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Standardmäßige Windows Media Player-Grafiken. Visuelle Bilder für Windows Media Player Laden Sie die Visualisierung für Windows Media Player herunter

Einführung

Das Sehen ist eines der wichtigsten menschlichen Organe. Daher ist es natürlich, dass visuelle Bilder einen großen Einfluss auf uns haben.

Es ist nicht ohne Grund, dass alle Generationen von Menschen zu allen Zeiten immer irgendeine Art von Gemälden und Zeichnungen verwendet und sie unterschiedlich bezeichnet haben, aber das Wesentliche ist dasselbe. All dies waren und sind visuelle Bilder oder, wie sie in Kirchen genannt werden, „Bilder“.

Natürlich nutzen wir auch die passenden Bilder, um die Ziele zu erreichen, die wir brauchen: Ausruhen, zur Ruhe kommen, entspannen und so weiter.

Auf dieser Seite der Website zeige ich Ihnen einige visuelle Objekte, mit denen wir die Wirkung von Kristallen und Musik verstärken. Ich denke, es ist klar, warum sie alle mit der Natur verbunden sind. Wir vermissen sie so sehr!

*Prim. Ich habe hier Miniaturansichten der Bilder gepostet und am Ende der Seite über die erforderlichen Größen der Originale geschrieben. Über die Größen und noch etwas anderes.

Das Geräusch des Wassers fasziniert uns schon immer mit seiner Kraft und majestätischen Ruhe.


Es tut gut, unter diesem schönen, ungewöhnlichen visuellen Bild zu träumen oder über alles nachzudenken, über etwas Eigenes... ... ... .


Das Rascheln der Blätter, das Singen der Vögel, das Zwitschern der Heuschrecken und das Summen der Bienen. Schmetterlinge fliegen. Mit einem Wort: Ruhe.

Wald und Wasser

Sicherlich waren und wissen viele von Ihnen, was Waldteiche sind. Klein, wie dieser, oder ein ganzer Waldsee, der etwas tiefer liegt.

See

Und dies ist bereits ein großer, wunderschöner See, und seine Ruhe und Erhabenheit hilft uns, dasselbe zu werden. Vergessen Sie kleinere Probleme und tauchen Sie ein in die Betrachtung seiner Schönheit.

Meer

Wir können endlos über das Meer reden. Das Meer ist immer anders, wie auf diesen vier Fotos, die Sie hier sehen werden.

Blumen

Über Blumen, wie das Meer, kann man endlos schreiben... ... ... . Schließlich sind auch sie alle unterschiedlich und jede Blume hat ihre eigene „Stimmung“, die sie uns vermitteln kann.

Ich hoffe, Ihnen haben die gezeigten grafischen Bilder gefallen und Sie wissen jetzt, was Sie im Internet finden können, um die Wirkung von Musik und Kristallen zu verstärken. Wählen Sie eine, die zur Stimmung und klingenden Melodie passt.

Es empfiehlt sich, nur die Größen zu nehmen nicht sehr klein. Aber lesen Sie weiter unten darüber.

Dimensionen visueller Bilder

Die Größe des Bildes hängt davon ab, wie und auf welchem ​​Gerät Sie es ansehen. Ich denke, es ist klar, dass Smartphones aufgrund ihrer eher geringen Größe nicht wirklich etwas leisten können.

Die von uns verwendete Mindestbildschirmgröße beträgt 7 Zoll. Außerdem(!) ist dies nur dann der Fall, wenn der Stein programmiert ist.
Und für die normale Betrachtung des visuellen Bildes ein Fernseher mit Diagonale 26 Zoll. Mittlerweile stellt dies jedoch überhaupt kein Problem mehr dar und viele Menschen verfügen sogar über Fernseher mit deutlich höherer Auflösung.

Sie müssen nur online die richtige Größe finden (und Bedeutung!) Zeichnungen oder Fotos, damit sie sind Vollbild Fernseher oder Monitor.

In der Kunstpsychologie wurden viele Elemente entwickelt, die ein angenehmes visuelles Bild ausmachen. Neben der Farbe selbst sind Helligkeit, Kontrast, Oberflächenstruktur, Umriss, Form, Komposition, Bewegung und vieles mehr von großer Bedeutung (Arnheim, 1974).

Da es bei unserem Training nicht um eine subtile Schulung der Fähigkeit geht, sich an den Bildern des Lebens zu erfreuen, beschränkten wir uns darauf, uns auf angenehme Farben, angenehme Farbkombinationen und die Fähigkeit, die Eigenschaften der Oberfläche von Objekten wahrzunehmen, zu konzentrieren. Es gibt keine besonderen Gründe für eine solche Wahl; der Trainer kann andere Aspekte visueller Bilder für das Training frei wählen.

Übung 20. SCHÖNE FARBE

Übung 21. FARBKOMBINATION

Übung 22. FORM UND KOMBINATION VON FORMEN

Angenehme Klänge

Das erste, was den Gruppenmitgliedern bei der Ankündigung dieses Themas in den Sinn kommt, ist Musik, Gesang usw. Ohne die Freuden der Musikkultur zu leugnen, konzentrieren wir uns in diesem Abschnitt der Ausbildung dennoch auf die Geräusche, die wir im Alltag hören.

Übung 23. AUFWÄRMEN: RHYTHMUSKOORDINATION

Übung 24. ANGENEHME Klänge

Zwischenbesprechung

Am Ende dieses Ausbildungsabschnitts führen wir in der Regel ein Zwischendebriefing durch, das die gewonnenen Erfahrungen in die Gruppenrealität integrieren soll. Daher konzentrieren sich die Fragen in diesem Zwischengespräch nicht nur auf die gesammelten Erfahrungen, sondern auch auf die dynamischen Eigenschaften der Interaktion in der Gruppe.

Übung 25. NEU UND ANGENEHM

Die Aufgabe der nächsten Trainingsstufe besteht darin, angenehme Empfindungen unterschiedlicher Modalitäten in einem einzigen Bild zu kombinieren und zu lernen, das Gesamtbild zunächst im statischen Zustand, dann im Veränderungsprozess zu genießen. Die Hauptaufgabe dieser Trainingsstufe besteht darin, Freude an Handlungen mit einem angenehmen Gegenstand zu haben.

Übung 26. GOLDFISCH

Nischen voller Vergnügen

Lustnischen werden in unserem Programm als Räume verstanden, in denen euthymische Erfahrungen und Handlungen möglich sind (Lutz, 1996, S. 117). Das Vorhandensein solcher Nischen im sozialen Raum jedes einzelnen Menschen trägt wesentlich dazu bei, das Gefühl der Vollständigkeit der Existenz zu erlangen und die Möglichkeit zu geben, das Leben zu genießen.

Meistens fallen hedonische Nischen mit dem privaten Raum einer Person zusammen, einem Raum, in dem die wichtigsten biologischen und sozialen Bedürfnisse befriedigt werden können.

Es gibt räumliche und spirituelle Nischen des Vergnügens. Unter räumlichen Genussnischen versteht man eine räumliche Umgebung, in der sich ein Mensch wohlfühlt und gute Laune hat. Normalerweise schaffen Menschen nach ihren eigenen Vorstellungen räumliche Nischen für sich selbst, manchmal nutzen sie auch Räume, die von fremden Händen geschaffen wurden. Zu bedenken ist auch, dass räumliche Lustnischen auch einen umgekehrten Einfluss auf die darin befindliche Person haben. Seine Stimmung und sein Wohlbefinden verbessern sich.

Die Bildung räumlicher Lustnischen wird sowohl von psychologischen als auch von wirtschaftlichen Faktoren beeinflusst, wobei letztere oft eine entscheidende Rolle spielen.

Eine spirituelle Nische des Vergnügens entsteht, wenn sich ein Mensch auf bestimmte Gedanken, Bilder oder Aktivitäten konzentriert. Typischerweise entstehen bei einer solchen Konzentration Gefühle der Ruhe, Entspannung, Freude und Freude. Der Raum der spirituellen Vergnügungsnischen erstreckt sich von intellektuellen Spielen, Unterhaltung und Meditation bis hin zur Lösung komplexer intellektueller Probleme, Hobbys und wissenschaftlichen Diskussionen.

Bei der Existenz sowohl räumlicher als auch spiritueller Nischen des Vergnügens spielen nahestehende Menschen eine bedeutende Rolle. Dank sozialer Unterstützung oder einfach ihrer Anwesenheit wird das Vergnügen, Nischen zu haben, zur Grundlage für Wohlbefinden und Gesundheit. Mit diesen Menschen fühlen wir uns in diesen Nischen noch wohler und können es uns erlauben, vollkommen offen und glücklich zu sein.

Vergnügungsnischen weisen mehrere wesentliche Merkmale auf.

    1. Hedonische Nischen werden zu solchen, wenn eine Person sie rechtmäßig und mit vollem Recht besitzt.

    2. Eine Person hat die Fähigkeit, ihre Nische vollständig zu kontrollieren. Er und die ihm nahestehenden Menschen entscheiden, was und wie in dieser Nische passieren wird.

    3. Das Potenzial einer hedonischen Nische steigt, wenn in ihrem Raum Spiele stattfinden. Das Spiel verringert die Abhängigkeit einer Person von den äußeren Merkmalen der Nische. Nur ein Ball und eine kleine Fläche reichen aus, um einer Gruppe von Leuten viel Spaß zu bereiten.

Übung 27. TRAUMINSEL

Übung 28. Nischen des Vergnügens

Rollenspiel 1. EINLADUNG ZUM GENIESSEN

18 zusätzliche Visuals für Windows Media Player. Windows Media Player verfügt über mehr als 30 Standardvisualisierungen. Wenn Sie davon schon genug haben, können Sie auf dieser Seite weitere kostenlos herunterladen.
Nach der Installation sind sie auf der Registerkarte „Wiedergabe“ des Windows Media Players zu finden.

Archivgröße: 64,3 MB

Liste der Bilder:
-Weiße Kappe
Mehr als 190 Effekte für den Player, sowohl für WMP als auch Winamp, RealPlayer, XMPlay...
Autor: SoundSpectrum
(9,33 KB).
- G-Force
Kostenlose Testversion des berühmten visuellen Bildes.
Autor: SoundSpectrum
(4,98 MB).
- SoftSkies
Ein visueller und Begrüßungsbildschirm, der einen realistisch animierten bewölkten Himmel zeigt.
Autor: SoundSpectrum
(12,55 MB).
- Glitzernde Blumen
Drei visuelle Bilder: Säuretanz, feurige Farben und eine Farbdose.
Autor: Averett & Associates
(169 KB).
- Farbige Würfel
Drei visuelle Bilder: Blumenkästen, rhythmische Plattformen und rechteckige Freude.
Autor: Averett & Associates
(169 KB).
- Dungeon-Belagerung
Enthält zwei Visualisierungen basierend auf dem berühmten Spiel.
Autor: Averett & Associates
(837 KB).
- Glückseligkeit der Energie
Die charakteristische visuelle Identität von WMP10. Zusätzlich zum Bildschirmschoner enthält es Informationen zum abgespielten Titel und zeigt das Albumcover an.
Autor:Microsoft und Averett & Associates
(521 KB).
- Eissturm
Genießen Sie den Schneesturm, während Sie an Ihrem PC sitzen! Mit zusätzlichen Einstellungen können Sie einen Schneefall erzeugen, Hintergründe festlegen und vieles mehr ...
Autor:Microsoft & Warner Bros.
(3,44 MB).
- Bildvisualisierung I
Wechseln Sie zwischen Bildern, die Sie in Ordnern auf Ihrem Computer auswählen! (Formate: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​und TGA.)
Autor: Averett & Associates
(184 KB).
- Bildvisualisierer II
Wechseln Sie zwischen Bildern auf Ihrem PC (auch in Unterordnern). Über 26 Arten von Bildänderungen.
Autor: Averett & Associates
(199 KB).
- Pulsierende Farben
Beobachten Sie den musikalischen Puls der Rhythmen in leuchtenden Farben. Enthält drei visuelle Bilder: Lippen, Musikinsel und Stahlrhythmus.
Autor: Averett & Associates
(170 KB).
- Schneemann Softie II
Softie der Schneemann ist mobiler denn je.
Autor: Averett & Associates
(562 KB).
- Trilogie I
Enthält Pulsar, Flügel, Rotation und Zufallsauswahl.
Autor: Averett & Associates
(177 KB).
- Trilogie II
Enthält musikalischen Sinus, 4. Dimension, mathematische Musik und Zufall.
Autor: Averett & Associates
(177 KB).
- Trilogie III
Enthält Lava, mystische Wolke, Wellenbewegung und zufällige Auswahl.
Autor: Averett & Associates
(177 KB).
- Winterspaßpaket 2004
Visuelle Neujahrsbilder und vieles mehr ...
Autor: SoundSpectrum
(19,5 MB).
- Windows Media 9-Serie
Erleben Sie mit diesem coolen Bild die neue Welle digitaler Medien.
Autor: Averett & Associates
(370 KB).
- Festlicher Kamin
Spüren Sie den Geschmack des Winters, während Sie am Kamin sitzen. Visuelle Neujahrsbilder und vieles mehr ...

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Der vielleicht überzeugendste Beweis dafür, dass sich das visuelle System einem idealen System zur Informationsübertragung nähert, ist die erstaunliche Genauigkeit, mit der es funktioniert.

Obwohl das Signal-Rausch-Verhältnis im visuellen System viel geringer ist als beispielsweise in einem herkömmlichen Fernsehsystem, selbst wenn es unter nicht sehr günstigen Bedingungen betrieben wird, sehen wir keine charakteristischen Fehler bei der Übertragung von Bildelementen, die immer auftreten auf einem Fernsehbildschirm in Form von Geräuschemissionen wahrnehmbar.

Dies kann nicht nur mit dem Akkumulationseffekt (siehe Kapitel Eins) in Verbindung gebracht werden, sondern auch mit der Tatsache, dass im visuellen System die Codierung nicht Element für Element erfolgt, sondern wie es in einem idealen Kommunikationssystem sein sollte – große Gruppen von Elementen Die Unterschiede zwischen den Elementen, die eine fehlerfreie Auswahl ermöglichen, können selbst dann recht groß sein, wenn viele der in diesen Gruppen enthaltenen Elemente verzerrt sind. Wir nehmen nicht nur die Helligkeitsverteilung im Sichtfeld wahr, sondern auch visuelle Bilder.

Auf Netzhautebene wird die statistische Bildredundanz nicht beseitigt und es ist ein sehr hoher Durchsatz erforderlich.

Doch in den höheren Teilen des visuellen Analysators wird dank der statistischen Codierung die Redundanz so stark reduziert, dass hier deutlich weniger Bandbreite benötigt wird. Dies liegt daran, dass in den höheren Teilen des visuellen Analysators große Mengen statistisch verwandter Elemente in Form von visuellen Bildern kodiert werden.

In jüngster Zeit sind mehrere Hypothesen darüber aufgetaucht, wie die neuronalen Netze organisiert sind, die zur Unterscheidung einfacher visueller Bilder dienen. Diese Hypothesen basieren teilweise auf den Besonderheiten der anatomischen Struktur der höheren Teile des visuellen Systems bei so relativ niedrig organisierten Tieren wie dem Oktopus, teilweise auf einer großen Menge an Faktenmaterial, das während der Entwicklung bedingter Reflexe auf visuelle Reize gewonnen wird verschiedene Formen, aber größtenteils sind sie spekulativ.

In einer Reihe von Werken von Sutherland (1960a), die am Oktopus aufgeführt wurden, wurde eine große Anzahl von Reizen unterschiedlicher Form verwendet. Mithilfe der konditionierten Reflexmethode entwickelten die Tiere die Fähigkeit, eine Figur von einer anderen zu unterscheiden. Die Kraken wurden darauf trainiert, eine der beiden Figuren anzugreifen und die andere nicht zu berühren. Wenn sich die Figuren in einem Paar besser unterscheiden als im anderen, können Sie herausfinden, welche Merkmale für die Unterscheidung zwischen Bildern von größerer Bedeutung sind. In anderen Experimenten wurde den Kraken zunächst beigebracht, eine vertikale Linie von einer geneigten Linie (in einem Winkel von 45°) zu unterscheiden, und dann wurde ihnen eine horizontale Linie präsentiert. Diese Präsentation löste die gleiche Reaktion aus wie die Präsentation einer geneigten Linie. Experimente dieser Art ermöglichten es, den Grad der Ähnlichkeit verschiedener Formen in der Wahrnehmung des Tieres zu beurteilen.

Nach Dodwells Hypothese (Dodwell, 1957) besteht der neuronale Unterscheidungsapparat aus einer Reihe paralleler unabhängiger Neuronenketten. Jedes Neuron ist mit einer visuellen Rezeptorzelle oder einer Zellgruppe verbunden. Die letzten Neuronen jeder Kette auf einer Seite des Geräts sind kurzgeschlossen. Die Aufregung eines von ihnen verursacht die Aufregung aller anderen. Auf der anderen Seite des Geräts laufen alle Schaltkreise zu einem gemeinsamen Endausgang zusammen, der eine bereits verschlüsselte Nachricht an die nächsten Teile des Nervensystems übermittelt. Der Erregungsdurchgang entlang der Kette ist mit einer Verzögerung in jedem Neuron verbunden, und bei einem erregten Neuron ist die Verzögerung größer als bei einem nicht erregten. Nehmen wir an, dass die Ketten so angeordnet sind, dass die entsprechenden Photorezeptoren horizontale Reihen darstellen. Dann löst eine horizontale Linie irgendwo im Gesichtsfeld eine Erregung einer der Nervenketten aus. Die Antwort am Geräteausgang besteht aus zwei Ziffern. Die erste starke Entladung tritt auf, wenn Impulse von kurzgeschlossenen Neuronen entlang „leerer“ Ketten eintreffen, die zweite, schwache – wenn verzögerte Impulse von einer angeregten Kette eintreffen. Durch das Verschieben der horizontalen Linie nach oben oder unten ändert sich die Form der Antwort nicht. Gleichzeitig reagiert ein solches Gerät sehr empfindlich auf Schnurumdrehungen. Eine Änderung des Leitungswinkels führt zu einer Verringerung der Verzögerung zwischen den Entladungen. Es wird angenommen, dass es ein zweites ähnliches Gerät mit vertikalen Rezeptorreihen gibt. Nach diesem Schema ist Diskriminierung mit der Bestimmung der Richtung der Konturen verbunden, aus denen das visuelle Bild besteht.

Deutschs Schema (Deutsch, 1960) berücksichtigt die Merkmale der morphologischen Struktur des visuellen Systems des Oktopus. Jede vom Rezeptor ausgehende Faser hat synaptische Enden in unterschiedlichen Tiefen des Sehlappens, die mit den dendritischen Feldern bipolarer Zellen in Kontakt kommen. Bipolare Zellen leiten die Erregung weiter an eine Art Summiergerät (diese Zellen sollten nicht mit Bipolaren in der Netzhaut von Wirbeltieren vermischt werden). Dendritische Felder sind Segmente unterschiedlicher Länge, die parallel zueinander und senkrecht zu den optischen Fasern angeordnet sind. Eine Anregung in einem Bipolartransistor erfolgt nur, wenn die Anregung von zwei oder mehr optischen Fasern in das dendritische Feld dieses Bipolartransistors gelangt. Je kleiner also der Abstand zwischen zwei Punkten im Sichtfeld ist, desto größer ist die Anregung, die am Ausgang des gesamten Systems ankommt. Je kürzer der Abstand zwischen zwei angeregten optischen Fasern ist, desto mehr dendritische Felder werden diese Fasern gleichzeitig durchqueren. Die Ausrichtung der dendritischen Felder ist so, dass das System vertikale Abstände berücksichtigt. Die Anregungen werden im Ausgabegerät des Systems aufsummiert. Somit wird die Form von Objekten durch die Stärke der Anregung kodiert. Zwei horizontale Segmente, die im Sichtfeld eines solchen Geräts platziert werden, verursachen unabhängig von ihrer Position und Entfernung vom Auge die gleiche Ausgangsreaktion. Wenn man eine solche Figur näher an das Auge bringt, vergrößert sich tatsächlich der Abstand zwischen den Segmenten und daher verringert sich die Reaktion, die zwischen jedem Paar vertikaler Punkte auftritt. Da jedoch die Länge der Segmente entsprechend zunimmt, ändert sich die Gesamtreaktion des Systems nicht.

Nach Sutherlands erster Hypothese (Sutherland, 1957) sind die Zellen der Sehlappen, die Anregungen von den Augenrezeptoren empfangen, in Form einer Matrix organisiert. Jede Zeile (Spalte) der Matrix hat eine gemeinsame Zelle, die die von den Zellen der Zeile (Spalte) kommenden Anregungen zusammenfasst. Somit werden die vertikalen Abmessungen von Objekten im Sichtfeld durch Anregungen in den Summierungszellen der Spalten dargestellt, horizontale - in den Summierungszellen der Zeilen. Die Form eines Objekts wird in horizontaler und vertikaler Richtung durch die Verteilung der Anregungen charakterisiert. Wenn diese Anregungen mithilfe eines Mechanismus verglichen werden, der vom Autor nicht speziell berücksichtigt wird, entsteht eine Codekombination, die für ein bestimmtes Objekt charakteristisch ist. Da das Anregungsverhältnis berücksichtigt wird, ändern sich die Codewerte nicht, wenn sich die Winkelabmessungen der Objekte ändern. Sie sind auch in Bezug auf die Position von Objekten im Sichtfeld unveränderlich.

Aufgrund der Tatsache, dass diese Hypothese einige experimentelle Daten nicht erklären konnte, schlug Sutherland (1960b) ein anderes Schema vor, das die Verhältnisse von „horizontalen“ und „vertikalen“ Anregungen zur Quadratwurzel der Fläche des Objekts berücksichtigt , und setzt außerdem die Existenz eines Mechanismus voraus, um den Gesamtumriss eines Objekts mit der Quadratwurzel seiner Fläche zu vergleichen.

Sutherlands Hypothese betont die Bedeutung horizontaler und vertikaler Richtungen für die Diskriminierung. Dies steht im Einklang mit den morphologischen Daten. Wie Young (1960) zeigte, sind dendritische Felder überwiegend in vertikaler und horizontaler Richtung ausgerichtet.

Alle diese Hypothesen ermöglichen es uns, die Diskriminierung einfacher Bilder zufriedenstellend zu erklären. Insbesondere hat sich die Vorhersage bewahrheitet, dass Oktopusse gut zwischen horizontalen und vertikalen Linien unterscheiden können, aber zwei zueinander senkrechte Linien, die in einem Winkel von 45° zur Vertikalen geneigt sind, nicht voneinander unterscheiden können. Allerdings können diese Hypothesen die Wahrnehmungsmerkmale komplexerer Objekte nicht erklären.

Das ist kein Zufall. Obwohl diese Hypothesen Daten verwenden, die mit der Methode des konditionierten Reflexes gewonnen wurden, gehen sie alle von der Existenz genetisch festgelegter, unveränderlicher Mechanismen aus. Es ist möglich, dass die Mechanismen zur Kodierung einfacher Formen tatsächlich erblich sind. Dies wird beispielsweise recht überzeugend durch Hubels Daten über kortikale rezeptive Felder belegt, die offenbar Linien im Gesichtsfeld erkennen. Es kann jedoch nicht von der Existenz erblich vererbter Merkmale ausgegangen werden, die eine Unterscheidung verschiedener Formen ermöglichen. Es liegt nahe, die Frage nach den Mustern zu stellen, die während des Lernprozesses organisiert werden. Solche Schemata müssen einfachere geerbte Schemata als Elemente enthalten. Theoretisch wurde dieses Thema von einer Reihe von Autoren untersucht (Macau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Das das Sichtfeld einnehmende Bild kann durch eine Reihe mehr oder weniger komplexer Bilder beschrieben werden. Der gesamte denkbare Satz an Bildern, der einem bestimmten Menschen zur Verfügung steht, bildet sein „Alphabet“. Dieses vollständige Alphabet sollte offenbar in eine Reihe von Teilalphabeten unterteilt werden, die untereinander in komplexen Beziehungen „hierarchischer Unterordnung“ stehen. Alphabete, die einfachere, „elementare“ Bilder enthalten, werden zur Konstruktion komplexerer Alphabete verwendet. Es liegt nahe, diese „elementaren“ Bilder mit der Kodierung der einfachsten Konfigurationen in den kortikalen rezeptiven Nullstellen, die im dritten Kapitel diskutiert wurden, sowie mit den gerade diskutierten Mechanismen zur Kodierung einfacher Bilder in Verbindung zu bringen.

Holmes (1944) beobachtete bei lokaler Schädigung eines bestimmten Bereichs des visuellen Kortex eine selektive Beeinträchtigung der Fähigkeit, alphabetischen Text zu lesen, obwohl der Patient ihn selbst schreiben oder die Bedeutung des Buchstabens durch Nachzeichnen seiner Umrisse erkennen konnte. Gleichzeitig blieb die Fähigkeit zur Zahlenunterscheidung erhalten. Diese Beobachtung kann als Beweis dafür dienen, dass Buchstaben und Zahlen zu unterschiedlichen Alphabeten gehören. Darüber hinaus kann man davon ausgehen, dass die Darstellungen dieser Alphabete im visuellen Kortex topographisch abgegrenzt sind.

Gleichzeitig gibt es Hinweise auf die Verbindung und gegenseitige Abhängigkeit verschiedener Alphabete untereinander (Archer, 1954).

Basierend auf Arbeiten mit einem Höranalysator (Gershuny, 1957) können wir schlussfolgern, dass ein einfacheres Alphabet, bei dem weniger Informationen pro Symbol vorhanden sind, schneller erstellt wird.

Anderson und Fitts (1958) haben die Menge der im visuellen System übertragenen Informationen in Abhängigkeit von der Art des Alphabets gemessen. Sie verwendeten drei Alphabete. Der erste bestand aus gleichmäßig farbigen Flecken, der zweite aus schwarzen Zahlen, der dritte war komplex und bestand aus verschiedenen Kombinationen von Zahlen und Flecken. Durch die Angabe unterschiedlicher Informationsmengen pro übertragenem Symbol stellten die Autoren fest, dass die empfangene Informationsmenge eine Funktion des verwendeten Alphabets war. Je komplexer das Symbol ist, desto mehr Informationen können darin transportiert werden.

Das vollständige Bildsystem, das „Alphabet“ des visuellen Analysators, ist nicht angeboren, sondern wird durch Lebenserfahrung erworben. Die Lehre von I. P. Pavlov über höhere Nervenaktivität zeigt, wie die Entwicklung neuer Signalsysteme erfolgt. Signale werden zu solchen Reizen oder Reizkomplexen, die eine unbedingte Reflexverstärkung erfahren, also für den tierischen Organismus biologisch bedeutsam werden.

Die Betrachtung dieser viel komplexeren Probleme im Zusammenhang mit dem Problem der höheren Nervenaktivität würde jedoch den Rahmen dieses Buches sprengen.

Visuelle Bilder sind Farben, Formen und Muster, die sich bei der Wiedergabe im Windows Media Player im Takt der Musik bewegen. Im Modus „Wiedergabe“ (das ist zum Beispiel genau das, was ich habe, aber es gibt auch einen Modus „Aktuelle Playlist“) können Sie verschiedene visuelle Bilder betrachten – Farbblitze und geometrische Formen, die sich im Rhythmus der Musikwiedergabe ändern. Visuelle Bilder werden nach bestimmten Themen in Sammlungen gruppiert, beispielsweise „Alchemie“ oder „Spektrum und Graph“. Der Player enthält viele visuelle Elemente, Sie können jedoch zusätzliche visuelle Elemente von der offiziellen Windows Media-Website herunterladen.

Das Video erklärt, wie Sie die Bilder auf dem Bildschirm während der Wiedergabe steuern.

Allerdings auf meiner Speisekarte Sicht Das Windows Media Player-Element fehlt Visuelle Bilder(Ich weiß nicht warum :o(.

Jedoch Visuelle Bilder kann auf etwas andere Weise gesteuert werden.

1. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Start“, wählen Sie „Alle Programme“ und dann „Windows Media Player“.

Wenn der Player geöffnet ist und sich im Bibliotheksmodus befindet, klicken Sie auf „Spielen“(oder Knopf Zur aktuellen Playlist wechseln befindet sich in der unteren rechten Ecke des Players).

Klicken Sie im Dropdown-Menü auf das Element Visuelle Bilder- Im sich öffnenden Fenster können Sie die standardmäßig installierte Bildsammlung sehen – klicken Sie. Zum Beispiel, „Alchemie“ – Zufällige Auswahl.

Wenn nun Musik im Player abgespielt wird, wird diese von visuellen Bildern aus der Alchemy-Sammlung begleitet

Ansehen visueller Bilder im Wiedergabemodus

1. Öffnen Sie den Windows Media Player wie oben beschrieben.

2. Beginnen Sie mit der Wiedergabe des Liedes.

3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle im Player-Fenster (z. B. links neben der Schaltfläche „Stopp“), um das Fenster „Visualisierungssteuerung“ zu öffnen. Bewegen Sie die Maus über die gewünschte Visualisierungssammlung und wählen Sie den Namen des Visuals aus, das Sie installieren möchten.

Zum Beispiel die Sammlung „Batterie“ – Bilder „Erdbeercocktail“ (1), „Smaragd“ (2), „Goldener Whirlpool“ (3), „Fluffy Star“ (4) usw.

Mehr zum Windows Media Player.



 


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