tik perskaičius dokumentaciją. Kurio, žinoma, neradau. Ir tai taip pat įžeidžia. Stalkeryje tokie dalykai dubliavosi: jei neradai vienoje vietoje, jie buvo kitoje. Galbūt taip yra ir Auksiniame rutulyje... tačiau dėl kai kurių vietų pasirinkimo (apie tai rašiau aukščiau), taip pat begalės slėptuvių (kurių nerasi be apgaulių!) paieškos procesas nėra itin įdomus. Iš viso radau 4 taikiklius, 2 duslintuvus ir 3 granatsvaidžius, bet niekada jų nenaudojau.

Pradžioje taip pat yra „naminis“, bet tai visiškai nenaudingas šūdas. Tai iš tikrųjų nieko nenužudo.

Ir tada yra bokšteliai. Šauniausia, kad Kordone galite ją nušauti pistoletu, bet Tamsiame slėnyje jie nemirtingi. Yra ir nešiojamų bokštelių, bet neradau.

Personažai.

Jie niekuo nesiskiria intelektu. Visi lipa į anomalijas (tas, kuris nustatė trajektorijas, yra apgaulė!). Tuo pačiu metu pagrindiniai veikėjai yra nemirtingi, o priešai visada miršta iš karto.

Neršia tiesiai po nosimi – taip, jų taip pat yra daug. Ypač Agropromo pelkėje.

Apskritai Auksinio rutulio zona yra labai apleista. Originaliame Stalkeryje buvo daug veikėjų, su kuriais galėjai prekiauti, gauti papildomų užduočių ar tiesiog informacijos. Nieko čia tokio, tik tie, kurie pagal siužetą atlieka kokį nors veiksmą, arba priešai. Yra tik dviejų tipų žmonių priešai: arba kariniai (pradžioje) arba „agentai“. Truputį nuobodu.

Ji visai neišsivysčiusi. Praktiškai nėra prasmės nieko pirkti (asortimentas nei platus, nei gilus), naudoji tik tai, ką randi. Parduoti kažkam taip pat beveik neįmanoma: pirkėjas yra tik Kordone (bet prie jo nepasieksite), kiti veikėjai neturi pinigų. Per visą žaidimą pardaviau tik vieną artefaktą ir tai buvo pigiausias. Aš nepardaviau nė vieno ginklo. Aš tiesiog pakeliui iš savo kuprinės išsikroviau daug daiktų (ammunai, ginklai ir artefaktai). Nes paversti tai bent kažkuo neįmanoma. Ir tai dar viena priežastis, kodėl nebuvo prasmės ieškoti slėptuvių.

Artefaktai.

Jų yra daug ir jie skirtingi. Ir tai šaunu. Bet iš tikrųjų aš sunaudojau tik 3-4 iš jų. „Akis“ nenaudingai kabėjo ant diržo pusę žaidimo. „YouTube“ transliuotojai išnaudojo artefaktus iki galo. Pavyzdžiui, aš neradau net pusės. Bet jie turėjo kažkokią „lėlę“, kuri duodavo užuominų, o aš ėjau į didesnį sunkumą ir viską sugalvojau pati.

Apskritai ištrauka paliko dvejopą jausmą: žaisti buvo įdomu, bet erzino nedraugiška sąsaja. Nebuvo pakankamai žmonių ir judėjimo laisvės. Šis modas yra blogesnis, bet daug geresnis nei daugelis kitų, kuriais žaidžiau.

Tačiau tai, kad tai padarė vos keliolika žmonių, vertas pagyrų! Žaidimai yra tiesiog pragariškas darbas.

Z.y. Ypatingas ačiū YouTube kanalui „Top Secret“, kuris užbaigė šį žaidimą ir sugalvojo užduotis, kitaip jau seniai būčiau šio žaidimo apleidęs.

Taigi: Veiksmas vyksta 2008 metais (tiksliau rugpjūčio 18 d.). Nuo antrojo sprogimo praėjo metai.Zona dar jauna, bet anomali veikla joje jau paplitusi. Grupių nėra (kiekvienas patekęs į vidų save vadina „skautais“ arba „naujokais“ pagal patirtį), bazių nėra, iš viso Zonoje yra nuo 30 iki 50 žmonių (neskaičiuojant kariškių kontrolės punktuose). Niekas iš tikrųjų nieko nežino apie anomalijas, mutantus ir pan., tačiau pirmieji artefaktai jau pateko į mokslininkų rankas ir žmonija sugebėjo juos įvertinti.

Į zoną ateina jaunas vyras.

Viskas, kas apie jį žinoma, yra:

1) Slapyvardis (Zhekan);

2) Tikslas zonoje (raskite „Norų teikėją“);

3) Praeityje jis buvo paprastas žmogus, neturintis patirties išgyventi ekstremaliomis sąlygomis.

KORDONAS

Praėjimas prasideda tuo, kad norint patekti į pačią zoną, reikia įveikti kontrolės punktą prie Kordono. Šio proceso metu herojus sugaunamas kareivių, uždaromas viename iš kambarių ir tardomas. Po apklausos atsiranda galimybė pabėgti. Reikia pasikalbėti pro langą su verbuotoju, kuris dažnai bėga į tualetą. Pokalbio metu jis apsimes, kad jaučiamės blogai. Paprašykite vaistų, paskubėkite. Kareivis patikės (kad patikėtum, reikia paimti tabletes iš pirmosios pagalbos vaistinėlės ant stalo), atidarys duris ir mes turime bėgti. Turime maždaug 30 sekundžių, kad pasiektume saugų atstumą, kol kariškiai pradės ugnį. Kad pabėgimas būtų saugesnis, galite vartoti morfijų.
Po išsivadavimo turime susitikti su žmogumi, kuris parodys mums vietos žvalgybos pareigūnų prieglobstį. Žinome kontakto koordinates. Mes einame pas jį, jis mus nuveža į kaimą. Ten iš karto kalbamės su Sanya, jis pataria susisiekti su Skidan (prekybininku). Skidanas bunkeryje mums pateikia kai ką ir pasakoja apie vietinius gyventojus. Tada galime veikti savarankiškai. Tyrinėdami Kordoną susiduriame su kliūtimi, dėl kurios neįmanoma pereiti geležinkelio tilto ir viso geležinkelio bėgio, dalijančio vietą į 2 dalis. Ši kliūtis yra didžiulė anomalija, kuri žudo visus, kurie artėja prie geležinkelio. Vietiniai jį taip pat vadina „Zhelezka“. Yra versija, pagal kurią „Železką“ galima įveikti tik paaukojus jai gyvą žmogų. Po to jis trumpam išjungiamas ir geležinkelio bėgius galima kirsti laiku.
Netoli tilto pagauname PDA signalą, kuriame prašoma pagalbos, jis ateina iš užrakinto malūno. Prieiname prie jo ir pro langą kalbamės su viduje sėdinčiu naujoku. Tai Vilkas. Jis atsidūrė spąstuose dėl savo smalsumo: kai kurie nepažįstami asmenys jį čia uždarė, kol jis apžiūrėjo patalpas. Vilkas prašo mūsų eiti į jų stovyklą, esančią rytuose, iš ten pavogti durų raktą ir jį išlaisvinti. Mums tai padarius (reikia pavogti prie laužo gulinčios kuprinės raktą. Prie stovyklos reikia prieiti iš miegančio sargybinio pusės), Vilkas pasiūlo palaukti, kol grįš nepažįstamieji ir sekti paskui juos. Slepiame krūmuose ir laukiame. Į malūną įeina trys nepažįstami žmonės. Vos tik prieiname prie lango pažiūrėti į juos, jie išnyksta, tarsi ištirpsta ore. Ant grindų toje vietoje, kur jie stovėjo, randame objektą, panašų į „flash drive“. Paimame ir parodome Skidanui (kaip labiausiai patyrusiam). Jis atpažįsta elektroninį raktą „flash drive“. Jis neturi versijų dėl keistų ginkluotų žmonių pasirodymo zonoje. Tolimesni įvykiai vystosi taip: netoli kaimo gauname signalą į PDA, kad šalia yra sužeistas ir jam reikia pagalbos. Jį randame priekaboje prie kelio, bet vos sutinkame padėti, mus užpuola trys ginkluoti vyrai, kurie atrodo visai kaip nepažįstamieji iš malūno. Galite tiesiog pabėgti arba galite kovoti. Juos įveikę, kalbamės su buvusiu „sužeistu“ žmogumi, kuris mums grasina ir dingsta tarsi jo bendražygiai. Pokalbio metu prašo grąžinti anksčiau rastą „raktą“, bet atsisako.
Apie įvykius pasakojame Skidanui. Jis nerimauja dėl iškilusios grėsmės ir pataria kuo greičiau įveikti „Železką“ ir vykti į zoną, teigdamas, kad mažame kordone persekiotojai mus lengvai suras ir kartu su mumis gali nukentėti nekalti žmonės. Nusprendžiame vadovautis jo patarimais. Kyla klausimas: kas turi būti paaukotas anomalijai? Skidanas mums sako, kad pirmiausia turime išprovokuoti nepažįstamus žmones pulti, tada įvilioti vieną iš jų į anomaliją ir, kai tai pavyks, greitai prasiveržti pro Železką. Sutinkame ir einame prie tilto, ten atsigulame ir laukiame prekeivio signalo. Signalas ateina po kelių minučių – kaime apsilankė nepažįstami žmonės, teiravosi apie mus ir dabar važiuoja link tilto. Ruošiamės puolimui. Trys ginkluoti vyrai prieina prie tilto ir pradeda mūsų ieškoti. Išprovokuojame juos pulti (prieš tai reikia likti nepastebėtam!), vieną iš jų užmušus „geležies gabalėliu“, greitai prasibrauname per tiltą (turime apie 15 sekundžių). Taigi kelias į Zoną mums atviras, bet tiltai atgal sudeginti.
Jei neturime laiko kirsti geležinkelio bėgių, yra kitas variantas. Į vakarus nuo tilto krantinėje yra tunelis, kuriame yra galinga anomalija „Arkas“. Pravažiuoti tuneliu dėl to neįmanoma, bet Skidanas pasakoja, kad jei apsivilksime specialų mokslinį kostiumą, tai teoriškai galime atlaikyti Arkos smūgį ir prasibrauti į kitą pusę. Kostiumas yra karinėje patikros poste, guli užrakintame seife kareivinėse, kur buvome laikomi tardymui. Reikia: a) apsivilkti Skidano kamufliažinį kostiumą (pasislėpti nuo armijos snaiperių), b) ramiai patekti į patikros punktą ir į pačią kareivinę (reikėtų perlipti per tvorą prie tualeto ir stengtis, kad jūsų nepastebėtų), c) ) pasiimti kodą į seifą su arsenalu (bus užuomina) ir iš ten pasiėmę kostiumą, bet kokiu būdu išeiti iš patikros punkto.
Toliau mūsų tikslas bus susitikti su vietiniu žvalgybos pareigūnu (skautai yra pirmųjų persekiotojų prototipas). Jį randame fermoje, kur padedame kovoti su šernais. Tada einame su juo į netoliese esančią prieglaudą. Ten galime rasti vandens, židinio ir vietos nakvynei (panašių pastogių yra ir kitose vietose). Pirmojo pokalbio metu Andrejus (toks žvalgybos pareigūno vardas) elgiasi su mumis šaltai, be didelio pasitikėjimo. Staiga pasigirsta žingsniai ir į kambarį šaukdamasis pagalbos įbėga sužeistas vyras karine uniforma. Po to jis nukrenta ant žemės ir praranda sąmonę. Andrejus įsako mums nedelsiant eiti į jo slėptuvę ir atsinešti artefaktą, turintį gydomųjų savybių – jie gali padėti sužeistiesiems. Atnešame artefaktą ir matome, kad kariškis jau yra daug geresnis ir yra sąmoningas. Andrejus prisipažįsta, kad jam reikėjo artefakto kaip mūsų vientisumo išbandymo. Mes kalbamės su kariškiu (majoru Ovrakh). Jis sako, kad yra netoliese sudužusio sraigtasparnio MI-24 antrasis pilotas. Nusileidimo metu automobilis atsitrenkė į važiavimo anomaliją, ekipažas žuvo ir tik jam pavyko pabėgti. Majoras nori grįžti į patikros postą, nes žino, kad gelbėjimo ekspedicija jam greitai nebus išsiųsta. Į pokalbį įsikišęs Andrejus sako, kad nors kelią atgal užtveria „Železka“, neva yra būdas jį įveikti neaukojant žmonių. Norėdami tai padaryti, su savimi turite turėti unikalų artefaktą – tai suteiks jums vienintelę galimybę įveikti šį mirtiną barjerą. Šis artefaktas priklauso kitam žvalgybos pareigūnui, vardu Vasilijus, gyvenančiam toliau į šiaurę, sąvartyne. Kadangi Andrejui taip pat reikia ten patekti, mes neturime kito pasirinkimo. Mes trys nusprendžiame eiti į Sąvartyną.
Pakeliui į Sąvartyną yra senas patikros punktas. Prie jos privažiuodamas Andrejus pastebi anksčiau čia sutiktų atvykėlių lavonus ir įspėja apie pavojų. Pačiame patikros punkte matome ten apsigyvenusią žmonių kompaniją. Tai Tyrsa (pagrindinė), Šustrila (jo padėjėja) ir tam tikras Abdulas, kuris iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip pamišęs. Perėjimą į Sąvartyną užtveria durys, kurių raktas yra Tyrsos kišenėje. Jis reikalauja daug pinigų už praėjimą: 200 tūkstančių rublių. Kadangi nėra kur jų vesti, Andrejus pradeda grasinti Tyrsai, tačiau Abdulas smogia jam ir majorui nukreiptu psioniniu smūgiu, sklindančiu iš jo kūno, nuo kurio jie praranda sąmonę. Mes patys taip pat nuo to kenčiame, bet daug mažiau. Po to Tyrsa kviečia mus asmeniškai išeiti, teigdamas, kad žvalgybininkas ir kariškis vis tiek bus baigti, o iš mūsų asmeniškai nėra ko atimti. Matydami savo draugų bejėgiškumą, galime padaryti taip: susisiekti tiesiogiai su Abdulu, parodyti jam rastą „flash drive-key“ ir, kai jis pareikalaus jį duoti, mainais reikalauti psi streiko dabar Tyrsai ir Šustrilei, kurį jis daro. Atgavęs sąmonę, Andrejus ir majoras išvaro reketininkus iš patikros punkto (susitiksime vėliau), prieš tai atėmę iš jų raktą nuo sąvartyno durų. Abdulas, gavęs mūsų „raktą“, dingsta kaip svetimi iš malūno.

SĄVARŽAS

Gavę prieigą prie sąvartyno, visi kartu ten einame. Prie įėjimo matome, kad šiaurinė vietos dalis užima daug keistų anomalijų, kurios nuolat juda. Mes įveikiame pavojingą zoną, vesdami Andrejų ir majorą už savęs (turime stengtis, kad jie išliktų gyvi). Patekame į pietinį vietovės pakraštį, kur randame skautininko Vasilijaus priekabą-prieglaudą. Netrukus pasirodo jis pats. Visi kartu apsigyvename jo pastogėje ir pasikalbame su šeimininku. Klausiame jo apie kelią į Zonos centrą (kur, pasak legendos, yra mums reikalingas „Norų davėjas“). Jis sako, kad praėjimas tiesiai į šiaurę (į Rostoko gamyklos teritoriją) yra užminuotas. Pro šachtas prasmukti negalima, bet yra ir kitas variantas: suremontuoti apleistą šarvuotį ir juo kirsti pavojingą kelio atkarpą. Galima patekti į Tamsųjį slėnį, kur rasime atsarginę detalę automobilio remontui. Anot Vasilijaus, tai turėtų būti apleistoje gamykloje. Savo ruožtu praėjimą į Slėnį blokuoja didelė Debesų debesų anomalija. Norėdami jį sušvelninti, sąvartyne turite rasti artefaktus „žali“, „raudoni“ ir „geltoni rutuliai“. Mes juos surandame ir atsiduriame Tamsiajame slėnyje.

SLĖNIS

Netoli perėjos mus pasitinka vietinis žvalgybos pareigūnas Seryoga, parodo kelią į savo pastogę ir paaiškina situaciją. Gamykloje apsigyveno mutantai ir daug anomalijų. Jo bendražygiai, anksčiau fabriko rūsyje įsirengę pastogę, mirė. Kadangi dirbtuvėse ir patalpose jie rinko įvairiausius daiktus, greičiausiai turėjo mums reikalingų šarvuočio dalių. Reikės surasti jų palaikus, paimti pastogės raktą, atrakinti duris ir patekti į rūsį. Rūsyje randame skautų dienoraštį, kuriame rašoma, kad kažkas, išlipęs iš už surūdijusių durų pačiame rūsio kampe, apiplėšė jų slėptuvę ir, be kita ko, iš šarvuočio atėmė dalį. Kitas mūsų žingsnis bus gamyklos teritorijoje surasti suvirinimo aparato atsargines dalis, jomis atrakinti minėtas duris (suvirintas žvalgų) ir patekti į slaptą laboratoriją (X-18).

X-18

Prie įėjimo mus iš karto užpuola eksperimentiniai subjektai (mutuoti žmonės) ir uždaromi į bausmės kamerą. Dar vienas mutantas sėdi su mumis, galime su juo pasikalbėti. Pasirodo, požemyje gyvena nemažai buvusių X-18 laboratorijos eksperimento subjektų. Po antrosios avarijos darbuotojai paskubomis jį paliko, o eksperimento subjektai, išlipę iš kamerų, įkūrė savotišką visuomenę su sava hierarchija. Jų visuomenė remiasi pusiau religiniais principais ir taisyklėmis, šiek tiek panašiomis į Biblijos įsakymus. Savo „Dievu“ jie laiko tam tikru „Didžiuoju daktaru“ – paskutiniu gyvu išlikusiu laboratorijos mokslininku, užsibarikadavusiu žemiausiame lygyje ir per stebėjimo sistemą bei domofoną kontroliuojantį eksperimento subjektų gyvenimą. Mūsų pagrindinė užduotis (kartu su atsarginių dalių paieška šarvuočiui) yra rasti būdą išeiti iš laboratorijos, nes eksperimento subjektai, laikydamiesi Daktaro taisyklės, nieko iš jos neišleidžia. Po kurio laiko bandomasis tryliktukas ateina į pataisos kamerą, atlieka trumpą apklausą, po kurios mus nuteisia mirties bausme. Tačiau jis nėra suinteresuotas tiesiog mus nužudyti ir nusprendžia iš to gauti naudos. Esame nuvaryti į stipriai radiacija užterštą laboratorijos skyrių, kur per trumpą laiką turime sutvarkyti sugedusį elektros prietaisą. Taigi bandomieji savo ruožtu nori atlikti eksperimentą su žmogumi, norėdami išsiaiškinti, kiek laiko jo kūnas gali atsispirti mirtinai spinduliuotei. Mums į pagalbą ateina šansas: tarp įrangos nuolaužų randame kažkieno paliktus antiradiacinius vaistus ir taip liekame gyvi. Po to tryliktasis mus išleidžia, bet mes vis tiek negalime išeiti už laboratorijos. Bandomieji pateikia mums tokią užduotį – pirmame laboratorijos lygyje surasti daugybę elektroninių grandinių ir įdiegti jas į generatoriaus procesorių. Šis generatorius turi būti paleistas paties Gydytojo nurodymu. Ieškodami susipažįstame su kai kuriais šios draugijos nariais ir sužinome, kad tarp jų verda sąmokslas prieš antrojo lygio bandomuosius – labiau privilegijuotus, Daktaro pasirinktus tam tikram tikslui. Atrinktieji nedirba nei nešvankiais darbais, nei maisto rinkimu, visas reikmenis jiems tiekia pirmo lygio bandomieji. SVARBU: kai tik įgausite judėjimo laisvę laboratorijoje, nedelsdami eikite į patalpą su baku ir paimkite greičių dėžę iš ten esančios dėžės šarvuočio. Toliau pirmiausia turime padėti Devyniolikai (surasti koduotuvą ir atrakinti seifus), tada jis paprašys mūsų duoti maisto jo bendražygiui, sėdinčiam bausmės kameroje. Mes kalbamės su tryliktuoju, jis mus ten įleidžia. Kalbamės su Tenu, jis paaiškina situaciją ir sutariame padėti jam įvykdyti perversmą. Po bausmės kameros einame pas virtuvėje sėdinčius kalinius ir tris žiurkių lavonus iškeičiame į peilį. Toliau einame į tryliktą ir prašome dalyvauti Caymanov emiterio bandyme. Procedūros metu paspaudžiame paslėptą jungiklį (nuo sienos), aparatas perkraunamas, įvyksta spinduliuotės pliūpsnis ir Trylika apalpsta. Turite turėti laiko nužudyti jį peiliu. Tada paimame žemėlapį iš jo kūno ir einame prie durų į žemesnę pakopą, kartu su kitais eksperimentiniais subjektais leidžiamės žemyn. Agresyvūs tiriamieji klaidžioja apačioje, žudo savo žvilgsniu; reikia pribėgti prie jų iš nugaros ir smogti peiliu. Dešimtasis prašo surasti 5 mikroschemas, jos yra dėžutėse apatinėje laboratorijos pakopoje. Atvežame juos, atsiranda kontrolierius (mutantas), nuleidžiame jį. Tada durys atsidaro, bet neturėtumėte iš karto bėgti į priekį - ten yra du bokšteliai. Juos galima neutralizuoti granatomis iš sandėliuko. Tada patenkame į kambarį viršuje, ten kalbamės su Didžiuoju Daktaru, gauname raktą ir galimybę išeiti iš X-18 laboratorijos.

SLĖNIS

Kai tik išlipame iš požemio, ateina žinutė iš skautininko Seryogos, jis nori pasikalbėti. Eime pas jį. Seryoga pastebėjo kažką įdomaus nebaigtame statyti pastate, nori ten patekti ir prašo jį uždengti. Mes sutinkame. Seryoga pirmiausia išsiunčia mus ieškoti „Avilio“ artefakto, einame į nurodytą vietą, ten pamatome vilkolakį Izlomą. Galite iš karto jį pulti, bet galite su juo pasikalbėti. Jei sutiksite gauti jam vaistų, turėsite paskambinti mokslininkams iš Dr. Pillman ant nešiojamojo kompiuterio (prieglaudoje), tada nusipirkti iš jų tabletes ir atnešti į Izlomą. Jis mums duos „Avilį“. Grįžtame į Seryogą, kartu su juo per galeriją patenkame į nebaigtą statyti pastatą. Ten atsiduriame ruože, susimąstome jau agentų nelaisvėje (narve). Mūsų agentai vykdo Seryogą. Abdulas sėdi kartu su mumis kalėjime, mes jį apklausiame ir gauname išsamią informaciją apie vyriausiąjį mokslininką ir šiek tiek apie Auksinį rutulį (tariama, kad jis yra Pripyate). Toliau sutinkame pabėgti, mėtyti varžtus ant sienos esančio mygtuko, kol jis sulūžs ir atsidarys narvelio durys. Dabar reikia atsargiai prasilenkti pro visus agentus (jų yra apie 15) ir užlipti į viršutinį aukštą, kur galima rasti generatorių (pagal garsą) ir jį išjungti. Tai taip pat išjungs apsaugos bokštelius aplink bazę. Netoli generatoriaus bus gama medžiagos kristalas, jis turi būti sulaužytas. Kai tik tai padarysime, visi agentai nukris be sąmonės. Taip pat galite nueiti į vadovo kabinetą, kur galite pasiimti dėžutėje esančio arsenalo raktą (ten yra mūsų konfiskuoti daiktai). Toliau kalbamės su Abdulu, jis įspėja apie agento sraigtasparnį, artėjantį link mūsų. Bėgame su juo prie pastogės priekabos (pasislėpę nuo malūnsparnio kulkų), vos tik įeisime į vidų, malūnsparnis išskris. Pasikalbame su Abdulu ir jis pasisiūlo kartu vykti į Pripjatą. Eime į sąvartyną.

SĄVARŽAS

Prieglaudos sąvartyne matome, kad nėra Vasilijaus, Andrejaus ir majoro, ant grindų yra raštelis. Jame Tyrsos vardu – kvietimas į „strelką“ ir žodžiai apie išpirką. Mes sakome Abdului, jis mums duoda „Niežėjimo“ artefaktą, mes einame į „rodyklės“ vietą, Abdulas pasislepia. Kalbamės su Tyrsa, iš karto po paskutinės pastabos inventoriuje naudojame „Zuda“. Banditai krenta be sąmonės, Abdulas nužudo Tyrsą iš pasalos, mes išimame iš jo kūno PDA ir skaitome informaciją. Greitai bėgame į tašką, kuris rodomas žemėlapyje. Ten nužudome paskutinį reketą ir išlaisviname kalinius. Dabar kalbamės su Vasilijumi, duok jam pavarų dėžę, jis suremontuoja šarvuočius ir tu gali nuvaryti per minų lauką į Barą.

BARAS

SVARBU: vos pasirodžius Bare, nuobodu iš karto iššokti iš šarvuočio, nes jis tuoj sprogs. Kalbamės su Abdulu, einame į Autobuso anomaliją. Norėdami jį įveikti, turime greitai pereiti nuo vieno skeleto prie kito, kol atsiduriame prie priekinių autobuso durų. Salone matome magnetofoną, išjungiame ir anomalija išsikrauna. Pasikalbame su Abdulu, einame ten, kur prie kelio stovi sugedęs UAZ ir šnypščia radijas. Atrenkame, panaudojame ir susisiekiame su mokslininku. Vėl pasikalbame su Abdulu, sužinome, kad bare siautėja virusas ir pro minias užkrečiančių zombių prasibrauname į bokštą. Bokšte kalbamės su Vladimiru, jis prašo surasti iš malūnsparnio nukritusį vaistą ir duoda jam ženklą. Pagal ženklą gydymo nėra, bet yra nykštukas mutantas, jis nuveža mus į kito mokslininko lavoną, iš kurio paimame raktą. Apie tai kalbamės su Vladimiru, gauname ženklą ant durų į rūsį. Einame ten, pakeliui nužudome zombius ir leidžiamės į požemį. Ten matome išsekusį žvalgą Alaną, kuris prašo nužudyti pseudomilžiną. Pabaisa yra labai atkakli, beveik neįmanoma kvailai šauti į kaktą. Norėdami jį nužudyti, turite šaudyti į jį, kai esate šalia žalios anomalijos, kuri periodiškai pasirodo ant dėžių. Pakanka 6-7 smūgių iš anomalijos ir monstras yra paruoštas. Pasikalbame su Alanu, paimame Čeburašką iš šalia esančio seifo, nueiname pas nykštuką ir panaudojame šalia jo esantį žaislą. Nykštukas mainais duoda skardinę vakcinos. Einame pas Vladimirą, jis atskleidžia kortas. Su juo susitariame, po to jis dezinfekuoja teritoriją ir išskrenda. Po kurio laiko Abdulas bus pasirengęs tęsti kelionę į kariuomenės sandėlius.

ARM.SANDĖLIAI

Pradžioje pasikalbame su Abdulu ir einame prie užtvaros, kurią praėjimui uždaro didelė elektros anomalija. Abdulas prašo prie karinio dalinio surasti specialios medžiagos, kuri leistų mums ją įveikti, eikime ten. Centriniame pastate šaldytuve randame išsigandusį žvalgą, kuris apsimeta išprotėjusiu ir bėga nuo mūsų. Nereikia jo vaikytis, reikia eiti į 1 kareivines ir ten pasiimti dėžėje esančius dokumentus (pakeliui nužudyti poltergeistą). Tada, naudodami ženklą, randame psichosaugos talpyklą, paimame ten raktą ir einame į 2 kareivines, ten matome erdvinę anomaliją, kuri mirga skirtingomis spalvomis. Praėjimo tvarka: balta-mėlyna-raudona. Peržiūrime, ten esančiame langelyje randame daugiau dokumentų ir gauname kitos talpyklos ženklą. Šioje slėptuvėje randame keistą butelį, išgeriame, užalstame ir susimąstome užmirštame kaime. Jūs negalite tiesiog išeiti iš jo. Sulaukiame žinutės iš senelio Makaro, bėgame į jo namus, vengiant kraujasiurbių. Apžiūrime jo prašomus namus, atnešame jam daiktus (įskaitant keistą įrenginį), tada gauname užduotį surasti arba sugedusios ikonos dalis, arba ką nors padaryti su įrenginiu. Jei pasirenkate ieškoti piktogramos: dalis randame pagal žymes laukeliuose. Kai rasime visus 4, juos sujungsime, grįšime į senelio namus ir anomalija aplink kaimą išsikraus, bus galima laisvai judėti vietoje. Jeigu išsirinkote įrenginį: lipame su juo į viršutinę vandens bokšto pakopą, ten inventoriuje panaudojame įrenginį ir anomalija išsikrauna, galite grįžti pas senelį ir išvykti iš kaimo. Dabar einame pas beprotišką karininką, pasikalbame su juo ir parodome prietaisą. Jis viską prisipažįsta, pasakoja, kad norint panaikinti anomaliją ant užtvaros, tereikia čia, padalinio teritorijoje, įjungti antenos įrengimą. Mes tai darome ir grįžtame į Abdulą. Dabar galite eiti su juo į radarą.

RADARAS

Iškart perjungę į radarą pasijuntame blogai, netenkame sąmonės ir prieš save matome vyriausiąjį mokslininką, kuris bando išsiaiškinti mūsų planus. Pasikalbėję su juo, susimąstome, pasikalbame su Abdulu ir judame pirmyn. Abdulas patenka į laidą (jis sužeistas), iškart pasirodo 4 agentai, juos reikia pašalinti. Po kovos pasikalbame su Abdulu, jis prašo laiko atsigauti ir siunčia kovoti su geriausiu agentu Phoenix. Einame prie nukritusio malūnsparnio, kai artėjame, atbėga Finiksas. Jei tik šaudysi į jį, jis teleportuos, reikia smogti jam į galvą, tada jis kris ir galėsi jį tardyti. Po to grįžtame į Abdulą ir matome, kad jis buvo pagrobtas. Lakšte, kurį paliko, jis sako, kad jį norima nuvežti į požeminį bunkerį (X-10). Galime eiti tiesiai į Pripyatą arba prie įėjimo į X-10 ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei vilkėsime agento kostiumą ir dujokaukę, jie mūsų neužpuls pirmieji, mes galime su jais bendrauti ir pasiekti X-10 per užduočių grandinę. Galite pulti iš karto, tada raktas nuo įėjimo bus ant Pranašo agento kūno.

X-10

Jei mes įsiveržėme į bunkerį muštydamiesi, tada prasidės laikmatis, po kurio agentai gali nužudyti Abdulą (esantį galinėje patalpoje), todėl turėsime turėti laiko jį pasiekti, pašalindami visus pakeliui. Išgelbėjome Abdulą, jis prašo mūsų įjungti „Brain Burner“. Įjungiame jungiklį pagrindinėje salėje ir greitai bėgame prie išėjimo.

RADARAS

PRIPYAT

Jei atvykome į Pripyatą be Abdulo, tada automatiškai bus suaktyvinta užduotis ieškoti jo talpyklos, kurioje bus pastaba su instrukcijomis, ką daryti toliau. Jei atėjome su Abdulu, tada pasikalbame su juo ir judame gatve. Kryžkelėje Abdulas mirtinai sužeistas snaiperio; paskutiniame pokalbyje jis prašo mūsų surasti laiko kapsulę. Sekame nauju žymeniu iki darželio, ten iš pradžių kieme prie mašinos paimame iš lagamino dokumentus, tada šliaužiame į vidų. Reikia saugotis teleporterio koridoriuje, jis mus išmes į kiemą. Pirmame aukšte randame brauninuką, užmušame jį (pagal garsą, bet galima tiesiog atsitiktinai pabūti), nuo jo nukrenta pirmosios pagalbos posto raktas. Pirmosios pagalbos poste (antras aukštas) skaitome žurnalą, einame į pirmą aukštą, ten užmušame antrą braunį ir iš jo iškrenta šaldytuvo raktas. Einame į virtuvę ir šaldytuve randame indelį su tabletėmis. Dabar mes šokinėjame į teleportą koridoriuje, jis perkels jus į slaptą kambarį su teleportais. Paeiliui pereiname tris tokius kambarius ir galiausiai atsiduriame direktoriaus kabinete. Ten seife randame laikraštį, kuriame paminėta laiko kapsulė. Dabar mums reikia eiti į autobusų stotį.
Autobusų stotyje pamatome seifą kambaryje, susimušame su kraujasiurbiu (nužudyti jį su karine ikona labai lengva), užmušame ir atsidarome seifą jo letenu. Jame yra užrašas, kad reikia susitikti nurodytoje vietoje. Einame ten, ten mus pasitinka agentų lyderis Apaštalas (jis bus neutralus). Kalbamės su juo ir turime 2 variantus: arba sutikti išklausyti jo pamokslą, arba pulti. Jei puolame: atbėga dar 10 agentų, mes juos nužudysime. Iš Apaštalo kūno paimame stadiono raktą ir einame ten. Jei sutinkame: mus nuveža į sceną, kur apaštalas skaito kalbą. Baigę prieiname prie jo, jis priverčia mus ką nors išgerti ir mes prarandame sąmonę, atsiprasdami ant namo stogo. Atsiranda mūsų protas, su juo kalbamės, saugome nuo tamsumo šmėklų, o kai tik nužudomas paskutinis, vėl perkeliame į sceną. Visi agentai bus neaktyvūs, apklausę apaštalą, galite paimti iš jo stadiono raktą ir eiti ten.
Kai tik įžengsime į stadioną, įskris sraigtasparnis ir šaudys į mus. Greitai pribėgame prie nukritusio patefono, paimame iš dėžės RPG ir numušame (1 smūgis). Dabar reikia ieškoti agento lavono priekaboje ir pagal ženklus rasti laiko kapsulę, kurioje bus mikroschema. Galime drąsiai eiti į Černobylio atominę elektrinę.

Černobylio atominė elektrinė

Visa teritorija yra veikiama didelių oro anomalijų ir yra labai radioaktyvi. Čia yra daug sūkurių, kurie gadina mūsų šarvus ir užkrečia mus spinduliuote. Būtina apsivilkti mokslinį kostiumą, tada apieškoti agento kūną prie tilto. Pasirodys užduotis rasti 4 kodo dalis nuo durų iki stoties. Surandame žymą ir apieškome agentų lavonus; kai tai padarome, prasideda radioaktyvi audra. Nuo jo reikia slėptis specialiose vietose (pažymėtose žemėlapyje). Surandame paskutinį agentą, jis gyvas, bet bėga nuo mūsų. Perskaitome informaciją iš jo nešiojamojo kompiuterio (kur jis sėdėjo), gauname ženklą ant altoriaus ir ieškome. Altoriuje randame fragmentą, grįžtame agentui ir perduodame jam, už tai gauname paskutinę kodo dalį. Atidarome duris. Už durų mūsų lauks pasala ir perėjimas į valdymo centrą.

VALDYMO CENTRAS

Tai paskutinė vieta, ją įveikiame be trukdžių. Centrinėje salėje ant stalo matome kompiuterį, kurį įjungiame naudodami mikroschemą. Pasirodo vyriausiasis mokslininkas ir paaiškina, kas yra kas. Toliau kompiuteriu išjungiame Auksinio kamuolio apsaugos sistemą ir atsidarys durys į salę su kamuoliuku. Prieiname prie jo ir turime 2 variantus: paliesti kamuolį arba palaukti, kol jis perkais, ir ištrūkti per kitą išėjimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, gauname vienokią ar kitokią pabaigą.

Tai viskas.

PAPILDOMAI:

Atsakymai į dažniausiai užduodamus klausimus -

Atsisiųskite žaidimo paketą su Golden Ball modifikacija. 3.3 užbaigimas su torrent

Svečiams neleidžiama atsisiųsti failų naudojant tiesioginę nuorodą

Apie siužetą:
Veiksmas vyksta 2008 metais (konkrečiau – rugpjūčio 18 d.). Nuo antrojo sprogimo praėjo metai.Zona dar jauna, bet anomali veikla joje jau paplitusi. Grupių nėra (kiekvienas patekęs į vidų save vadina „skautais“ arba „naujokais“ pagal patirtį), bazių nėra, iš viso Zonoje yra nuo 30 iki 50 žmonių (neskaičiuojant kariškių kontrolės punktuose). Niekas iš tikrųjų nieko nežino apie anomalijas, mutantus ir pan., tačiau pirmieji artefaktai jau pateko į mokslininkų rankas ir žmonija sugebėjo juos įvertinti.
Į zoną ateina jaunas vyras. Apie jį žinomi tik šie: 1) Slapyvardis (Zhekan); 2) Tikslas zonoje (raskite „Norų teikėją“); 3) Praeityje jis buvo paprastas žmogus, neturintis patirties išgyventi ekstremaliomis sąlygomis.
Antrinės užduotys: Peržiūros vadovas:

1) KORDONAS.

  1. Atsirandame zonoje, einame į patikros punktą, kur tuoj pat siunčiami mūsų persekioti kariškiai, pasiduodame, patenkame į kamerą
  2. Po apklausos reikia paimti vaistinėlę nuo stalo, išgerti tabletes ir pasikalbėti su į tualetą bėgančiu kariu (Reikia apsimesti, kad serga).
  3. Po kurio laiko kareivis atidarys mums duris, o mums reikia nedelsiant bėgti. Turėsime apie 30 sekundžių nubėgti į saugų atstumą, kitaip snaiperis užmuš GG
  4. Pabėgus prie Kaimo reikia sutikti žmogų, jis mus nuveš į stovyklą, kur susipažinsime su jos gyventojais. Įrangą galime gauti iš Skidan. Tada galime veikti savarankiškai. Patariu išpildyti visus Stalkerių kaime prašymus
  5. Kelią į kitą vietos dalį užtveria geležinkelio pylimas, dėl kurio visi, kurie prie jo artėja, žūva. Prie senojo malūno, stovinčio prie tilto, pagauname pagalbos prašymą
  6. Prieiname prie lango, pasikalbame su Vilku, sužinome, kad jis užrakintas, o nepažįstami žmonės turi raktus. Sutinkame nudažyti raktus.
  7. Einame į Svetimų aikštelę ir likdami nepastebėti paimame raktą nuo kuprinės (Svetimieji irgi sėdės prie laužo, kad mūsų neatrastų, reikia prie kuprinės prieiti iš miegančio sargybos pusės )
  8. Po to, kai atidarome duris, reikia pasikalbėti su Vilku, jis siūlo sekti nepažįstamus žmones. Sutariame, slepiame krūmuose
  9. Nepažįstami žmonės įeina į malūną, kai tik mes prie jų prieisime, jie išnyks, palikdami ant grindų daiktą, kuris atrodo kaip „flash drive“
  10. Einame su „Flash Drive“ į Skidaną, jis atpažįsta kažkokį elektroninį įrenginį „Flash Drive“.
  11. Pravažiavę priekabą prie kelio, sulauksime pagalbos šauksmo.
  12. Prieiname prie sužeisto, sutinkame padėti, bet po to mus iš karto užpuola nepažįstami žmonės
  13. Galite bėgti, galite nužudyti nepažįstamus žmones, bet kokiu atveju po pokalbio sužeistasis išnyks.
  14. Mes pasakojame Skidanui apie tai, kas atsitiko. Jis pataria ieškoti geležies gabalo, Skidanas pasakoja, kaip tai padaryti.
  15. Pasikalbėję su Skidan eikite į nurodytą vietą, palaukite signalo iš prekybininko
  16. Kai tik gaunamas signalas, laukiame, kol prie geležies gabalo prieis nepažįstami žmonės
  17. Mes provokuojame juos savo išvaizda, laukiame, kol jie pateks į anomaliją, o tada greitai perbraukiame geležies gabalą (Turime apie 15 sekundžių). Kelias į zoną aiškus, tačiau grįžti atgal šiuo metu negalima.
    1. Alternatyvus praėjimo variantas!!!
    2. Skidanas mums pateikia alternatyvų variantą, kaip pravažiuoti tuneliu su anomalija, per kurią neįmanoma tiesiog prasibrauti
    3. Norint pereiti tunelį, mums reikia kostiumo iš karinio patikros punkto, o norint jį gauti, mums reikia:
      a) apsivilkite kamufliažinį Skidano kostiumą (prieglaudai nuo armijos snaiperių),
      b) tyliai patekti į patikros punktą ir į pačią kareivinę (turėtumėte perlipti per tvorą prie tualeto ir stengtis, kad jūsų nepastebėtų),
      c) pasiimti kodą į seifą su arsenalu (bus užuomina) ir, paėmę iš ten kostiumą, bet kokiu įmanomu būdu išeiti iš patikros punkto.
  18. Pasiekę geležies gabalą, einame į fermą, kur jis padeda skautui kovoti su mutantais, o kartu su juo einame į netoliese esančią prieglaudą.
  19. Atvykę į prieglaudą pasikalbame su skautu Andrejumi
  20. Pokalbio metu į pastogę patenka kariškis, krenta ant grindų ir prašo pagalbos.
  21. Kalbamės su Andrejumi, jis prašo atnešti artefaktą iš talpyklos (talpykla bus pažymėta žemėlapyje)
  22. Grįžę matome sveiką karininką. Pokalbyje su Andrejumi sužinome, kad užduotis buvo patikrinti GG vientisumą.
  23. Kalbamės su kariškiu ir sužinome, kad jis buvo numušto sraigtasparnio antrasis pilotas. Majoras nori grįžti į patikros punktą, bet Železka užtveria kelią. Geležies gabalą kirsti be aukų gali suteikti specialus artefaktas, kurį persekiotojas Vasilijus turi sąvartyne. Kadangi daugiau galimybių nėra, einame į Sąvartyną 3.
  24. Patikrinimo punkte randame atvykėlių lavonus. Pačiame patikros punkte matome reketininkus Tyrsą ir Šustrilą bei tam tikrą Abdulą, kuris tarnauja reketininkams.
  25. Banditai už praėjimą prašo 200 tūkst., o kadangi GG tokių pinigų neturi, Andrejus pradeda grasinti Tyrsai, už ką gauna ekstrasensinį Abdulo smūgį, majoras taip pat nuginkluotas, Tyrsa kviečia išeiti iš patikros punktas
  26. Siekdami išspręsti situaciją, kreipiamės į Abdulą, parodome jam atmintinę iš lifto, grąžiname, o mainais prašome neutralizuoti reketininkus.
  27. Abdulas įvykdo mūsų prašymą, gauname durų raktą, o Abdulas dingsta, kaip nepažįstamieji iš malūno.

2) SĄVARŽAS.

3) TAMSUS SLĖNIS.

4) X-18.

  1. Įėjus į vidų bandomasis iškart mus puola
  2. Atsibundame bausmės kameroje ir kalbamės su mutantu. Išsiaiškinkime, kas čia vyksta
  3. Po kurio laiko pas mus ateina tryliktasis, kuris nuveda į eksperimentus.
  4. GG yra priverstas į radiacija užterštą kamerą
  5. Kalbamės su kitu bandomuoju ir iš jo sužinome apie slėptuvę po laiptais. (Kai nukreipiate taikiklį į langelį, pasirodo maža mįslė. Atsakymas yra kodas, kokio nors žemyno atradimo data ar kažkas panašaus)
  6. Daiktus paimame, po to tryliktokas mus išleidžia, bet negalime išeiti iš laboratorijos, nors gavome judėjimo laisvę.
  7. Po to apieškome kambarį su statine, paimame šarvuočiui pavarų dėžę
  8. Susitinkame su kitais mutantais ir atliekame jų užduotis.
  9. Atlikę kitų mutantų užduotis, turėsite padėti dvyliktokui atidaryti seifą, tam mums reikia dekoderio, kuris yra patalpoje šalia įėjimo į laboratoriją
  10. Atvykstame į kambarį, bet jis užrakintas. Maistas turi būti patiekiamas. Bendraujame su skydeliu, skaitome instrukcijas ir išbandome įvairius jungiklių įjungimo po vieną derinius. Kai viską padarysime teisingai - durys bus atidarytos, diplomate bus dekoderis
  11. Dekoderiu atidarome seifą, dvyliktokui atiduodame dokumentus, o dešimtokui sutinkame duoti maisto patalpoje.
  12. Mes kalbamės su tryliktuku, jis mus įleidžia į dešimtuką.
  13. Kalbamės su kaliniu, sužinome apie sąmokslą
  14. Po pokalbio einame pas kalinius, kurie sėdi narve, paimame iš jų peilį
  15. Mes padedame mutantui prie statinės sutaisyti laidus ir tada užlopyti vamzdžių skyles
  16. Einame į tryliktą, sutinkame dalyvauti emiterio teste
  17. Pradėję procedūrą, turime paspausti svirtelę, esančią ant paties įrenginio, sienos pusėje
  18. Tryliktas alpsta, mes jį nužudome
  19. Mes paimame žemėlapį iš jo kūno, nusileidžiame į pirmą lygį, kur nužudome visus mutantus su chalatais
  20. Su bendrininkais susitinkame prie uždarų durų. Jie prašo mūsų surasti 3 dideles mikroschemas, 2 mažas. Jie išmėtyti kuprinių dėžėse po visą laboratoriją.
  21. Surandame mikroschemas, atidarome duris
  22. Atsargiai judame į laboratoriją, įėję į salę (Atsargiai, ten yra bokšteliai) - greitai šokinėkite į praėjimą kairėje. Ten rasime šiek tiek įrangos, o dūžtančioje dėžėje – granatos
  23. Naudodami granatas sunaikiname bokštelius ir einame į Daktaro kambarį.
  24. Su juo kalbamės, po pokalbio gauname raktą
  25. Mes pasiimame savo daiktus
  26. Išėjimas iš laboratorijos

5) TAMSUS SLĖNIS.

  1. GG baigus savo verslą X18 ir išėjus į paviršių, iš Seryogos ateis pranešimas. Einame į prieglaudą, pasikalbame su juo
  2. Pokalbio metu sužinome apie nebaigtą statyti pastatą, apie pavogtą artefaktų „avilį“, kurį turime rasti.
  3. Surandame vagies slėptuvę. Ten sutinkame pertrauką, pasikalbame su juo, sužinome apie galvos skausmą, susitariame, kad atneštų tablečių
  4. Per nešiojamąjį kompiuterį kreipiamės į daktarą Pilmaną. Sužinome, kad kažkur vietoje mūsų lauks mokslininkų grupė. Ieškome ženklo – einame pas juos
  5. Mokslininkai gali pirkti artefaktus, bet planšetiniams kompiuteriams jie paprašys 3 lygio artefakto, sutinkame
  6. Tabletes atiduodame prie lūžio, sužinome apie šalia ant metalinės konstrukcijos gulintį avilį
  7. Mes kalbamės su Seryoga, einame į dėžę šalia augalo, kalbamės su Seryoga, einame į gamyklą.
  8. Nusileidę laiptais, susisprogstame ant tvarsčio. Atsiduriame kameroje, Seryoga nužudoma ir susitinkame su senu draugu
  9. Kalbamės su Abdulu, sužinome apie eksperimentą, taip pat apie tai, kaip išeiti iš kameros. Meskite varžtą į kulkas ant sienos
  10. Atsidarius durims, bėgame į tolimiausią kampą prie lavonų, ieškome, randame peilį
  11. Kalbamės su Abdulu, išlipame iš rūsio, einame ieškoti rakto, tinkamų durų, pakeliui žudo agentus.
  12. Raktą randame kuprinėje (1 aukštas, kambarys priešais arsenalą)
  13. Borovo kambaryje randame Arsenalo raktą
  14. Ant nebaigto statyti pastato stogo randame generatorių, išjungiame bokštelius ir apsauginį lauką
  15. Ten, ant stogo, mes sunaikiname kristalą.
  16. Nusileidžiame pas Abdulą, pasikalbame, einame į prieglaudą
  17. Prieglaudoje kalbamės su Abdulu, tada vykstame į sąvartyną pas šarvuočius

6) SĄVARŽAS.

  1. Prieglaudoje esančiame sąvartyne nerandame savo partnerių, bet susirandame raštelį ir paimame.
  2. Mes kalbamės su Abdulu ir pasakojame jam apie pagrobimą. Abdulas pasako perėmimo planą, einame į susitikimą su reketininkais.
  3. Netoli reketininkų stovyklos kalbamės su Abdulu, tada einame pasikalbėti su reketininkais.
  4. Pasibaigus dialogui, suaktyvinkite artefaktą, paimkite PDA iš lavono ir greitai eikite į pasirodžiusį žymeklį
  5. Nurodytoje vietovėje susirandame bendražygius, pasikalbame su Vasilijumi, einame į prieglaudą
  6. Prieglaudoje pasikalbame su Vasilijumi, duodame jam reduktorių, patenkame į šarvuotą transporterį, paleidžiame jį, einame į Barą

7) BARAS.

8) ARM.SANDĖLIAI.

Pradžioje pasikalbame su Abdulu ir einame prie užtvaros, kurią praėjimui uždaro didelė elektros anomalija. Abdulas prašo prie karinio dalinio surasti specialios medžiagos, kuri leistų mums ją įveikti, eikime ten. Centriniame pastate šaldytuve randame išsigandusį žvalgą, kuris apsimeta išprotėjusiu ir bėga nuo mūsų. Nereikia jo vaikytis, reikia eiti į 1 kareivines ir ten pasiimti dėžėje esančius dokumentus (pakeliui nužudyti poltergeistą). Tada, naudodami ženklą, randame psichosaugos talpyklą, paimame ten raktą ir einame į 2 kareivines, ten matome erdvinę anomaliją, kuri mirga skirtingomis spalvomis. Praėjimo tvarka: balta-mėlyna-raudona. Peržiūrime, ten esančiame langelyje randame daugiau dokumentų ir gauname kitos talpyklos ženklą. Šioje slėptuvėje randame keistą butelį, išgeriame, užalstame ir susimąstome užmirštame kaime. Jūs negalite tiesiog išeiti iš jo. Sulaukiame žinutės iš senelio Makaro, bėgame į jo namus, vengiant kraujasiurbių. Apžiūrime jo prašomus namus, atnešame jam daiktus (įskaitant keistą įrenginį), tada gauname užduotį surasti arba sugedusios ikonos dalis, arba ką nors padaryti su įrenginiu. Jei pasirenkate ieškoti piktogramos: dalis randame pagal žymes laukeliuose. Kai rasime visus 4, juos sujungsime, grįšime į senelio namus ir anomalija aplink kaimą išsikraus, bus galima laisvai judėti vietoje. Jeigu išsirinkote įrenginį: lipame su juo į viršutinę vandens bokšto pakopą, ten inventoriuje panaudojame įrenginį ir anomalija išsikrauna, galite grįžti pas senelį ir išvykti iš kaimo. Dabar einame pas beprotišką karininką, pasikalbame su juo ir parodome prietaisą. Jis viską prisipažįsta, pasakoja, kad norint panaikinti anomaliją ant užtvaros, tereikia čia, padalinio teritorijoje, įjungti antenos įrengimą. Mes tai darome ir grįžtame į Abdulą. Dabar galite eiti su juo į radarą.

9) RADARAS.

Iš karto po to, kai perjungiame radarą, pykina, netenkame sąmonės ir prieš save matome vyriausiąjį mokslininką, kuris bando išsiaiškinti mūsų planus. Pasikalbėję su juo, susimąstome, pasikalbame su Abdulu ir judame pirmyn. Abdulas patenka į laidą (jis sužeistas), iškart pasirodo 4 agentai, juos reikia pašalinti. Po kovos pasikalbame su Abdulu, jis prašo laiko atsigauti ir siunčia kovoti su geriausiu agentu Phoenix. Einame prie nukritusio malūnsparnio, kai išvažiuojame, atbėga Finiksas. Jei tik šaudysi į jį, jis teleportuos, reikia smogti jam į galvą, tada jis kris ir galėsi jį tardyti. Po to grįžtame į Abdulą ir matome, kad jis buvo pagrobtas. Lakšte, kurį paliko, jis sako, kad jį norima nuvežti į požeminį bunkerį (X-10). Galime eiti tiesiai į Pripyatą arba prie įėjimo į X-10 ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei vilkėsime agento kostiumą ir dujokaukę, jie mūsų neužpuls pirmieji, mes galime su jais bendrauti ir pasiekti X-10 per užduočių grandinę. Galite pulti iš karto, tada raktas nuo įėjimo bus ant Pranašo agento kūno.

10) X-10.

Jei kovosime į bunkerį, prasidės laikmatis, po kurio agentai gali nužudyti Abdulą (kuris yra galinėje patalpoje), todėl turėsime turėti laiko jį pasiekti, pašalindami visus pakeliui. Išgelbėjome Abdulą, jis prašo mūsų įjungti smegenų degiklį. Įjungiame jungiklį pagrindinėje salėje ir greitai bėgame prie išėjimo.

11) RADARAS. 12) PRIPYAT.

Jei atvykome į Pripyatą be Abdulo, tada automatiškai bus suaktyvinta užduotis ieškoti jo talpyklos, kurioje bus pastaba su instrukcijomis, ką daryti toliau. Jei atėjome su Abdulu, tada pasikalbame su juo ir judame gatve. Kryžkelėje Abdulas mirtinai sužeistas snaiperio; paskutiniame pokalbyje jis prašo mūsų surasti laiko kapsulę. Sekame nauju žymeniu iki darželio, ten iš pradžių kieme prie mašinos paimame iš lagamino dokumentus, tada šliaužiame į vidų. Reikia saugotis teleporterio koridoriuje, jis mus išmes į kiemą. Pirmame aukšte randame brauninuką, užmušame jį (pagal garsą, bet galima tiesiog atsitiktinai pabūti), nuo jo nukrenta pirmosios pagalbos posto raktas. Centre (antras aukštas) skaitome žurnalą, einame į pirmą aukštą, ten užmušame antrą braunį ir iš jo iškrenta šaldytuvo raktas. Einame į virtuvę ir šaldytuve randame buteliuką tablečių. Dabar mes šokinėjame į teleportą koridoriuje, jis perkels jus į slaptą kambarį su teleportais. Paeiliui pereiname tris tokius kambarius ir galiausiai atsiduriame direktoriaus kabinete. Ten seife randame laikraštį, kuriame paminėta laiko kapsulė. Dabar mums reikia eiti į autobusų stotį.
Autobusų stotyje pamatome seifą kambaryje, susimušame su kraujasiurbiu (nužudyti jį su karine ikona labai lengva), užmušame ir atsidarome seifą jo letenu. Jame yra užrašas, kad reikia susitikti nurodytoje vietoje. Einame ten, ten mus pasitinka agentų lyderis Apaštalas (jis bus neutralus). Kalbamės su juo ir turime 2 variantus: arba sutikti išklausyti jo pamokslą, arba pulti. Jei puolame: atbėga dar 10 agentų, mes juos nužudysime. Iš Apaštalo kūno paimame stadiono raktą ir einame ten. Jei sutinkame: mus nuveža į sceną, kur apaštalas skaito kalbą. Baigę prieiname prie jo, jis priverčia mus ką nors išgerti ir mes prarandame sąmonę, atsiprasdami ant namo stogo. Atsiranda mūsų protas, su juo kalbamės, saugome nuo tamsumo šmėklų, o kai tik nužudomas paskutinis, vėl perkeliame į sceną. Visi agentai bus neaktyvūs, apklausę apaštalą, galite paimti iš jo stadiono raktą ir eiti ten.
Kai tik įžengsime į stadioną, įskris sraigtasparnis ir šaudys į mus. Greitai pribėgame prie nukritusio patefono, paimame iš dėžės RPG ir numušame (1 smūgis). Dabar reikia ieškoti agento lavono priekaboje ir pagal ženklus rasti laiko kapsulę, kurioje bus mikroschema. Galime drąsiai eiti į Černobylio atominę elektrinę.

13) Černobylio atominė elektrinė.

Visa teritorija yra veikiama didelių oro anomalijų ir yra labai radioaktyvi. Čia yra daug sūkurių, kurie gadina mūsų šarvus ir užkrečia mus spinduliuote. Būtina apsivilkti mokslinį kostiumą, tada apieškoti agento kūną prie tilto. Pasirodys užduotis rasti 4 kodo dalis nuo durų iki stoties. Surandame žymą ir apieškome agentų lavonus; kai tai padarome, prasideda radioaktyvi audra. Nuo jo reikia slėptis specialiose vietose (pažymėtose žemėlapyje). Surandame paskutinį agentą, jis gyvas, bet bėga nuo mūsų. Perskaitome informaciją iš jo nešiojamojo kompiuterio (kur jis sėdėjo), gauname ženklą ant altoriaus ir ieškome. Altoriuje randame fragmentą, grįžtame agentui ir perduodame jam, už tai gauname paskutinę kodo dalį. Atidarome duris. Už durų mūsų lauks pasala ir perėjimas į valdymo centrą.

14) VALDYMO CENTRAS.

Tai paskutinė vieta, ją įveikiame be trukdžių. Centrinėje salėje ant stalo matome kompiuterį, kurį įjungiame naudodami mikroschemą. Pasirodo vyriausiasis mokslininkas ir paaiškina, kas yra kas. Toliau kompiuteriu išjungiame Auksinio kamuolio apsaugos sistemą ir atsidarys durys į salę su kamuoliuku. Prieiname prie jo ir turime 2 variantus: paliesti kamuolį arba palaukti, kol jis perkais, ir ištrūkti per kitą išėjimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, gauname vienokią ar kitokią pabaigą.

Išleidimo metai: 2017
Žanras: veiksmas/šaudyklė/3D/1-as asmuo
Programuotojas: GSC žaidimų pasaulis
Leidėjas: Jek@n, Charsi
Leidinio tipas: Perpakuokite
Žaidimo versija: 1.0006
Mod versija: n/a + pataisa 3.3
Tablėtė: prisiūta

SISTEMOS REIKALAVIMAI:
? Operacinė sistema: Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10
? Procesorius: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2 GB
? Vaizdo plokštė: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Garso plokštė: su DirectX® 9.0c suderinamas garso įrenginys
? Laisva vieta standžiajame diske: 9 GB

Apibūdinimas:
Auksinis kamuolys: užbaigimas – tai visiškai nauja Stalkerio, pravarde Zhekan, istorija. Šioje modifikacijoje rasite daug unikalių naujovių, kurių dar nematėte. Nepaprastas siužetas, daugybė žaidimo naujovių, daugybė antrinių užduočių, daugybė ginklų ir įrangos, vis dar jauna, apleista zona ir daug daugiau jūsų laukia „Golden Ball: Completion“ madoje. Siužetas nuves mus per standartinius Černobylio šešėlių lygius, taip pat nuves į naujas teritorijas. Norėdami užbaigti įdomų „Golden Ball: Completion“ modifikacijos siužetą, žaidime turėsite praleisti gana daug laiko

Apie siužetą:
Nuo antrojo sprogimo ChEZ apylinkėse praėjo tik 2 metai. Prekyba zonoje dar tik pradeda savo kelią, dar neištirtos anomalijos, nenutiesti saugūs takai, dar nesukurta nei viena grupė, bet į šią užnuodytą teritoriją jau ateina žmonės, kurie ateityje skambins. patys Stalkeriai. Jie yra būsimos zonos legendos. Per tą patį laikotarpį į ChEZ teritoriją atvyksta naujas asmuo. Viskas, kas apie jį žinoma: Vardas – Žekanas, Tikslas – Ieškoti troškimų davėjo. Visa tai ir dar daugiau jūsų laukia modifikacijoje „Golden Ball: Completion“.

Patarimas

Patarimai iš kolegos kūrėjo Old_Kontroler: 1) Jokiomis aplinkybėmis neduokite „Nuotolinio valdymo“ artefakto Skidanui! Prarasite labai naudingą gebėjimą padalinti bet kokius įprastus artefaktus, mainais gaudami tokias laikinas savybes kaip padidinta ginklo žala, išgyvenamumas, ligų gydymas, teleportacija nedideliais atstumais, atsparumas psi spinduliuotei ir galimybė išvilioti informaciją iš pagrindinių NPC apie jų asmeninės slėptuvės. Paimkite „Remote“ ir paspauskite mygtuką – nepasigailėsite.
2) Jei turite lėlę, nusitaikykite į pagrindinį NPC ir paspauskite Tab – bus trumpas šio simbolio aprašymas.
3) GG kopijos greito taupymo metu priklauso nuo jo sėkmės (karmos). Jei jie yra laimingi, tada karma yra teigiama, jei jie yra susierzinę, tada karma yra neigiama.
4) Jei naktį ir su bloga karma išeini už saugios zonos, tave nuolat puls mutantai. Saugios zonos ženklas yra žalias namas. Apskritai geriau miegoti naktimis, kaip ir visiems normaliems žmonėms.

Draugo Assoll patarimas: Laba diena visiems, perskaičiau 28 forumo puslapį, pateiksiu keletą Rekomendacijų (kam jų nereikia, slinkkime be niurzgėjimo) iki šiol pagrindiniais Perėjimo klausimais :
1. Galva - nereikia jos išmesti ar laidoti atidarius visas 15 kapų Kordono, Sąvartyno, Agro ir TD vietose - tai pavirs į gana šaunų meną, bet reikia būti atsargiems, su kiekvienu kasimu kapo vadinamasis sėkmė mažėja, o tai turi įtakos Kaip greitai jus užpuls gyvūnai, kaip tiksliai bus šaudoma ir pan. Sėkmę patartina didinti gerais darbais (Lėlė kuprinėje signalizuos Juoku).
2. Užmiestyje - labai rekomenduoju aplankyti ir pereiti visus Quest, ko pasekoje GG taps labai sugadintas (verta viena Exa su +140 kg nešiojamo svorio), apsiginkluokite krūva normalių Meno, petražolių ir vaistas. Mano nuomone, kariškių pusė yra geriausias pasirinkimas – gera kilti. Rekomenduoju nueiti į pakraštį su šautuvu (galite jį gauti iš ATP talpyklos) ir sekti istoriją iki agentų pasalos anonse. Iš ten atėję su Gerąja karma, galite atidaryti kapus. (beje, kuo aukštesnė Sėkmė, tuo dažniau Lėlė pastebi paslėptas slėptuves).
3. Kortra ant ATP – kad nesugadintum Plot ir nesiskųstum, kad sugedo taupymai, reikia tai daryti Stealth. Įveikiau labai lengvai ir per žaidimo valandą.Ko tau reikia: bent 24 sustiprintas Zhekan.Ateik į ATP ir eik prie išėjimo iš ATP į Pakraštį, periodiškai įbėgdamas - pataikyk zombiams į galvą vienas šūvis, kai Contra pradeda leistis - bėga link perėjimo į Pakraštį prie medžio - nusiramina. Taigi per 20-30 minučių. pertrauk zombius, atsikelk ir naudok peilį...
Beje, nepamirškite pasiimti Elitinio detektoriaus, kai lėlės paragino.
4. Bokštelis prie Malūno atsiranda iš karto po to, kai susidoroji su Agentais priekaboje, jį labai nesunkiai nugriauna 8-10 kadrų iš Berdankos iš kapo arba šiek tiek pasistengsi, lipk po stogu ir iš plyšio su 5 kadrai iš Drobash.
5. Nuodai gydomi tabletėmis nuo maro, lūžių ir sužalojimų - su Medicininiu krepšiu - naudoji, parodo, ką išgydysi (apsilankę Užmiestyje viso šito sukaupsite atsargų).
6. Breaking sutaupo iki juostos (4 vietos yra praktiškai įveikiamos be klaidų), daugiausia, jei nesekate siužeto arba mėgstate Counter on ATP, naudokite peilį ne Stealth. Jei sklypą eisite lėtai, atlikdami vieną užduotį po kitos, problemų nekils.
7. Anomalijos Sąvartyne (tos, kurios pasiveja ir suluošina) lengvai praeina, imkite nuo pat pradžių į dešinę, per Girią ir toliau tai išsiaiškinsite, svarbiausia neskubėti kaip srovė. Jūs priartėsite prie srities, kurioje yra tokia anomalija, pamatysite bėgančią „skeveldrą“ ir nustatysite jos trajektoriją (jei jau turite Elitinį anomalijų detektorių su ATP Cordone)
Dar kartą kartoju - tai tik buvusio modifikavimo rekomendacijos, o ne naudojimo instrukcijos, kiekvienas žaidžia savaip ir prašau nerašyti man kenkėjiškų komentarų. Su pagarba visiems“.

Draugo Reign_of_Monolith patarimas: „Išsaugotos sugedusios, sprendimas labai paprastas - prieš išsaugant pabandyti įjungti NVG, jei veikia, viskas ok, išsaugojimas nesuges, jei NVG neįsijungia arba neišsijungia, tada scenarijai sugedę, turite iš naujo paleisti žaidimą ir uždaryti jį darbalaukyje nuo paskutinio nepertraukto išsaugojimo

Montavimas:
01. Paleiskite exe.file
02. Įdiekite vadovaudamiesi instrukcijomis
03. Žaisti

Jei žaidime nėra garso, įdiekite Open_AL, jis yra diegimo programoje.

„Repack“ ypatybės:
Žaidimas:
- Nieko nenupjauta
– Nieko neperkoduota
- Žaidimo versija: 1.0006
- Modifikacijos versija: n/a + pataisa 3.3



 


Skaityti:



Naudojant funkciją isnull()

Naudojant funkciją isnull()

2017-06-27 NULL, ISNULL() ir IS NULL 1C užklausose Kas yra NULL NULL dėl užklausos, reiškia, kad nėra reikšmės (tai nėra tuščia...

Pedagoginių situacijų atvejai Pedagogikos atvejo užduotis

Pedagoginių situacijų atvejai Pedagogikos atvejo užduotis

RUSIJOS ŠVIETIMO IR MOKSLO MINISTERIJOS federalinė valstybinė aukštojo profesinio mokymo įstaiga „Chakaso valstijos...

Pratchett sargas. (vertė S. Žužunava, redagavo A. Žikarencevas) parsisiųsti fb2. Citatos iš knygos „Apsaugai! Sargybiniai! Terry Pratchett

Pratchett sargas.  (vertė S. Žužunava, redagavo A. Žikarencevas) parsisiųsti fb2.  Citatos iš knygos „Apsaugai!  Sargybiniai!  Terry Pratchett

2017 m. vasario 2 d., sargybinis! Sargybiniai! Terry Pratchett (Įvertinimų dar nėra) Pavadinimas: Guard! Sargybiniai! Autorius: Terry Pratchett Metai: 1989 Žanras: Užsienio...

Nomenklatūra 1s apskaitoje 8

Nomenklatūra 1s apskaitoje 8

Kur keičiasi prekių apskaitos sąskaitos (1C Accounting 8.3, edition 3.0) 2016-12-08T11:33:27+00:00 Vis dažniau buhalteriai manęs klausia, kur...

tiekimo vaizdas RSS